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Urgorn

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  1. @Wiesel Hier nochmal ein paar Tips zu deiner Liste. Den Warpstone Charm würd ich dem Kriegsherrn geben, denn wenn der Sturmdämon ausbrennt oder ein Warlock draufgeht ist das halb so wild, wenn dir aber früh dein Kriegsherr draufgeht wegen verpatztem Panik Test oder ähnlichem ist das viel schlimmer. Also dem Warlock noch ne Rolle und den Charm dem Kriegsherrn geben. Ich würde auch davon abraten so viel Sklaven mitzunehmen, denn so viele davon kann man meist nicht geschickt opfern und später stehen sie dir einfach im Weg herum. Ich würde nur 3 Sklaven spielen. Für die Punkte würde ich lieber was nehmen, was dir später nicht im Weg rumsteht z.B. Giftwindkrieger oder Schattenläufer. Oder vielleicht sogar noch ne weitere Einheit Klanratten. Mit der 2x7 Rattenlanze hab ich bisher noch keine erfahrung gemacht, kann aber ganz gut funktionieren sowas, besonders weil man die nicht mal eben unter die 5 Modelle prügeln kann. Ok man kann sie auch 3x4 einsetzen, aber dann sind die einfach nicht mehr wendig genug. Schattenläufer haben es meiner Meinung nach nicht verdient ne 2te Handwaffe zu kriegen, gewinnen meist so oder so gegen die meisten gegnerischen Plänkler nicht und gegen Blöcke erst recht nicht. Und zum Magier herausschlagen kommen sie meist nicht nah genug ran. Der Rest ist eine sehr gute Ballerliste
  2. Da_Ork hatte vor dem Spiel 57 Punkte (meine ich zumindest) und ich hatte 51. Durch den Überlegenen Sieg hat er 17 gekriegt und ich 3, also war er bei 74 und ich bei 54. Da das Punktegefälle in den oberen Regionen recht stark war macht das genau die Platzdifferenz aus und Da_Ork ist auch nur wegen weniger Siegpunkten hinter Jade gelandet.
  3. Ok da Real_Thanquol schon indirekt für mich berichtet hat, gebe ich auch eben kurz meinen Bericht zum Bart Battle ab. Kurz meine Liste: 1 Warlord @ 177 Pts General; Great Weapon; Heavy Armour Twisted Crown of the Horned Rat [50] Warpstone Charm [25] 1 Chieftain @ 99 Pts Heavy Armour; Battle Standard War Banner [25] 1 Plague Priest @ 111 Pts Frenzy; Censer Warpstone Amulet [25] 1 Warlock Engineer @ 120 Pts Upgraded Warp-Energy Condenser; Warp Blades Dispel Scroll [25] Dispel Scroll [25] 20 Clanrat Slaves @ 40 Pts 20 Clanrat Slaves @ 40 Pts 6 Giant Rat Pack @ 30 Pts 1 Packmasters @ [0] Pts 6 Giant Rat Pack @ 30 Pts 1 Packmasters @ [0] Pts 5 Night Runners @ 25 Pts 22 Clanrats @ 185 Pts Light Armour; Shield; Standard; Musician 1 Ratling Gun @ [60] Pts 22 Clanrats @ 185 Pts Light Armour; Shield; Standard; Musician 1 Ratling Gun @ [60] Pts 22 Clanrats @ 125 Pts Light Armour; Shield; Standard; Musician 17 * Stormvermin @ 207 Pts Halberd; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician Banner of the Swarm [20] 1 Fangleader @ [10] Pts 18 Plague Monks @ 202 Pts Frenzy; 2ndWeapon; Standard; Musician Banner of Burning Hatred [25] 1 Plague Deacon @ [10] Pts 5 Plague Censer Bearers @ 85 Pts 4 Gutter Runners Tunnelling Team @ 68 Pts Tunnelling Team; 2ndWeapon; Poisoned Hand Weapons 4 Gutter Runners Tunnelling Team @ 68 Pts Tunnelling Team; 2ndWeapon; Poisoned Hand Weapons 5 Warplock Jezzail teams @ 100 Pts 1 Warp-lightning Warp Cannon @ 100 Pts Casting Pool: 3 Dispel Pool: 3 Models in Army: 187 Total Army Cost: 1997 