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warpdrache

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    Warhammer 40.000
    Herr der Ringe
    Mortheim
    Confrontation

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  1. Hi, auch wenn es hier in den vergangenen Wochen und Monaten etwas ruhiger war, gehen die Angriffe der Untoten mit unverminderter Stärke und Häufigkeit weiter. Ich habe mich mal an ein paar Testspielen versucht, und mich dabei auch in die Keller und Gewölbe unter der Stadt gewagt. Sofern Ihr die Möglichkeiten habt, ebenfalls einen unterirdischen "Dungeon" darzustellen, könnte ja auch mal ein Szenario im Untergrund folgen. Und natürlich schläft die Gegenseite auch nicht. Farrak kann jetzt nicht mehr nur Zombies ... Vermutlich wäre es eine gute Idee, wenn sich jede Bande um einen Zauberkundigen bemüht, der dann im Idealfall auch noch einen Kampfzauber in seinem Repertoire hat. Gruß
  2. Hi, keine Sorge, da bin ich schon dran. In den nächsten drei Szenarien - sofern hier sonst keiner einen Vorschlag haben sollte - schauen wir uns mal ein ganz besonderes Anwesen im Viertel der Reichen und Wohlhabenden etwas genauer an ... Gruß
  3. Hi, das klingt ja interessant, da musst Du uns unbedingt ein paar Bilder machen. Eine Nachspielphase nach den Szenarien gibt es schon, allerdings findet man keine Morssteinsplitter (wir sind ja nicht in Mordheim, wo das Zeug überall auf der Straße rumliegt). Aber falls Du noch eine bessere/zusätzliche Idee hast, wie man an Goldmünzen kommt, nur her damit. Gruß
  4. Hi, da ja nun schon einige Zeit verstrichen ist, und sich hier so gut wie nichts mehr tut, frag ich einfach mal ganz unverblümt. Besteht hier noch irgend ein Interesse, die Kampagne weiterzuführen? Gruß
  5. Hi, das schaut soweit alles ganz brauchbar und vernünftig aus. Vielleicht könntet ihr vom dem Mobiliar ein oder zwei Stücke unbemalt und in Großaufnahme zeigen, nur um zu sehen, wie diese teilw. filigranen Strukturen rauskommen. Die Sphinx in dem anderen Thema habe ich gesehen, und wenn in dieser Qualität Mobiliar und "Deko-Stücke" für Mordheim möglich wären, wäre ich da durchaus interessiert. Gibt es vielleicht eine Vorlage oder einen Anbieter für sechseckige Kartenfelder, wie sie damals beispielsweise für Mächtige Königreiche von GW hergestellt wurden? Das Gelände müsste dabei noch nicht einmal modelliert sein, einfach nur so ein leeres Kartenfeld, auf dem dann jeder sein gewünschtes Gelände selbst gestalten kann? Gruß
  6. Zombiegegner Neben den normalen Zombies können auch besondere Typen von Zombies in der Kampagne eingesetzt werden bzw. zum Einsatz kommen. Normaler Zombie (ehem. arme Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch. Fetter Zombie (ehem. reiche Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Lebenspunkt 2 Widerstand 4 Rettungswurf 6+ Monströser Zombie Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Stärke 5 Widerstand 5 Lebenspunkte 6 Attacken 3 Rüstungswurf 4 Clown Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Zombiehunde oder Zombiewölfe Es gelten die Regeln für Todeswölfe aus dem Grundregelbuch. weitere folgen
  7. Hi, ok, danke. Dann schaue ich mal, was sich da noch findet. So ein Bandenlager hört sich aber auch nicht schlecht an. Vielleicht sollten wir uns etwas in der Art auch für die Farrak-Kampange überlegen. Gruß
  8. Hi, gibt es außer dem Halblings-Pfadfinder und dem Halbling-Kochbuch weitere Möglichkeiten (in offiziellen oder inoffiziellen Regeln, Ergänzungen, etc.) die maximale Mitgliederzahl einer Bande zu erhöhen? Gruß
