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WH40k: Blutmühle des Krieges - OOC (Die Spielregeln)


Empfohlene Beiträge

(Die Spielleitung nimmt sich heraus die Regeln jederzeit zu ändern, da sie sich noch ungetesteten Zustand befinden.)

Grundlegende Begriffe

SP Strategiepunkte, die "Währung", mit der Einheiten gekauft, aufgebessert und aufgestockt werden können

Switch Ende des Spielzuges und Auswertung des Spielleiters (SL)

Anführer Einmalige, nicht ersetzbare Einheit des Spielers, die den Feldzug anführt, Waaghbosse der Orks, oberster Runenprophet der Eldar, etc

Kommandoeinheiten Helden und starke Charaktere, die Armeen und Regimenter anführen. Beispiele: Orkboss, Oberstleutnant der Imperialen Armee, auserwählter Champion des Chaos

Infanterie Die grosse Masse der jeweiligen Armee, sollte im Prinzip den Hauptkern und -teil der Einheiten ausmachen, dazu zählen die Eldargardisten oder Chaoskultisten

Anti-Infanterie Ballaboyz, Seuchenhüter...alles, was sich darauf spezialisiert dem normalen Soldaten das Leben schwer zu machen

Anti-Panzer Die Panzerjäger sind aus keiner modernen Armee mehr wegzudenken. Waffenteams der imperialen Armee und Panzaknackas erfüllen diese Rolle wunderbar.

Panzer Mechanisierte Einheiten, die Könige des Schlachtfeldes, Predators, Falcons, Leman Russ, gekaperte Fahrzeuge...alles was schwer ist und ordentlich rummst

Artillerie Soldaten gewinnen vielleicht die Schlacht, doch Artillerie entscheidet den Krieg, jeder schiesst den Gegner sturmreif vor dem Angriff, egal ob durch imperiale Basiliske oder Geisseln

Spezialeinheiten Jeweils drei Einheiten, die nur dem Spieler der zugehörigen Armee zur Verfügung steht. Beispiele: Seuchenmarines, Kommissare und Grotze

Gebiet Hexagon auf der Karte, welches es zu besetzen gilt. Gibt dem Spieler mehr SP und Platz für seine Armeen

Gebiete

Es gibt auf der Karte verschiedene Arten von Provinzgeländetypen, jedoch haben alle Gebiete zwei Sachen gemeinsam.

1. Sie geben dem Spieler 1 SP pro Runde.

2. Pro 2 Gebieten (ABGERUNDET) ist es dem Spieler erlaubt 1 Spezialeinheit zu besitzen. Sinkt dieses Maximum, aber der Spieler hat mehr Spezialeinheiten als es ihm erlaubt wäre, muss er zuerst eine gewisse Anzahl verlieren oder einstampfen, bevor er neue kaufen kann.

Beispiel: Die Eldar besitzen 7 Gebiete, was ein Spez-Limit von 3 ergibt, und vom Spieler sofort ausgeschöpft wird mit 3 Spez-Einheiten. Nun verliert er aber 3 Gebiete und hat mit 4 noch ein Limit von 2 Spez-Einheiten. Erst wenn der Eldarspieler wieder weniger Spez-Einheiten als sein neues, niedrigeres Limit hat, darf er neue kaufen.

Effekt von Gelände

Ebene (grün, ohne Zeichen) keine besondere Auswirkungen

Wald (grün, Baum) erschwertes Vorankommen, bessere Deckung

Sumpf (hellgrün, Gras) erschwert das Vorkommen und kann Fahrzeuge fahrunfähig machen

Wasser (blau) breite Strömung, reissender Fluss, mehrere Kilometer breit. Kann nur mit den Brücken oder Anti-Grav-Fahrzeugen gefahrlosen überquert werden

Hügelige Gegend, Berge (grün/braun, Hügel) gut geeignet für Überfälle und Angriffe auf benachbarte Felder, aufgrund der Deckung und der Überraschung, relativ problematisch für Fahrzeuge