1. Spiel gegen Strigoi Infantrie Liste Recht simple Geschichte einfach gucken im richtigen Zeitpunkt die eigenen Blöcke in Nahkampf bringen und flanken freihalten. Letzteres wurde mir recht einfach gemacht, da nichts die Flanke bedroht hat die Blöcke standen mir alle gegenüber und Ghule dazwischen. Ok ich hatte Glück, dass genau in der richtigen Phase ein Nekromant Magiepatzer -> Magiephase endet gewürfelt hatte. War schon gut, weil dadurch sein Vampir zerfallen ist Überlegener Sieg für mich 2. Spiel gegen Oger von Khargadesh Er hatte grossteils seiner Einheiten nach der ersten Runde hinter nen Hügel geparkt (gerade ausserhalb Reichweite der Ratlings ) und Bleispucker, Gnoblar, Jäger und Schrottschleuder über die Flanke bewegt. Magie ist wenig passiert da er in der ersten Phase viele Einsen gewürfelt hat (was er in der 2ten mit vielen 6en wieder ausgeglichen hat) und ausser paar Verstärkungen mir nur unwichtiges gebrutzelt hat. Ich hatte ihm in meiner 2ten Gossenläufer zum Fraß vorgeworfen (auf den Hügel gestellt) und meine Sturmratten in Angriffsreichweite hinter den Hügel gestellt (die am Hügel vorbei sein Generalsregiment sehen konnten). Als ich dann Runde später angegriffen habe, hat er Flucht gewählt und sich danach gesammelt. Ich hatte noch versucht die ander Ogereinheit mit Fleischer zu kriegen, aber ausser Verschlinger und den Jäger hab ich fast nichts von ihm mehr erwischen können. Er hat noch meine Seuchenschleuderer,Seuchenmönche, einmal Klanratten und bischen was Kleinzeugs erwischt. Im Endeffekt ein überlegener Sieg für ihn (knapp über dem knappen Sieg vorbei). 3. Spiel gegen Echsen Hier wenig zu berichten. Hier übrigens 3mal Warpblitz auf die 9 mit 3w6 in folge verhaun. Hatte ihm in meiner 2ten Runde mein Sturmratten Regiment angeboten, was er auch mit seinen Echsenreiter mit 2 Helden inklusive General drin angegriffen hat und abgeprallt ist (hatte es so gelegt, dass nur einer der Helden dran konnte). Beim Verfolgen hab ich die Echsenreiter überrant. Ansonsten hab ich von kaum was zu fassen gekriegt und er hat mir noch die Sturmratten komplett zerschossen. Im Endeffekt wurde es ein Unendschieden zu meinen Gunsten. 4. Spiel gegen Vielfrass Liste von Feep Ok gegen eine Liste mit 10 Vielfrassen kann man mit ner Nahkampfliste eigentlich nur auf Glück hoffen, gerade wenn in die Einheit noch der Tyrann, AST und ein Fleischer reinkommen. Vor dem endscheidenden Nahkampf hab ich ihm ein paar Vielfrassen weggeschossen. Ich habe es dann so gelegt, dass er meine Sturmratten nur zusammen mit den Seuchenmönchen angreifen kann, was er dann auch gemacht hat. Erste Nahkampfphase hat er mir 12 getöten alles in allem, weil ich um genau 1 Modell Überzahl hatte war es mit allen Boni genau ein Unendschieden. Nächste Runde rauschen die Seuchenschleuderer mit rein, machen 8 Wunden, Kriegsherr und Seuchenpriester töten auch fleissig, wodurch ich deutlich gewonnen habe und er verpatz 2mal den Aufriebstest auf die 8 (gerade mal ne 7,5% Chance). Er flieht nur 8 ich überrenne mit 9. Damit war das Massaker klar. 5. Spiel gegen Lone-Slaan Liste von da_Ork (wurde 4ter) Eine Lone-Slaan Liste mit viel Beschuss war gerade das was ich nicht gebrauchen konnte. Naja das ganze Spiel war ziemlich deprimierend für mich, ich wurde mit Beschuss und Magie zusammengeschossen, in der 2ten Runde