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Fit for Farraks Fluch - Szenarien


Empfohlene Beiträge

Zusammenstellung der Szenarien

Der Übersichtlichkeit wegen hier bitte keine Beiträge verfassen.

 

Beiträge, Anmerkungen, Fragen, Diskussionen bitte im ursprünglichen Thema (oder als PN)

"Fit for Farraks Fluch" von Saranor

 

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834634007_Farrak26.thumb.JPG.3aad8ce6d2a04ed4951c0e8ede3a014f.JPG

 

 

Hi,

 

für die Forenkampagne "Fit for Farraks Fluch" folgt hier eine Übersicht über die Szenarios.

 

 

Kampangen Szenarios:

Szenario 1: Ungebetene Gäste

Szenario 2: "Zieht euch zurück"

Szenario 3: "Sie sind überall"

Szenario 4: "Wir müssen Sie retten"

Szenario 5: "Ohne Mampf kein Kampf"

Szenario 6: "Es wird ihm doch nichts zugestoßen sein"

Szenario 7: "Wo sind wir hier nur hineingeraten"

Szenario 8: "Hier vergeuden wir doch nur unsere Zeit"

Szenario 9: "und dann hau ich mit dem Hämmerchen"

Szenario 10: "mal sehen, was das Teil jetzt kann"

Szenario 11: "..."

 

 

Optionale Szenarios:

Optionales Szenario 1: "Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen"

Optionales Szenario 2: "weiß einer, wo das ganze Zeug hinfließt?"

 

 

Sonderszenarios:

Halloween Sonder-Szenario: "Süßes oder Saures"

 

 

 

Übersicht der benötigten Modelle:

Eigene Bande und Söldner

Normale Zombies (50-100 Stück, bei hohem Schwierigkeitsgrad auch mehr)

Fette Zombies

Monströser Zombie

Clown Zombie

Prinzessin Zombie

Kopfloser Ritter Zombie

Skelette (etwa ein halbes Dutzend)

Stadtbewohner (3-5 Stück)

Stadtwache (etwa ein Dutzend)

 

und für später ggf. noch

Nekromanten

Fluchritter

Fluchfürst

Geister

Ghoule

Zombiehunde oder Zombiewölfe

Riesenspinne

Zwergischer Schmied

Esel oder Pferd

???

 

 

bearbeitet von warpdrache
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Szenario 1:
Ungebetene Gäste

Am Vortag gab es Lärm im Hafen und ein düsterer Nebel zieht durch die Stadt. Die Gerüchte über verschwundene Häufen sich und die Bewohner des Viertels treffen sich, um zu beratschlagen, was als nächstes passieren soll, als der kleine Pips durch die Tür hereinstürmt.
"Wir müssen fliehen. Die Leute fliehen überall aus der Stadt. Untote haben die Stadtwache überrannt."
Schnell breitet sich Panik aus als sich <Anführer eurer Bande> erhebt und sagt: "Wir geben doch nicht einfach alles auf, wofür wir so lange gearbeitet haben. Wir verteidigen unser Viertel. Das ist unser Zuhause!"
Sofort formiert sich eine Bürgerwehr und bereitet sich vor, das Viertel zu befestigen und die Zombies abzuwehren.
Die ersten Barrikaden werden errichtet als <Anführer eurer Bande> die Kunde erhält, dass die ersten Untote im Nachbarviertel aufgetaucht sind.
"Die Barrikaden sind noch nicht fertig. Wir müssen sie aufhalten."

 

Gelände:
Das Gelände sollte eine Strasse mit einigen Seitengassen darstellen.
Ca. 2'x2'

 

Aufstellung:
Es werden zuerst 6 Zombies an einer Seite am Spielfeldrand aufgestellt.
Danach stellt der Spieler seine Bande in 6" von der gegenüberliegenden Seite auf.

 

Sonderregeln:

Mehr als gedacht:

jeweils zu Beginn von Runde 2-6 erscheinen weitere 5 Zombies am Straßenrand. (Insgesamt 31 Zombies inkl. der ersten 6)

untotes Streben:

Irgendetwas treibt die Untoten an. Wenn ein Zombie einen Feind in Angriffsreichweite hat, greift er an, ansonsten bewegt er sich mit seiner Grundgeschwindigkeit(4") auf die Spielfeldseite des Spielers zu.

Scheinbare Sicherheit:

Untote betreten keine Gebäude, wenn sie nicht direkt ein Ziel angreifen können. Daher erscheinen Gebäude als sehr sicher, jedoch wird zu Beginn der Zombierunde für jedes Gebäude in dem sich ein Modell aufhält gewürfelt. Bei einer 6 erscheint ein Zombie im Gebäude und greift überraschend ein zufälliges Modell an.

 

Spielbegin:

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Zombies ausgeschaltet sind oder das Spielfeld verlassen haben.

 

experience:

+1 Überlebt

+1 für den Anführer, wenn kein Zombie das Spielfeld verlassen hat

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

Heimsuchende Zombies:

jeder durchgebrochener Zombie sucht die Bande in der Nachspielphase heim. Für jeden durchgebrochenen Zombie, muss ein zufälliges Modell einen Verletzungswurf machen.

 

 

bearbeitet von warpdrache
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Szenario 2:
"Zieht euch zurück"

Der erste Ansturm der Zombiehorden wurde von einigen mutigen Männern und Frauen so lange aufgehalten, dass die notdürftigen errichteten Barrikaden fertiggestellt werden konnten, und den Bewohnern der Stadt zumindest vorerst ein klein wenig Schutz und eine Atempause bietet. Doch die Bande muss sich nun auch in die Sicherheit der Barrikaden zurückziehen, will Sie nicht von den weiterhin "anstürmenden" Zombiemassen überrannt werden. 

 

Gelände:
Mindestens 24x24 Zoll

Eine Spielfeldseite wird durch eine durchgehende Reihe von Gebäuden und Barrikaden begrenzt (Bereich 0 Zoll auf der Skizze).

Die übrige Fläche kann mit einer losen Ansammlung von Gebäuden und Ruinen zugestellt werden. Ein paar Straßen oder Gassen und kleine Plätze sollten das Stadtbild abrunden.

 

Aufstellung:
Im Bereich von den Barrieren bis zur Mitte des Spielfelds werden acht Zombies einigermaßen gleichmäßig verteilt aufgestellt. Diese stellen ein paar durchgebrochene Zombies aus den ersten Szenario dar, bzw. das ein oder andere gefallene Bandenmitglied (Bereich 0-12 Zoll auf der Skizze). 

Die Bande wird in einem Bereich von 16-20 Zoll von der Barriere entfernt aufgestellt.

Alle übrigen Zombies (20+) stehen jenseits der 24 Zoll Linie bzw. betreten das Spielfeld dann im ersten Spielzug. 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Wie Szenario 1

Irgendetwas treibt die Untoten an. Wenn ein Zombie einen Feind in Angriffsreichweite hat, greift er an, ansonsten bewegt er sich mit seiner Grundgeschwindigkeit(4") auf die Spielfeldseite mit der Barrikade zu.

 

Scheinbare Sicherheit:

Wie Szenario 1

Untote betreten keine Gebäude, wenn sie nicht direkt ein Ziel angreifen können. Daher erscheinen Gebäude als sehr sicher, jedoch wird zu Beginn der Zombierunde für jedes Gebäude in dem sich ein Modell aufhält gewürfelt. Bei einer 6 erscheint ein Zombie im Gebäude und greift überraschend ein zufälliges Modell an.

