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TabletopWelt

Mortheim - KFKA


Sir Leon

Empfohlene Beiträge

Zu 1. Der Angriff ist kein Problem., eagl wie weit die beiden Modelle von der Kante entfernt sind (beim Abschnitt "Springen" im RB ist eine Abbildung genau mit der Situation bei einem Skaven, der mit 10 Zoll erst 3" zu der Kannte rennt, sprngt und dann die restlichen 7" am Boden zurücklegt. Der 3" Abstand ist halt nur für den Bonus für einen Sprungangriff wichtig, nicht Voraussetzung für einen Angriff, der einen Sprung enthält.

2. Normales Treffen, verwunden und auf der Verletzungstabelle ist beim Schießen nötig. Im Nahkampf hat man halt den Vorteil, den Dolch einfach zwischen zwei Schlitze in der Rüstung oder in die Augen zu stechen, ohne dass der Gegner sich währen kann. Für den Fernkampf hat der Schießende aber keinen solchen Vorteil, was auch durch die Regeln nicht abgedeckt wäre.

3. Nö, behalte ich. :P

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Welches Regelwerk ist das zur Zeit ausbalancierteste und sinnvollste?

Ich kenne das Vanilla-Regelwerk und Coreheim

Dann habe ich noch vom sogenannten "Kölner Regelwerk" gehört.

Gibt es noch mehr? Und welches ist am Empfehlenswertesten?

Wir bespielen übrigens das Mortheim-Setting, nicht Empire in Flames oder dieses (Fanprojekt?) Lustria.

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Das "Kölner Regelwerk" ist das Vanilla-Regelwerk + diesen Hausregeln, wobei wir gerade in einer Regelrevision sind.

Coreheim ist ein komplett separates Spiel, das lose auf dem Mortheim Regeln und Mortheimhintergrund basiert, aber so stark auf Ausgewogenheit bedacht ist, das es meines Wissens nach nur die Abenteurerbanden gibt (habs selber nicht gespielt, um es genauer zu beschreiben).

Das Vanilla-Regelwerk ist eigentlich auch recht gut, aber teilweise muss man recht lange spielen, um das zu erkennen. z.B. der "Vorteil" der Skaven mit günstigen Modellen, günstiger Ausrüstung, 6 Helden etc. relativiert sich nach längerem Spielen und andere Banden schaffen es später locker auch erfahrene ausgemaxte Skaven in den Boden zu stampfen. Aber dieser Zeitpunkt dauert länger als die meisten Kampagnen (geschätzt beginnt so etwas ab dem 30. Spiel, hängt halt stark vom Glück ab), so das die Kampagnen nen komischen Beigeschmack bzgl. der Stärke von Skaven oder anderen Regelstellen haben.

PS: Mortheim und Empire in Flames lassen sich sehr gut kombinieren, wenn einem mal die Stadt zu langweilig wird ^^

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ich glaube niemand spielt Mortheim ohne Hausregeln. Da sind leider einige grobe schnitzer drin. Ob ihr eure eigenen Erfahrungen damit machen wollt oder hier ein paar Anregungen holt, müsst ihr aber selbst entscheiden.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Hat jemand die Erkundungsliste aus "Imperium in Flammen" auf DEUTSCH für mich?

Meine Mortheim Schatzkiste zum vertauschen:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147591-mortheim/

Aktive Banden

Averländer, Ostländer, Hexenjäger, Schwestern des Sigmar, Skaven, Karneval des Chaos, Kult der Bessesenen, Halblinge, Kislev, Schattenelfen, Reikländer, Middenheimer, Marienburger, Chaoszwerge, Zwerge, Wildorks, Bretonen, Tiermenschen, Amazonen 1, Amazonen 2, Kislev Witten, Vampire, Gladiatoren, Bandieten, Khemri, Piraten, Druchii.

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und das habe ich;)

Meine Mortheim Schatzkiste zum vertauschen:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147591-mortheim/

Aktive Banden

Averländer, Ostländer, Hexenjäger, Schwestern des Sigmar, Skaven, Karneval des Chaos, Kult der Bessesenen, Halblinge, Kislev, Schattenelfen, Reikländer, Middenheimer, Marienburger, Chaoszwerge, Zwerge, Wildorks, Bretonen, Tiermenschen, Amazonen 1, Amazonen 2, Kislev Witten, Vampire, Gladiatoren, Bandieten, Khemri, Piraten, Druchii.

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Hast PN.

Meine Mortheim Schatzkiste zum vertauschen:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147591-mortheim/

Aktive Banden

Averländer, Ostländer, Hexenjäger, Schwestern des Sigmar, Skaven, Karneval des Chaos, Kult der Bessesenen, Halblinge, Kislev, Schattenelfen, Reikländer, Middenheimer, Marienburger, Chaoszwerge, Zwerge, Wildorks, Bretonen, Tiermenschen, Amazonen 1, Amazonen 2, Kislev Witten, Vampire, Gladiatoren, Bandieten, Khemri, Piraten, Druchii.

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Wir nutzen ihn für alle Schußwaffen die mit BF funktionieren, sprich bei der Donnerbüchse wirkt er nicht (im Gegensatz zum Zwergenskill des Engineer, der ja die Waffe selbst "verbessert").

Ein offizielles Errata hierzu kenn ich aber nicht.

