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wulfenblitz - Tau: Fische auf Kreta


Garthor

Empfohlene Beiträge

Mission III

Necrons: Protokoll D-107 Verteidigung
Einige Tau sind durch die Verteidigungsringe gestoßen und befinden sich in gefährlicher Nähe zu einem zentralen Monolithen. Der Monolith ist durch eine Sprengladung lahmgelegt und geschwächt. Daher verteidigen die Necrons den Knotenpunkt ihrer Armee ohne Rücksicht auf die eigene Existenz, während die Tau verbissen versuchen, das Necronkonstrukt zu zerstören und damit ihren Feinden einen empfindlichen Schlag zu versetzen.
Orks: Da Chefburg is in Gefahr
Rund um Iggy Eckzahns Brocken wandeln sich kurzzeitige Überraschung und ungläubiges Staunen in wilde Kampfeslust und brüllenden Blutrausch, als die Orks einen Kader der Tau entdecken, der es durch die feindlichen Linien bis hin zum improvisierten Hauptquartier der Orks geschafft hat. Sie versuchen, den Brocken, in dem noch ein Großteil der orkischen Ausrüstung, Munition und Verpflegung der Orks lagert, zu vernichten - in der Hoffnung, die Invasion der Grünhäute zu verlangsamen.
Tyraniden: Schützt die Bruttunnel
Erste Sporenwolken breiten sich aus und kleine Tyranidentrupps werden von den Kultisten durch die Tunnel geführt. Die Tau haben es durch schiere Verzweiflung geschafft, bis ins Zentrum des Industriegebietes vorzudringen, und versuchen nun, den größten der tyranidischen Bruttunnel zu sprengen. Um den Tunnel herum brüllt das Schwarmbewusstsein vor Wut und Kultisten stürzen sich in die Reihen der Tau, um den Angreifer zu vernichten.

Die Orks dürfen mit 1200 Punkten antreten. Bei Tyraniden bleibt es bei 1100 Punkten bei den Necrons bei 1000 Punkten.

Die Orks haben den Durchbruch der Tau entscheidend verlangsamen können und sich so die Zeit verschafft, Verstärkungen herbeizurufen. Daher bekommen sie in der Mission III einen Bonus von +1 auf ihre Reservewürfe.

Die Tau konnten fast ungehindert und unbemerkt durch den Verteidigungsperimeter der Tyraniden und Necrons schlüpfen. Dadurch haben sie den Überraschungsmoment auf ihrer Seite und die Tyraniden und Necrons erhalten einen Malus von -1 auf ihre Reservewürfe.

Armeen:

Pflicht Angreifer: Stompa (Monolithding, Stompa/Brocken, Bruttunnel), Kommandeur
Ein "festes Gebäude" bzw. lahmgelegtes Fahrzeug mit folgenden Regeln:
13/13/13 mit 12 RP, Superschwer (Explosion d3 RP, alle anderen Auswirkungen werden ignoriert)
Einheiten in 6" Umkreis sind furchtlos bzw. in Synapse
Turmwaffe, 48" S7 DS3 Schwer 2d6, drei Schussattacken, die nacheinander mit BF3 abgehandelt werden, für jede Attacke darf ein neues Ziel gewählt werden, bei einem Pasch bei der zweiten oder dritten Attacke geht der Waffe die Munition aus und sie kann für den Rest des Spiels nicht mehr abgefeuert werden.
Pflicht Verteidiger: -

Aufstellung:

Die Tau stellen zuerst auf.
Der Angreifer hat am Anfang nur das Pflichtgebäude auf dem Feld. Alle anderen Einheiten starten das Spiel aus der Reserve.

Erster Spielzug:

Die Tau haben den ersten Spielzug.

Spieldauer:
zufällige Spieldauer gemäß BRB

Siegesbedingungen:
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten. Bei gleicher Punktzahl endet das Spiel unentschieden.

Primäres Missionsziel:
Am Ende jeden Zugs erhält der Angreifer 1 Siegespunkt, falls das Pflichtgebäude noch nicht vernichtet ist.
Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler für jede komplett vernichtete feindliche Einheit 1 Siegespunkt.
Am Ende des Spiels erhalten die Tau für die Vernichtung des Pflichtgebäudes 3 zusätzliche Siegespunkte.
Sekundäres Missionsziel:

Slay the Warlord, First Blood

Missionssonderregeln: Nachtkampf
Reserven: Gespielt wird nach normalen Reserveregeln mit folgenden Ausnahmen:
Alle Einheiten des Angreifers bis auf das Pflichtgebäude starten in Reserve.
Fast Attack, Flieger und fliegende monströse Kreaturen haben einen Reservewurf von 3+, alle anderen Einheiten des Angreifers einen Reservewurf von 4+.
Umzingelt: Alle Einheiten des Angreifers, die in Reserve starten, erhalten die Sonderregel Flankenangriff. Wenn eine Einheit diese Sonderregel bereits besitzt, kann sie den Wurf, von welcher Spielfeldkante sie kommt, wiederholen.
The Warlord Unleashed: Der Kommandeur startet im Pflichtgebäude und wird am Ende der Runde auf dem Feld platziert, in der dieses zerstört wurde. Der Kommandeur kann innerhalb von 12" um das ehemalige Zentrum des Zielgebäudes platziert werden. Der Kommandeur kann im folgenden Spielerzug ganz normal handeln inkl. Angriff.

He who does not understand your silence will probably not understand your words.

SUN 40k 8th: AM 1.0.0 - gesamt 1.0.0
SUN 40k 7th: AM 23.1.4 - DoC 5.0.6 - Tau 18.0.19 - BA 1.0.2 - gesamt 47.1.31
***** Wolfsgardist (falls sich noch jemand erinnern kann...) Zitat Mozork "Danke für die zurückgebrachten Völkertitel"

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