wurden meine Seuchenmönche tot geschossen (was zum Glück meinen Seuchenpriester nicht interessiert), kurz danach kam noch ein Komet den ich 2mal nicht geschafft habe zu bannen und mir die beiden Ratlings getötet hat und Jezzails vom Tisch gejagt hat. Er hat es mit Beschuss und Magie 2mal geschafft mein Generalsblock zum fliehen zu bringen (zweites mal exakt Tischkante), der sich beidesmal wieder gesammelt hat. Persönliches Highlight des Spiels war der Seuchenpriester der nachdem seine Einheit tot war erstmal Skinks überrannt hat und dann 16 Treffer von 2 Salamandern standgehalten hat (3 von 4 ReW geschafft). Danach diese angegriffen hat und in etwa 4 Nahkampfphase ganz ausgelöscht hat (zwischenzeitlich 2mal seine eigene Seuchen gesaved hat). Von einem Terradon mit 1LP angegriffen wurde, der dann prompt den Wiederstandtest nicht geschafft hat und somit starb. Zuguterletzt nachdem die Salas plus alle Treiber tot waren in seiner letzten Runde den Hornnacken angegriffen hat und diesen auch direkt erschlagen hat (einmal Seuche und 2 normale Treffer, wovon einer nicht gesaved wurde). Am Schluss schaffte er es noch nicht die 1 zu würfeln und stand am Ende noch mit 1LP Ok ich hatte auch in diesem Spiel Glück, besonders Tischkantenparken der Generalseinheit und der alles tötende Seuchenpriester. Das machte das Spiel zu nem überlegenen Sieg gegen mich, was für die Umstände noch erträglich war. Insgesamt bin ich 10ter geworden, was für ein so freundliche Liste ein gutes Ergebnis war. Zufrieden war ich mit dem Sturmrattenblock der nie einen Nahkampf im ganzen Turnier verloren hat und dem Seuchenpriester der den Mönchen schon ne nette Schlagkraft gibt. Schlecht waren das Hassbanner, in spätern wichtigen Runden sich maximal auf den Gegner zubewegen zu müssen kann einem den Sieg kosten und blöd war, dass ich nur bei einem Spiel sinnvoll tunneln konnte.
  4. @melcher Keine Frage, dass Sturmratten besser sind. Ich finde aber, dass es häufig nicht wert ist fast das doppelte dafür zu zahlen, dass man schwere Rüstung kriegt und ne magische Standarte nehmen darf (der Rest kommt zu selten zum tragen). Es mag auch dran liegen, dass ich in letzter Zeit Talent dafür hatte ständig Rüstungswürfe zu versauen Dies gilt gerade wenn man mit 2000 Punkten spielt und den für Skaven recht teueren GP nimmt. Da würd ich persönlich eher empfehlen anstatt der Sturmratten 2 Blöcke Klanratten zu nehmen oder eine Einheit Klanratten und sowas wie Rattenschwärme oder andere Opfereinheiten.
  5. @Ragnar Ich verstehe nicht wieso du das Sturmbanner spielst und selber noch Fernkampf mit hoher Reichweite nimmst. Denn gerade die Jezzails und die WBK müssen schiessen bevor die ersten Nahkämpfe stattfinden (meist passiert das Runde 2 oder 3) und während das Sturmbanner aktiv ist treffen deine Jezzails normal auf die 6+, also meist gar nicht, und die WBK darf nur auf die 4+ feuern. Da du recht häufig keine wirklich interessanten Ziele mehr hast wenn das Sturmbanner ausgebrannt ist, kannst du die Jezzails und die WBK auch direkt weglassen. Insgesamt würde ich die Sturmratten rausnehmen (zu teuer dafür, dass sie kaum besser sind als Klanratten) und dafür mehr Klanratten reinnehmen. Auch würde ich dir zu mehr Opfer-/Nerveinheiten raten (wie Riesenratten, Schattenläufer und Giftwindkrieger) und Rattenschwärme reinzunehmen.