 

Hier geht es raus:

In den Barrikaden oder den Häusern werden zwei kleine Durchgänge für die sich zurückziehenden Bandenmitglieder offen gehalten. Durch diese können die Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen und sich in Sicherheit bringen. Die Breite der Durchgänge sollte max. zwei Zoll betragen (etwa eine Tür in einen verbarrikadierten Gebäude), und sie sollten etwa 12 Zoll voneinander entfernt liegen.

Vereinzelte Zombiemodelle werden von den Stadtbewohnern mit Spießen und Speeren von den Durchgängen ferngehalten, und dürfen nicht vor den Durchgängen stehen, wohl aber direkt daneben.

 

Uns läuft die Zeit davon:

Nach der sechsten Spielrunde werden die Durchgänge von den Bewohnern der Stadt geschlossen, und alle Modelle, die in der Siebten Runde noch auf den Spielfeld sind gelten als ausgeschaltet (ab da dürfte die Zombiewelle die den Spielfeldrand erreichen).

 

Lasst uns hier nicht zurück:

in den Gebäuden/Ruinen vor der Barrikade verstecken sich noch ein paar vereinzelte Stadtbewohner. Stellt drei geeignete Modelle mit einem Abstand von mindestens 12 Zoll zur Barrikade und mindestens 12 Zoll untereinander auf dem Spielfeld auf.  

Die Bewohner können von einem Bandenmitglied quasi mitgenommen werden. Solange Basekontakt besteht kann der Spieler den Stadtbewohner mit kontrollieren.

Ein Stadtbewohner ohne Basekontakt zu einem Bandenmitglied bewegt sich nicht vom Fleck, kauert sich zusammen und hofft auf das Beste.

 

Ein Bewohner hat einen Bewegungswert von 4, kann Sprinten, aber nicht angreifen. Ein Bewohner kann jedoch von Zombies angegriffen werden, und hat zur Verteidigung bzw. eher Ausweichen ein Kampfgeschick von 2, Widerstand 3, und einen Lebenspunkt.

 

Spielbeginn:

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden geretteten Stadtbewohner (auf Helden frei verteilbar)

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

EDIT:

Optional zur Reduzierung des Schwierigkeitsgrads:

- die Zombiehorde beginnt 28 Zoll von den Barrikaden entfernt

- es werden sieben Runden gespielt

 

Farrak 13.JPG

 

 

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Szenario 3:

"Sie sind Überall!"

Trotz aller Bemühungen sie aufzuhalten sind die Untoten Massen überall in der Stadt und die Bürger in erster Bedrängnis. Es wird Zeit sich auf sicheres Gebiet zurück zu ziehen.

 

Spielfeld: 48x48 Zoll

Das Gelände sollte aus Ruinen und Gebäuden bestehen. An jeder Spielfeldkante einen 8 Zoll breiten Ausgang.

 

Aufstellung: 

Die Verteidiger stellen in 6 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt des Spielfelds auf. Das stellt den Sammelpunkt der Überlebenden dar. 

 

Es werden 20 Zombies gleichmäßig auf dem Feld verteilt mit mindestens 10 Zoll abstand zu den Überlebenden. 

 

Spielbeginn:

Der Verteidiger hat den ersten Zug. 

 

Spieldauer:

Das Spiel endet wenn alle Überlebenden ausgeschaltet oder entkommen sind.

 

Sonderregeln:

Hungrig: 

Die Zombies gieren nach dem Fleisch der lebenden. Jeder Zombie bewegt sich immer direkt auf den nächsten Überlebenden zu. 

 

Flut:

Zu Beginn jedes neuen Spielzugs erscheinen W3 Zombies über eine zufällige Kante. 

 

Hier entlang!:

Die Überlebenden wissen nicht in welcher Richtung es noch sicher ist. Wenn ein Überlebender 6 Zoll vor einem Ausgang steht, wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 ist der Ausgang sicher und die Überlebenden können über ihn entkommen. Sollte keine 6 fallen ist der letzte Ausgang automatisch sicher.

 

Erfahrung

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Zombie (nur für Helden)

+1 Ausgang entdeckt (nur für Helden)

 

 

EDIT:

Was haltet ihr von folgendem Vorschlag: Sobald ein Modell in 6" Umkreis vom ersten Ausgang gelangt, wird erwürfelt, welcher Ausgang tatsächlich der richtige ist:

   1 - Die Ersten werden... - es ist der gegenüberliegende Ausgang!

2-3 - Glück bringt's            - es ist der Ausgang links vom ersten Ausgang

4-5 - Recht so!                   - es ist der Ausgang rechts vom ersten Ausgang

   6 - Jackpot!                     - es ist tatsächlich der erste Ausgang!

So ist es immer noch würfelabhängig, aber nicht mehr so stark. Man weiß schneller, wohin die Reise geht, trotzdem bleibt es spannend.

 

 

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Szenario 4:
"Wir müssen Sie retten"

Der Elfenkundschafter hat dem Stadtrat berichtet, dass sich wohl noch Überlebende der Stadtwache in der Hafenwache halten. Es ist unklar, um wie viele Überlebende es sich genau handelt, doch diese erwehren sich noch erfolgreich gegen den Ansturm der Untoten - Schüsse sind zu hören.

Auch wenn sich im Hafenviertel momentan nicht ganz so viele Untote aufhalten wie in anderen Stadtbereichen, wird der ganze Lärm sie zweifelsfrei sehr bald dorthin ziehen.

 

Gelände:
Mindestens 24x24 Zoll, dies stellt das Hafenviertel dar, und sollte mit entsprechendem Gelände (Handelshäuser, Lagerhallen, Kisten und Fässer, etc.) gestaltet werden.

An mindestens einer Seite des Spielfelds gibt es einen Fluss. Auf der anderen Seite des Flusses gibt es eine Insel von etwa 12x12 Zoll. auf der sich ein Wachgebäude/Wachturm/Garnison befindet. Die Insel ist vom Hafen aus über eine Brücke oder einen Steg erreichbar.

 

Aufstellung:

Die Bande wird im Hafenviertel in der Ecke aufgestellt, die der Brücke diagonal gegenüber liegt.

Im Hafenviertel werden gleichmäßig 18 Zombies aufgestellt, diese sollten mindestens 10 Zoll von der Aufstellungszone der Bande entfernt sein.

Um das Wachgebäude auf der Insel werden sechs Zombies aufgestellt.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Die Untoten bewegen sich auf das Wachgebäude zu.

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu.

 

Kommt hier der Lärm her:

Zu Beginn jeder Zombierunde erscheinen W6 weitere Zombies an den Kanten der Insel.

 

Was für ein Ungetüm:

Wenn das erste Modell die Insel betritt, wird an einer beliebigen Kante der Insel ein monströser Zombie aufgestellt. Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

Stärke 5

Widerstand 5

Lebenspunkte 6

Attacken 3

Rüstungswurf 4

 

Überlebende der Stadtwache:

Wenn zu Beginn einer Spielerrunde ein Modell am Tor des Wachgebäudes steht, und sich kein Zombiemodell auf der Insel befindet, verlassen die Überlebenden das Gebäude und werden ab sofort vom Spieler kontrolliert. Die Gruppe setzt sich wie folgt zusammen:

3-5 Schützen (mit Muskete, Dolch, leichter Rüstung)

1-3 Kämpfer (mit zulässiger Nahkampfbewaffnung, leichter Rüstung)

0-1 Söldner (Ausrüstung entsprechend den Regeln)

Für diese Modelle können die Werte von Gefolgsleuten der Abenteurerbanden genutzt werden. 