  9. Söldner Für Söldner gelten die Regeln und Kosten des Grundregelbuchs (oder der entsprechenden Publikationen). Es entfallen jedoch die Beschränkungen für die maximale Anzahl eines Söldnertyps sowie die Auswahlbeschränkungen für die Banden. Zusätzliche Söldnertypen. Die nachfolgenden Söldnertypen speziell sind für diese Kampagne entworfen. Für ein normales Mordheimspiel zwischen zwei Banden sind sie nicht ausgeglichen. Diese Söldner sammeln Erfahrung wie Helden, und benutzen die Verletzungstabelle für Helden, wenn Sie ausgeschaltet wurden. Feuerzauberer Es gelten die selben Werte und Sonderregeln des Hexers aus dem Grundregelbuch, mit der Ausnahme, dass der Feuerzauberer seine Sprüche aus der nachfolgenden Liste wählt. Liste der Feuerzauber 1 Feueraura (Komplexität 6) Die Augen und die Tätowierungen des Zauberers glühen, während kleine Flämmchen über seinen Körper tanzen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rettungswurf von 6+. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Flammenrüstung kombiniert werden. 2 Flammenschwingen (Komplexität 7) Regeln wie "Zimmerans Flugzauber" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch. 3 Feuerstrahl (Komplexität 6) Ein Feuerstrahl verursacht einen Treffer des Stärke 4 bei einem Modell. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll. 4 Feuerball (Komplexität 8 ) Ein Feuerball hüllt das Zielmodell in Flammen und fügt auch nahen Modellen Schaden zu. Platziert eine 3-Zoll-Schablone über dem Zielmodell. Beim Zielmodell verursacht dies einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. Alle Modelle, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 4. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll. 5 Flammenschwert (Komplexität 8 ) Regeln wie "Schwert von Rezhebel" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch. 6 Feuerwand (Komplexität 8 ) Der Zauberer lässt eine Wand aus Feuer aus dem Boden lodern. Der Beginn dieser Feuerwand muss innerhalb von 6 Zoll um den Zauberer festgelegt werden. Von dort aus verläuft die Feuerwand in gerader Linie und einer beliebigen Richtung. Die Wand selbst ist dann 5 Zoll lang. Jedes Modell, das in Kontakt mit der Feuerwand kommt, erleidet einen Treffer der Stärke 5. Der Zauberer kann die Feuerwand auch in den folgenden Runden aufrecht erhalten, jedoch kann der dann keine weiteren Zauber sprechen. Modelle erleiden dann auch in den folgenden Runden den Schaden durch die Feuerwand. 7 Inferno (Komplexität 10) Der Zauberer hüllt seine Feinde in Feuer. Platziert eine Flammenschablone mit dem spitzen Ende am Modell des Zauberers. Alle Modelle außer dem Zauberer, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. 8 Flammenrüstung (Komplexität 10) Der Zauberer hüllt sich komplett in Flammen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rüstungswurf von 3+ sowie einen Rettungswurf von 5+. Modelle in direktem Basekontakt mit dem Zauberer erleiden zu Beginn jeder Runde einen Treffer der Stärke 3. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Feueraura kombiniert werden. 9 Feuerring (Komplexität 10) Der Zauberer umgibt sich mit einem Ring aus Feuer, und sendet diesen gegen seine Feinde. Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer erleiden einen Treffer der Stärke 4. Sonderregeln der Feuerzauber Die magischen Flammen dieser Zauber brennen um einiges heißer als beispielsweise das Feuer einer Fackel. Sofern ein Modell durch einen der obigen Zauber seinen letzten Lebenspunkt verliert, wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt - das Modell wird automatisch ausgeschaltet. Die Zauber 7-9 können nur durch das Studium eines Zauberbuchs erlernt werden, wenn der Zauberer die Sprüche 1-6 bereits kennt. weitere folgen
