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Kovash

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  1. Ich möchte hier auf folgenden Thread zum Thema Schlund verweisen (vorsicht lang!): http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=122586 Wir müssen ja nicht alles zum x-ten Mal totquatschen. Gerade Raven17 hat zu diesem Thema ordentlich mitgepostet und müsste am Besten wissen, dass es nicht so einfach ist, eine Einigung zu erreichen. Wer trotzdem noch Bock hat (natürlich nach dem Durchlesen des verlinkten Threads), soll halt einen neuen Thread aufmachen und hier den Link dazu posten. Ansonsten glaube ich, dass dieser bisher sehr gute Thread bereits auf Seite 2 zum Sterben verurteilt ist (quasi geschlundet wird). Just my 2 cents. Kovash
  2. @meeouw Danke erstmal. In Freundschaftsspielen würde ich auch nicht auf so etwas bestehen. Es sei denn ich habe meinen Gegner vorher darauf hingewiesen und er hätte das so akzeptiert. Meine Frage zielt aber diesmal auf ein Element einer Turnierliste ab, die ich vor Kurzem abgegeben habe (fast verpennt diese einzureichen, zum Glück wurde ich von der Orga nochmals per Mail darauf hingewiesen). Und wie das nunmal auf Turnieren so ist, herrscht Krieg und es wird mit harten Bandagen gekämpft. PS: Es stehen noch 2 Antworten an Dich per PN aus, die ich heute wahrscheinlich noch hinbekomme. Zudem werde ich Dir noch meine Liste posten. Gibt zwar sowieso kein Zurück mehr (Liste abgegeben), aber vielleicht trotzdem interessant für Dich.
  3. Ich benötige mal Eure Hilfe bei einer Regelfrage: Nach dem Schocken einer Einheit Angriffsdrohnen, dürfen diese dann Ihre Nahkampfbewegung durchführen? Im Regelbuch S. 95 steht: "In der Nahkampfphase des Spielerzugs dürfen mittels Schocktruppen eingetroffene Einheiten allerdings nicht angreifen ..." Nun ist die Nahkampfbewegung von Einheiten der Kategorie Sprungtruppen (Flugmodule) nicht zwangsläufig ein Angriff. Regelbuch S.52: "Sie dürfen sich aber immer 6 Zoll in der Nahkampfphase bewegen, selbst wenn sie nicht angreifen." Bei Geist- und Krisis-Kampfanzügen ist auf S. 27 im Codex klar geregelt, dass sie das nicht dürfen: "Der Träger und ihm angeschlossene Drohnen können nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, wenn es die gespielte Mission erlaubt (sie dürfen sich aber in dem Spielzug in dem sie erscheinen, nicht die zusätzlichen 6 Zoll bewegen)." Genau dieser Vermerk existiert aber bei Angriffsdrohnenschwärmen nicht. Ich habe diese Frage extra nicht im KFKA gestellt, da ich mal stark annehme, dass es hierfür keine kurze Antwort gibt und das Thema schnell zu einer etwas längeren Diskussion ausarten kann, die die KFKA unnötig aufbläht. Und bevor mich einer (verbal) steinigt: Ich habe nicht gesagt, dass das so ist, sondern gefragt, ob es so ist. Hintergrund der Frage ist übrigens, ob es möglich ist, in der letzten Runde (z.B. durch Peilmarker) eine Einheit Angriffsdrohnen in die Nähe eines Missionsziels zu schocken und dann per Nahkampfbewegung dieses zu umkämpfen (3" Radius ums Missionsziel). Kovash
  4. Willkommen erstmal! Würde Dir raten bei 500 Punkten mit deinem Gegner eine maximale Panzerung von 12 bei Fahrzeugen auszumachen. Wird sowieso schwierig bis unmöglich Fahrzeuge mit Panzerung 13 oder gar 14 bei 500 Punkten zu spielen. Dann kannst Du getrost den Fusionsblaster bei den Geistern streichen. Nimm bei den Geistern Angriffsdrohnen (mindestens 2 beim Teamführer, mehr sind besser). Geister benötigen ablative Lebenspunkte zum Überleben. Ein Shas'vre bringt es eigentlich nie, der Teamführer reicht völlig. Dein Kommander braucht das Raketenmagazin, da dieses sehr gut gegen leichtere Panzer bis Panzerung 12 ist, also wie in Deiner 1. Liste. 