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Tris

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Beiträge erstellt von Tris

  1. Wenn du den gesamten Ritter-Trupp rausschmeißt, kannst du dafür fünf Mann Ravenwing-Kommandotrupp+Apothecarius nehmen, der der ganzen Einheit(+evtl. dem Scriptor) "Verletzungen ignorieren" gibt, was sie einfach haltbarer macht.

    Ansonsten hat der RW-Kommandotrupp genau die gleiche Ausrüstung wie die Ritter (nur keinen Zugriff auf Melterbomben).

    Ausserdem ist der Kommandotrupp in der Konfiguration sogar noch billiger an Punkten, womit du mit deiner gesamten Armeeliste (-Ritter +Kommando) auf genau 1450Pkte kommst.

    MfG

    Edit:

    @skipey: Oh, hab` ich das auch endlich mal geschafft^^

  2. Einfach zusammengefasst sind Ravenwing-Bikes einfach hochmobile, meist punktende Waffenplattformen.

    Ein mobiler Multimelter mit 2 LP, Melter, synch. Plasmawerfer/klaue, pro Bike 4 synch. Schuss Bolter, dazu Raketenwerfer auf Landspeedern, etc...

    Dazu W5, und wenn die wichtigsten Elemente des Gegners vernichtet sind (bestenfalls), braust man mit Vollgas auf die Missionsziele ;)

    "Problem" am alleinigen Ravenwing ist die "geringe" Haltbarkeit gegen gewisse Waffen, Drachenflammenwerfer, Tau, etc. zB sind auch sehr mobil, ignorieren die Servos und den Sekundärschutz, die Deckung...

    Da heißt es entweder geschickt manövrieren, oder Unterstützung einpacken :)

    MfG

    Tris

  3. Mal ein paar allgemeine Regel-/Verständnisfragen meinerseits:

    1. wirkt "Gedankenschnell" auf Modelle die mit einem Hammer (Unhandlich) oder durch Gelände attackieren?

    2. zählt der Teleportpeilsender auch bezügl. der Psikraft "Herbeirufen"?

    3. Crowe ist nur ein Charaktermodell (kein "unabhängiges -") und kann sich somit keiner Einheit anschleißen, bzw. kann sich ihm kein UCM anschließen, oder habe ich etwas in seinem Eintrag übersehen?

    4. Muss ein Scriptor der Grey Knights Punkte für Codexpsikräfte nutzen, um diese dann durch RB-Kräfte zu ersetzen, oder entscheidet er sich einfach so für die Alternativen aus dem RB?

    MfG

  4. So, viel hat sich getan seit meinem letzten Post,

    nicht nur, dass die zweite Edition von Malifaux jetzt auch endlich in Wien angekommen ist, mit echtem Regelbuch und so (warum dauert das nach Österreich eigentlich immer so lange?), nein, bei uns im Club wird auch ein Warhammer 40k Weihnachtsspiel auf die Beine gestellt!

    Details dazu findet man, wie oben bereits erwähnt, auf facebook, auf der Seite des Clubsponsors (http://www.sirengames.at/de/events), oder eben hier, ich bin mal so frei und poste die Regeln :)

    Es gibt 3 Missionen.

    Nr. 1

    Erkunden und Sichern

    6 Missionszielmarker

    einer für 4SP

    zwei für 3SP

    zwei für 2SP

    einer für 1SP

    2 Marker werden verdeckt in den jeweiligen Aufstellungszonen platziert,

    die anderen 4 verdeckt in der Mitte (beide Spieler platzieren jeweils abwechselnd)

    Die Marker müssen mind. 6“ Abstand zu jeder Spielfeldkante und 12“ Abstand zu jedem anderen Missionsziel einhalten.

    Die Marker werden erst aufgedeckt, nachdem das jeweilige Missionsziel wie durch „Geheimnsivolle Missionsziele“ erkannt wurde.

