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TabletopWelt

Sgt X

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Alle erstellten Inhalte von Sgt X

  1. wenns noch keinen apo hast apo holen. Auf jeden!
  2. Hmmja, bin am rumgrübeln. Muss aber auch noch den bisherigen Fluff sichten um wenigstens eine Art von Plausibilität zu erreichen
  3. Gedanke des Tages: Neugier tötet sieben Katzen WARNUNG: HÄRETISCHES SCHRIFTGUT; \\\\ =][= /// BÜRGER; MELDEN SIE SICH UMGEHEND BEI DER ZUSTÄNDIGEN BÜSERZELLE Hier gehört ein einleitendes Kapitel hin, Szenenschilderung eines Raumhafens. Bar, Sesshaft und vermögend gewordene Kapitäne und ein abgerissener Langstreckenmatrose, der beginnt zu erzählen währenddie Sonne untergeht. …nur noch eine Stimme im Dunkeln war zu hören: In jenen uralten Zeiten galt selbst die Erforschung des eigenen Sternensystems noch als Herausforderung. Wagemutige Pioniere flogen mit Raumkapseln, die kaum ein Zehntel der Geschwindigkeit imperialer Systemschiffe erreichten zu den inneren und äußeren Planeten. Der heilige Mars war der erste Planet auf den sie Fuß setzten, auch wenn seine tiefsten Geheimnisse noch lange Jahre verborgen bleiben würden. Die Necrongruften unter dem Mars auf den der Maschinenkult seine Technologie geklaut hat. Na ja, zumindest sich hat von inspirieren lassen. Es dauerte bis zur Mitte des 5. Jahrtausend , bis erstmals ein Sternenschiff erschaffen wurde, das für den Flug zu einem anderes System konzipiert war, die GNS (GeneratioN Ship) Emperor. Backgroundifo: Tzeentch ist einer der vier Chaosgötter und Klanggleich mit GNS) Sie wurde durch Antimateriepropulsion mit einer Beschleunigung von nur 1 G (normale Schwerkraft auf halbe Lichtgeschwindigkeit gebracht; bis sie diese erreichte, hatte die Sommersonne 40 mal die Eklipse erreicht und auf die heiligen Berge geschienen, auf denen der Palast des Imperators steht,. Für die Besatzung aber waren erst zwanzig Jahre vergangen, so dass noch die auf dem Jupitermond Titan ausgebildete Crew die ehrenvolle Aufgabe innehatte, die Umkehrung des Schubes zu koordinieren. Sie verfehlten Alpha Centauri nur um wenige Zitagrad, im Rahmen der Primitivität der Instrumente, über die sie verfügten, eine navigatorische Meisterleistung.. Der Bremsvorgang dauerte noch einmal zwanzig Jahre Bordzeit. Derweil wanderte die Sonne auf Terra weitere vierzig Mal über den Palast des Imperators. Die Häuser der Koron und der Nurgut Khorne und Nurgle, zwei weitere Chaosgötter gerieten in einen Krieg, bei dem systemweit Kampfdrogen und Sporenwaffen bei Enteraktionen eingesetzt wurden. Raumstationenen wurden zerstört, Navigationsbarken verstummten, Nur zehn Jahre nach der errechneten Ankuftszeit der GNS auf Alpha Centauri kam es unter Terras heiliger Sonne zu einer gewaltigen Schlacht um die Jupitermonde. Ja, der Jupiter hatte Monde, denn er war damals ein Gasriese. Monde voller für die Antriebe der damaligen Schiffe lebenswichtiger Gasraffinerien.. Wir wissen von 5672 Systemschiffen, die an dieser Schlacht beteiligt waren, weit mehr als die Hälfte aller Flotillen der terranischen Gilden, die für diesen Zeitraum kaum mehr als 10.000 Schiffe betragen konnte.. Dann, auf dem Höhepunkt der Schlacht detonierte der Gaßriese Jupiter. Die meisten der Schiffe wurden binnen Tagen verschlungen, Zuück blieb eine Wolke treibender Wracks und der Jupiterring, den wir heute kennen.. Der Krieg kam schlagartig zum Stillstand, weil jede Seite glaubte, die andere Seite hätte eine neuartige Geheimwaffe zum Einsatz gebracht. Inmitten des Trümmerfeldes kam von einem einzigen Wrack noch Funksignale. Es war die Wohnsektion der GNS Emperor, die da in den Trümmern trieb, der Antriebe beraubt, aber die Hülle unversehrt und siebzig Jahre vor ihrer erwarteten Ankunft. Die irdischen Teleskope und Sonden zeigten noch immer das Bild der GNS, wie sie sich Richtung Alpha Centauri bewegte und routinemäßige Funksprüche trafen in regelmäßigen Abständen ein, und doch schwebte ihre Nutzlast inmitten der Trümmer. Nur ein Überlebender war an Bord, der Imperator. Bis die ersten Signale des Rückkehrers empfangen wurden, hatten die Spione und Diplomaten der ehemaligen Kriegsparteien gerade herausgefunden dass keine der beiden Seiten etwas mit der Detonation des Gasriesens zu tun gehabt hatte und es wäre beinahe erneut zu einem Krieg gekommen, als die schnellsten überlebenden Schiffe ein Wettrennen zu dem Wrack begannen.. Da aber begann der Imperator zu senden und das Licht seiner Glorie erreichte die Menschheit. Die Kapitäne der Schiffe wagten es nicht sich diesem Licht zu widersetzen und sie transportierten das heilige Schiff zum Nordpol der Erde. Und der Imperator warnte die Menschheit vor der Bosheit der angreifenden Eldar und seine Stimme weckte Tapferkeit und Ehre in der Menschheit und sie einigte sich. Alle Kriege verstummten und unter der Anweisung des Imperators wurde eine gewaltige Flotte ausgehoben.. Als die letzten Signale der auf Alpha Centauri landenden GNS auf der Erde eintrafen, hielt die Menschheit den Atem an. Zehn Jahre lang noch trafen die Funkmeldungen der Kolonie ein, während die GNS nach Planetoiden forschte und in Alpha Centauris Orbit navigierte, es gab Hinweise auf Kontakte mit Außerirdischen. Dann erreichte das Licht der Supernova die Erde und es kündigte die Kriegsschiffe der Eldar an ALS HÄRETISCH EINGESTUFT \\\ =][=//// ZUR VERNICHTUNG NACH ANSCHEINNAHME DURCH GROßINQUISITOR BlutrabenDarkslateblueblueindigoroyal blue
  4. @Honak: Ersteres. Einen Magiekundigen, der in möglichst vielen klassischen Situationen etwas reissen kann, genau. Meine bisherigen Erfahrungen wiesen mich darauf hin, dass das zumeist eben an -> Titel des Thread: Astralpunktemangel scheiterte. Und an der geringen Wahrscheinlichkeit dass die Eigenschaftsprobe für den Spruch klappt. @Duregar: Dann werd ich mir den weißen Kampfmagier mal angucken. Punin sagst du, Gareth, Ex-Beilunk sagt Honak? Na ja, werd ich schon rausfinden.
  5. Sag mal McBaine, weil wir hier glaube ich sonst etwas vom Thema abschweifen.. Du hättest nicht zufällig die Traute mal eine Char-skizze eines solchen Scharlatans hier rein zu posten? Der Thread ist leider etwas zugespammt von Leuten, die es für sündig halten spielbare Chars zu entwerfen. Ein Kommentar von dir zu dem vorgestellten garetischen Druide würd mich auch interessieren.
  6. Der ganze zwischenmenschliche Kram macht ja auch einen Haufen Spaß - aber dafür brauch ich ja eben auch keine Regeln. Ich rede hier explizit von den REGELN eines Rollenspiels und die regeln eben Kampf, Heilung, Hindernisse überwinden, Diplomatie (soweit sie nicht ausgespielt werden kann) und zus. Hintergundwissen. Gorbag, du ezählst wie toll Magier sind, wenn sie richtig generiert und eingesetzt werden. Ich stelle hier vor allem die Frage, wie man einen Magier richtig generiert und krieg nichts anderes zu hören als das ich ein mieser Rollenspieler bin, weil ich mir über solche Dinge Gedanken mache. Da kommt auch kein anderer Vorschlag mal von irgendjemanden der bereit ist die offensichtlichen Probleme der Char-klasse auch nur wahrzunehmen. Wenn ich sage dass die Sprüche nicht klappen wird mir an den Kopf geknallt, dass das einfach nicht wahr sei und wenn ich anfange von Wahrscheinlichkeiten zu reden krieg ich wieder zu hören, dass Rechnen gegen den Geist des Rollenspiels verstößt. @Duregar: Die Zaubertechnik von Halluzination schreibt ausdrücklich vor, das man sein Opfer an der Hand nehmen muss und ihm sagt "Guck mal, da ist...". Blick ins Liber Cantiones hilft da weiter Das ist eben wieder eine dieser spieltechnischen Knüppel zwischen den Beinen, die für eine ohnehin schwächliche Char-klasse völlig über sind, was einen dann dazu bringt zu überlegen wie man sie umgehen kann. Mit harmlose Gestalt kann man es. Zu den zwischenmenschlichen Tätigkeiten, s.o., da brauch ich keine Regeln für, also spielen sie bei der Bewertung der Regeln keine Rolex. Und wenn ich und einige mehr schon mehrmals festgestellt haben, dass Magier bei DSA einfach anderen Char-klassen unterlegen sind und mir Gedanken darum machen will, wie das ausgleichbar ist hilft mir weder die Überlegung, dass Magier später ja etwas besser werden (aber immer noch allen anderen Chars unterlegen bleiben) noch die konsequente Beschimpfung als mieser Rollenspieler, Und nein, es geht auch bei uns in der Gruppe nicht darum besser, toller, schneller als der Rest zu sein. Aber es geht eindeutig darum Abenteuer zu bestehen - und das heisst Probleme lösen und dafür sind die Spielregeln eben da. Und wenn ein Spieler nur noch gefrustet ist, weil er ausser Tipps und Ratschlägen nichts zu Problemlösungen beitragen kann, wird ihm schon mal nahegelegt nen anderen Char zu nehmen, der die Ratschläge denn eben selber umsetzen kann. Und es passt auch IN-CHAR z.B. zu Zwergenkriegern wenn beim Aufteilen der Schätze der fragende Blick zum Magier geht: "Wieso willst du was abhaben, du hast doch gar nichts gebracht?" Von den ganzen sich hier aufblasenden Kommentartoren ist seit Odysseus nicht einer dabei, der auch mal reelle Tipps hat. Nur lauter hochherzige Idealisten, die mir weil ich mir Gedanken mache wie man eine schwächelnde Char-klasse besser spielen kann (JA; DAMIT MEINE ICH REGELTECHNISCH!!!! BESSER), an den Kopf knallen watt für eene miese Mensch ich woll sei.