2 Angriffsdrohnen am Kommander ziehen seinen Widerstand von 4 auf 3 runter, was aber nicht schlimm ist, da Du den Kommander sowieso in einen Trupp stecken solltest und Dir nur die Wahl zwischen Geister, Feuerkrieger und Kroot bleibt. Würde Dir zu Kroot raten. Es sei denn Du hast eien schönen LOS-Blocker auf der Platte, hinter dem er sich in der Nahkampfphase verstecken kann. Ansonsten ist der Kommander auch mit Drohnen zu schnell platt und er ist der einzige in der Streimachtbox, der "schwere" Waffen effektiv einsetzen kann . Am besten rüstest Du ihn mit verbesserter Zielerfasssung und multipler Zielerfassung aus, dann kann er mit BF5 auf ein anderes Ziel schießen, als der Trupp, dem er sich angeschlossen hat. Bei den Standards sind Kroot besser als Feuerkrieger, da werden mir bestimmt 80-90% aller Tauspieler zustimmen. Auch wenn einigen die Modelle nicht besonders gefallen. Sobald sie in Wald stehen hast Du einen 3+ Decker und für die Punkte schießen sie genauso gut wie Feuerkrieger, obwohl sie "nur" eine Waffe mit S4 haben. Wenn Du den Kommander anschließt haben sie MW9 und im Nahkampf sind sie um Längen besser als Feuerkrieger. Würde Dir eine Liste ans Herz legen, die ungefähr so aussieht: *************** 1 HQ *************** Commander - Shas'el + - 1 x Raketenmagazin - 1 x Plasmabeschleuniger - Verbesserte Zielerfassung - Kyb. Drohnencontroller - Kyb. Feuerleitsystem - Kyb. multiple Zielerfassung - 2 x Angriffsdrohne - - - > 122 Punkte *************** 1 Elite *************** 3 Geist-Kampfanzüge + Upgrade zum Teamführer - Kyb. Drohnencontroller - 2 x Angriffsdrohne - - - > 115 Punkte *************** 2 Standard *************** 6 Feuerkrieger + Teufelsrochen - Feuerleitsystem - Störsystem - - - > 155 Punkte 15 Kroot - - - > 105 Punkte Gesamtpunkte Tau : 497 ~ Powered by OnlineCodex ~ Bei so wenig Punkten ist auch ein Schwärmersystem und verbesserte Zielerfassung am Teufelsrochen sehr gut. Aber wenn ich mich recht erinnere ist in der Streitmachtbox bzw. in den Gussrahmen des Teufelsrochen kein Schwärmersystem enthalten. Ich spiele eigentlich nie 500 Punkte, aber diese Liste ist so ziemlich das Maximum, was man aus einer Streitmachtbox holen kann. Spätestens wenn Du Dir einen Koloss kaufst solltest Du Dir unbedingt Umbausätze für Schilddrohnen zulegen (Angriffsdrohnen nimmt man als Basis). Wenn Du einen Hammerhai spielen möchtest, kaufe auf jeden Fall einen Dornenhai, da diese Box alle Teile des Hammerhais UND den Zusatzrahmen des Dornenhais für das gleiche Geld enthält. Selbst wenn Du nie einen Dornenhai spielen wirst, hast Du zumindest ein paar Extrabitz für eventuelle Umbauten. Kovash
  5. Habe mir mal kurz auf T3 die Beschränkungen angeschaut und siehe da, es gibt eigentlich keine. Deshalb überleg mal, welche Einheiten deine "Hitter" sind: Krisis und Kolosse. Was spricht also dagegen diese zwei Bereiche zu maximieren? Überhaupt nichts. Deckung: Die beschriebenen Ruinen (unten zu, oben offen) sind perfekt, um dein 6er-Team Feuerkrieger reinzupacken (unten; spart den Teufelsrochen; sicher vor Geschützwaffen, da die nur die obere Ebene treffen), die Kolosse ins 1. OG (gute Übersicht und sicher vor z.B. Schlund des Weltenwolfs) und deine Krisis dahinter (LOS-Blocker wie in guten alten Zeiten). Späher: Da Du den Teufelsrochen nicht für Deine Feuerkrieger benötigst, kannst Du auch auf die zerbrechlichen Späher verzichten. Viele "Hitter" mit synchronisierten Waffen kompensieren das schon, vor allem da Fahrzeuge und Monströse wie beschrieben "nur" einen 5+ Decker bekommen, wenn Sie in oder hinter Deckung stehen. Versteh mich nicht falsch, ich setzte oft Späher ein und eigentlich in genau der selben Konfig, die Du in beiden Listen hast. Manchmal auch nur 8 "Nackte", aber das ist Feinschliff. Bei diesen Bedingungen würde ich sie jedoch rausnehmen. Kolosse Ein Team mit Stabis reicht mMn. So kannst Du bei den anderen synchr. Plasma ausrüsten, um Schocktruppen oder anrückende Sturmtruppen zu zerlegen. Peilmarker Nehme ich auch sehr gerne, aber dann muss auch der Rest der Armee darauf ausgelegt sein (z.B. 2 billige Kroot-Trupps und ein Piranha für Runde 2, 3 und 4). Nettes taktisches Spielzeug, aber bei diesen