  6. @Wiesel Es steht explizit bei der Sonderregel dabei, dass solange ein Charaktermodel nicht am Nahkampf beteiligt ist (sprich nicht im Basekontakt zum Gegner) es sich in der Bewegungsphase normal Bewegen darf. Obwohl hier eigentlich nur die Optionen sind die Einheit zu verlassen und dann normal weiter zu bewegen oder in ein kämpfendes Glied zu gehen. Den AST ins letzte Glied zu stellen ist einer der großen Vorteile dieser Regel, denn kein anderes Volk kann so effektiv einen AST beschützen.
  7. Man muss aber andererseits bedenken, dass man etwa so viele Seuchenmönche haben wird wie der Gegner Skinks und falls man jemals in der Nahkampf kommt die Skinks Hackfleisch sind. Und selbst wenn dir so ein 10er Trupp Skinks 2 Seuchis pro Runde ausschalten sollten kann es dir zeimlich egal sein, die Jungs sind Immun gegen Psychologie und du hast wahrscheinlich in so ner Liste irgendwas an die 100 Mönche. Ich sehe eher das Problem damit dass die Skinks plänkeln und daher schwer zu kriegen sind, besonders weil die gerne fliehen und sich dann wieder sammeln. Aber wahrscheinlich wird die Echsenliste nur aus Skinks bestehen und daher einen maximalen Moralwert von 6 haben, was zwar mit Kaltblütig noch recht gut ist, aber nicht so hart wie eine von einem Hornnackenveteran geführte Echenarmee. Naja es bleibt auch abzuwarten, was dieser "Kessel der 1000 Pocken" der laut Gerüchten kommen soll können wird und was für Sonderregeln es für beide seiten gibt. Die Sonderregeln damals bei der Eshin-Liste waren ja richtig genial nur konnten die Einheiten nicht viel. Vielleicht kriegen wir ja sogar sowas wie die Hochelfen Seegarde nur in Form als Seuche vor der Schlacht Recht sicher werden wir dann den Seuchenherrscher aus der Appendix-Liste als General kriegen und im Schaden austeilen ist der mit seinen 6 Attacken schon sehr gut und hat auch den MW7.
  8. @Beutelratte Hier mal was ich an der Liste änderung würde: -1 oder 2 Kriegsherrn durch Propheten ersetzen (wahrscheinlich würde ich zwei drin lassen) -Kriegsherrn anders ausrüsten, weniger auf RW sondern mehr auf ReW/Regeneration gehen, denn richtig guten RW kriegst du fast nicht hin und offensiv reicht meist schon ein Zweihänder -lass die Grimmklinge weg, der Kerl ist wahrscheinlich tod oder auf 1LP bevor er nen Nahkampf sieht -Den Häuptling entweder durch nen Seuchenpriester (mit Seuchenflegel) ersetzen oder zu nem AST machen -ein Warlock sollte das Auge erhalten und Skavenbräu bringt dir meist nicht genug, dass es sich lohnen würde -auch würde ich überlegen nen Warlock durch nen Seuchenpriester (mit Seuchenflegel) zu ersetzen, besonders wenn du nen GP rein nimmst -du hast gar keine Opfereinheit drin, wobei man doch als Skavenspieler extrem günstige kriegen kann und die sehr nützlich sind, also Sklaven rein und je nach Geschmack Riesenratten und Schattenläufer -alle deine Infantrie-Blöcke sind mit 30 viel zu gross, die bringen dir nicht mehr als 25 (mehr als 20 kann wegen Überzahl gegen andere Infantrie nützlich sein, aber da endet auch schon der Nutzen von mehr als 20) -den Klanratten den Champion wegnehmen (der tötet meist keinen) und insgesammt mehr Klanratten rein, du MUSST sogar eine 4te Einheit Klanratten reinnehmen weil du sonst nicht 4 mal Gossenläufer nehmen darfst -Ich würde mit weniger Gossenläufern spielen, denn 2 reichen meist für die KMs, ausserdem kannst du ja auch noch Schattenläufer als Billigplänkler nehmen zum nerven und Magier bedrohen, hier lieber noch 1-2 mal Jezzails gerade gegen HEs die gerne Kav nehmen -Seuchenschleuderer maximal 7 pro Einheit sonst sind die zu teuer und es kommen nicht alle in Base-Kontakt
  9. @Wiesel Klar sind die Jezzails viel zu Schade als dass ich sie gerne zertreten sehen würde. Aber mir ist es lieber er zertritt mir die Jezzails als Ratlings, und da bei den Orks selbst ein Patzer zur Totalen Energie werden kann, sehe ich doch lieber die Jezzails als Hauptziel anstatt den Ratlings. Würde natürlich trotzdem versuchen zu bannen, aber häufig kommt doch früher oder später was durch (besonders wenn die ersten Nahkämpfe sind und der Ork EW bis zum abwinken hat).