 

Sobald die Modelle auf den Tisch gestellt werden, werden für jeden Gardisten W6, und für einen Söldner 2W6 Zombies gleichmäßig an den Kanten des Hafenviertels aufgestellt.

 

Zugang zu instabilen Waffen:

Im Wachgebäude gibt es zudem noch drei Fässchen mit Schwarzpulver (leider nicht das gute, zwergische Zeug). Ein Fässchen kann von einem Bandenmitglied getragen werden. Dieses kann - solange es das Fässchen trägt - nicht sprinten, klettern, zaubern, schießen oder kämpfen und hat eine Initiative von 1. Ein Fässchen kann jederzeit abgelegt werden/fallen gelassen werden und ist damit verloren.

(Falls ein Fässchenträger in irgendeiner Weise mit Feuer in Berührung kommen sollte, wird das Modell durch einen Krater ersetzt. Ob Ihr für so einen armen Kerl dann überhaupt noch auf der Verletzungstabelle würfeln wollte, sei euch überlassen)

 

Woher kam das denn:

Der Elfenkundschafter muss auch im Hafenviertel sein. In jeder Schlussphase des Spielers kann ein automatischer Treffer mit Stärke 4 einem beliebigen Zombie zugeordnet werden.

 

Spielbeginn:

Der Spieler hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld in der ursprünglichen Aufstellungszone verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden geretteten Gardisten (auf Helden frei verteilbar)

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

Sofern der Söldner nicht ausgeschaltet wurde, kann er sich der Bande als Söldner des entsprechenden Typs anschließen. Die Anfangsheuer entfällt, aber für jedes folgende Spiel muss der angegebene Sold bezahlt werden.

 

Bitte notiert die Anzahl der geretteten Gardisten und Schwarzpulverfässchen.

 

 

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Szenario 5:
"Ohne Mampf kein Kampf"

In den vorangegangenen Gefechten konnten noch einige Stadtbewohner vor den wandelnden Toten gerettet werden, und diese wollen auch versorgt werden. Auch wenn die Anzahl der Überlebenden im Gegensatz zu früheren Zeiten vergleichsweise gering ist, und die wenigen vorhandenen Vorräte bereits streng rationiert werden, ist absehbar, dass es nur noch für wenige Tage ausreicht.

Es müssen also schnellstens neue Vorräte beschafft werden. Die besten Chancen bietet wohl die Marktschreiergasse, diese liegt etwas abseits, ist wohl noch nicht von Zombies überlaufen, und in den Läden könnten sich noch diverse Vorräte finden lassen - hoffentlich hatte sonst niemand die gleiche Idee ...

 

Gelände:

Spielfeld etwa 48x24 Zoll

Die Marktschreiergasse sollte als durchgehende Strasse bzw. Gasse von einer Spielfeldseite zur Anderen (kurze Seiten) aufgebaut werden, bei der es gern auch Kurven, Versprünge, Hindernisse, etc. geben kann. Auf beiden Seiten wird die Gasse von Gebäuden begrenzt. In der Mitte der Gasse gibt es eine querende Gasse, so dass es bei den langen Spielfeldseiten je einen Zugang gibt. 

 

Aufstellung:

Startpunkt für die Bande ist ein Zugang an einer kurzen Spielfeldseite. 

Auf der Gasse werden zwei (ja 2) Zombies beliebig aufgestellt.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

In jeder Runde erscheinen über die Zugänge an den Langen Spielfeldkanten Zombies entsprechend der aktuellen Runde (einer in Runde eins, zwei in Runde zwei, usw.).

 

Diverse Läden:

Bei den Gebäuden handelt es sich um diverse Läden (Krämer, Bäcker, etc.). In diesen werden quasi Missionsziele verteilt, die durchsucht werden müssen, um Vorräte zu finden. In jedem Gebäude sollte sich ein Missionsziel befinden, es sollten jedoch nicht mehr als zwei pro Gebäude werden.

 

Ein Missionsziel kann von jedem Modell durchsucht werden, solange sich keine Untoten im Gebäude befinden. Ein Missionsziel kann darüber hinaus mehrfach - auch von dem gleichen Modell - durchsucht werden.

Um ein Missionsziel zu durchsuchen, muss sich ein Modell in Basekontakt befinden. Das Durchsuchen erfolgt am Ende der Bewegungsphase, auch nach einer Bewegung. Ein Modell, welches ein Missionsziel durchsucht, kann in dieser Runde nichts weiter machen (Schießen, Zaubern, Kämpfen). Auf den folgenden Tabellen ist zu entnehmen, was gefunden wird.

 

Missionsziele:

Die Anzahl der jeweiligen Missionsziele im Spiel, sowie die Anzahl, wie oft das Missionsziel durchsucht werden kann, sind in Klammer angegeben.

Ein Wurf mit einem W6 gibt an, was genau das durchsuchende Modell gefunden hat.

 

 

Großer Lebensmittelvorrat (zwei Mal vorhanden, kann bis zu fünf Mal durchsucht werden)

1 - nur verdorbene und nicht mehr genießbare Lebensmittel 

2 - eine Vorratsration

3 - eine Vorratsration

4 - eine Vorratsration

5 - zwei Vorratsrationen

6 - zwei Vorratsrationen

 

Kleiner Lebensmittelvorrat (drei Mal vorhanden, kann bis zu drei Mal durchsucht werden)

1 - nur verdorbene und nicht mehr genießbare Lebensmittel 

2 - nur verdorbene und nicht mehr genießbare Lebensmittel 

3 - eine Vorratsration

4 - eine Vorratsration

5 - eine Vorratsration

6 - zwei Vorratsrationen

 

Truhe (ein Mal vorhanden, kann bis zu ein Mal durchsucht werden)

1 - eine Falle verursacht einen Treffer der Stärke vier

2 - nichts, die Truhe ist leer

3 - eine Glücksbringer

4 - 2W6 Goldmünzen

5 - 2W6*5 Goldmünzen

6 - 2W6*10 Goldmünzen

 

Waffenregal (ein Mal vorhanden, kann bis zu drei Mal durchsucht werden)

1 - eine rostige und nicht mehr brauchbare Waffe

2 - einen Schild

3 - einen Streitkolben

4 - eine Axt

5 - einen Speer

6 - ein Schwert

 

Alle so gefundenen Gegenstände stehen der Bande nach dem Spiel zur Verfügung.

Die hier gefundenen Waffen zählen in diesem Spiel nicht gegen das Maximum der Waffen, die ein Modell tragen kann.

 

Lohn der Mühen:

Wenn es der Bande gelingt, Vorräte in ausreichender Menge zu erbeuten, wird sich dies bei den Stadtbewohnern herumsprechen, und sie werden sich einer solch erfolgreichen Bande gern im Kampf gegen die lebenden Toten anschließen.

Sofern die Bande es geschafft hat, 25 Vorratsrationen zu sammeln, erhöht sich die maximale Bandengröße um ein zusätzliches Bandenmitglied. Bei 35 Vorratsrationen werden es zwei zusätzliche Bandenmitglieder.

