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2-You

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    Hochelfen (pausiert) Space Wolves, Dark Eldar (im Aufbau)
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    Warhammer 40.000

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Benutzer (2/6)

  1. Ich habe heute mit einem Bekannten gesprochen, der sich recht gut in der Turnierszene auskennt. Dieser meinte dass laut General_Grundmann der Champions of Fenris Codex nicht mit anderen Codices zusammen gespielt werden kann, sondern lediglich eigenständig. Dies würde also alle Kombinationen mit dem Space Wolves Codex unmöglich machen. Edit: Jetzt müsste mir noch jemand erklären, warum das der Fall sein sollte und Warum das Überhaupt ein Problem darstellt, da Logans Company Formation sowiso aus dem Space Wolve Codex gewählt wird. Edit2: Formation: -1 unit of Wolf Guard Terminators.
  2. Es gibt sehr viele nette Sachen, im Champions Codex. Auf etwas Bahnbrechendes bin ich aber noch nicht gestoßen. Daher fällt es zu mindest mir schwer da eine Liste zu schreiben. Aber Raven ist ja der Oberguru Die Champions machen die Normalen Listen einfach nur stärker. Hier was ich meine: Donnerwolfliste: +1 KG für alle Reiter aus der Sturmsektion. Frostschwert mit DS2 für den Lord. Kapselliste: 5 Termis mit Wolfsklauen, Schocken erste Runde mit Reroll! + Reroll für alle Reserven Oder Wolfsgarde + Wolfsgarde Termis die Zusammen Schocken und danach Twinlinked bekommen. Hoffe ich habe jetzt keinen Mist verzapft 2-You
  3. @Ulricson Die Rüstung bringt natürlich jede Runde -5 Ini, aber du hast ja den Energiehammer der hat "Concussive" reduziert die Ini des Gegners nach Wunde auf 1. Der Murderfang ist wahnsinnig wenn er ankommt. Aber genau deswegen tut er es nicht, sofern ich das aus 2 Spielen sagen kann. @Raven Macht natürlich wiedermal Sinn, was du sagst. Aber meinst du nicht, die Wolves kommen auch ohne Gravguns aus? Fallen das Fehlen des Ewigen Kriegers und guten Standard Bikes so sehr ins Gewicht?
  4. Liste schaut gut aus, mir sind nur 2 Sachen aufgefallen. 1. Rüstung des Russ brauchst du beim Lord nicht, da er schon den Gürtel mit einem 4++ hat. Eine normale Runenrüstung für weniger Punkte bringt dir das gleiche. Die Initiative zu verringern lohnt sich doch auch nur in der ersten Runde, da du ja den Hammer hast. Des Weiteren gibt es auch wenig, was diesen Wolfslord in einer Runde umhauen würde. 2. Ich würde die Punkte nehmen, ein paar Handwaffen bei den Graumähnen streichen und das Wolfsbanner einkaufen. Das gleicht die fehlende Bewaffnung aus, lässt dich Tests wiederholen und bringt auch mal zusatzattacken für die Donnerwölfe und den Lord.
  5. Das ist richtig, danke für die Antwort, das hätte ich fast vergessen. Aber für die Kapsel + Wolfsgarde Liste, die ich mir gerade zusammenspinne spielt das keine Rolle. Da im Regelbuch steht "If at the end of any game turn",verliere ich also nur automatisch, wenn ich 30 Servos und 3 Kapseln in der ersten Runde verliere.
  6. Mein erstes Fazit nach 2 Spielen, Kapseln geht nach wie vor gut und ist sogar besser geworden. Blizzard Schild Cybot eine absolute Bank. Graumähnen vermissen die Nahkampfwaffe dank Wolfsbanner nicht und schießen dank 3 Spezielwaffen im 10er Trupp und Ulrik jetzt deutlich härter. Arjac mit angepassten Punkten lässt einen Wolfslord nicht vermissen. Edit: Ist es richtig, dass man die ganze Armee in Reserve halten kann? Habe im Regelbuch nichts gegenteiliges gefunden.
  7. Ich spiele nen 6er Trupp mit Schilden und 2 Fäusten, dazu ein Runenpriester auf Bike mit Biomantie und Daemonologie. Ist zwar sehr teuer aber mit den richtigen Spells extremst schwer umzubringen (2++ /4+ Fnp)