Stadt (grau, stilisierte Stadt) sehr gute Verteidigungsposition, kann u.U. sehr lang einem Angriff Stand halten, Bonus für alle nicht-Fahrzeug-Einheiten aufgrund von Häuserkampf

Industrie (grau, Ölturm) riesige Hallen, Fabriken und Industriegebiete, bietet Möglichkeit Fahrzeuge schnell und billig zu reparieren

Ruine Zerbombte Überreste einer zerstörten Stadt. Eingestürzte Häuser, klaffende Krater in den Strassen, Leichenberge in allen Gassen, gut zu verteidigen, jedoch von strategisch geringerem Wert als eine Stadt.

Strategiepunkte

Input

Bei jedem Switch des Spielleiters werden den Spielern pro kontrolliertem Gebiet 1 SP zu geschrieben. Graue Gebiete (Städte und Industrie aber KEINE Ruinen) geben 2 SP pro Runde.

In regelmässigen Abständen gibt der SL Sidequests auf. Dies kann die Bergung eines abgestürzten Orkbrockn', oder das eliminieren eines Zieles sein, wofür der erfüllende Spieler SP bekommt.

Für gut durchgeführte Aktionen, qualitativ hochwertige Posts und gutes Rollenspiel kann es ebenfalls Belohnungen geben.

Beispiel: Der Orkspieler besitzt 5 Gebiete, wovon eine eine Stadt ist. Beim Switch erhält er 6 SP durch die Gebiete. Der SL entscheidet sich dazu, ihm 3 Bonus-SP zu verleihen, da er im letzten Spielzug in schöner Orkmanier gegen einen gut verteidigten Gegner einen Frontalangriff gewagt hat.

Output

SP sind da um ausgegeben zu werden, was man auf folgende Art und Weise tun kann:

1. Einheiten kaufen

Am ENDE des Spielzuges (sprich die Einheiten können keine aktiven Aktionen mehr durchführen) kann der Spieler SP ausgeben um Einheiten in Städten, Industriegebieten und Ruinen zu platzieren. Orks spriessen, Imperiale Soldaten werden eingeflogen, Eldar mittels mobiler Warptore transportiert und der Kult des Nurgle beschwört seine Truppen aus dem Warp oder durch andere Wege, die der Fantasie des Spielers überlassen sind.

Kommandoeinheiten 5 SP

Infanterie 2 SP

Anti-Infanterie 4 SP

Anti-Panzer 4 SP

Panzer 10 SP

Artillerie 15 SP

Spezialeinheiten untersch. Kosten

2. Upgraden

Einheiten können beim Kauf oder später im Spiel aufgerüstet werden, um gegen bestimmte Truppentypen effizienter zu werden. Man kann entweder gegen Infanterie (AI) oder gegen Fahrzeuge jeglicher Art (AP) upgraden und beides kombinieren. Diese Extrakosten werden entweder beim Kauf aufgebracht oder zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel. Die Kosten bleiben gleich.

Infanterie AI 2 AP 2

Anti-Infanterie AI 1 AP 2

Anti-Panzer AI 2 AP 1

Transportfahrzeug (nur für Fussoldaten) verdoppelt die finalen Kosten der Einheit

3. Aufstocken

Einheiten, die sich im Kampf befinden werden kurz über lang angeschlagen oder dezimiert. Hat eine Einheit keinen Feindkontakt (sprich, befindet sich nicht wissentlich im gleichen Gebiet wie der Gegner) kann der Spieler die Hälfte (aufgerundet) der Einheitskosten ausgeben, um den Gesundheitsstatus um eins anzuheben (von dezimiert zu angeschlagen, zu normal). Einheiten dürfen sich bewegen UND aufstocken. Vorsicht: Sich aus einem Kampf zurück zu ziehen kann grosse Verluste verursachen.