  7. Dann ziehst du von deinen Fertigkeiten schon mal so vier bis sieben für Magieresistenz des Opfers ab und nochmal was fürs Aufrechterhalten andrer Sprüche und noch was extra wenn dir vorher schon ein Spruch in die Hose gegangen ist und noch was wenn du müde bist und hier noch was und da noch was und dort noch was. Da bleibt fix kaum noch was um die Würfel auszugleichen. Und weil die Eigenschaften von nem Magus eher matschig sind (er muss ja noch tausend teure Vorteile und Sonderfertigkeiten bezahlen, seine Professionskosten abdrücken und seine Sprüche hochlernen) und die Spruchproben die volle Breite seiner Eigenschaften abdecken, ist die Chance das ganze ohne auszugleichen zu schaffen eher mau. Fünf bis sieben für einen Spruch IST niedrig, wenn man sieht wie schnell da neg. Modifikatoren draufkommen. Und vor allem NUR negative. Außer die Zauberdauer zu verlängern oder bei Dämonenbeschwörung gibt es im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten eigentlich überhaupt gar keine Möglichkeiten sich mal positive Mods zu erspielen. Das Maximum an AsP Generation ist (KL- oder IN)/3 +6 pro Ruhephase, plus einen für ne gelungene IN-Probe, das wären zwölf Punkte bei nem Wert von 15!, den so ein Magus auch erstmal kriegen muss. (Und zwölf GP bei der Erschaffung, von ca 50, die man frei verteilen kann, wenn man volles Rohr Nachteile nimmt, und 400 AP im späteren Spiel. Die Steigerung des Wertes auf 15 noch nicht eingerechnet). Die Hälfte der Astralpunkte? Na ja, ein hochstufiger Zauberer mit nur 24 AsP wäre wohl eine ziemliche Niete. Die meisten Sprüche kosten sieben Punkte, ein paar kleinere sind für vier zu haben und etliche sind auch noch um Einiges teurer. Und jeder fehlgewürfelte Spruch zieht dir ja auch schon die Hälfte seiner AsP ab. Ein D&D-Char ist nach jeder Ruhephase fit mit seinen Sprüchen, da muss höchstens mal Lebensenergie geheilt werden. Ich hab bei D&D Magier gespielt und es war vor allem am Anfang herausfordernd, aber es hat Spaß gemacht. Ich hab bei DSA Magier gespielt und es war immer wieder der reine Frust. Die Spielregeln sind einfach nicht dafür ausgelegt, dass sich ein Magier auch nur halbwegs mit den anderen Chars messen könnte und das kann man auch nicht durch "kluges" Spiel ausgleichen (und wenn man laut drüber nachdenkt wie mans machen könnte wird man von DSAlern gleich als Powergamer gedisst) Der erfolgreichste magische Char könnte wohl der sein, der seine magischen Fertigkeiten einfach nur als Gimmick betrachtet, das er überhaupt nicht mehr steigert und sich statt dessen voll auf seine weltlichen Talente konzentriert. Aber dafür brauche ich dann auch eigentlich keinen Magier zu spielen.
  8. Ne gibt bei D&D keine Würfeltabellen,wie ausgelutscht der NPC ist - aber auch keine wochenlangen Wartezeiten auf die elende Regeneration der AsPs, so dass auch die PCs immer halbwegs zaubern können. Vor allem klappen die Sprüche auch und man schiesst nicht dauernd massenhaft AsPs für vergeigte Würfelwürfe weg. Und Magier die auch kämpfen können? Meinst du Fighter/Mage? Kein Prob. Die einzelnen Klassen sind halt alle als spezialisierte Fähigkeiten gedacht. Wer meint er müsste besser kämpfen können lernt halt zwischendurch ein bißchen kämpfen - sprich er steigert ne Zeit lang Kämpfer, Barbar, Mönch oder Schurke. Die Magierakademien hab ich jetzt im Moment nicht alle im Blick, nehmen wir mal nen Geistesdruiden als Beispiel. Der hat die schöne Merkmalskenntniss Einfluss oder Herrschaft umsonst - aber natürlich sind bei seinen Hauszaubern und Startsprüchen gerade mal drei Einfluss- und drei Herrschaftssprüche dabei - dafür noch die tolle Fähigkeit sich mit Stühlen zu unterhalten und massenhaft Hellsicht, Kraft, Antimagie und Verständigungssprüche.
  9. @Malcolm: Also ist die richtige geistige Einstellung für einen Magier sich damit abzufinden, dass er einfach nur den anderen Leuten schön beim Spielen zusieht? Und wer das nicht akzeptiert ist ungeeignet fürs Rollenspiel und soll lieber Diablo zocken? Ich kann ja auch gleich den querschnittgelähmten Bruder vom Thorwaler spielen, wenns der Gipfel des Rollenspiels ist ohne nennenswerte Fähigkeiten mitzulaufen. Scheint die richtige Art sein meine "Eignung" fürs Rollenspiel zu beweisen. @Aknorb: Genau deinem Vorschlag bin ich auch schon gefolgt. Das Ergebniss war ein Riesenhaufen Frust. Einer von sechs oder acht Zauberversuchen klappte mal, wenn überhaupt, dann waren die AsPs alle. Auch mundäne Fertigkeiten werden mit drei Würfeln gewürfelt - aber es ist halt aus persönlicher Erfahrung leicht möglich sich zu überlegen was man tun muss um sich den Wurf zu erleichtern. Die Rumrechnerei entsteht aus Frust über das Spielsystem, dass einem weißmacht, das man einen Char mit dieser oder jener Fähigkeit hat und einen dann im Regen stehen lässt. "Einen Char zu spielen, nur weil er diese oder jene Fähigkeit hat..." Na ja, wenn du dich entschließt nen Kämpfer zu spielen, dann wohl auch weil er die Fähigkeit zu kämpfen hat, wenn du dich entschließt nen Waldläufer zu spielen, dann auch weil er die Fähigkeit hat im Wald zu überleben. Und wenn du dann mit deinem Kämpfer von jeder zwölfjährigen Herbergsmagd verprügelt wirst und mit deinem Waldläufer dich sogar im ausgeschilderten Stadtpark verirrst und verhungerst, dann fragst du dich doch auch was das soll. @pecunia: Es gab Stellen, wo man ohne Magier nicht weitergekommen wäre? Was waren das für Stellen?