 

Spielbeginn:

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

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Halloween Sonder-Szenario: - Darf nur am 01.11. eines Jahres gespielt werden -
"Süßes oder Saures"

... in der Stadthalle halten die wandelnden Toten irgendein bizarres Ritual ab. Musik und Tanz und Kostüme scheinen Teil des Rituals zu sein.

Wir wissen nicht, was damit bezweckt werden soll, doch wir werden nicht abwarten und es herausfinden. Geht dorthin, und gebt ihnen Saures.

 

Gelände:

Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll

An einer langen Spielfeldkante befindet sich ein größeres Gebäude, die Stadthalle. Das Gebäude verfügt über einen zentralen Eingang und sollte im Erdgeschoss begehbar sein.

Vor der Stadthalle befindet sich ein kleiner Platz, und entlang der kurzen Spielfeldkanten stehen ein paar Gebäude.

 

Aufstellung:

Startpunkt ist die der Stadthalle gegenüberliegende Spielfeldkante.

In der Stadthalle befinden sich drei Spezial Halloween Zombies.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

In jeder Runde erscheinen W6 Zombies über die kurzen Kanten des Spielfelds.

Diese bewegen sich wenn möglich auf direktem Weg zur Stadthalle und betreten das Gebäude. Außerhalb des Gebäudes greifen die Zombies keine Gegner an, außer diese befinden sich auf dem Weg der Zombies oder versperren diesen sogar. Zombies innerhalb der Stadthalle greifen Gegner an, sofern diese sich ebenfalls in der Stadthalle befinden.

 

Spezial Halloween Zombies:

Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

 

Clown Zombie

Widerstand 4

Attacken 2

Lebenspunkte 3

Rettungswurf 5

 

Prinzessin Zombie

Bewegung 5

Initiative 2

Attacken 3

Lebenspunkte 2

 

Kopfloser Ritter Zombie

Attacken 2

Lebenspunkte 3

Rüstungswurf 4

 

Missionsziele:

Tötet alle drei Spezial Halloween Zombies.

 

Lohn der Mühen:

Wenn es der Bande gelingt, alle drei Spezial Halloween Zombies auszuschalten, erhält die Bande eine magische Kürbislaterne

Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt.

(Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden)

 

Spielbeginn:

Dieses Mal haben die Untoten den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

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Optionales Szenario 1:
"Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen"

Auch wenn die Untoten in der ganzen Stadt unterwegs sind, und jedes lebende Wesen, ungeachtet von Stand, Gesinnung und Volk, bedrohen, gibt es einige Wahnwitzige/Wahnsinnige die in dem Chaos ihre Chance sehen und begonnen haben, die verlassenen Gebäude auszuplündern. Auch die fliehende Bevölkerung ist vor diesen Vagabunden nicht sicher, und wird sogar bedroht und ausgeraubt.

Einem der Stadträte wurde auf diese Weise ein kostbares Erbstück geraubt, und er bittet Euch, es ihm zurückzubringen.

 

Gelände und Aufstellung:
Gespielt wird das Szenario "Verteidige die Beute" aus dem Grundregelbuch.

Der Gegenspieler ist automatisch der Verteidiger. Hier bieten sich in erster Linie menschliche Banden, ggf. auch Hexenjäger oder Kultisten an.

Die Bande des Gegners sollte an die Stärke der eigenen Bande angepasst sein. Hier können ja bei Bedarf zusätzliche Zombies auf den Straßen unterwegs sein, die dann auch vom Gegenspieler kontrolliert werden können. 

 

 

Sonderregeln:

Wie im Regelbuch beschrieben, mit einer Ausnahme:

Wenn das Szenario gewonnen wird, wird an Stelle der Morssteinsplitter das geraubte Erbstück erbeutet.

Als Belohnung für die Rückgabe des Erbstücks erhält die Bande 50 Goldmünzen.

 

 

bearbeitet von warpdrache
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Szenario 6:

"Es wird ihm doch nichts zugestoßen sein"

Um eure Bande ist es in der letzten Zeit recht still geworden, man sieht und hört nichts mehr von euren Leuten, und heldenhafte Taten sind auch schon lange nicht mehr vollbracht worden. Da die Untoten jedoch keine Pausen benötigen, und sich auch nach wie vor ungehindert ausbreiten und alle in Angst und Schrecken versetzen, hat der junge Hauptmann Moreau das Kommando über die frisch zusammengestellte Stadtwache übernommen, und sich der Sache angenommen.

Hauptmann Moreau, obwohl noch jung und unerfahren, ist es ihm mit seiner charismatischen Art und Weise gelungen, die Stadtwache - kaum mehr als eine schlecht bewaffnete Bürgermiliz - zu einer schlagkräftigen Truppe aufzubauen, und ein paar bemerkenswerte Erfolge kann er auch schon vorweisen. Es ist ihm gelungen, die Barrikaden und Verteidigungsanlagen weiter auszubauen und zu verstärken, die Untoten zumindest in Schach zuhalten, und die überlebenden Stadtbewohner mit dem nötigsten zu versorgen. Und dafür bejubeln sie Ihn.

 

Doch seit gestern ist er verschwunden, nicht zurückgekehrt von seiner nächtlichen Erkundung. Es ist außerhalb der Barrikaden am Tag schon gefährlich, und bei Nacht ist der Schrecken noch um ein vielfaches größer. Doch davon hat sich Moreau nicht aufhalten lassen. Er sprach davon, dass er etwas ungewöhnliches entdeckt hat - oder jemanden, das wissen wir nicht so genau. Und dann ist er mit einem Großteil seiner Männer aufgebrochen, und seitdem gibt es kein Lebenszeichen.

 

Soweit bekannt, wollte er wohl in den Adelsbezirk.

Ihr brecht im Morgengrauen auf. 

 

Gelände:
Spielfeld mindestens 24x36 Zoll

Entlang der einen langen Spielfeldseite verläuft eine Straße.

Auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite befindet sich der Eingangsbereich einer Villa, wobei die Eingangshalle des Gebäudes begehbar sein muss (etwa 10x20 Zoll groß). Von der Straße führt ein Weg zum Eingang der Villa. Im übrigen Bereich vor der Villa befinden sich einige kleinere Nebengebäude

 

Aufstellung:

Die Bande stellt beliebig an der langen Spielfeldkante mit der Straße auf.

Im Außenbereich vor der Villa halten sich 12 Zombies auf, diese sollten einigermaßen gleichmäßig verteilt werden.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu.

 

Willkommen, Willkommen:

In der Eingangshalle der Villa werden vier Leichen platziert. Hierbei handelt es sich um einen Teil der Truppe von Hauptmann Moreau. Um jede Leiche werden W6+2 Zombies in direktem Kontakt aufgestellt. Diese Zombies sind so lange inaktiv, bis ein Bandenmitglied die Eingangshalle betritt.

 

Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen.

 

Leiche einer Stadtwache

1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie

2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie

3 - Nichts brauchbares

4 - Dolch

5 - Speer

6 - Schwert

 

Lohn der Mühen:

Es ist noch nicht vorbei ...

 

Spielbeginn:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

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Szenario 7:

"Wo sind wir hier nur hineingeraten"

Die bisher durchsuchten Leichen haben keine verwertbaren Hinweise geliefert, und Hauptmann Moreau wurde auch noch nicht gefunden.