  8. Aushalten tun die natürlich nichts, aber dafür sind sie auch nicht super teuer. Wenn man die neuen Missionsziele spielt, muss aber eigentlich jede Armee auf dem Tisch aktiv sein, dies ist natürlich für die Speeder ein Vorteil. Gegen Tau kann man sie in Reserve halten und dann 36" hinter ein Geländestück boosten, um selbst etwas einzunehmen oder Kroot/Drohnen wegbrennen. Edit: Online Codex SW Testversion verfügbar
  9. Wie gesagt, die Melter geben dir zusätzlich zur Panzerabwehr die Option, nach dem Schießen noch anzugreifen. (Truppentransporter) Flammenwerfer machen bei den Bloodclaws am meisten Sinn (BF3). Ich denke da an eine kleinen Trupp im Sturmwolf für Missionsziele. Aber es gibt bessere Optionen für Flammenwerfer. Ich nehme hierfür einen Landspeeder mit MMelter und HFlamer. Dieser ist vielseitig und schnell und kann seine Schablone dort hinlegen, wo es weh tut. Nebenbei ist dieser Speeder der Alptraum von Dark Eldar Venoms mit Besatzung.
  10. Ich habe die Erfahrung beim Kapseln gemacht, dass man den "Erstschlag" einfach so hart machen will, wie möglich. Ergo nehme ich Kombiwaffen mit und droppe keine Nahkämpfer. Wenn ich eine einzelne Kapsel spiele, ist das wieder etwas anderes. Hier kann man sicher auch Plasmawerfer/Pistolen nehmen, auch wenn ich letztere Preis/Leistung zu schlecht finde.
  11. Kein Sturmschild, keine PPistole Ich persönlich droppe lieber Melter. Da diese Sturm Waffen sind, kann man auch über eine EFaust oder EKlaue/Melterbombe beim Gardisten nachdenken. Wolfsgarde wiederum droppe ich mit KPlasmawerfer only. Edit: wie so sollte man Bloodclaws droppen? Man will aus der Kapsel doch Beschuss für den "Erstschlag" haben. Bloodclaws wenn dann im Sturmfahrzeug welcher Art auch immer.
  12. Steht das Bike unter wargear, oder anderst können Runenpriester/Wolfspriester auf einem Bike fahren? Habs selber gefunden danke.
  13. Bis jetzt hab ich nur gelesen, dass der Schild dem Bot einen 3+ Rettungswurf auf die Frontpanzerung gibt (40 Kings) und somit im Nahkampf und Fernkampf gilt.
  14. Ist euch aufgefallen, dass Wolfsgarde Biker und Sprungtruppen massiv um mehr als die hälfte ihrer alten Punkte reduziert wurden? Außerdem können Terminator Lonewolves jetzt doch schocken oder, auch sehr interessant. Wolfsgarde HQ könnte jetzt auch öfter gesehen werden, da mit SH/SS auf Donnerwolf einfach billiger wie der Lord und fast so gut. BF4 Camo Sniper Scouts sind auch nicht so schlecht, aber wohl trotzdem eine der schlechtesten Auswahlen in der Sektion die wir haben. Im letzten Buch hab ich die Flugabwehrraketen besonders gegen ChaosDrachen schmerzlich vermisst, nun habe ich sie, kann mich aber mit den Punktkosten einer vollen Einheit nicht anfreunden.
  15. Ich habe mir auch schon Gedanken gemacht, wie die Wölfe jetzt zu spielen sind. Ich denke Kapseln kann man nach wie vor gut. Wie mein Vorredner schon sagte, finde ich die Idee von einer Großen Einheit, volle Graumähnen mit HQ, Termis oder ähnliches im Transportflieger sinnlos. Da man sich selbst einen großen Teil seiner Punkte bindet. Im aktuellen Spiel um Missionsziele finde ich eine oder zwei 5er Einheiten Graumähnen, die per Transporter aufs Feld kommen eigentlich recht sinnvoll. Das ist kein großes Commitment und sie können Ziele umkämpfen oder besetzen. Mit 3 Eldar Jetbikes oder ähnlichem werden sie fertig. Worauf ich noch keine Antwort habe, ist wo ich die Runenpriester hinstelle. Wahrscheinlich aber wieder mit Prophetie in die Longfangs. Die Tempestas Lehre finde ich eher schwach. Der Murderfang hat einen richtig kranken Output, wird sich aber nicht durchsetzen, da zu langsam und recht schnell umzuschießen. Ich finde den Ehrwürdigen Bot mit dem Sturmschild wesentlich härter.
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