  10. @Duregar: Ich denke ich hab kein generelles Problem mit Magiern sondern sehr spezielle Probleme. Und ein Haufen schlechte Erfahrungen, sowohl von mir als auch von insgesamt vier anderen Spielern. Und nein, man kann mich nicht dadurch überzeugen, das man mir vorbetet, dass meine Probleme einfach keine Probleme seien, danke der Nachfrage. Was ich nicht verstehe ist z.B. deine Aussage, dass Magier kaum Eigenschaften brauchen. Bei einem Nichtmagier kann ich ja die Eigenschaften einigermaßen gebündelt halten, den Schwächling schick ich nicht gerade zum Baumstämme kegeln und den Trottel nicht zum Verhandeln. Wie aber die Eigenschaften für die Zauberproben zusammengestellt werden scheint mir nur noch chaotisch. Bin gerade dabei an nem Mehrer der Macht rumzurechnen. Mu 12, Kl 12, IN 11, Ch 11 sind strikte Vorgaben, 15 GP kostet die Profession, selbst mit KK 8, Ko 8, FF 8, Ge 8 und SO 1 sind da schon 94 von 110 Punkten wech. Also fünfzig Punkte Nachteile genommen, habe ich 56 Punkte zu verplanen, schon wieder 12 weg für Regeneration III, bleiben 44, SO sollte mindestens 5 sein, damit niemand mit Steinen wirft, KK 8 lass ich mir noch Gefallen, aber KO, GE und FF sollten schon wenigstens auf die 10, (brauch ich ja auch für diverse Sprüche), bleiben 36, 5 Punkte für Bildung, wenn schon die Werte alle durchschnittlich sind muss ich wenigstens ein paar von den Sprüchen hochlernen. 8 Punkte Astralmacht, 10 Punkte Zauberhaar, 4 Punkte Blutmagie, 2 Punkte für nen schicken Opferdolch, 2 nochmal auf IN für IN 13, und 1 auf Kl mit KL 13 zum zwoten Merkmal und 4 Punkte um es zu bezahlen. Für Sonderfertigkeiten hats gerade mal für die Blutmagie und den Opferdolch gereicht und die guten Beziehungen zum Schlachter um die Ecke müssen auch noch errollenspielt werden. 125 Heller als Startgeld. Hmm, was kost ne Lederrüstung? So. Pfuh. Mu 12, Kl 13, IN 13, Ch 11, KK 8, Ko 10, Ge 10, FF 10 Bei den abgeleiteten Werten wären das: LE: 24, Au: 26, At 6, Pa 6, FK 7, Ini 9, MR 5 AsP-max: 43, Regeneration 1w6+3 AsP (zu 70% +1 für IN) 595 Talent-GP zum Sprüche steigern über, 75 Punkte zum Talente steigern? Aalso, Harmlose Gestalt und Halluzination passen gut zusammen. Ist halt sinniger wenn ein kleines Kind angelaufen kommt, jemand bei der Hand packt und sagt: Guck mal, die böse Katze will dich fressen. Das ist aber eine grooooße Mietzekatze... Kl/CH/GE-Check für die harmlose Gestalt, 6 AsP. Der Check klappt ohne was nur in 60%*55%*50% der Fälle, knapp 16%. +4 haben wir schon, das klappt denn schon mal ca 33% der Fälle. Ab 7 liegen wir bei schlappen 50% Mit Merkmal Einfluss sind das 42 Punkte für die harmlose Gestalt Wenns danebengeht kann man ja als Druide mit Erzwingen und 2 AsP die + 3 auf den nächsten Versuch wegdrücken, hat man insgesamt halt 11 AsP rausgeballert, 17 alles in allem sollte es tatsächlich nen dritten Versuch brauchen. (6/2+3/2+6/2+6/2+6=16.5 =°= 17) Die Halluzination sollte dann aber auch klappen, Erzwingen ist da nicht, sonst fällts auf. Ne MR von 5 sollte schon zu holen sein, außerdem muß ja die harmlose Gestalt aufrechterhalten werden, das sind schon mal 3 Punkte zusätzlich weg, die Probenwerte sind dafür etwas besser (12/13/11). Talentwert 14 sollte reichen, dann bleiben ca 6 Punkte um schlechte Würfe auszugleichen, nicht doll, aber sonst wirds zu teuer. 109 Punkte und Halluzination ist von +6 auf + 14 geklettert. 7 AsP kostet das und eins pro Spielrunde. So, der Druide kann sich schon mal ein harmloses Äußeres geben und Leuten einreden, dass sie gerade von 16-Tonnen-Gewichten getroffen wurden. Manchmal klappt das dann sogar. 151 Punkte verbraten, Der Nebelleib ist natürlich ein praktisches Einbruchswerkzeug, (für 7 Asp und 3 pro SR) und wer die Geister der Menschen erforschen will sollte bei ihren Schlafzimmern und Truhen anfangen, Mu/In/Ko sind aber nicht gerade die besten Werte. Na ja, 12, 13, 10. Keine Magieresistenz zu überwinden, und in der Regel kann man ja auch mehrmals probieren. +7 insgesamt sollten reichen, sind 46 Punkte weg zusammen 197 Als Nebelschwade kann man aber schlecht was mitnehmen und man bekommt auch Truhen etc. nicht auf. Zum Schlösser knacken bietet sich natürlich der Eisenrost an, den ich auf 2 hab, aber der ist recht teuer zu steigern (auf C). Auf die 7 sollte er trotzdem, nur noch verballern will man die AsPs ja auch nicht. schon wieder 85 Punkte weg, jetzt 282 Und wenn man dann doch überrascht wird während man in Bettlaken gehüllt in fremden Truhen wühlt wirds Zeit für den Zwingtanz. 3 Aktionen Zauberdauer ist für eine klare Kampfaktion recht lahm, in der Zeit kann man schon gut einen verpasst bekommen, das gibt Abzüge! Und die MR ist auch noch zu knacken. Dafür ists beim Zwingtanz egal ob der erzwungen wirkt. Sagen wir wir steigern das Dingens von 1 auf 13, sind 313 Punkte und damit sind exakt 595 Punkte weg. (War viel Kopfrechnerei dabei. Hoffe ich hab nicht völlig danebengehauen) Die gesamte Spruchliste des garetischen Druidens ist jetzt also: Beherrschung brechen +4 Böser Blick +7 Große Verwirrung +5 Halluzination +14 Hellsicht trüben +7 Magischer Raub +4 Nebelleib +7 Attributo +2 Blick d. fremde Augen +2 Eisenrost +7 Harmlose Gestalt +7 Imperavi +1 Objectovoco +1 Odem +4 Respondami +3 Sensibar +2 Zunge lähmen +2 Zwingtanz + 13 Zu den nichtgesteigerten Sprüchen: - Beherrschung brechen könnte mal nützlich werden, je nach Gegner. Kann man ja später noch steigern, am Anfang kommt das hoffentlich nicht so häufig vor. - Der Böse Blick bietet sich zwar als Kampfzauber auch an, wirkt aber gegen Leute mit Mu 16+ nicht mehr so gut, die kämpfen dann halt mit Mut 8 weiter. Ist mit 7 evtl. schon zu brauchen, im Zweifel mehr AsP reinbraten für Wirkung erzwingen. -Die große Verwirrung macht irgendwie nur Sinn um die MR eines hilflosen Opfers zu senken, ansonsten ist die Zaubertechnik (Vor die Stirn schlagen) zu auffällig und das Resultat (KL und IN senken) zu mäßig. Wenn ich hier die Mörderanwendung übersehen habe bitte Bescheid stoßen. - Hellsicht trüben ist so ein Zauber, den man dann nicht braucht wenn man ihn vorsichtshalber benutzt und dann nicht benutzt hat wenn man ihn gerade gebraucht hätte, also lassen wir das. - Magischer Raub wird wieder durch die Zaubertechnik ziemlich eingeschränkt, nackte Brust eines Wesen mit AsP berühren. Das geht wohl nur freiwillig, bei gefesseltem Opfer oder von Spezialisten im waffenlosen Kampf gegen Mohas. -Attributo, hmm. um KK zu erhöhen auf KK testen? Andere Attribute steigern? Viele Aktionen und AsP für fraglichen Gewinn. - Blick durch fremde Augen? Seufz, auf 14 hochlernen und dann Haarbüschel sammeln gehen um aus wirklich sicherer Distanz rumzurocken. Aber nur auf E zu steigern, das bleibt wohl ein Traum. - Imperavi wäre schön zu haben, liegt aber nur in gildenmagischer Repräsentation vor. Lernschwierigkeit F! (E normal, + 2 wäre G, eins runter wegen Merkmalskenntnis) und lässt dadurch auch keine spontanen Modifikationen zu. (Erzwingen wäre toll) AP-Grab. - Objectovoco ist nach seiner Beschreibung im Buch absoluter Nonsens. Der-mit-dem-Stuhl-redet oder was? Der Realitätseinschub, dass Stühle nur erzählen können was sie wahrnehmen (nix) und dazu noch zu dumm sind um das anständig auszudrücken ist der Genickbruch für diesen Spruch. War wohl mal als ne Art Psychometrie geplant, das hätte Sinn für Detektive ergeben, aber so? -Odem, Respondami, Sensibar.... Ja, das passt irgendwie zusammen, so schnüffel- und verhörmäßig. Na ja, man kann halt nicht alles haben. -Zunge lähmen wäre irgendwie sinnig, wenn die Leute dann nicht trotzdem brüllen, gestikulieren, zeigen und evtl sogar schreiben könnten. Aber so taugt er nicht mal um Wachen zum Verstummen zu bringen, nur um Leute zu quälen/zu ärgern, typisch DSAssig Ach ja, 75 Punkte für nichtmagische Talente noch zu verteilen und 50 Punkte Nachteile um den Char-bogen vollständig zu machen. Aber mir gings ja eher drum zu zeigen wie weit es mit dem Zaubern klappt. Und ich meine der Junge brät seine 43 Punkte innerhalb kürzester Zeit raus ohne dabei viel bewirken zu können. Als Einbrecher lässt ihn jeder geschickte Dieb stehen (Weil der nämlich sein Werkzeug mitbringen kann) und seine Sprüche um Gegner zu überwinden (Böser