Wir sollten die Villa weiter durchsuchen. Aber vorsichtig.

 

Gelände:
Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll

Das Spielfeld stellt das Innere der Villa dar. Neben der bereits bekannten Eingangshalle sollten Flure und mindestens acht Räume von unterschiedlicher Größe das Spielfeld bilden.

 

Aufstellung:
Die Bande beginnt in der Eingangshalle.

 

 

Sonderregeln:

 

Innenräume:

Je nach zur Verfügung stehendem Gelände sollte das Innere der Villa aus intakten Wänden bestehen. Räume und Flure sind durch Türen miteinander verbunden.

Wenn möglich und gewünscht, kann hier gern in mehreren Ebenen/Geschossen gespielt werden.

 

Türen:

Zu Beginn des Spiels sind die Türen geschlossen, jedoch nicht verschlossen. Ein Bandenmitglied kann eine Tür in seiner Bewegungsphase öffnen oder schließen. Hierfür muss das Modell im Basekontakt zu der Tür sein. Ein Modell kann pro Bewegungsphase nur eine Tür öffnen oder schließen. Dies hat keine Auswirkungen auf die weiteren Aktionen eines Modells.

Zombies können keine Türen öffnen oder schließen.

 

Mobiliar:

Für dieses Szenario empfiehlt es sich, die optionalen Regeln für Mobiliar und Objekte zu nutzen.

Es macht jedoch den Eindruck, als sei das ganze Mobiliar erst vor Kurzem durchwühlt worden ...

 

Untotes Streben:

In den Räumen der Villa halten sich noch eine ganze Menge Untote auf. In kleinen Räumen sind es W6 Zombies, in großen Räumen 2W6 Zombies. Gewürfelt wird, sobald ein Raum zum ersten Mal von einem Bandenmitglied betreten wird, bzw. sobald zum ersten Mal ein Einblick in den Raum möglich ist. Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu.

 

Überreste der Stadtwache:

In den Räumen und Fluren der Villa werden zwölf weitere Leichen platziert.

Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese wie gewohnt von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen.

 

Leiche einer Stadtwache

1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie

2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie

3 - Nichts brauchbares

4 - Dolch

5 - Speer

6 - Schwert

 

Leiche von Hauptmann Moreau

Bei der elften Leiche handelt es sich um Hauptmann Moreau, der sich als Zombie erhebt.

Für den Hauptmann gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

Kampfgeschick 3

Stärke 4

Widerstand 4

Lebenspunkte 5

Attacken 2

Rüstungswurf 4

Nach dem Kampf kann die Leiche durchsucht werden. Hierbei werden ein Schwert, ein Schild, eine leichte Rüstung und W6 Goldmünzen gefunden.

 

Schütze Marten

Die zwölfte "Leiche" ist noch gar nicht tot. Der Bogenschütze Marten ist schwer verwundet, und kann noch einige Hinweise geben, bevor er seinen Verletzungen erliegt (siehe Lohn der Mühen).

Danach kann die Leiche noch durchsucht werden, wobei zusätzlich zu dem erwürfelten Ergebnis auch ein Bogen gefunden wird.

 

Lohn der Mühen:

"... hust, hust, es war eine Falle - sie haben uns erwartet. Hust. Arghh".

Nach ein paar Schluck Wasser spricht Marten weiter.

"Vor zwei Tage haben wir eine verhüllte Gestalt entdeckt, die durch die Stadt geschlichen ist - unbehelligt von den Untoten. Zuerst konnten wir sie noch bis in diesen Bezirk verfolgen, haben sie dann aber in der Dunkelheit verloren. Dem Hauptmann Moreau war sofort klar, dass hier etwas faul ist, und so sind wir gestern Abend aufgebrochen, um die Kuttengestalt zu suchen.

Wir haben die Gestalt dann auch wieder gesehen, und konnten ihr bis zu diesem verfluchten Anwesen folgen. Doch kaum hatten wir das Gebäude betreten, sind sie über uns hergefallen. Hust. Von allen Seiten und ohne Zahl, wie auf einen unausgesprochenen Befehl hin, wir hatten keine Chance. Der Hauptmann versuchte noch eine Verteidigungsstellung in einem der Räume einzurichten, doch da waren nur noch fünf von uns am Leben. Dann hat es mich auch erwischt, und das Letzte was ich noch sah, war diese schwarz gewandete Gestalt, die sich zu dem gefallenen Hauptmann Moreau herunterbeugt, und ihm wohl etwas zuflüstert.

Ihr müsst hier verschwinden, bevor er zurückkehrt. Ihr müsst die anderen warnen ...."

 

Spielbeginn:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

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Szenario 8:

"hier vergeuden wir doch nur unsere Zeit"

Seit zwei Tagen warten wir hier versteckt in der Villa, in der Hoffnung, dass sich diese mysteriöse verhüllte Gestalt nochmal zeigt. Doch nichts ist geschehen - selbst die Untoten sind hier gerade so dünn gesäht, dass es gerade mal für ein paar Schießübungen ausreicht. Es ist fast schon zu ruhig.

Der Rest der Bande durchsucht gerade das Anwesen, vielleicht gibt es ja noch etwas brauchbares zu finden. Viel Hoffnung besteht jedoch auch in diese Hinsicht nicht, da hier alle Räume bereits durchsucht und verwüstet wurden.

Wir wissen nun allerdings, dass es sich bei der Villa um das Anwesen derer von Bathory handelt. Wohl ein altes Adelsgeschlecht aus der Gegend.

 

Auch am dritten Tag hat sich nichts wirklich Nennenswertes ereignet, allerdings haben ein paar Jungs ihren Frust an dem Inventar ausgelassen, und dabei im Untergeschoss zufällig einen verborgenen Durchgang hinter einer Holzverschalung freigelegt. Dort führt eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe.

 

Gelände:
Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll

Das Spielfeld stellt ein altes Kellergewölbe unter dem Anwesen der Bathory dar. Hier gibt es Lagerräume, Zellen und einen Beschwörungsraum.

Da vermutlich nicht jeder genug passende Geländestücke zur Verfügung hat, um einen kleinen Dungeon aufzubauen, füge ich eine Skizze einer möglichen Anordnung der Kellerräume bei. Diese kann dann ausgedruckt und als Spielfläche genutzt werden.

 

Aufstellung:
An diesem Szenario nimmt nicht die gesamte Bande Teil. Lediglich sechs Modelle erkunden das Gewölbe, der Rest verbleibt in der Villa und hält weiterhin Wache. Es können beliebige Modelle der Bande und/oder Söldner ausgewählt werden, um das Gewölbe zu erkunden. 

Sofern der Anführer der Bande nicht an dem Szenario teilnimmt, wird ein anderes Modell der Bande für dieses Spiel zum Anführer ernannt. Es erhält die Anführer-Sonderregel der jeweiligen Fraktion, und gilt in diesem Szenario für alle Belange als Anführer.

 

 

Sonderregeln:

 

Ganz schön dunkel:

Um das Kellergewölbe zu erkunden, müssen Modelle mit Fackeln oder Laternen ausgerüstet sein.

Wenn ein Modell keine Fackel oder Laterne trägt, muss es sich innerhalb von fünf Zoll um ein Modell aufhalten, welches mit Fackel oder Laterne ausgerüstet ist.