    Diagonale Aufstellung

    Geheimnisvolle Missionsziele

    Durchbruch, Most Blood (der Spieler, der die meisten Einheiten beim Gegner vernichtet hat, bekommt einen SP), Kriegsherr

    Nachtkampf, Reserven

    "Santa brings gifts":

    Die Tabelle der „Geheimnisvollen Missionsziele“ wird durch folgende ersetzt:

    1 "Haben Sie dazu noch die Rechnung?"

    Das Missionsziel bringt -1 SP (bis zu einem Minimum von 1)

    2. Whooa!

    Die Einheit muss sofort einen Test auf ihren Moralwert ablegen. Besteht sie diesen nicht, hat sie bis zum Ende ihres Spielerzuges nur noch BF1.

    3. Poof!

    Das Missionsziel teleportiert sich sofort in eine vom Abweichungswürfel bestimmte Richtung 2W6 Zoll weit. Würde es in unpassierbarem Gelände oder auf Modellen landen, bewege es um die minimale Distanz, so dass dies nicht mehr der Fall ist.

    4. "Ui, ein Feldgenerator!"

    Der Deckungswurf einer Einheit, die dieses Missionsziel besetzt, verbessert sich um 1.

    5. "Schau mal, die ganze Muni!"

    Eine Einheit die dieses Missionsziel besetzt darf in der Schussphase Trefferwürfe von 1 wiederholen.

    6. "Genau was ich mir gewünscht habe!"

    Das Missionsziel bringt +1 SP (bis zu einem Maximum von 4)

    Nr. 2

    Blutroter Schnee

    Es gibt

    2 SP für jede vernichtete feindliche HQ Einheit

    1 SP für jede sonstige vernichtete feindliche Einheit

    First Blood, durch den Gegner in seinem darauffolgendem Spielerzug ausgleichbar! Durchbruch, Reserven,

    "der erste Schnee"

    Austellung auf den kurzen Seiten

    "der erste Schnee" wird in allen Belangen behandelt wie Nachtkampf.

    Mit folgenden Ausnahmen: das Ereignis tritt folgendermaßen ein:

    1. Spielzug: auf die 5+

    2. Spielzug: auf die 4+

    3. Spielzug: auf die 3+

    4. Spielzug: auf die 2+

    5. Spielzug: automatisch

    Es kann in einem Spiel maximal eine Runde lang(2 Spieler- bzw. 1 Spielzug) Schneefall herrschen.

    In diesem Zug gelten für Beschuss alle Regeln, die auch bei Nachtkampf gelten.

    Zusätzlich zieht jede Infanterieeinheit, Einheiten mit Sprung-/Schwebemodulen(sofern sie diese nicht nutzen) Monströse Kreatur, Läufer, 1“ von ihrer maximalen Bewegungsreichweite ab, bis zu einem Minimum von 1“.

    Dies gilt in der Bewegungsphase, beim Rennen und bei Angriffsreichweiten(bzw. sonstigen Bewegungen in der Nahkampfphase).

    Alle anderen Einheiten ziehen 2“ von ihrer maximalen Bewegungsreichweite ab, wenn sie sich in der Bewegungs- oder Angriffsphase bewegen.

    Für Vollgas bei Fahrzeugen gelten immer 2“ Abzug (bis zu einem Minimum von 1“).

    Modelle die die Sonderregel „Durch Deckung bewegen“ haben,werden durch den Schneefall nicht verlangsamt.

    Beachte, dass Modelle die Sonderregeln oder Ausrüstung besitzen, die es ihnen erlaubt Nachtkampf zu ignorieren, die Sonderregeln von „der erste Schnee“ nicht ignorieren!

    Nr. 3

    Hier kommt Santa Claus!

    Jeder Spieler platziert jeweils 1 Missionszielmarker für 3 SP in seiner Aufstellungszone.

    Aufstellung auf den langen Seiten

    Durchbruch, Reserven, Kriegsherr,

    Snowfall (wie in Mission Nr. 2),

    Santa Claus

    Santa Claus beginnt das Spiel immer in Reserve.

    Er betritt das Spielfeld am Ende der 1. Runde nach den Regeln für Schocktruppen.