Blick, Halluzination, Zwingtanz) sind heikle Angelegenheiten. Alle müssen sich mit MR rumkämpfen, klappt einer mal nicht kann er froh sein, wenn er ihn um einiges verteuert wiederholen kann. Da flocken die Astralpunkte weg, dass es eine wahre Pracht ist. Wenn er sich erstmal leergepustet hat braucht er eineinhalb Wochen Pause zum Aufladen oder einen halben Rinderstall voll Opferkühe (84 zu opfernde Lebenspunkte müssen auch erst mal zusammenkommen) Den tollen Einwand, dass Druiden ja keine Einbrecher sind sondern ihre Zeit damit verbringen laut summend im Kreis herum zu stehen und dabei mächtig wichtig dreinzuschauen möchte ich jetzt gerade mal nicht hören, bitte. Die garetischen Druiden sind Menschen-Forscher. Auch Indi Jones war ein Forscher, Ne? Meine speziellen Probleme zu Zauberkundigen jetzt nochmal genauer formuliert: M.E. gibt es 5 nennenswerte Dinge, die im Lauf eines Abenteuers so vorkommen können: 1. Kämpfe 2. Heilung (incl. Nahrung u. Kräuter suchen) 3. Hindernisse überwinden (Sei es durch Klettern/Schwimmen i.d. Natur oder eben durch Einbrechen) 4. Diplomatie (schließt Handel und Broterwerb mit ein) 5. Hintergründe hervorpopeln (Wofür Befragungs- und Wissensfertigkeiten gut sind) Meiner Meinung nach ist es a) nicht möglich einen Zauberkundigen so zu konstruieren, dass er in einem dieser fünf Gebiete wirklich besser als ein mundäner Held wäre. Die Methode irgendetwas zu erreichen ist zwar spektakulärer aber damit eben auch unsicherer. So wie obiger Druide z.B. ausgelegt ist ist er sehr stark darin Hindernisse zu umgehen (Türen, Fenster, Schlösser) und Wachen auszutricksen. (bestimmte Kampfsituationen) Aber mit etwas anderen Methoden (hohe Werte in schleichen, klettern, Schlösser öfnen, Fallen finden, verkleiden und überreden, geeignete Ausrüstung) käm er wohl viel sicherer an sein Ziel - und wieder raus. b) Es ist auch nicht möglich einen Zauberkundigen so vielseitig zu konstruieren, dass er nicht in jeweils mindestens drei dieser Gebiete der schlechteste in einer Gruppe mundänder Spezialisten wäre, so dass er auch nicht als Notnagel für fehlende Talente in der Gruppe taugt (wie die D&D-Barden z.B.) Und als Antwort würd ich mich jetzt, da ich ja erstmal einen Versuch vorgelegt habe, statt über genervte Du-spinnst-doch-das-klappt-doch-alles-das-ist-doch-toll-Kommentare über konkrete Vorschläge freuen. Sei es wie man diesen Druiden so hinkriegt, dass er in einem oder mehreren der fünf obengenannten Bereiche besser wird, sei es über ein alternatives Char-konzept. Das muss nicht soweit ausgearbeitet sein wie dieser Druide, aber es sollte weit genug gehen, dass Behauptungen überprüfbar sind. Danke Sgt X
  11. @McBaine: Ja, ich glaube langsam ist es deutlich geworden, was du sagen willst. Könntest du es aber zur Sicherheit nochmal wiederholen? Also - was ist jetzt der genaue Zusammenhang von Auswendiglernen und Spruch beherrschen? :D Ne, lass mal gut sein. Klar, D&D ist abstrakter, das ist hässlich. Aber ehrlich gesagt tauchen die DSA-Burschen dafür so herzlich wenig, dass es noch viel viel hässlicher ist. Im Schnitt genügend POW für einen halben Spruch pro Tag, der dann nicht klappt, weil irgendeine absurde Eigenschaft zu niedrig war. Und dafür, dass sie nicht zaubern können, können sie aber auch ansonsten garantiert gar nix. Die magischen Gegner haben natürlich nullo Problemo, denn welcher Meister denkt schon mal daran, dass auch die evtl. ne Gelegenheit haben könnten ihren Astralpool leer zu blasen, wenn gerade kein SC in der Nähe ist Dann schon im Regelbuch tausendmal die Einschränkungen und Verbote: Das dürfen jetzt aber Spielercharaktere nicht lernen, denn das darf nur der Archon Megalon oder die Nahema. Schiebs dir doch in den ....´, Regelbuchautor oder denk dir ne vernünftige Mechanik dafür aus warums so schwer ist. Ja und dann, Schelme, Scharlatane und elfundzwölfzig Zauber zum Nackigmachen. Hej, das ist einfach ein Humorniveau das sehr, sehr lutscht. Da passten die albernen Kinderreime halt super dazu. Ich hämmer mich gerade durch die Regeln der vierten Edition, und es passt halt sovieles nicht. Attribute kaufen, Vorteile und Nachteile, wunderschön. Ist vom guten alten GURPS geklaut, was mich nicht stören würde: WENN SIE WENIGSTENS ORDENTLICH KLAUEN KÖNNTEN!!!! :gnae: Unfaehigkeit das Talent Singen zu steigern als Nachteil und weitere Späße. Dafür bringt die Abhängigkeit von Drogen, die das x-fache Jahresverdienst jedes Normalsterblichen kosten gerade mal ein paar Pflichtpünktchen. Die ganzen magischen Profs. leben alle von ihren Nachteilen, weil sie sonst keine Punkte mehr übrig haben, Geoden laufen sowieso nur als Krüppel rum, dafür starten alle Nichtmagier mit jedem Attribut auf 14, weils nämlich bei der Char-erschaffung so viel billiger ist als später im Spiel die Attribute zu steigern. Das alles folgt irgendwie der tollen Logik: Und wer sich jetzt nicht freut, dass er so einen lustigen Scharlatan hat, der sich sogar magisch die Haare färben kann, der ist eh kein echter Rollenspieler. Das schöne an D&D: TSR und Wizards of the Coast haben irgendwann kapiert, dass es eben Powergamer gibt und haben sich dran gemacht die Regellücken, die diese so gern ausgenutzt haben kleiner zu feilen. Deswegen kann man jetzt durchaus auch beim Char-erschaffen und -steigern mal exotischere Kombinationen durchziehen ohne das gleich das Spiel aus den Latschen kippt. Und wenn die Gruppe zu hochstufig wird kann man genauso wie bei DSA neu starten. Dann hat man auch keine Probleme mit der durchschnittlichen Drachengröße. Bei DSA war die ANtwort auf sog. Powergamerei einfach Luft anhalten, schmollen, verbieten und dafür zu sorgen dass die Grundtemplates möglichst absurd zusammengestellt sind. Toll, jeder Vollmagier startet mit einer Merkmalskenntnis! Komisch aber, dass keine der Akademien einfach mal die Sprüche im Angebot hat, die ihren Eleven dann naturgemäß leichter fallen würden. Oder gar die, die ihnen am meisten Vorteile bringen würden. Bei D&D gelten wenigstens die gleichen Regeln für die Guten wie die Bösen. Sgt X
  12. Sgt X

    Powergamen!

    Ich glaube mit getürkten Würfeln und hochgehämmerten Monstern züchtet man den Leuten die Powergamerei aber eher noch mehr an als das man es ihnen abgewöhnt. Wenn die ganze Tage und Nächte damit verbringen ihre Chars so zu maxxen, dass sie im Notfall auch in der Lage sind die berüchtigte unbesiegbare "Mumie der Meisterwillkür" zu zerhäxeln, dann sollte man sich vielleicht auch als Meister mal Gedanken machen wie das Spiel laufen könnte wenn die einfach mal ihren Willen kriegen. Und von meinen wenigen bisherigen eigenen Erfahrungen als Meister weiss ich nu wieder wie schwierig das nu ist. Da muss man selber erstmal bereit sein seine eigenen Vorstellungen zu revidieren, geistig unter mehrere Stunden Vorbereitungszeit drei schwarze Kreuze machen und den Spielern einfach mal die Kontrolle über das Spiel überlassen und ziemlich improvisieren, auf die Gefahr hin alle tollen Pläne die man in Zukunft mit der Gruppe hatte ebenfalls in den Müll hauen zu können und nachher von den Spielern womöglich noch vorgeworfen zu bekommen man sei schlecht vorbereitet gewesen. Mir treibt das als Meister auch immer die Angstperlen auf die Stirn. Ich hab bei so einer Gelegenheit auch schon mal Spiele abgebrochen und einfach zugegeben, dass ich mich einfach nicht in der Lage fühle das Spiel diesen Handlungsstrang entlang angemessen zu meistern, weil ich dazu eben diese oder jene Regeln bräuchte, die ich nirgendwo kaufen kann und die ich mir auch nicht eben aus den Fingern lutschen möchte. Z.B. Regeln wie man ein Königreich sinnvoll verwaltet oder was passiert wenn sich die Chars plötzlich erfolgreich als Oberhaupt einer Religion installieren oder zum Teil auch einfach nur ein vernünftiges Handelssystem, das nicht koppheister geht wenn plötzlich einer der Spieler anfängt Businesspläne mit Tabellenkalkulationen anzuschleppen und grundsätzlich pro Spielsitzung zwei Stunden feilschen beim Händler auszuspielen obwohl man als Meister einfach keinen Bock hat zu feilschen. Hab es ein oder zwei mal bei anderen Meistern erlebt, dass die sich einfach darauf eingelassen haben und es trotzdem (oder gerade deshalb) tolle Spiele geworden sind.