  10. Einkommen und Erkundungen Das Einkommen der Bande wird nicht durch den Verkauf von Morsstein erzielt (wir sind hier ja auch nicht in Mordheim) Statt dessen muss man sich sein Gold hier wirklich sauer verdienen - und das durch sportliche Betätigung. Für jeweils 30 Minuten verdient man sich 10 Goldstücke für die Bandentruhe. Es bleibt dabei jedem selbst überlassen, wie oft, wie lange und in welcher Art man sich fit hält. Im Laufe der Kampagne wird man in Szenarien, bei Erkundungen, etc. zwar immer wieder auch Gold und Schätze finden können, die "Haupteinnahmequelle" soll jedoch die sportliche Betätigung sein. Sofern durch Erkundungen, Sonderregeln oder sonstige Ereignisse doch mal ein Splitter Morsstein gefunden werden sollte, kann dieser ganz normal nach den Vorgaben des Regelbuchs verkauft oder genutzt werden. Erkundungstabelle Nach jedem Szenario kann wie im Regelbuch beschrieben auf der Erkundungstabelle gewürfelt werden. Besonderheit Stadtkarten Stadtkarten können ganz normal erworben oder gefunden werden. Entsprechend der Anzahl von Stadtkarten im Besitz einer Bande profitiert sie von den folgenden Sonderregeln/Boni. 1. Stadtkarte - eine veraltete Karte, nicht mehr aktuell und daher leider ohne Nutzen. 2. Stadtkarte - eine mit Schmutz und Blut verschmierte Karte, die kaum mehr lesbar ist und keinen Wert mehr hat. 3. Stadtkarte - eine recht aktuelle Karte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle darf ein Würfelwurf wiederholt werden. 4. Stadtkarte - eine Wetterkarte, die hilft hier nicht wirklich weiter. 5. Stadtkarte - eine Karte der Diebesgilde, auf der diverse Schleichwege verzeichnet sind. Von nun an können in einem Szenario bis zu fünf Modelle einen Schleichweg benutzen, und dann gemeinsam an einem beliebigen Punkt am Spielfeldrand aufgestellt werden. 6. Stadtkarte - ein Plan der Kanalisation unter der Stadt. Dieser schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei. 7. Stadtkarte - eine Karte der Stadt Mordheim. Wie kommt die denn nur hierher? 8. Stadtkarte - eine schön illustrierte Stadtkarte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle dürfen nun zwei Würfel wiederholt werden. 9. Stadtkarte - eine gefälschte Karte. Zum Glück wurde noch rechtzeitig erkannt, dass es sich hierbei um eine Fälschung handelt. 10. Stadtkarte - eine Schatzkarte. Diese schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei. Besonderheit Mobiliar, Objekte, Die folgenden Objekte sind optional und können nach eigenem Ermessen in den Szenarien platziert werden. Während des Spiels kann ein Modell im direkten Kontakt das Objekt das Objekt durchsuchen. Dies geschieht nach der Bewegung bzw. am Ende der Bewegungsphase. Nach dem Durchsuchen kann das Modell in dieser Runde keine weiteren Aktionen (Zaubern, Schießen, Kämpfen, etc.) mehr ausführen. Ein Wurf mit einem W6 zeigt, was gefunden wird. Sofern ein suchendes Modell einen Glücksbringer trägt, wird +1 auf den Würfelwurf addiert. Kisten und Fässer (Häufigkeit max.1-10 je Szenario) 1 - Leer 2 - Umrat und Lumpen 3 - Verdorbene und nicht mehr genießbare Leensmittelreste 4 - Dolch 5 - Keule 6 - 1W6 Goldmünzen 7 - 2W6 Goldmünzen Leiche eines Stadtbewohners (Häufigkeit max.1-5 je Szenario) 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Nichts 3 - Dolch 4 - Seil 5 - Laterne 6 - 1W6 Goldmünzen 7 - Goldring (5W6 Goldmünzen wert) Leiche einer Stadtwache (Häufigkeit max.1-5 je Szenario) 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Nichts 3 - Dolch 4 - Schild 5 - Speer 6 - Schwert 7 - Muskete Schrank (Häufigkeit max.1-3 je Szenario) 1 - Schmutzige Lumpen und Unrat 2 - Dolch 3 - Laterne 4 - 1W6 Goldmünzen 5 - 2W6 Goldmünzen 6 - Helm 7 - Leichte Rüstung Waffenregal (Häufigkeit max.1-3 je Szenario) 1 - Rostige Reste 2 - Schild 3 - Keule 4 - Axt 5 - Speer 6 - Schwert 7 - Armbrust Truhe (Häufigkeit max.1-2 je Szenario) 1 - Falle (1 Treffer der Stärke 4) 2 - Leer 3 - 1W6 Goldmünzen 4 - 2W6 Goldmünzen 5 - 5W6 Goldmünzen 6 - Edelstein (1W6x10 Goldmünzen wert) 7 - Goldschatz (2W6x10 Goldmünzen wert)