    Er wählt als Punkt der Ankunft immer die Spielmitte.

    Sollte er in Unpassierbarem Gelände oder auf Modellen landen, so muss/müssen diese sich zur Seite bewegen und mindestens 1 Zoll Abstand zu ihm halten.

    Trifft eine so verschobene Figur auf eine gegnerische Figur, oder auf unpassierbares Gelände, so wird dieses ebenfalls verschoben (Dies kann zu einer Kettenreaktion führen in dem ein Modell, ein anderes verschiebt, usw…).

    Der Spieler, der es schafft Santa Claus zu töten bekommt 1 SP.

    Santas Modell wird von da an als Missionszielmarker im Wert von 3SP behandelt.

    Santa Claus:

    Profilwerte:

    KG: 6

    BF: 0

    I: 4

    A: 3

    S: 4

    W: 5

    LP: 3

    MW: 10

    RW: 2+

    Bewegung:

    Santa Claus bewegt sich immer vor beiden Spielern, d.h. vor dem ersten Spielerzug einer Runde.

    Er bewegt sich immer 2W6 Zoll von dem im am nächsten stehenden Modell weg, in gerader Linie.

    Steht ein Modell oder Unpassierbares Gelände in seinem Weg, verschiebt er diese (siehe oben).

    Wird sein Streitwagen im Laufe des Spiels zerstört, steigt er wie aus einem offenen Transportfahrzeug aus, bezüglich der Platzierung gelten die selben Regeln wie zuvor. Ohne Streitwagen bewegt er sich nur noch W6 Zoll weit.

    Santa Claus wird immer von dem Spieler "kontrolliert", der gerade nicht am Zug ist.

    Sonderregeln: Furchtlos, Zurückfallen, Ewiger Krieger,

    Gutmütig

    - Santa muss immer versuchen zurückzufallen, er kann nicht von sich aus angreifen und führt keine Attacken im Vorbeiflug aus.

    Sollte Santa einen Nahkampf gewinnen, wird er niemals einholen oder verfolgen.

    Er positioniert sich seinen Bewegungsregeln entsprechend neu.

    Er kann nicht rennen oder Vollgas geben.

    Ausrüstung:

    Der Rentierschlitten

    F: 13

    S: 12

    H: 11

    RP: 3

    (Antigrav, Streitwagen)

    Großer Geschenkesack:

    Der Große Geschenkesack ist eine Nahkampfwaffe mit folgendem Profil:

    S: Träger x2

    DS: -

    Sonderregeln: Unhandlich, Zweihändig, Erschütternd, Rüstungsbrechend,

    Geschenke

    -Pro LP, den Santa im Nahkampf verliert, lässt Santa ein Geschenk fallen und die Einheit, die ihm den Lebenspunktverlust beigebracht hat, erhält einen der folgenden 3 Vorteile (nach eigener Wahl), bis zum Ende des nächsten Spielerzuges des sie kontrollierenden Spielers :

    Trefferwürfe von 1 Wiederholen

    Verwundungswürfe von 1 Wiederholen

    Schutzwürfe von 1 Wiederholen

    Roter Mantel:

    dieser verleiht einen 2+ Rüstungswurf sowie einen 5+ Rettungswurf.

    Außerdem hat er die Sonderregel Schleier.

    So, das ist dann auch schon alles, Ich hoffe, die Regeln finden allgemeinen Anklang und viele von Euch haben Lust, es kurz vor Weihnachten nocheinmal krachen zu lassen im 41. Jahrtausend

    In the 41st Millenium

    there is no peace

    no hope

    no freedom

    only Christmas!

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  5. Es kommt ja auch darauf an, ob man nur den Cybot als "Hülle" geborgen hat, ode rmit Pilot.

    Mit Inhalt eher Schwarz, aus Respekt dem (sehr) altgedienten Veteranen gegenüber, ansonsten kann man ihn ja dementsprechen neu einfärben und ein Mitglied des jetzigen Deathwing einbetten.

    MMn

    MfG

    Tris

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