  13. Ne sie sind hirnrissig. In wiefern sticht ein Messer besser weil es in meine Hand eingebaut ist? In wiefern schiesst ein Gewehr besser...? Weil ichs dann bei ner Ladehemmung nicht mehr reparieren kann? Weil ich mir vom Fleischermeister um die Ecke erst mal den Arm aufsäbeln lassen muss, wenn mal ne Klinge verbiegt? Weil ich bei ner Schusswaffe noch zusätzlich komplizierte Kühlmechanismen brauche um fiese Verbrennungen zu vermeiden? Und bei Hieb und Stoßwaffen Polsterungen gegen Quetschungen und Schnitte? Weil ich das x-fache für die Waffe bezahle ohne im Kampf irgendwelche Vorteile davon zu haben? Weil ich trotzdem noch in jedem Metalldetektor ein Jaulen verursache wie ein Kindergarten wenns Eiscreme gibt weil die Dinger laut Regelbuch aus Metall sind und nicht etwa aus Keramik? Weil ich die Waffe nicht mehr problemlos tauschen kann, wenns was Besseres auf dem Markt gibt? Weils keine anderen Möglichkeiten gibt ne Waffe zu verstecken? Abgesehen davon erfüllen die ganzen Muskeln, Nerven, Sehnen, Blutgefäße etc.. die dafür Platz machen müssten ja auch ihre Funktionen. Ein menschlicher Körper ist nun mal kein Trabant, dem man noch nen zweiten Motor unter die Motorhaube packen könnte ohne dass es auffällt. Und spätestens an der Hautoberfläche hast du dann ne permanente Wunde, die dauernd droht sich zu infizieren. Ich habs nicht mehr alles im Kopp, aber ich erinnere mich an Speicherchips für elektronische Daten, diverseste Prozessoren und Koprozessoren... Kann man alles auch in ein Plastikgehäuse packen statt in den Kopf. Selbst wenns so wäre, (was ich aus verschiedenen Gründen noch nicht mal annehme aber als These akzeptieren kann) dann würde da ne Chipbuchse und ein paar Drähte, die mit den geeigneten Nervenzellen verwachsen sind reichen. Die dazugehörigen Platinen haben hinter dem Armaturenbrett einfach mehr und besseren Platz als im Schädel - Na ja zumindestens bei den meisten... Dann nimm ein Exoskelett, wenns dich so sehr peinigt, da hast du nicht nur nen Arm sondern die komplette Aufhängung dabei und du brauchst an niemandem aufwendig rumzuoperieren. Sag mir mal was so ein Typ mit Cyberarmen können soll, was ein Roboter nicht besser und v.a. deutlich billiger hinkriegt? Zivile Einsatzmethoden die sich halbwegs rechnen würden sehe ich dafür nicht und militärische? Kriege werden heutzutage eigentlich selten durch Faustkämpfe entschieden. MÄÄÄÄK, erwischt. Streichen Sie umstandslos das Wort Regeln und ersetzen sie es durch "Hintergrundinformationen". Womöglich sogar durch "gut recherchierte Hintergrundinfomationen" Und dann zeig mir den Verlag der sich traut Hintergrundinformationen zu aktuell operierenden Terroristen (Woran glauben sie, wie rekrutieren sie sich, wie operieren sie?) in ein Spiel einzubauen. Das hakt zum einen schon bei den Herren von der inneren Sicherheit und zum anderen kann man sich echt zum Ziel machen, wenn da was größere Verbreitung findet, was sich für die falschen Leute doof anhört. Und wenns sich für die gut anhört, dann kriegst du erst recht Ärger mit den Cops. Nämlich aus Seattle und dem bereits erwähnten Bellevue und Everett, right? rightyright! Ach so dann.... schließe ich mich tatsächlichs Kharaidons Eingangsfrage an, warum das Dingens immer noch so mickrig ist und nicht längst ein 30-Mio-Moloch. ;D Und @Allanon: Seattle als Setting ist kein Problem. Nur Kharaidon hat sich gefragt warum die davon ausgehen, dass Seattle 2050+ immer noch kleiner ist als Berlin heute und ich habs ihm erklärt. So, genug rumgelästert jetzt, mach ich mal Schluss. Sgt X
  14. Die Unsichtbarkeit hat je nach Spruch 1003 Einschränkungen, z.B. das von den Zauberwichten kaum einer genügend Punkte über hat um schleichen zu lernen, das bei Visibili Vanitar weder Waffen noch Werkzeuge noch Beute noch Ausrüstung mitgeführt werden können, bei Chamelioni erst ab gigantischen Talentwerten möglich ist den Spruch bei Bewegung aufrechtzuerhalten, dass unsichtbarer Jäger kaum zu erlernen ist und bei Kampfaktionen endet während ein Meisterdieb beliebig lange schleichen und sich verstecken kann. Und gar nicht so wenige Krieger sind einfach von Haus aus schon 5 Punkte stärker als ihre schmächtigen Zauberkollegen, für die KK fast noch die am seltensten gebrauchte Eigenschaft ist. Und ein Hesindegeweihter hat eher mal die Punkte für eidetisches Gedächtnis über als der Zauberfertige der hundert verschiedene Sachen bedenken und lernen muss (Und es passt auch so gut zu ihm, dass der Meister dann nicht meckert) Meine bisherige Spielerfahrung deutet eher darauf hin, dass Zauberkundige ihre Nachteile eben so gerade mal ausgleichen können wenn sie ein Faß voller Zaubertrank dabei haben und ansonsten echte Lachnummern sind, die keiner mehr spielen will, nachdem er sich erstmal eine Zeitlang damit rumgeärgert hat seinen jeden zwoten Tag möglichen Zauberwurf zu vergrützen und ansonsten den anderen Spielern bei ihren Heldentaten zuzuschauen. Hmm, so ein vernünftig ausgestatteter Schwertgeselle oder ein zum Meisterschützen ausgebauter Jäger oder Schütze zieht so manche Wurst von manchem Teller im Vergleich zu den AsP-Bolzen. Na ja, die Mega-Idee oder einen ausgefeilten Char werde ich dir wohl auch nicht mehr aus der nase luchsen können. Ich werd hier nochmal ne Weile weiter mit den Regeln rumbosseln und dann wie üblich wohl wieder nen Nichtzauberer anfangen. Meine bisher bösartigsten Pläne waren ein Trollzacker Stammeskrieger, der als Magiedilettant Karnifilo nach borbaradianischer Rep, Böser Blick, Vipernblick, Horriphobus und Kusch! als Begabungen hat. Alles Mu/In/Ch-Sprüche, also die gleichen Eigenschaften, die auch die AsPs ergeben. Halt ich aber eher für ne Ladung Dynamit als für ein spielbares Konzept. Der Karnifilo mit +7 auf Stärke und ner Barbarenstreitaxt mit 15/1 kombiniert rockt bestimmt, aber Zauberdauer 1W20? Unser Händler hat noch ne ordentliche Ladung schwarzer Lotos über, das könnte ein kurzes Intermezzo geben. Dann noch den Al-Anfanischen Edlen mit seiner Sklavenbatterie (Muß noch mal nachschauen wie dieser Waldmenschenstamm heißt, dessen Mitglieder alle Viertelzauberer sind) und Magieraub. Leider außerhalb des Dschungels kaum einsetzbar und für die meisten Modulabenteuer sowieso nicht zu gebrauchen wg. böse, böse. Bin vage noch am Überleben nen Garetischen Geistesdruiden zu nehmen, der seinen Vulkanglasdolch für effizientere Tieropfer aufbohrt, aber die Spruchauswahl saugt. Wildeste Mixtur bei den Eigenschaften, die kostenlosen/verbilligten Merkmale werden kaum genutzt und die Spruchtechniken entwerten gleich mal wieder die meisten Wirkungen. (Auf die Stirn hauen, an der Hand nehmen, ist das ein machtgeiler Druide oder ein verurteilter Grabscher?) Na ja, wenn ich noch was wirklich spielbares hinkriege melde ich mich noch mal Sgt X