  11. Bandenerstellung Zu Beginn wird eine Bande nach den üblichen Regeln erstellt. Beinahe jeder Bandentyp kann gewählt werden. Bei den "guten" Banden sollte es zu keinerlei Diskrepanzen mit dem Hintergrund oder den Szenariobedingungen kommen. Bei gewissen Banden wie z.B. Skaven oder Tiermenschen sollte vom Spieler ein passender Hintergrund gewählt werden, warum sich die Bande in einer Stadt der Menschen gegen die Untoten stellt. Auch kann es bei solchen Banden zu komischen / nicht mit dem Hintergrund konformen Konstellationen kommen (Skaven retten Gardisten der Stadtwache, und verbünden sich später sogar mit ihnen ...). Die Untoten dürfen nicht als Bande gewählt werden - diese stellen die Gegner. Bandengröße Die Größe der Bande wird durch die Beschreibungen im Grundregelbuch festgelegt. Durch Sonderregeln (Halblingskochbuch, etc.) und Kampangenboni (Szenario "ohne Mampf kein Kampf", etc.) kann dieser Wert um maximal fünf Modelle erhöht werden. Besonderheit Bandenlager folgt ggf. noch
  12. Zusammenstellung der Sonder- und Hausregeln Der Übersichtlichkeit wegen hier bitte keine Beiträge verfassen. Beiträge, Anmerkungen, Fragen, Diskussionen bitte im ursprünglichen Thema (oder als PN) "Fit for Farraks Fluch" von Saranor --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hi, Ursprünglich wurde die "Fit for Farraks Fluch" Kampagne vom Forenmitglied Saranor initialisiert. Hierbei handelt es sich um eine Solokampagne nach den Mordheim Regeln. Welche Regelversion, Ergänzungen, zusätzliche offizielle oder inoffizielle Regeln jeder Spieler verwendet, möge selbst gewählt werden. Gegenüber den üblichen Mordheim Regeln gibt es einige Änderungen, und auch im Laufe der Kampagne wurden und werden einige Anpassungen und Ergänzungen vorgenommen: für die Forenkampagne "Fit for Farraks Fluch" folgt hier eine Übersicht über die Sonder- und Hausregeln. Bandenerstellung Einkommen und Erkundungen Söldner Zombiegegner Gegenstände und Artefakte folgt WORK IN PROGRESS
  13. Hier bitte keine Antworten verfassen
  14. Optionales Szenario 1: "Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen" Auch wenn die Untoten in der ganzen Stadt unterwegs sind, und jedes lebende Wesen, ungeachtet von Stand, Gesinnung und Volk, bedrohen, gibt es einige Wahnwitzige/Wahnsinnige die in dem Chaos ihre Chance sehen und begonnen haben, die verlassenen Gebäude auszuplündern. Auch die fliehende Bevölkerung ist vor diesen Vagabunden nicht sicher, und wird sogar bedroht und ausgeraubt. Einem der Stadträte wurde auf diese Weise ein kostbares Erbstück geraubt, und er bittet Euch, es ihm zurückzubringen. Gelände und Aufstellung: Gespielt wird das Szenario "Verteidige die Beute" aus dem Grundregelbuch. Der Gegenspieler ist automatisch der Verteidiger. Hier bieten sich in erster Linie menschliche Banden, ggf. auch Hexenjäger oder Kultisten an. Die Bande des Gegners sollte an die Stärke der eigenen Bande angepasst sein. Hier können ja bei Bedarf zusätzliche Zombies auf den Straßen unterwegs sein, die dann auch vom Gegenspieler kontrolliert werden können. Sonderregeln: Wie im Regelbuch beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn das Szenario gewonnen wird, wird an Stelle der Morssteinsplitter das geraubte Erbstück erbeutet. Als Belohnung für die Rückgabe des Erbstücks erhält die Bande 50 Goldmünzen.
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