Umständen würde ich darauf verzichten. Piranha Sehr gut zum Umkämpfen und super wenn LOS-Blocker auf der Platte sind. Einfach dahinter parken. Stellt rundenlang eine Bedrohung für anrollende Fahrzeuge dar und in den letzten Runden lässt Du ihn flitzen, um Missionsziele streitig zu machen. Streugranatwerfer Zu speziell, zu unzuverlässig, zu teuer und zu begrenzend für das Modell bzw. die Einheit. Nachtsicht Bei 3+ eine 6. Runde und evtl. eine 7. Runde bei 4+? Habe ich zumindest so verstanden. Das bedeutet in 5 Spielen 30 Runden oder mehr. Und in 3 Runden gilt nur die Nachtkampfregel? Das sind gerade mal 10%. Verzichte lieber auf Nachtsicht und pack mehr Nützliches ein. Ein paar sind ja OK, aber nicht übertreiben. Mein Vorschlag wäre diese Liste: *************** 1 HQ *************** Commander - Shas'el + - 1 x Raketenmagazin - 1 x Plasmabeschleuniger - Verbesserte Zielerfassung - Kyb. Nachtsichtgerät - Kyb. Feuerleitsystem - Kyb. multiple Zielerfassung - - - > 105 Punkte *************** 3 Elite *************** Krisis Kampfanzugteam + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Schilddrohne + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Nachtsichtgerät - - - > 157 Punkte Krisis Kampfanzugteam + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - 1 x Schilddrohne + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - - - > 121 Punkte Krisis Kampfanzugteam + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - 1 x Schilddrohne + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - - - > 121 Punkte *************** 4 Standard *************** 6 Feuerkrieger - - - > 60 Punkte 13 Kroot 4 Kroothunde - - - > 115 Punkte 13 Kroot 4 Kroothunde - - - > 115 Punkte 13 Kroot - - - > 91 Punkte *************** 1 Sturm *************** 1 Piranha - 1 x Fusionsblaster - 1 x Verbesserte Zielerfassung - 1 x Störsystem - - - > 75 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Koloss Kampfanzugteam + Koloss Teamführer - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Feuerleitsystem - Kyb. Drohnencontroller - 2 x Schilddrohne + Koloss - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Feuerleitsystem + Koloss - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Feuerleitsystem - - - > 290 Punkte Koloss Kampfanzugteam + Koloss Teamführer - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Feuerleitsystem - Kyb. Drohnencontroller - 2 x Schilddrohne + Koloss - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Feuerleitsystem + Koloss - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Feuerleitsystem - - - > 290 Punkte Koloss Kampfanzugteam + Koloss Teamführer - Synchronisierter Plasmabeschleuniger - Stabilisatorsystem - Kyb. Drohnencontroller - Kyb. Feuerleitsystem - 2 x Schilddrohne + Koloss - Schwärmer-Raketensystem - Stabilisatorsystem - - - > 210 Punkte Gesamtpunkte Tau : 1750 ~ Powered by OnlineCodex ~ Der Kommander kommt in das Koloss-Team mit Stabis und bringt diese damit auf 5 Modelle, profitiert von 2+ Drohnen und spendet seinen MW von 9 für die Einheit. Gilt für sein Nachtsichtgerät eigentlich Seite 26 im Codex "Nur Modelle mit dem Nachtsichtgerät erhalten den Bonus" oder gilt hier S. 75 im RB "Charaktermodelle mit dieser Sonderregel übertragen sie auf jede Einheit, der sie angeschlossen sind, solange sie Teil der Einheit sind."???? Eigentlich gilt ja Codex vor RB, aber bei einem Charaktermodell bin ich mir da nicht ganz sicher, da diese oft speziell gehandhabt werden und im Codexeintrag nicht erwähnt werden. Falls nein, dann lieber das Nachtsichtgerät an den TF der Stabi-Kolosse. Gegen Massenarmeen sieht es etwas mau aus, aber bei einem unbeschränkten Turnier und der momentanen Panzer- und Schablonenschwemme werden vermutlich nicht viele auf Masse spielen. Kann mich da natürlich auch täuschen, würde aber stark von der Norm abweichen. Würde mich natürlich auch sehr interessieren was die Anderen von der Liste halten. Besonders Raven und DC, die "alten Hasen".