  15. Punkt 1.): Also in meinem Regelbuch steht, dass ich mit großer Meditation einmal jährlich die max permanenten AsP um 1W6 steigern kann, für erkleckliche 400 Abenteuerpunkte jeweils + anfänglich 100 Punkte für Geikel. Davon regenerier ich Nullo schneller. Punkt 2: Würgs, ich bin auf jeden Fall kein Masochist, der mit Vorliebe Chars spielt, die immer nur von anderen beschützt werden müssen und nie selber etwas hinbekommen, weil ihre Chancen einfach so viel mieser sind. Wieso das Astralpunkteproblem sich beim Einsatz von Bewegungszaubern oder Hellsichtzaubern oder Beeinflussungs- oder Herrschaftszaubern oder oder oder weniger krass darstellen sollte sehe ich auch nicht. Auf was anderes als Kampf spezialisieren, na gut, aber da hab ich dann doch wieder das gleiche Problem am Hacken. Hmm, ich zaubere mal, dann mach ich erstmal ein Päuschen von einem Tag, dann zaubere ich vielleicht noch einen zweiten Spruch, hat nicht geklappt, ein Päuschen. Dito ein Druide, ein Scharlatan, eine Hexe, ein Ferkinabesessener ...? Wenn ich einfach nur einen Bücherwurm spielen will, der außer rumzustudieren nicht viel gebacken kriegt brauch ich kein Rollenspiel sondern geh zurück an die Uni. Und wenn ich wert auf unfähige Chars lege spiele ich Plüsch, Power und Plunder oder Paranoia. Den Punkt mit dem gesellschaftlichen Ansehen als Ausgleich für schlechtere Spielmöglichkeiten lass ich bei Geweihten gelten, aber bei Zauberkundigen, die im Mittelreich, bei den Thorwalern, Bornländern,... eh schief angeschaut werden und überall Ärger mit der Praioskirche haben? Die Wissensfertigkeiten kann ich auch bei nem Horasianischen Volkslehrer hochlernen und hab dann immer noch gegenüber den gesamten Zauberkundigen massenhaft Punkte über, die ich in Nahkampf, Fernkampf, Bewegungstalente oder soziale Fertigkeiten packen kann, die mir in Spielsituationen denn auch nen Vorteil bringen. Oder ich spiel nen Hesindegeweihten,der ist nur auf Gelehrtsein spezialisiert, erzählt dem Magus gleicher Stufe locker noch einen und haut dann im Notfall mal ein Stoßgebet raus, das ihm aus der Patsche hilft. Punkt 3: Guter Hinweis, dass es zur Regeneration sowohl den Vorteil als auch die Sonderfertigkeit gibt. Schade dass nirgendwo steht, ob und wenn ja wie die beiden sich addieren. Astrale Regeneration I bringt 1W6+1 AsP, II bringt 1W6+2 AsP, III bringt 1W6+3 Asp, Regeneration I bringt 1W6+1 AsP, II 1W6 +2, nur die meisterhafte Regeneration fällt mit fixen IN/3+3 bzw KL/3+3 aus dem Rahmen. Das wird bei einem der beiden Meister bestimmt ne Diskussion geben, den zu überzeugen, dass sich das Addieren lässt. (Abgesehen davon, dass das ganze mal wieder horrend teuer ist. 12 Generierungspunkte bei Char-erschaffung, + 400 AP für die Sonderfertigkeiten + die APs oder GPs um IN auf 15 zu heben. Und das ganze ohne auch nur einen einzigen Spruch dabei verbessert oder gar erlernt zu haben. Für die Punkte ist ein Fernkämpfer schon Jäger und Meisterschütze und hat immer noch 100 Punkte übrig um seinen TaW zu pushen. Wenn man auch noch die Professionskosten des Zaubernden bedenkt...) IN-Check bringt einen Punkt zusätzlich, auch ein guter Hinweis. Das AsP-Sparen hebt wiederum die Spruchschwierigkeit an, das senkt natürlich die Erfolgschance und reduziert die Möglichkeiten andere spontane Modifikationen sinnvoll zu verwenden. Wenn ich dadurch mehr Sprüche vergeige, sinkt die Anzahl erfolgreicher Sprüche pro Tag eben auch wieder und aus dem Sparen wird erst recht ein Rausjubeln. Am spannendsten finde ich noch die Sache mit den zwei Ruhephasen pro Tag, da muss ich mich mal auf die Suche begeben bis ich ne geeignete Stelle finde zum Meisterüberzeugen. Nehmen wir mal an Intuition 15, mag. Regeneration III und meisterhafte Regeneration (die sich voll aufaddieren, also IN/3+6), kämen incl. IN-Check pro Ruhephase 12 AsP zurück. Bei zwei Ruhephasen wären das 24 AsP, O.K. damit kann ich sechs billige (4 AsP), drei durchschnittliche (7 Asp) oder einen teureren Spruch pro Tag regenerieren, ungefähr soviel wie ein frischgebackener Novize im Pool hat. Wenn ich die Ini noch bis 21 hochlerne wären das natürlich nochmal + 2 AsP pro Ruhephase und das kostet ja auch nur ein Schnäppchen. Das ist dann aber auch die Obergrenze an Regeneration die jemals erreichbar sein wird, right? Ich finde das als absolutes Maximum immer noch sehr wenig, wenn man bedenkt, das man in der Regel ja doch immer gegen fertig ausgeruhte NSC-Zauberer antritt. Punkt 4: So, jetzt sag ich mir nochmal Heuwägelchen und mach mein Anliegen nochmal in aller Ruhe klarer. Wie gesagt spiele ich schon ne Weile DSA. Die Gruppe gibt es seit einigen Jahren und dank zwei wechselnden Meistern wird auch ziemlich oft gespielt. Es hat tatsächlich noch KEINER unserer Spieler geschafft einen Magiekundigen zu spielen, der echt sein Brot Wert war und nicht dauernd als "Kann-nix-der-den-entscheidenden-Spruch-ohnehin-nicht-schafft" dastand. Die Knüppel, die den Magiekundigen zwischen die Beine geworfen werden sind bei DSA echt hart. Selbst die maximale Regeneration mit ZWEI Ruhephasen pro Tag ist im Vergleich zu so ziemlich jedem anderen Rollenspiel mit Magiern luschig wenig (O.K., Ctulhuh geht mit aktiven Zauberern noch härter vor, die werden dann alle fix gaga, aber da passt das auch besser zum Hintergrund, weil da auch nur Wahnsinnige Magie als Beruf(-ung) wählen) Die Talentproben für die verschiedenen DSA-Zauber decken so ziemlich die ganze Bandbreite an Eigenschaften ab und es gibt eigentlich auch kaum eine Profession bei der man sich die Sprüche mal wirklich so zusammenstellen kann, das man auch mal mit Chance alles nutzen kann, was da auf dem Blatt steht. Plus die ärgerlichen Einshränkungen durch die Zauber selbst (Große Verwirrung: Ich hau dem anderen erst mal kräftig vor die Stirne um siene Klugheit und Intuition zu senken. Worauf der mir wahrscheinlich an der Gurgel hängt und ich erst gar nicht dazu komme seine gesunkene Kl auszunutzen um ihm die Backen vollzulügen. Unsichtbar machen nur nackig oder nur solange ich mich nicht bewege, einschläfern nur bei Leuten die mir ruhig und entspannt zuhören, etc. etc.) Ich hab mir jetzt in den Kopf gesetzt mir einen Zauber-Irgendwas zusammenzuschnitzen, der etwas kann (Und damit meine ich Zaubern, nicht Bücher wälzen. Ja, ich habe auch schon häufig genug Gelehrte gespielt, die einfach nur gelehrt waren. Das macht auch mal Spaß aber ich will verxxxt noch mal auch einfach mal zaubern). Das ich dafür als Powegamer gedisst werde war abzusehen, bleibt aber trotzdem nervig. Die Grenze zwischen Können und Nicht-können eines Chars würde ich so ziehen, dass ein Charakter in einem speziell auf ihn abgestimmten Solo-Abenteuer einfach besser wäre als jeder andere Char und so in der Summe der Ereignisse einer größeren Kampagne auch vergleichbar viele Sternstunden bekommt wie die Kämpfer, Diebe, Wildnissspezialisten, Diplomaten (Geweihte)... Speziell @ Odysseus: Abgesehen von deinem Rumhacken auf meiner angeblichen Unfähigkeit (Knurr) klang deine Antwort ansonsten wenigstens hinreichend kompetent. Also noch mal mit niedrigem Puls und ohne Geflame: Wie baut man einen Zauberkundigen so zusammen, dass er in wenigstens einem oder zwei Bereichen einfach Sachen hinkriegt, in denen er nicht von irgendeinem anderen Char locker ausgestochen wird? Kampf isses nicht, sagst du selber, Heimlichtun können Phexgeweihte und mundäne Diebe auch erfolgreicher, gelehrt sein kann man ohne zu zaubern ebenfalls besser (v.a. als Hesinde-Geweihter), Diplomatie ist für Zauberkundige ebenfalls erschwert, was bleibt? Gib mal Tipps wie ich mir nen Novizen oder niedrigstufigen Astralpunktebenutzer so zusammenschraube, das ich locker sagen kann: Ich kann vielleicht nicht alles, aber in puncto... lass ich euch alle stehen? Ciao Sgt X
  16. Sgt X

    Powergamen!

    Was meinst du mit 1,50-Schritt? Bin anscheinend nicht Powergamer genug um den zu kennen. Zu deinem P.S: Ohne Powergamer wären die Regelwerke heute immer noch genauso unausgewogen und löchrig wie vor zwanzig Jahren. Fang doch schon mal an aufzuzählen, am Besten ohne dich dabei hinter die Worte "meiner Meinung nach" u. Ä. verschanzen zu müssen.