Beispiel: Der imperiale Spieler hat einen angeschlagenen mobilen Infanterietrupp, den er heilen will. Die Einheit hat bei der Ausbildung 2 SP gekostet und wurde später mit AI ausgerüstet (+2) und ist neu 3 SP wert. Es kostet ihn 2 SP (Hälfte, aufgerundet), um sie im nächsten Spielzug als volle, gesunde Einheit zu nutzen.

4. Anderes

Nur die Fantasie setzt den Spielern Grenzen, wie sie ihre Strategiepunkte ausgeben können. Städte aufbauen, Bunkeranlagen errichten, Minenfelder, Gelände einebnen...je mehr SP in die Aktionen investiert werden, desto erfolgreicher und desto grössere Effekte kann man erzielen. Probieren geht über Studieren.

bearbeitet von Koba
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Einheiten

Wir eine Einheit gekauft gibt ihr der Spieler eine Nummer, damit man sie während dem Spiel besser definieren kann. Im Armeeauflistungs-thread wird die Einheit folgendermassen aufgeschrieben:

[Einheitnummer] Name Einheitentyp, Upgrades, Transport, Zustand

Drei Beispiele:

[3] mobiler Infanterietrupp "flying Hawk" Infanterie, AP, ohne Transport

[18] Trupp Seuchenmarines "Eiter" Spezialeinheit, AP/AI, mit Transport, angeschlagen

[7] Falcon Panzer-Zug "Khaines Faust" Panzer, dezimiert

Einheiten haben zwischen den Switchs die Möglichkeit eine der folgenden Aktionen durchzuführen.

Bewegen

Fahrzeuge/Läufer und Fusssoldaten mit Transportfahrzeugen können sich 2 Felder weit bewegen. Fusssoldaten ohne Transporter nur 1 Feld.

Logischerweise kann man sich nicht über Gegner hinweg ziehen, jedoch auf das selbe Feld ziehen ist erlaubt.

Vorsicht: Wenn sich Fahrzeuge 2 Felder durch Gebirge oder Sumpf bewegen, kann dies unter Umständen negative Folgen.

Wird bewegen mit einer anderen Aktion kombiniert, ist die maximale Bewegung 1.

Annektieren

Kann nur ausgeführt werden, wenn sich keine gegnerischen Einheiten auf dem selben Feld aufhalten. Die Einheit verzichtet auf jegliche Aktionen und erobert das Feld für den Spieler, der ab dem nächsten Switch SP dafür erhaltet. Kann nicht mit Bewegen kombiniert werden.

kämpfen

Hoffentlich selbsterklärend. Kann nur angewandt werden, wenn sich die Einheiten auf dem selben Feld wie der Gegner befindet. Der Spieler sollte so gut wie möglich beschreiben, wie er vorgehen wird. Artillerie kann den Gegner auf dem benachbarten Feld angreifen aufgrund ihrer Reichweite.

Beispielspost:

Oberwachmeister Willinger zog den Kopf ein, als das Shurikfeuer den Stacheldraht oberhalb des Schützengrabs zerstäubte.

"Wo ist das verdammte Unterstützungsfeuer?", schrie er in das Funkgerät, das vom Rücken des toten Soldaten im Schlamm neben im lag.

"Tango-2, die Schildkröte ist im Nest, ich wiederhole, die Schildkröte ist im Nest, Tango-2.", knackte es durch seine Hörer im blutüberkrusteten Ohr. Willinger riskierte seinen Arm und winkte den Waffenteams im anderen Graben zu, die sofort ihr Mündungsfeuer aufblitzen liessen in Richtung der Spitzohren, während ein mechanisches Brüllen ihm die Ankunft mehrerer Leman Russ versicherte.

Ein fernes Donnergrollen markierte die Präsenz der Basilisken, worauf lange Sekunden später dicke Artilleriegranaten über sie hinweg pfeiften, ebenfalls auf die Eldar zu.

Willinger zog seine Gasmaske wieder dicht ans Gesicht und nickte den Soldaten von Krieg zu, die neben ihm sich an die Wand des Schützengraben pressten, das Lasergewehr fest an ihre Brust gedrückt.