  10. Ich kann mich den Vorschlägen von Wiesel nur anschliessen. Den Seuchis würd ich einfach das Kriegsbanner geben. Ich bin mir nicht sicher ob die Seuchenschleuder, obwohl ich das Teil genial finde, gegen Orks wirklich sinnvoll ist, denn wegen der großen Base kommen maximal 2 Orks in Kontakt und somit stirbt im Schnitt nicht mal einer und dann ist der Schnitt bei dir nicht mehr so wesentlich besser (weil bei dir prinzipiell mehr testen müssen). Aber Seuchenschleuder und Warpsteintalisman ist im allgemeinen eine sehr gut (und verhältnismässig günstige) Kombination. Auch würde ich überlegen ein paar Jezzails mit reinnehmen, damit du später wenigstens Fanas abknallen kannst ohne wertvolle Ratling-Salven zu opfern. Ausserdem sind Jezzails immer gut darin anfangs Gorks Füße auf sich zu ziehen.
  11. Gib dem Häuptling den Zweihänder, denn du brauchst was in deiner Armee was ne Chance hat an guter Rüstung vorbeizukommen und besser den Warpsteintalisman, denn da kriegst du für 10 Punkte mehr schon ne 4+ RW (falls dir der Häuptling sterben sollte macht das auch nicht viel). Ich würd auch gucken, dass du die Punkte zusammenkriegst um dem zweiten Warlock ne weitere MBS zu geben. Ich würde weiterhin die Klanratten verkleinern und ihnen den Champion wegnehmen, denn der bringt in den meisten Fällen rein gar nichts. Den Tunnelteams auf jeden Fall noch vergiftete Handwaffen geben, denn sonst machen die in einigen Kämpfen nicht genug Wunden. Die Riesenratten setze ich immer in einzelnen Meuten ein, denn so ist man flexibler und man verliert beim Opfern nicht so viele auf einmal (gut kämpfen können die so oder so nicht). Ich setze die Schattenläufer meist ohne zweite Handwaffe ein damit die noch günstiger sind. Bin damit auch schon ganz gut gefahren, mir haben mal 5 Stück nen HE-Magier zerlegt oder auch einmal direkt ne ganze Kriegsmaschinencrew getötet.