[Edit]Im Annual gibt es am Ende zumindest eine passage zu Blunderbuss und Adlerauge.[/Edit]

bearbeitet von Saranor

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Noch eines, bei dem wir nicht schlau werden konnten aus dem rulebook: Können von einer bestimmten Art Gefolge mehrere Gruppen gebildet werden, z.B. zwei Gruppen Dwarf clansmen?

Du bist neu? Hast Fragen? FAQ

-----------------------------

Leitspruch zwergischer Bergwerker: To deeply dig, where no Dwarf has dug before.

Femme fatal: "I'm the bullet in your head!"

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Natürlich. Meine vier Flagellanten sind vier Einer-Gruppen. Falls sie sterben ist die Erfahrung futsch, aber ich kann häufiger für Aufstiege würfeln und habe so eine höhere Chance auf zusätzliche Helden.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Grüße Euch Leute,

Langsam macht sich unsre kleine Mortheim Kampanie startklar, und zumindest für mich ist es die allererste. Hoffe ich habe mir nicht zuviel vorgenommen, aber ich wollte den anderen beiden etwas schönes bieten. Und deshalb habe ich gleich zwei Fragen:

1) Hat jemand ein PDF von der Tabelle der Random Events aus dem Annual 2002??

2) Gibt es ein schönes Szenario, das man zu dritt spielen kann?

Danke schonmal1

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Hallo,

ich fange gerade mit Mortheim an und habe (erstmal) zwei Fragen.

1) Zwei meiner Modelle mit derselben Initiative kämpfen im selben Nahkampf. Schlagen beide gleichzeitig zu, würfle ich aus, wer zuerst zuschlägt, oder kann ich mir aussuchen, wer zuerst zuschlägt?

2) Mir wurde gesagt, dass ich in einer Kampagne einen getöteten Helden nicht nachkaufen dürfte, ich finde das aber in den Regeln nicht. Wurde mir da Blödsinn erzählt?

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Zu 1) Hier scheiden sich die Geister. Manche sind der Auffassung, das du auswürfeln musst, andere das du es dir aussuchen darfst.

Zu 2) Du kannst deinen ursprünglichen Anführer nicht nachkaufen (Ausnahme Untote). Die restlichen Helden kannst du aber nachkaufen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Wäre jemand so nett und könnte mir auflisten welche Regeln (Buch / Bücher), welche FAQs und welche, von Spielern erstellten, Erweiterungen nötig sind um den Einstieg in das alte aber schöne Spiel zu finden?

Gruß und Danke

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@Fertigkeiten

Kann jede Armee zusätzlich von den "common skills" etwas auswählen, auch wenn die nicht explizit in den Listen aufgeführt sind?

Können aufgestiegene Henchmen neben der zwei Skill-Strängen auch auf die bandeneigenen zugreifen?

Du bist neu? Hast Fragen? FAQ

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Nein du banden welche über eigene skills verfügen, sind in der jeweiligen Liste aufgeführt und können da von aufgeführten Modellen gewählt werden. Wenn deine Gefolgsleute Spezialstills erhalten sollen müssen diese von den 2 möglichen strangen ausgewählt werden

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Wäre jemand so nett und könnte mir auflisten welche Regeln (Buch / Bücher), welche FAQs und welche, von Spielern erstellten, Erweiterungen nötig sind um den Einstieg in das alte aber schöne Spiel zu finden?

Gruß und Danke

In der Regel reicht das englische Regelwerk auf der GW-Seite (ENGLISCH!), da sind die meisten Erratas schon enthalten.

Im nächsten Schritt kann man dann das Annual dazu holen, hier gibt es am Ende auch nen FAQ-Teil.

Damit solltet ihr einen soliden Einstieg haben. Später lohnen Towncryer Ausgaben (Beilage im White Dwarf) und Fan-Seiten wie Mordheimer.com oder Bordertownburning.

Hausregeln sind sehr umstritten. Es gibt hier puristen und begeisterte "Hausregler". Anfangs solltet ihr erstmal so spielen, wie es die Grundregeln vorschreiben (ggf. Skaven aussen vor lassen, da sie gerade anfangs etwas zu stark sind und sich erst sehr viel später relativeren).

Beliebte Hausregeln:

- Rüstungen interessanter machen durch:

- verbessern

- Preise günstiger machen

- Rüstungsbrechen durch Stärke reduzieren...

- Klettern geht auch mitten in der Bewegung (sofern genug Bewegung übrig ist)

- kritische Treffer aus den optionalen Regeln am Ende nutzen

- zweite Handwaffe schwächen

- Malus auf Attacken

- andere Waffen interessanter machen

- Schildbonus im Nahkampf

- Zweihandwaffen schlagen anfangs nach ini zu

- Morgensterne und Flegel ignorieren Schilde/Parade

Am besten testet ihr so 2-3 Spiele ohne Hausregeln und überlegt euch, was besser sein könnte. Oder schaut euch die Hausregeln anderer Runden an.

Viele offizielle Regeln sind eigentlich auf lange Sicht schon sinnvoll, aber können in bestimmten Konstellationen "falsch" wirken. z.B. sind Skaven anfangs extrem stark, verlieren aber im Verlauf der Kampagne irgendwann massiv an Boden (passiert aber erst sehr spät!).

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Gast
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