Wie ein Mann kletterten die mobilen Infanterietrupps heraus, über den zerstörten Stacheldraht, und stürmten mit einem Geben an den Imperator auf den Lippen gegen den Feind mit blitzenden Bajonetten und fauchenden Gewehrsmündungen.

Ausfall! Die drei mob. Infanterietrupps 13], [14] und [15] wagen einen Ausfall und versuchen den Gegner im Nahkampf zu verwickeln. Die Basilisken [8] geben breit gefächertes Unterstützungsfeuer, um den Gegner nieder zu halten, während Panzerzug "Treue" [16] und "Rache" [17] einen Angriff über die rechte Flanke wagen und gepanzerte Ziele anvisieren

Manche Spieler mögen sich fragen, ob es sich lohnt in einem Konflikt als erster oder zweiter zu schreiben. Crusader hat dazu etwas geschrieben, dass ich eine sehr gute Antwort darauf finde. Ich bin einmal so frech und kopiere es - den Originalpost findet ihr im Thread "[LGdlB] OT" auf der Seite 16:

Normalerweise ist es so, dass der Spieler in der Offensive zuerst postet, aber das ist nicht verpflichtend.

Die Vor- und Nachteile ergeben sich aus dem Metagaming. Wer zuerst postet, hat eventuell weniger Zeit um seine Aktionen zu überdenken, dafür zwingt er den Anderen, auf seine Aktionen zu reagieren. Der Zweitposter kann besser reagieren, aber er kann eben vor allem reagieren - er muss erstmal Truppen bereitstellen um die gegnerischen Aktionen zu kontern, bevor er selbst loslegen kann. Welche Situation für einen gerade besser ist, kann man nicht pauschal sagen; meist ist es besser selbst die Initiative zu ergreifen, aber abhängig von Zahlenverhältnissen, Versorgungssituation, Reserven, Überblick über das Kampfgeschehen und weiteren Dingen kann es auch mal sinnvoll sein, die Dinge auf sich zukommen zu lassen, statt vorzupreschen.

Aufstocken

Oben in "Output" erklärt.

Zurück ziehen

Diese Aktion MUSS angewendet werden, wenn man sich aus einem Feld mit gegnerischen Einheiten heraus bewegen will. Die Einheiten, die sich zurück ziehen können auf ein beliebiges benachbartes Feld ziehen. Vorsicht: Es ist u.U. überhaupt nicht von Vorteil sich DURCH den Gegner auf das dahinter liegende Feld zurück zu ziehen. Wer das macht muss mit der Auslöschung der Armee rechnen. Zurück ziehen kann durchaus sehr kostenspielig sein für den Spieler, wenn er den Rückzug nicht anständig deckt. Natürlich können sich aus einer Armee nur ein oder zwei Einheiten wegbewegen, während der Rest den Feind in Schach hält.

upgraden

Im Kapitel "Output" erklärt.

bearbeitet von Koba
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Hier werden noch interessante Fakten aufgelistet. Diese Liste kann u.U. später im Spiel ergänzt werden Í  la FAQ.

1. Die Anführereinheit des Spielers muss zwar gut geschützt werden und ist ein herber Rückschlag für den Spieler, wenn er sie verliert, aber sie kann das Resultat einer Schlacht stark beeinflussen. Wer hoch pokert kann hoch verlieren - oder hoch gewinnen.

2. Die Spielleitung ist jederzeit offen für Fehlerhinweise oder Änderungsvorschläge.

3. Die Spielleitung wird nicht bei jedem einzelnen Spieler genau nachrechnen, ob er die Punkte auf seinem Konto richtig verwaltet hat. Fairness und Vertrauen sind hier wichtig.

4. Anführer- und Kommandoeinheiten brauchen kein eigenes Transportfahrzeug und werden in einem der Truppentransporter einer anderen Einheit mitreisen.

5. Wird ein Trupp vernichtet, ist auch sein Transporter verloren.

bearbeitet von Koba
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