  12. Ich finde du hast einfach insgesamt zu wenig Einheiten in deiner Liste. Es fehlen solche Sachen wie Riesenratten und Schattenläufer, denn die sind immer gut Beschuss auf sich zu ziehen oder ne KM / nen Magier zu jagen. Auch die üblichen Rattenschwärme fehlen, die genial zum Aufhalten von Streitwagen oder Kav sind. Ich persönlich setze lieber viele kleine Klanratten Einheiten ein, weil die großen nicht besser kämpfen als die kleinen und der Verlust von einer kleinen Einheit besser zu verkraften ist. Wenn mir ein Gegner eine Klanratteneinheit zerschiesst ist mir das ziemlich egal, dann werden Charaktere rausgezogen (in ne andere Einheit) und der Rest der Klanratteneinheit geopfert. Sturmratten würde ich auch nicht 24 Aufstellen, weil die dafür einfach zu teuer sind und ich würde den auch lieber direkt das Kriegsbanner geben. Sklaven würd ich auch bei 20 lassen, denn die sollen sowieso geopfert werden und der Musiker bringt ihnen fast nie was, denn ob sie sich auf die 2 oder 3 sammeln macht eigentlich keinen Unterschied. Dem Häuptling würde das Schild wegnehmen und ihm Zweihänder und Warpsteintalisman geben, denn sonst stribt er in quasi jedem Nahkampf ohne was auszuteilen. Den einzelnen Rattenoger würde ich auch lassen, denn wenn er alleine rumläuft gewinnt er nur gegen Opfereinheiten oder KMs und wahrscheinlich wird der Gegener ihn an weder noch ranlassen. Doch diese Einheiten kannst du auch genausogut mit Schattenläufern oder Riesenratten besiegen, die deutlich billiger sind und keine Elite-Auswahl kosten. Entweder ihn in der Mitte lassen damit er bei nem Angriff der Klanratten in die Flanke fallen kann oder ganz rauslassen.
  13. @hkopp22 Standard bei mir sind die 4er oder 5er Tunnelteams mit vergifteten Handwaffen (manchmal auch als Kundschafter aufgestellt). Den Tunnelern gebe ich eigentlich nie mehr, denn dann werden die zu teuer dafür, dass sie vielleicht nie kommen. Ich hatte auch mal 5er Gossenläufer mit Giftwurfsternen aufgestellt, aber war eher enttäuscht. Zwar treffen die Jungs quasi immer auf die 3+ aber trotz Gift töten die nicht so viele, dass sie interessanten Regimenter (große Blöcke oder Kav) nennenswert Schaden zufügen können. Aber die Jungs sind einfach genial um einzelne Chars oder kleine Nerveinheiten (z.B. Ghule) zu jagen.
  14. Bei der Liste sind die Kraftbänder verschwendete Punkte, weil die dir immer gebannt werden, da es deine einzige Magie ist und es nicht schwer ist deren Energiestufe 4 mit 2 Banwürfeln zu bannen, die schliesslich jeder Spieler hat. Klanratten sind zu gross, denn solange du nicht viel Fernkampf ausgesetzt bist, sind 29 Klanratten genausogut wie z.B. 24 (gegen kleine Regimenter sogar so gut wie 20). Daher auf 24 oder wenn da sowieso nen Char reinkommt auf 23 verkleinern. Ich würde dir auf jeden Fall zu Tunnelteams raten, denn du wirst mit dieser Liste grosse Problem mit Artillerie haben. Die Rattenoger würd ich in eine Einheit packen, denn sonst wird dir ein einzelner zu leicht zerschossen. Auch würd ich noch Riesenratten für Flankenangriffe mitnehmen. Ausserdem wenn du schon ne Nahkampf-Liste spielen willst würde ich dir eher zu Seuchenmönchen (mit nem Seuchenpriester drin) als zu Rattenogern raten, denn die bringen Glieder mit können ne magischen Standarte erhalten und teilen gegen schwach gerüstete Gegner sehr gut aus. Ausserdem darfst du dann die Seuchenschleuderer als Seltene Einheit nehmen, die extrem gut sein können.
  15. Die Klanratten sollten verkleinert werden, denn wesentlich mehr als 24 Ratten bringen dir nicht viel gerade weil bei den Punkten nicht so viel Beschuss zu erwarten ist. Für die gesparten Punkte kannst du jeder Einheit ne Ratling mitgeben. Dann würde ich dir auch noch empfehlen den Klanratten ne Standarte mitzugeben, denn in den meisten Fällen brauchen die Klanratten die auch dringend. Auch würde ich dem Häuptling schwere Rüstung, Zweihänder und entweder Warpsteintalisman oder Krone der gehörnten Ratte geben, damit dein General auch was aushält. Um Punkte zu sparen könntest du vielleicht den zweiten Warlock rauslassen, aber das ist eigentlich ne Taktik Sache. Du hast irgendwie auch die Punkte der Klanratten und Helden nicht ganz richtig berechnet, sind 585 Punkte. Also noch ein paar kleine Änderungen und du hast ne solide Anfangsarmee.