  17. Ich spiele eigentlich ganz gerne DSA (vor allem weil ich zwei Leute kenn, die es regelmäßig meistern) - Aber immer nur Mundäne oder Geweihte. Eigentlich würde ich schon gerne mal zur Abwechslung einen magiebegabten Typen spielen, aber... 1w6 AsP pro Tag, wo ein durchschnittlicher Zauberspruch locker 7 AsP kostet? Das heißt jeden zwoten Tag kann ich mal einen Versuch starten so nen ollen Zauber zu wirken? Und wenns schiefgeht kann ich ja am nächsten Tag nochmal probieren, weil es ja "nur" die Hälfte der Punkte gekostet hat? Das einzige Kraut, das AsP zurückgibt wächst nur am Neunaugensee, also ist mit Kräuterkunde auch nix zu holen? Astrale Generation III für zwölf Punkte bei der Charaktererschaffung, damit ich im Schnitt wenigstens einen Spruch pro Tag loswerde? Welche Möglichkeiten gibts denn sonst noch um an genügend "Saft" zu kommen? Astrale Meditation oder verbotene Pforten und dann Tonnen von Heiltränken? Oder gleich in Al Anfa bleiben um ein Rudel magiebegabter Sklaven mitschleppen zu können, die dann per Magischem Raub oder Unitatio abgezapft werden? Wie handhabt ihr die Astralpunkteknappheit Eurer Magier? Doc Holiday, der immer nur für zwei, drei Sprüche mitgeschleppt wird und wieder in den Urlaub verschwindet sobald er leergelutscht ist? Wenn dann wenigstens die Spruchmöglichkeiten und- Wirkungen entsprechend heftig wären könnte ichs mir ja noch gefallen lassen. Oder wenn die Magier zwar magisch nix könnten, aber dafür gegenüber den anderen Chars nicht so massiv eingeschränkt wären und die NSC-Magier genauso luschig wären... Die Geweihten können ja wenigstens im Tempel abbeten und kriegen bei entsprechend gutem Verhalten auch mal den einen oder anderen KaP extra. Außerdem sind sie auch gesellschaftlich hoch angesehen, haben kaum Einschränkungen im Kampf und hauen eben ab und an nach nem Stossgebet mit Wuchtschlag nen Oger aus den Schuhen. Aber wer von Euch hat schon mal ne zaubernde Profession gespielt, die bei längeren Kampagnen ohne all zu große Ruhepausen auch nur annähernd so viel machen, tun und bewegen konnte wie ein Krieger, ein Streuner, ein Jäger, etc...? Und vor allem was wäre bei der Char-erschaffung zu bedenken um so jemanden hinzukriegen? Frage 1: Wie kommt man an genügend Asp? (Auch ohne auf die Gnade eines Meisters angewiesen zu sein, der entgegen dem Hintergrund mit Zauber- und Astraltränken um sich wirft?) Frage 2: Wie holt man das Maximum aus seinen schmalen paar Pünktchen? etwas gefrustet Sgt X
  18. P.S. @Kharaidon: Seattle hatte im Jahr 2003 569.100 Einwohner. Das IST deutlich kleiner als Berlin mit 3,4 Mio. Wieso glaubst du, dass da in 50 Jahren 30 Millionen draus geworden sind? Die USA sind doch kein Dritte-Welt-Land mit explosivem Bevölkerungswachstum, wieso sollte Seattle sich plötzlich benehmen wie Mexico-City? Und selbst das war 1930 schon Millionenstadt und hat heute, (75 Jahre später) auch "nur" knapp 10 Millionen im Kern plus ca. 16 Mio im Umland (Sprawl) In den USA sind die größten Sprawls Bos-Wash (knapp 30 entlang der Highways zusammengewachsene Großstädte von Boston bis Washington incl. New York, die sich über knapp 800 km Länge erstrecken und alles in allem 50 Mio haben), Chi-Pitts (Chikago bis Pittsburgh) und San-San (San Francisco bis San Diego). Die fünf am schnellsten wachsenden Großstädte waren 2001 L.A., Chicago, New York, Riverside-San Bernandino und Atlanta, die alle mehr als doppelt so viele Einwohner wie der gesamte Seattle-Sprawl dazubekamen. Seattle bildet einen vergleichbaren Sprawl mit Bellevue und Everett, der 2001 zusammen 2,4 Mio auf die Beine bringt und eben 2001 um 129.135 Einwohner gewachsen ist. Nehmen wir an die Steigerung bleibt gleich, dann liegt der ganze Sprawl 2051 bei knapp 7 Mio, wenn davon wie gehabt etwa ein fünftel auf Seattle entfällt sinds ca anderthalb Mio. Das ist immer noch nur knapp die Hälfte der 3,4 Mio Einwohner des heutigen Berlins, der komplette Sprawl (der heute als Ganzes immer noch 1 Mio weniger als Berlin hat) hätte dann ca. die doppelte Menge an Einwohnern wie Berlin heute, allerdings auf einer wesentlich größeren Fläche. Sagen wir es hart: Seattle ist ein Kuhkaff und wird auch noch lange eines bleiben. Und seitdem Kurt Cobain tot ist ist aus Seattle auch nicht mehr viel zu erwarten. Wenigstens an dem Punkt ist Shadowrun nicht völlig ab der Welt.
  19. Sehr schwierig find ich auch die vielen echt nutzlosen Implantate. Wozu sich sein Handy implantieren lassen - der Mafiosi von heute benutzt lieber acht bis zehn davon im schnellen Wechsel um schlechter abgehört werden zu können. Die ganzen "eingebauten Waffen" sind hirnrissig, genauso in den Kopf eingebaute Computer, Fahrzeugsteuerungen etc... Wieso soll ich ein Fahrzeug besser bedienen können, weil die Steuerungsplatinen in meinem Kopf statt hinter dem Armaturenbrett stecken? Wozu mir nen Gabelstaplermotor in die Arme einbauen lassen, wenn ich auch einfach nen Gabelstapler verwenden kann? (Oder eben nen entsprechend designten ferngesteuerten Roboter für speziellere Aufgaben) Die Reflexbooster etc. sind spieltechnisch entscheidend wirksam, sind aber weder auch nur in Ansätzen technisch vorstellbar noch irgendwie logisch kohärent: Wenn mein Gehirn ne knappe Sekunde braucht um Eindrücke zu verarbeiten, Situationen einzuschätzen und eine sinnvolle Reaktion auszulösen, wieso soll ich dann so entscheidend schneller sein, weil meine sensorischen und motorischen Nervenbahnen chirurgisch verändert sind? U.v.a., wieso kann ich mich dann auf einmal auch schneller bewegen um so gleich mehrere Aktionen zu bekommen? Shadowrun ist für mich ein Bier- und Spaßsystem, das man zwischendurch mal spielt um mit unglaublich bizarren Typen unglaublich rumzuballern und dabei massenhaft Erdnussflips zu futtern. Schade, das es keine vergleichsweise ehrgeizigen Near-Future-Systeme auf aktueller Technikvorstellung gibt - die würden aber wohl notwendigerweise zu komplex in der Hintergrundgestaltung werden. Cthulhuh in the 90s ist m.E. noch am nächsten dran. Bis sich ein Rollenspiel ins neue Jahrtausend traut wird wohl noch einige Zeit vergehen -Al Quaida, George W. und Osamas Wirken in der Welt ist wohl doch zu heikel. Wer würde sich schon trauen detaillierte Regeln für bizarre islamische Fanatiker zu schreiben, wenn er damit rechnen muss bei entsprechendem kommerziellen Erfolg selbst weggebombt zu werden... Und Al Ghareib oder Guantanamo dürften das rollenspielerische Können so ziemlich jeder Gruppe überfordern - obwohl sich andererseits vor allem am Anfang als die Amis noch glaubten siegreich zu sein viele Berichte über GIs im Irak echt so anhörten als glaubten die Jungs Shadowrun zu spielen. Sgt X
  20. Die Zahlen auf dem Zettel sollen ja so ungefähr definieren, was der Held KANN, also die Möglichkeiten, die der Spieler regeltechnisch ins Spiel einbingen kann. Ich finde es schon hilfreich, wenn die Fähigkeiten des Charakters auch zu den Eigenschaften des gespielten Charakters passen. Wenn dann lauter Kram auf dem Zettel steht, der ohnehin im Spiel nie von Bedeutung ist, kann man das wirklich als reinen Vorwand beschreiben. Wenn mir die Spielregeln hingegen erlauben auch einen Horasianer mit Degen und leichter Rüstung erfolgreich einzusetzen oder einen Bornländer im dicken Pelz mit großer Plompfe, dann sind die Regeln sinnvoll. Und wenn dann der Horasianer tatsächlich auch andere Möglichkeiten hat als der Bornländer (weil z.B. der eine beweglicher ist und der andere dafür im dichten Getümmel oder uner Beschuss weniger aufpassen muss) finde ich das durchaus auch hilfreich fürs Rollenspiel. Wenn sowieso jeder und seine kleine Schwester mit einem Zweihänder bewaffnet rumläuft, dann weißt das mit Verlaub auf ein unausgewogenes und schlechtes Spielsystem hin, das evtl. noch mit Hausregeln nachzubessern ist. Ich stimme Sir Leon in dem Punkt zu, dass ein zu kompliziertes Spielsystem eher hinderlich ist. Habe erste Tests hinter mir einfach die Mortheimregeln fürs Rollenspiel zu verwenden und die Reaktionen bei den Spielern waren angenehm überrascht. Da hat wenigstens jede der paar Zahlen massive Auswirkung. Zahlen- und Wertekolonnen, die keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben sind über. Da fand ich aber die 3.ed. mit ihren unzähligen negativen Talentwerten viel schlimmer als die vierte. Vor allem die Magier waren echt schwer gestraft aus der ewig langen Liste mit Sprüchen diejenigen rauszusuchen, die mit Glück auch mal funktionieren, wenn man sie braucht.