  6. Hi Patrick, wie versprochen nach meinem Urlaub einige Tipps für Kämpfe gegen Tyraniden. Vorweg erstmal muss ich Dir sagen, dass es natürlich stark darauf ankommt, was Dein Gegner aufstellt. Ich möchte Dir hier auch keine Anleitung für eine Anti-Tyraniden-Liste geben, da ich davon nichts halte. Eine Armee sollte mit möglichst vielen Gegnern klarkommen, auch wenn ich der Meinung bin, dass sich speziell bei Tau, aber auch bei anderen Völkern, Missmatches nun mal nicht ausschließen lassen. Entweder Du hast gegen Masse oder gegen Panzerlisten ein Problem. Der Versuch, sich auf beides einzustellen führt meist nur dazu, dass Du gegen beide Extreme verlierst. 1) Allgemein Speziell bei Tau heißt die Devise: Zerstöre eine Gefahr komplett oder konzentriere Dich auf andere Gefahren. Dir bringt es nunmal nichts, wenn Du z.B. einem Trygon 4 seiner 6 LP abnimmst und er Dich dann trotzdem im Nahkampf schnetzelt. Kroot sind gegen Tyras mMn sehr wichtig. Z.B. als Schutzschild für deine Kolosse, damit Nahkämpfer sich erst um diese kümmern müssen und die Kolosse eine weitere Runde schießen können. Deine Fahrzeuge leben gegen Tyras extrem gefährlich. Nach Möglichkeit immer über 6 Zoll bewegen (also nur 1 Waffe mittels Feuerleitsystem abfeuern dürfen). Ein Flechettewerfer wirkt gegen Symbionten Wunder. Da Tyraniden kaum gefährliche Schablonenwaffen haben (mal abgesehen von der Nemesis von Malantai und der unzuverlässigen "Schockwaffe" des Morgon) kannst Du Deine Einheiten recht eng stellen. Da gegen einen aufmarschierenden Tyranidengegner jeder Zoll zählt, stelle ich,falls möglich, meine Einheiten immer sehr nahe an meine Spielfeldkante. Das Risiko einer wegrennenden Einheit ist es mMn wert, Nahkämpfe eine weitere Runde herauszuzögern. Synapsenkreaturen sind zwar nicht mehr ganz so wichtig aufgrund der neuen Regeln für Instinktives Verhalten, trotzdem weg damit (vor allem geflügelte Schwarmtyranten). 2) Yrmgarl-Symbionten Auch wen sie nicht so oft gespielt werden, falls sie Dein Gegner einsetzt, sind diese brandgefährlich. Hier kommen die Kroot ins Spiel, da sie Dir genug Modelle bieten, um Deckungen in Deiner Aufstellungszone oder über Infiltration nahe Deiner Aufstellungszone zu besetzen, so dass die Yrmgarl nicht platziert werden können und als zerstört gelten. 3) Symbionten So gut wie jeder Gegner hat mindestens einen Trupp, da sie einfach zu gut sind, um sie nicht zu nehmen. In der Aufstellung darauf achten, dass Du 18,01 Zoll von den Spielfeldkanten weg bist und auch weg bleibst (Reserven des Gegners werden in der Hitze des Gefechts gerne einmal vergessen). Soweit ich weiß darfst Du das während der Aufstellung auch messen. Falls Dein Gegner durch "übereifriges" Bewegen doch meint in den Nahkampf zu können, ihn dann darauf hinweisen, dass sein Bewegungsmaximum mit Nahkampfbewegung 18 Zoll ist und er sich wohl vermessen haben muss. Befindet sich in dieser 18-Zoll-Zone Deckung, dann am Besten einen Trupp Kroot dort parken, aber nur wenn Du diese komplett in Deckung bekommst. Wenn sich Dein Gegner dazu entscheidet, Deine Kroot mit den Symbionten anzugreifen, muss er in der Nahkampfbewegung einen Test für schwieriges Gelände ablegen. Dann schlagen Deine Kroot zuerst zu, da Symbionten keine Fragmentgranaten oder ähnliches haben. Das wird er sich gut überlegen oder schwere Verluste (vielleicht sogar eine Niederlage) einstecken müssen. 