Sofern kein Modell der Bande bisher  mit einer Laterne ausgerüstet sein sollte, kann man aus den Trümmern in der Villa 2W3 provisorische Fackeln bauen, die nur für dieses Szenario genutzt werden.

Und wer eine Fackel/Laterne trägt, kann hier selbstverständlich keine zweite Handwaffe, Schild oder zweihändig geführte Waffe benutzen.

 

Flur:

Im Flur befindet sich eine alte, aber immer noch tödliche Bolzenfalle. Das erste Modell, dass den Beschwörungsraum betritt, erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 4. Aufgrund der Dunkelheit und des ganzen Staubs ist der auslösende Mechanismus im Vorfeld nicht zu finden.  

 

Lagerräume:

Die Türen zu Lagerräumen sind nicht verschlossen, oder stehen sogar halb offen.

Je Lagerraum können einige optionale "Einrichtungsgegenstände" (Kisten, Fässer, Schränke, Truhen, etc.) aufgestellt werden.

 

Zellen:

Die Zellen sind von außen verriegelt, und können mit ein wenig Kraftaufwand geöffnet werden.

In den Zellen sind die Überreste von Gefangenen an die Wände gekettet. Diese beginnen sich zu regen, sobald ein Modell die Zelle betritt. Je Zelle erheben sich W3 unbewaffnete Skelette.

 

Skelette

Für die Skelette werden in diesem Szenario die selben Profilwerte und Regeln wie für Zombies verwendet.

 

Beschwörungsraum:

Die Wände sind mit vergilbten Vorhängen verhängt. Auf dem Boden sind zwei arkane Symbole gezeichnet. Alles in Allem ist dieser Raum irgendwie nicht so verstaubt und verdreckt wie die vorangegangenen Kellerräume. Auch Spinnweben gibt es hier keine.

 

Neben dem Beschwörungsraum gibt es eine weitere Zelle.

Diese verfügt jedoch nicht über eine Tür, sondern wird durch ein massives, eisernes Gitter begrenzt. Um in die Zelle zu gelangen, muss das Gitter zerstört werden (Widerstand 6, 10 "Lebenspunkte"). Dies ist eine recht schweißtreibende Arbeit, und jeder Treffer gegen das Gitter führt zu einem automatischen Treffer der Stärke 1 gegen das ausführende Modell.

 

In der Zelle, auf der dem Gitter gegenüberliegenden Seite, ist eine weitere Leiche an die Wand gekettet. Diese Überreste bestehen jedoch nicht mehr nur aus Knochen, sondern sind eher mumifiziert. Der Gefangene hatte wohl einmal lange dunkle Haare, und trägt noch die Überreste einer dunklen Robe. Wenn die Überreste durchsucht werden, können eine goldene Halskette (Wert 80 Goldmünzen) und ein silberner Ring mit einem kleinen roten Edelstein (Wert 50 Goldmünzen) gefunden werden.

 

Lohn der Mühen:

Ring der Bathory

Bei dem Silberring handelt es sich um ein magisches Artefakt. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3.

 

Spielbeginn:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Kellergewölbe wieder verlassen haben oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

 

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Legende:

T: Treppe

L: Lagerraum

Z: Zelle

B: Beschwörungsraum

F: Falle

 

 

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Szenario 9:

"und dann hau ich mit dem Hämmerchen"

 

Taverne "Zerbrochener Krug"

"... und wenn ich sage es Euch doch sage - es war die Schusterstochter, Marika. Das wallende rote Haar war auch jetzt noch unverkennbar, und auch wenn ihr einst so liebliches Gesicht nun eine verzerrte Fratze ist, bei den Göttern, sie war es."

Er Trinkt einen großen schluck schales Bier aus einem halb leeren Krug.

"Sie ist zurückgekehrt. Am alten Brunnen im Südviertel. Dort saß sie immer auf den Stufen zum Brunnen und kämmte ihr Haar, bis sie verschwand ...

Fragt Jorm und Saria, die haben sie auch gesehen, oder Helmrich - nein, Helmrich nicht mehr. Der Narr versuchte sie mit seinem Speer aufzuspießen, wie einen Zombie, doch der Speer glitt wirkungslos durch den geisterhaften Körper. Auch Peer`s Armbrustbolzen konnte ihr nichts anhaben.

Was danach passierte, werde ich nie mehr vergessen. Mit einer Berührung ihrer bloßen Hand hat sie Helmrich das Leben geraubt. Er war der jüngste von uns allen, doch innerhalb weniger Augenblicke wurde sein Gesicht faltig, sein Haar grau, und er brach als alter Greis zusammen. Ich drehte mich um und rannte, so schnell ich nur konnte."

Er trinkt einen weiteren Schluck aus dem Krug. 

"Mit den Zombies hätten wir vielleicht noch fertig werden können, aber gegen diese Geister können wir nichts ausrichten. Nichts kann sie besiegen, bei allen Göttern, wir sind verloren".

 

" - hicks - Jedes Kind weiß doch, dass man einen verfluchten Geist nur mit einer verzauberten Klinge vernichten kann. Solch eine Waffe verwundet einen Geist ebenso wie jedes andere Wesen. - hicks - Damals, als ich noch ein junger Rekrut im Regiment des Herzogs war, hatte unser Hauptmann eine solche Waffe. Damals haben wir gegen die verschlagenen Spitzohren aus den Wäldern - hicks - gekämpft, und mehr als einmal hat diese Klinge diese Waldgeister vernichtet, die die Spitzohren herbeirufen. Sind einfach zerplatzt, wie eine überreife Tomate.

Ihr müsst einfach nur einen Zauberer Finden, und ihn dazu bringen, Euch so eine verzauberte Klinge anzufertigen - hicks -."

 

"Der alte Bran erzählt schon wieder seine Geschichten - als ob der jemals für den Herzog gekämpft hätte.

Und selbst wenn es so wäre, habt Ihr immer noch das Problem, dass wir keine Zauberer hier haben, und schon gar keine, die Euch eine Waffe verzaubern können. Allerdings gibt es noch einen anderen Weg, für den Ihr keine Zauberer, Scharlatane, Hexen oder solch ein Pack benötigt: Die Zwerge können Waffen schmieden, deren Qualität im ganzen Imperium ihresgleichen sucht. Diese meisterhaft gefertigten Klingen können bestimmt auch Geisterwesen verletzten. Und wenn wir auch keine Zauberer hier haben - oder haben wollen - einen Zwerg gibt es hier. Den alten Breggrom."

 

"Den alten Breggrom??? Ha-Ha-Ha. Der interessiert sich doch nur für Schafe und Bier. Kann mir nicht vorstellen, dass der weiß, an welchem Ende er einen Schmiedehammer packen sollte".

 

"Schweig Roland! Trink dein Bier und halt den Mund!

Dieser unfähige Idiot hat ja selbst keine Ahnung, wofür Werkzeug da ist.

Geht und fragt Breggrom. Er mag alt sein, und seine Schafe und Ziegen hüten, doch glaubt mir - bei meinem fehlenden Auge - er ist der Richtige. Ihr findet ihn mit Sicherheit im goldenen Anker."

 

 

Taverne "Goldener Anker"

"... nur dass ich Euch richtig verstehe, - Mensch - Ihr denkt, ich könnte und würde für Euch eine Runenklinge schmieden? Ha-Ha-Ha! Bei Grungni´s Hammer, bringt mir ganz schnell einen großen Krug von dem, was Ihr getrunken habt! Ha-Ha-Ha."