  21. Es ist oft gar keine schlechte Idee gekaufte Module zu verwenden. Man spart sich einfach viel Zeit bei der Vorbereitung. Am Besten mal rumfragen welche Module für dein System wirklich gut sind. Wenn du D&D spielst lies dir am Besten die Sachen über das Encounterrating im Spielleiterbuch mal durch, das ist tatsächlich gar nicht mal so dumm. Da sind auch Tipps drin wieviel Schätze man so austeilen kann ohne die Gruppe ins Ungleichgewicht zu bringen. Zum Thema Informationen an die Spieler: Je mehr du ihnen gibst desto mehr Möglichkeien haben sie um sinnvolle Entscheidungen zu treffen - allerdings solltest du ca. noch mal genau so viele Informationen in der Rückhand haben, damit die Spieler a) noch mehr dazulernen können und b) das Gefühl bekommen sich auf einer komplexen Welt zu bewegen, die nicht überall in weißen Rändern endet wenn sie mal etwas unerwartetes tun. Sprich, je mehr Infos du dir selber vorher zurechtgelegt bzw angelesen hast, desto großzügiger kannst du damit umgehen. Beim Dorf würde ich eine Karte eigentlich immer rausrücken, das macht es halt wesentlich einfacher für die Spieler ihre Entscheidungen zu planen und dir mitzuteilen. Wer dann in welchem Haus wohnt und wie er auf die Spieler reagiert erfahren sie im Spiel. Anders wäre das in einer Umgebung, wo es durchaus zu erwarten ist, das die Spieler sich verlaufen: einem Dungeon, einem Wald oder einer Großstadt. mfG Sgt X
  22. Ich spiele DSA und D&D gerne, habe auch gerne Shadowrun gezockt, mal WHFRPG gemeistert, kenne so ca. die Regeln von GURPS, Rolemaster, Runequest, Midgard, etc.. Was mich an DSA immer mal wieder heftigst stört ist diese Deutsche-Pädagogen-Weltsicht, die dem Spieler gerade in offiziellen Abenteuermodulen schwerst aufoktroiert wird. Selbstverständlich ist Sklaverei immer böse, böse, Selbstverständlich sind bei allen denkbaren und undenkbaren Völkern Frauen und Männer gleichberechtigt (O.K., nicht bei allen). Selbstverständlich gibt es für Borbararadianer schon mal gleich gar keine Regeln, weil die nicht angemessen "heldenhaft" sind.... DSA drückt den Spielern seine Moral ganz schön fett aufs Auge - und schränkt damit seine Handlungsfreiheit ein. Ein weiteres Manko von DSA ist die Unausgewogenheit von Spielercharakteren und NSCs. Zum Gott aufzusteigen ist bei D&D denkbar, aber in den erlauchten Status eines NSCs bei DSA aufzusteigen müsste dieses noch um etliches übertreffen - und ich spreche jetzt nicht von schlechten Meistern sondern von unzähligen schlecht geschriebenen Modulen, die einen Meister zwingen würden sie komplett umzuschreiben oder gar nicht erst zu verwenden wenn er das Problem vermeiden will. Was ich konkreter meine sind z.B. die Zauber, die für Spieler extra immer so runtergekocht werden, dass sie möglichst nichts taugen. Unsichtbar machen, O.K., aber nur nackig (pubertär in vorgehaltene Hand kicher), Schlafzauber, O.K., aber nur wenn der zu Verzaubernde ohnehin schon müde ist und dem Zaubernden ruhig zuhört (Was meiner Meinung nach eher nach einer vergeigten Lehrenprobe klingt), Große Verwirrung senkt Klugheit und Intuition - sehr unauffällig nutzbar, wenn man dazu dem anderen erst mal vor die Stirn hauen muss, etc. etc. etc. Das ganze sehe ich als eine weitere Folge dieser Pädagogenmoralisiererei von DSA: Du sollst dir keinen effektiven Char basteln, denn das wäre ja böses böses Powerplay. Während natürlich NSCs überhaupt kein Problem haben sich dreimal am Tag quer durch Aventurien zu teleportieren. Dazwischen gibts dann immer mal wieder derbste Ausrutscher. Um einem anderen einen Befehl aufzubrummen benötigt ein Schwarzmagier mit der richtigen Spezialisierung etliche Stufen, einige Liter beinahe nicht auftreibbaren Astraltranks (kann er sich ja aus Kairan selberbrauen - das aber nur an einem einzigen See in ganz Aventurien wächst) um die vielen vergeigten Proben auszugleichen - während ein Rondra- oder Korgeweihter das ab der sechsten Stufe mit der richtigen Liturgie mal eben locker managt ohne ins Schwitzen zu kommen und sein Gegner auch KEINE Chance hat dem zu widerstehen. Auch das die Astralpunkteregeneration nicht mit der Erfahrung steigt ist ein echter Lamer. Das D&D-System für Wizards und Priester mit dem Sprüche memorieren ist zwar etwas technokratisch, aber im schlimmsten Fall muß man halt ne Ruhepause extra machen, wenn man gerade nicht den richtigen Spruch auf Pfanne hat. Ein hochstufiger Magier bei DSA braucht da schon eher nen Monat Pause wenn er sich erstmal leergeschossen hat. Und man mag die Hintergrundwelt von Shadowrun mögen oder nicht (ich mag sie), das Zaubersystem ist einfach das eleganteste, weil vielseitigste. Der Entzugsschaden bei zu hochstufigen Zaubern ist einfach spieltechnisch nur genial, weil er es Magier und Schamanen oft vor spannende Entscheidungen stellt: "Wenn ich die alle wegbrate, bin ich krankenhausreif. Und wenn was schief läuft bin ich tot. Egal...." Über die Wechselwirkungen von Technologie und Magie kann man wieder streiten, (Wieso ist ein Cybersamurai der eigentlich nur noch aus komplizierter Technik besteht schwer zu verzaubern . viel Technik=kompliziert=anfällig für Störungen=magieanfällig?) Ich wünsch mir gerade, das KEINER jetzt die guter-Meister-schlechter-Meister-Binsenweisheit drischt wenns ums Vergleich von Systemen geht... mal sehen Sgt X
  23. Hmm, wenn du die Optionalregel spielst, dass die Magister und Mutanten der Besessenen zur Grube pilgern um fröhlich zu mutieren, kannste mit Glück irgendwann nen derben Schub für deine Werte, ne Chaosrüstung und ne Dämonenwaffe abkriegen. Eh voila - ein frisch gebackener Chaoskrieger. Klar, das Risiko vorher vom Chaos weggefrühstückt zu werden oder sich in eine Chaosbrut zu verwandeln ist auch nicht zu verachten - aber genau diese Sachen werden doch im WHFB auch genau für Chaoskrieger vorhergesagt. Wenn du also möglichst schnell nen CK haben willst: Frische Mutanten kaufen, hochleveln und zum betteln schicken. Wenn es ein paar mal nicht geklappt hat rausschmeissen und neukaufen, damit die Masse an Erfahrungspunkten bis zum nächsten Aufstieg im Rahmen bleibt. Schon haste deinen CK ohne neue Regeln dafür zu brauchen Und klar, es dauert bestimmt ewig bis das mal klappt und in der Zwischenzeit moschen sich auch andere Banden zu echten Killercombis hoch - wodurch dann das Problem der Ausgewogenheit auch gelöst ist... Für Barbaren gibts ja wohl schon Regeln und ich schätze wenn die eh gerade in Mortheim sind werden sie wohl auch mit Vorliebe an der Gube rumhängen... My 2 cents Sgt X /EDIT: Nach einer kurzen Vertiefung in das Regelbuch: Ein Minimalmutant, der es auf kürzestmöglichem Weg (mit drei Steigerungen) geschafft hat alles mitzunehmen hätte folgende Werte B 4, WS 4 (+1 to hit), BS 3, S 5, W 3, LP 2, I 3, A 2 Ld 7 Dazu nen 4+ RW und nen 4+ Save gegen Zaubersprüche und Gebete (wg. Dämonenseele als billigste Grundmutation, damit kostet der Grundmutant "NUR" 45 gc) O.K., dafür müsste er an der Grube allerdings auch die 9 oder 10, die 11 und die 12 würfeln - ist doch schon mal ein schönes Langzeitziel für eine Kultistenbande. Und bis er dann endgültig die Werte eines Chaosritters aus WHFB hätte müsste er auch noch ordentlich normal trainieren, wobei allerdings WS, S, A und T jeweils eins über das normale Maximum seiner Rasse ansteigen können. Was allerdings noch fehlt, wäre eine Umsetzung für die Kaufregeln bei individuellen Spielen. Vielleicht gibts dafür ja offizielle FAQs?. Chaosrüstungen nen Seltenheitswert zu geben find ich übrigens ihbäh. Man kriegt die Dinger nicht zu kaufen, sie werden verliehen, darum gibts ja eben die Grube und wahrscheinlich noch andere kultische Plätze. Und vor allem kann man sie ja auch nicht wieder VER-kaufen wenn der Schuh drückt, also gleich gar keine Handelregeln improvisieren. Ich finds auch unpassend, das der Chaoszauberer in Rüstung zaubern kann - das ist eine Eigenschaft der Rüstung, nicht des Typens der drinsteckt, sonst könnte der ja auch in anderen Rüstungen zaubern ohne es extra gelernt zu haben. Die Regeln für Barbaren sind bestimmt im Empire in Flames (?), das ich leider nicht habe. Würde mich gar nicht wundern wenn da auch Regeln dabei sind, wer von ihren Anführern mutieren darf. Bestimmt auch nicht alle. So, nu aber Sgt X
  24. Mhm. Schön Urlaub erstma. Schaugmer mal obs noch n Ersatz gibt. Werd mal morgen frechst rum-pn-en. Hakflem, hast du Urlaubspläne? Ich selber werd ab 17. woll erstmal ne Woche sommerfrischen.
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