  16. @Wiesel Klar das Spiel machen wir demnächst. Ich muss dir ja zeigen, dass du dich völlig überschätz, nachdem du schwächliche Elfen-Dinge und Echsen-Dinge besiegt hast . Muss mir nur noch bis dahin ne interessante Armee überlegen die ich gegen dich ins Feld führe . @Grauer Prophet Naja irgendwie hab ich mit ihm nicht so die tollen Erfahrungen gemacht, denn irgendwie immer wenn ich ihn gespielt habe, habe ich fast alle Moralwerttests versaut (mit Kriegsherrn besteh ich eigentlich fast alle davon). Auch hatte ich fast nie ne ordentliche Spruchauswahl, sowas wie Ungezieferflut gegen Brets, oder dauernd Todesraserei und Schwefelsprung die einem in den meisten Spielen nichts bringen oder auch den Pestilenzodem wenn man nicht in Reichtweite kommt. Das Hauptproblem war auch, dass mir meist das Regiment in dem er drinstand zerschossen oder aufgerieben/überrannt wurde und ich dann meine halbe Armee verloren hatte. Ausserdem habe ich ja vor kurzem herausgefunden, dass meine Lieblingsausrüstung für den Kerl (3mal Warpspruchrolle) illegal ist. Ok ich habe ihn besonders in der Phase gespielt wo ich mit Skaven noch unerfahren war, vielleicht sollte ich ihm jetzt nochmal ne Chance geben.
  17. An sich kann er den Spruch zaubern weil keine Sichtlinie gefordert ist. Aber die Einheit Rattenoger wird auch getroffen, weil die Schablone in Basekontakt mit dem Zaubernden gelegt wird und damit die Rattenoger berührt werden. Daher ist es fraglich ob man in dieser Situation wirklich zaubern will.
  18. @Wiesel Glückwunsch erstmal. Mich wundert es gar nicht, dass dein Prophet gerockt hat, denn du hast auch gerade mal die 4 besten Sprüche der Skavenmagie gewürfelt (ok Schwefelsprung war auch nur in deiner Situation gut). Gerade die Ungezieferflut ist gegen Woodies geradezu genial. @Ravenking021 Du darfst einen Charakter nicht aus dem Nahkampf entfernen solange er nicht ne Herausforderung abgelehnt hat.
  19. Ok hab mich dann doch vertan. Ich kannte die Beschränkung der gebunden Sprüche gar nicht. Aber da es an 2 Stellen im Regelbuch steht, kann man es schlecht leugnen. Was das ganze noch schlimmer macht, ist dass ich den 3 Warpspruchrollen Prophet auf 2 Turnieren gespielt habe, aber so schlecht wie ich da gespielt habe hat das auch kaum was geändert.