"Versteht mich nicht falsch, ich würde Euch ja durchaus helfen, diese untote Plage zu vernichten, allerdings reichen meine Fähigkeiten und Kenntnisse hierzu bei weitem nicht aus. Ich habe lediglich ein paar Jahrzehnte als Schmied gearbeitet, bevor ich merkte, dass ich mit Tieren besser zurechtkomme. Dies ist zwar immer noch weit mehr, als jeder eurer so genannten, milchbärtigen Schmiede jemals erreichen wird, aber für eine Runenklinge reicht das nicht aus. Jene Meister, die Waffen schmieden, wie Ihr sie begehrt, haben ihr ganzes Zwergenleben nichts anderes gemacht. Und von dem Preis, den Ihr für solch eine Waffe zu zahlen hättet, will ich gar nicht anfangen zu reden.

Jetzt lasst mal die Köpfe nicht hängen. Dass Ihr Menschen auch immer gleich aufgeben wollt, wenn es nur etwas schwierig wird.

Ich könnte euch eine meiner eigenen Runen in eine Waffe schlagen, allerdings habe ich keine Ahnung, ob Euch dies dann auch bei Eurem Geist helfen wird. Aber wie sagt ihr Menschen so schön? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. Ich benötige eine Schmiede, und Werkzeug, und Bier - viel Bier."

 

 

Gelände:
Spielfeld mindestens 24x36 Zoll

In einer Ecke des Spielfelds befindet sich ein Gebäude mit einer Schmiede. Vor der Schmiede sollte sich ein Platz oder offener Bereich befinden. 

Auf dem übrigen Spielfeld können Gebäude, Straßen und Gassen beliebig angeordnet werden. An der langen Spielfeldseite, die gegenüber der Schmiede liegt, sollte es für die Untoten mindestens drei Zugänge zum Spielfeld geben.

 

Aufstellung:

Die Bande stellt an der kurzen Spielfeldseite auf, die der Schmiede gegenüber liegt.

Auf dem Platz vor der Schmiede halten sich zehn Zombies auf. In den Straßen und Gassen sind es weitere zehn Zombies. Zu Beginn jeder Runde erscheint ein einzelner Zombie an jedem der drei Zugänge.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Sofern möglich, greift der Zombie das Modell an.

 

Ein Zwerg:

Der Zwerg Breggrom begleitet die Bande bei diesem Szenario. Er wird wie jedes Bandenmitglied durch den Spieler kontrolliert.

Breggrom hat folgendes Profil, und ist mit einer Axt und einem Helm ausgerüstet.

Bewegung 3

Kampfgeschick 3

Stärke 3

Widerstand 4

Lebenspunkte 1

Initiative 2

Attacken 2

Moralwert 8

Breggrom steht unter dem Einfluss von Bugmanns XXXX, und ist damit immun gegen Angst. 

 

Eine Runenwaffe schmieden:

Um eine Runenwaffe herstellen zu können, muss der Zwerg Breggrom zur Schmiede gebracht werden.

Sobald er sich in der Schmiede befindet, kann er jederzeit mit der Arbeit beginnen. Um eine Rune in eine Waffe in eine Waffe zu Schmieden,  muss die Waffe zehn Runden lang durchgehend geschmiedet werden. Während dieser Zeit kann Breggrom nicht anderes tun. Sollte der Zwerg angegriffen werden, wird er sich verteidigen, wodurch der Schmiedeversuch fehlschlägt.

Es können beliebig viele Versuche unternommen werden, allerdings wird für jeden Versuch eine neue Waffe als Grundlage benötigt. Die Waffe muss entweder vor dem Spiel gekauft werden, oder von einem Bandenmitglied zur Verfügung gestellt werden.

Wenn ein Schmiedevorgang fehlgeschlagen ist, geht die Waffe nicht verloren, und wird weiterhin als normale Waffe behandelt. Für einen erneuten Schmiedeversuch ist die Waffe jedoch nicht mehr geeignet.

Folgende Waffen können für das Schmieden gewählt werden: Schwert, Axt, Hammer, Hellebarde, Zweihandwaffe.

Selbstverständlich kann nur Breggrom einen Schmiedeversuch unternehmen. Bei allen anderen Modellen schlägt dies automatisch fehl.

 

Macht nicht solch einen Krach:

Sobald Breggrom mit dem Schmieden der Waffe begonnen hat, erscheinen zu Beginn jeder Runde W6 Zombies an jeden Zugang.

 

Optionale Objekte:

In der Schmiede können 2-3 Waffenregale und eine Truhe aufgestellt werden.

Weitere Objekte können nach belieben aufgestellt werden.

 

Lohn der Mühen:

Sofern eine Waffe hergestellt wurde, und die Bande nicht ausgeschaltet wurde, erhält die Bande diese Waffe.

Runenwaffe mit Breggroms Hüterune

Für die Waffe gelten die normalen Regeln dieses Waffentyps, mit folgender Ergänzung.

+1 auf den Trefferwurf gegen Tiere (bsp. Hunde, Wölfe, Pferde, Bären, etc. - jedoch keine Tiermenschen, Echsenmenschen, etc.).

 

Spielbeginn:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn eine Runenwaffe hergestellt wurde, und die Bande das Spielfeld über die Aufstellungszone verlassen hat, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

+1 wenn Breggrom das Spielfeld über die Aufstellungszone verlassen hat (nur Anführer)

 

 

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Szenario 10:

"mal sehen, was das Teil jetzt kann"

Da wir nun eine mächtige Runenwaffe besitzen, wird es Zeit sie auch einzusetzen. Wir brechen gleich auf ins Südviertel und suchen diesen Geist. Dann werden wir sehen, ob diese Waffe so mächtig ist, wie alle hier hoffen.

 

Gelände:
Spielfeld mindestens 24x36 Zoll

Im Zentrum des Spielfelds befindet sich ein kleiner Platz mit einem Brunnen. Der Rest der Spielfläche kann nach Belieben mit Gebäuden, Hindernissen, etc. gestaltet werden.

 

Aufstellung:

Die Bande stellt an einer der kurzen Spielfeldseiten auf.

12 Zombies werden gleichmäßig auf dem Spielfeld aufgestellt, jedoch weiter als 12 Zoll vom Brunnen entfernt.

 Zu Beginn jeder Runde erscheint einen W6 Zombies an jeder kurzen Spielfeldseite.

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Sofern möglich, greift der Zombie das Modell an.

 

Geisterhafte Marika:

Sobald sich ein Modell dem Brunnen auf weniger als 10 Zoll nähert, erscheint in der Zombierunde der Geist von Marika und greift das Modell sofort an. Kommen mehrere Modelle in Frage, wird das nächste Modell angegriffen. Der Geist wird dabei nur mit einem gegnerischen Modell in Basekontakt bewegt.

Sobald der Geist nicht mehr in Basekontakt mit einem gegnerischen Modell ist, wird er vom Spielfeld entfernt. Sofern ich in einer der folgenden Runden erneut ein Modell auf weniger als 10 Zoll an den Brunnen heranbewegt, erscheint der Geist erneut.