  20. @LeonDeGrande Nur mal nochmal eine Anmerkung zu einer Sache die du nicht ganz richtig angegeben hast, die Aufhebung der Limitierung von einmal pro Held und einmal pro Armee ist für Spruchrollen im allgemeinen aufgehoben, nicht nur für die Magiebannende Spruchrolle als sonderfall (für diese ist es auch nur aufgehoben, weil sie als Spruchrolle deklariert ist). Und da nunmal die Warpspruchrolle und die Warpsturmspruchrolle beide als Spruchrollen angegeben sind, darf sie jeder Magier in beliebiger Anzahl erhalten, solange es die Punkte erlauben. Daher hatte zu der Zeit wo ich grossteils Propheten gespielt habe, dieser meist auch 3 mal die Warpspruchrolle dabei
  21. Gegen einen Waldelfen kann man mit Gelände verweigern einiges reissen, z.B. Hügel und Wälder meiden (an den Rand stellen), Opferplänkler in Wälder reinstellen (Baumsingen funktioniert nicht mehr). Funktioniert, ist aber recht assige Spielweise. Allgemein würde ich dir raten keinerlei Angst vor seinen Bogenschützen zu haben (die Bögen töten wegen S3 auf lange Reichweiter pro 5 Bogis gerade mal 1 Klanratte) und ihn dazu zu bringen auf stabile Einheiten zu feuern (am besten Klanratten). Auch würde ich am besten 3-4 Regimenter Klanratten mitgringen, denn er sollte mindest eines davon so klein geschossen kriegen, dass es nicht mehr viel kann. Dazu möglichst viel Ratlings mitnehmen und aufpassen, dass sie nie von normalem Beschuss anvisiert werden können (die Teile können bis auf Baummenschen und vielleicht Dryaden jede Einheit der Woodies alleine plätten). Möglichst WBK und Jezzails mitnehmen um mit diesen nervigen Baummenschen klar zu kommen (oder mit WBKs Magier oder andere im Wald versteckte Einheiten jagen). Bei Helden würde ich zu der Variante 3 Warlocks (Sturmdämon, Auge und 4 Rollen) und dem Kriegsherrn (Krone) raten. Ne riskante Idee um Ratlings zu schützen wäre mit nem Kriegsherrn und der Krone der Gehörnten in der ersten Runde etwas Magie zu ziehen (nur in 12,5% aller Fälle überlebt er beliebige Mengen an Schaden nicht).
  22. Ausserdem hat ein Warlock in einer Einheit einen höheren Moralwert (den der Einheit) und muss nicht so häufig auf Panik testen, denn sowas wie fliehende Einheiten in der Nähe sollte ihn in ner großen Einheit nicht interessieren.
  23. Nö wirklich was neues als Ergebnis der Kampagne kriegen wüsste ich nicht von, sowas ist eigentlich nur bei den Dunkelelfen so, die dauernd neue Items kriegen. Man kann weiterhin die SdC-Eshin Liste spielen, aber die ist nur fast interessant (denn gegen bestimmte Armeen kann man direkt einpacken) und hat leider keine Effekte auf die normale Skavenliste (den verbesserten Swefelsprung zu kriegen wäre mal ne interessante Sache ). Es gibt auf der SdC Seite (gerade keinen Link verfügbar) die Ergebnisse der Kampagne. Doch haben sie recht wenig mit den Skaven, bis auf dass sie beinahe Middenheim zerstört hätten, wenn nur ihre "Doom Hemisphere" (so der englische Name) mal vernünftig funktioniert hätte. Ach ja derjenige, der Valten ermeuchelt hat, war wahrscheinlich Snikch (obwohl es für den auch keine Problem gewesen wäre, Valten bei voller Gesundheit umzubringen ).
  24. Es gilt wirklich für jede Einheit in einer Skaven Armee, dass sie ihren aktuellen Gliederbonus zum Moralwert addieren, genauso wie es im Armeebuch steht ("jede Einheit einer Skaven-Armee"). Ausnahme sind ist hier eigentlich nur die Rattenoger, weil sie die Sonderregel haben, dass sie nie einen Gliederbonus kriegen, somit auch nicht zum MW.
  25. Dem Propheten sollte man schon sowas wie den Schattenmantel oder Warpsteintalisman geben, damit er nicht von einer vorbeifliegenden Kanonenkugel mitgenommen wird. Wenn man es dann auch noch so macht wie Wiesel vorgeschlagen hat und den Gegner freundlich darauf hinweist, dass ein Schuss auf die Höllenglocke ihm z.B. alle Kriegsmaschinen zerstören kann, sollte sich der Beschuss auf die Glocke in Grenzen halten und du damit genug Zeit zu läuten. Ich finde auch eher das Problem bei der Glocke ist, dass man recht wahrscheinlich etwas erwürfelt, was einem nichts bringt (z.B. "Einheit verursacht Angst" wenn die näheste Gegnerische Einheit erst in 2 Zügen rankäme) und dafür sind 200 Punkte besonders wenn man nur 2000 spielt doch sehr viel. Ok die "Nebeneffekte" der Glocke sind einfach herrlich, aber auch häufig nicht 200 Punkte wert.
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