 

Marikas Profil:

Bewegung 5

Kampfgeschick - die Attacken dieses Modells treffen automatisch

Stärke - dieses Modell verwundet Gegner immer auf 2+

Widerstand 3

Lebenspunkte 1

Initiative 1

Attacken 3

 

Körperlos - das Modell kann sich ungehindert durch Hindernisse, Gebäude, etc. bewegen, und wird durch schwieriges oder sehr schwieriges Gelände nicht verlangsamt. Dies gilt auch für die Angriffsbewegung. Darüber hinaus dürfen gegen Attacken dieses Modells keine Rüstungswürfe abgelegt werden.

Angst - der Geist verursacht Angst

Immun gegen Psychologie - der Geist wird von psychologischen Effekten nicht betroffen

Immun gegen Gifte - Gifte wirken bei einem Geist nicht

Nicht unverwundbar - der Geist kann durch magische oder geweihte Waffen verwundet werden (Runenwaffe aus Szenario 9, Schwert von Rezhebel, Kampfzauber, Geweihtes Wasser, etc.)

Schwer zu vernichten - beim Wurf auf der Verletzungstabelle werden die Ergebnisse "geht zu Boden" und "betäubt" ignoriert

 

Lohn der Mühen:

Der Geist von Marika wurde gebannt und kann nun in Frieden ruhen.

 

Spielbeginn:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn die Bande das Spielfeld wieder verlassen hat, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

 

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Optionales Szenario 2:

"weiß einer, wo das ganze Zeug hinfließt?"

Unsere Barrikaden halten den Zombiehorden momentan stand, und mit genug waffenfähigen Recken waren wir bisher auch in der Lage, ihre Angriffe soweit zurückzuschlagen. Aber eine Sache haben wir nicht bedacht, und möglicherweise droht eine Gefahr aus einer gänzlich unerwarteten Richtung.

Auf der Karte, die wir erworben / gefunden / anderweitig besorgt haben, sind Teile der Kanalisation unter der Stadt dargestellt. So wie es aussieht, verlaufen diese alten Tunnel unter einem Großteil der Stadt. Selbst unter unserem Lager gibt es wohl mehrere Kanäle. Über diese könnten die Zombies unbemerkt bis in unser Lager vordringen und uns völlig unvorbereitet von unten überraschen. Das darf nicht passieren - wir müssen schnellstmöglich herausfinden, was sich unter unseren Füßen abspielt, und wenn nötig diese Zugänge versperren.

 

Gelände:
Spielfeld etwa 24x48 Zoll

Das Szenario spielt in den Abwasserkanälen unter der Stadt. Die Kanäle sollten nicht allzu breit (etwa 5 bis max. 8 Zoll) sein, und mit einer Vielzahl von Trümmern und Schutt sollte das Vorankommen noch erschwert werden. Entlang eines Hauptkanals gibt es vier bis sechs Abzweige, die in Sackgassen enden. In einer dieser Sackgassen befindet sich der Zugang für die Bande. Entlang der Kanäle gibt es Zugänge zu mehreren Räumen. Hierbei handelt es sich um die Keller der Stadthäuser, oder alte Gewölbe unter den Gebäuden. Von diesen Kellerräumen gibt es keine Zugänge zu den darüber liegenden Gebäuden (diese sind versperrt, verschüttet, und teilweise den Bewohnern der Häuser auch gar nicht bekannt).

 

Aufstellung:

Die Bande wird zu Beginn nicht komplett aufgestellt, sondern kann die Kanalisation beginnend in Runde eins über den Zugang betreten. Die Modelle beginnen ihre Bewegung an dem Zugangspunkt.

Der Spieler entscheidet, in welcher Reihenfolge die Bandenmitglieder die Kanalisation betreten.

In diesem Teil der Kanalisation werden heute keine Zombies aufgestellt.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Sofern möglich, greift der Zombie das Modell an.

 

Kanalisation:

Die Kanäle sind voll von Schutt und überall liegen Trümmer herum. Zudem steht hier stellenweise kniehoch das Wasser.

Die Bewegung von allen Modellen wird um ein Zoll verringert, zudem kann kein Modell sprinten.

 

Kellerräume:

Es handelt sich bei diesen Räumen zumeist um Keller- und Lagerräume, die einmal zu den Häusern darüber gehörten, und von den Bewohnern genutzt wurden. Es gibt jedoch auch Räume, bei denen es wohl nie eine Verbindung zu den darüber liegenden Häusern gab. Diese Orte waren wohl nur über die Kanalisation zu erreichen.

Der Zugang zu diesen Räumen erfolgt durch entweder durch alte, schwere Holztüren und eiserne Gitter, oder über eingebrochene Wände. 

In den Räumen können eine Vielzahl von Fässern, Kisten, Schränke, etc. aufgestellt werden (siehe optionale Objekte/Mobiliar).

 

Es jedoch durchaus auch denkbar, dass einige Stadtbewohner zu Beginn der Angriffe Schutz in ihren Kellern gesucht haben, und dann verschüttet und lebendig begraben wurden.

Beim Betreten jedes Raums werden daher W6-2 Zombies aufgestellt.

 

Kanalisationsmarker:

Am Ende jeder Sackgasse wird ein Marker positioniert. Sobald ein Mitglied der Bande in Base Kontakt mit dem Marker bewegt wird, wird gewürfelt, um zu sehen, was nun geschieht.

 

1 - In einem Haufen aus Schutt und Unrat werden ein paar Ratten aufgeschreckt. Alle Modelle im Umkreis von 6 Zoll erleiden zwei automatische Treffer der Stärke 1.

2 - Ein Deckeneinsturz hat den Kanal an dieser Stelle verschüttet. Hier geht es nicht weiter.

3 - An dieser Stelle wurden die teilweise angefressenen Leichen von fünf Menschen abgelegt (siehe optionale Objekte).

4 - Ein Ablauf im Boden führt zu einer tiefer gelegenen Ebene der Kanalisation. Dieses Szenario darf ein weiteres Mal gespielt werden.

5 - Unter Schutt und Unrat wurde hier eine kleine Schatztruhe versteckt (siehe optionale Objekte).

6 - Der Boden und die Wände fangen an zu wackeln und zu beben, als sich eine riesige, untote Rattenkreatur ihren Weg durch die Tunnelwand gräbt.

 

Riesige untote Rattenkreatur:

Für diese Kreatur gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

Bewegung 8

Stärke 8

Widerstand 7

Lebenspunkte 25

Initiative 3

Attacken 5

Rüstungswurf 6

Regeneration - die Kreatur regeneriert zu Beginn jeder Runde W3 Lebenspunkte

Unaufhaltsam - die Kreatur wird von Schutt und Trümmern nicht verlangsamt, stattdessen werden Trümmer und Mobiliar von ihr zerstört und vom Spielfeld entfernt

 

Wenn es der Bande gelingt, die Kreatur zu töten, können aus den Überresten W6+2 schwarzgrüne Steinsplitter (Morrsstein) geborgen werden.

 

Sobald die Kreatur getötet wurde, kann dieses Ergebnis in der Kampagne nicht noch einmal vorkommen.

 

Lohn der Mühen:

So wie es den Anschein hat, ist die Untoten Horde noch nicht in die Kanalisation vorgedrungen. Wir werden dennoch die Zugänge unter dem Lager versperren und bewachen. Nur für den Fall, dass sich die Untoten dieser Möglich doch bewusst werden sollten.

 

Spielbeginn:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Kanalisationsmarker aufgedeckt wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

+5 für das Ausschalten der Rattenkreatur (frei auf alle überlebenden Helden verteilbar)

 

 

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