4) Schwarmwachen Ziemlich fiese Zeitgenossen, vor allem gegen Deine Fahrzeuge, aber auch gegen Deine Krisis. Gegen diese könntest Du beispielsweise Deine Krisis (im Bestfall Deathrain oder Fireknife) in Reserve halten und hinter oder neben den Schwarmwachen Schocken lassen. Nicht zu nahe ran, wenn Schwarmwachen von irgend etwas begleitet werden (z.B. Ganten und Tervigon). Wenn der Gegner keine Deckung mit seinen Schwarmwachen erhält ist der Trupp Geschichte. 5) Zoantrophen Hier kommt es stark auf den Rest seiner Armee an. Hat er viele Monströse Kreaturen, dann mit Kroot und Pulsfeuer (z.B. Geister, ...) darauf schießen. Hat Dein Gegner viel Masse, dann mit den Massebeschleunigern der Kolosse schießen. Beides führt zum Erfolg, auch mit angeschlossenem Alphakrieger. Braucht halt seine Zeit. Plasmabeschleuniger und Raketenmagazine sind hier eher ungeeignet, da sie zu wenig Output haben und die Modelle aufgrund fehlender Stärke nicht sofort ausschalten. 6) Tyranidenkrieger Werden nicht häufig gespielt. Wenn ja erst Schutzschild wegschießen (z.B. Ganten) und dann mit Massebeschleunigern drauf, um diese sofort auszuschalten. Oder mit Spähern die Deckung negieren. Leider haben Tau nicht besonders viele Stärke-8-Waffen und diese auch nicht in Masse, so dass die Massebeschleuniger extrem wichtig sind. 2 volle Trupps Kolosse sind deshalb eine gute Wahl gegen Tyraniden. 7) Schwarmtyrant Sollte Dein Gegner einen geflügelten Schwarmtyranten spielen, diesen als Prio 1 betrachten und wegballern. Einen "Todesstern" (Schwarmtyrant + Schwarmwachen + evtl. einem Alphakrieger) erstmal ignorieren und Dich um Trygone und andere Gefahren kümmern. 8) Trygon / Morgon Zähe Burschen. Man kann einfach nie genug Massebeschleuniger dabeihaben. Absolut top sind hier Kolosse mit Feuerleitsystem und Plasmabeschleunigern. 9 synchronisierte Schuss (in Schnellfeuerreichweite) machen ihn auch ohne Markerunterstützung weg. Hat er noch Lebenspunkte übrig, dann mit Krisis (Plasma und/oder Raketenmagazin) schießen. 9) Tervigon Siehe Morgon / Trygon. Sind aber eher Prio 2 oder 3 Ziele. Du wirst massig größere Probleme haben, um Dich früh um diese zu kümmern. 10) Gargoyles Durch ihr "blendendes Gift" verwunden sie auf die 4. Bei Deinen Einheiten mit durchgängig W3 und W4 ist das auch nicht schlimmer als Symbionten. Müssen aber trotzdem weg bevor sie in den Nahkampf können. Falls Du einen Streugranatwerfer oder das Streugeschoss (MB-Hai) in Deiner Liste hast, drauf mit, da der Gegner diese höchstwahrscheinlich per Schockbewegung auf den Tisch kommen lässt und damit sehr eng stehen wird. Sooo .... mal wieder extrem viel geschrieben, deshalb hier nochmal die wichtigsten Punkte: - weg von den kurzen Spielfeldkanten (Symbionten) - nahe an die lange Spielfeldkante (Raumgewinn) - Kroot schirmen die Kolosse ab - Deckungen besetzen (Yrmgarl / Flankenangriff Symbionten) - Zielpriorität beachten (Schwarmtyrant, Symbionten, Tervigon, ...) - was beschossen wird muss auch weg (keine halben Sachen) - Fahrzeuge bewegen - trotz hartem Gefecht Missionsziele nicht aus den Augen verlieren - Schlüsseleinheiten schützen (Kolosse und Standards) Die Tipps sind natürlich keine Garantie für einen Sieg, aber helfen ungemein. Mein Bruder ist Tyraspieler und kann mittlerweile ein Lied davon singen. Auf Turnierniveau und gegen eine entsprechende Liste sieht es für Tau dagegen düster aus, aber auch nicht unmöglich. Ich hatte mal das Glück (und das meine ich wirklich so) am Anfang meiner WH40K-Laufbahn in der 4ten Edition gegen Night_Haunter (momentan Nr.5 NTR) und seine Tyras ein Spiel zu verlieren. In keinem anderen Spiel habe ich mehr über die Schwächen meiner Armeeliste und meine taktischen Fehler gelernt. Muss ihn mal nach ner Revanche fragen. Wenn Du mir die Liste Deines Gegners posten könntest und genauer beschreibst, wo es gehakt hat, könnte ich Dir wahrscheinlich noch ein paar präzisere Tipps zur Zielpriorität geben. Kovash
  7. Zu 1.) Meeouw hat es schon echt gut erklärt. Du hast durch die Angriffsdrohnen weit mehr Lebenspunkte und billige sogenannte Ablativwunden. Dein Geisterteam mit den Drohnen sollte nach Möglichkeit sowieso immer in oder hinter irgendeiner Deckung stehen. Obwohl ich mich gerade frage, ob man das überhaupt muss, da die Geister durch ihr Tarnfeld glaube ich sowieso als in Deckung befindlich gelten. Kann mich aber auch irren, da ich selbst keine bzw. nur ganz selten mal Geister spiele. Bestimmte Beschussarten, also mit DS3 oder besser, ignorieren die Rüstungen der Geister. Du legst also einen Großteil der Wunden (soviel wie gehen) auf die Angriffsdrohnen, da sie die gleiche Chance haben (deinen Deckungswurf) zu überleben. 3 Angriffsdrohnen kosten soviel wie ein Geist und können, wie meeouw schon sagte, noch ein bißchen besser schießen. Zudem hast Du praktisch für umsonst noch die Chance auf Niederhalten, auch wenn das in den seltensten Fällen ohne Unterstützung durch Marker etwas bewirkt. Die Chance ist zumindest da. Ein Grund, warum nicht einfach mehr Geister ist zudem noch: Sterben Dir Deine Drohnen weg, dann musst Du irgendwann wegen 25% Verlusten für die Einheit einen Moraltest ablegen. Dir ist wahrscheinlich bekannt, dass Drohnen dafür zur Einheitenstärke dazuzählen. Wenn Du jetzt jedoch aus Deiner Beispieleinheit mit 3 Geistern und 3 Drohnen alle Drohnen und einen Geist verlierst, dann kannst Du Dich, falls Du den Rückzug antreten musst, immer noch sammeln, da die Drohnen nicht zur Einheitenstärke zählen, wenn ermittelt wird, ob sich die Einheit unter 50% Sollstärke befindet. Im Codex im großen Kasten über Drohnen, die an Einheiten angeschlossen sind (habe meinen Dex gerade mitsamt meiner Armee bei nem Kumpel) steht genau, wann Drohnen bei Tests mitzählen. Aus diesem Grund ist eine Einheit bestehend aus 3 Geistern und 6 Angriffdrohnen mMn der beste Kompromiss: Nur der letzte einzelne Geist kann sich nicht mehr Sammeln falls alles andere stirbt, also kein Grund einen Teamführer mit Zeremoniendolch zu nehmen; 9-Modelle-Teams müssen erst bei 3 Verlusten auf 25% einen Moraltest ablegen und die Einheitengröße ist bezüglich ihres "Footprints" noch akzeptabel, aber groß genug, um bei Markerunterstützung keine Potentialverschwendung darzustellen. zu 2.) Wenn Du Dich auf der Startseite befindest und angemeldet bist suche den Button "Kontrollzentrum". Diesen anklicken. In der nun erscheinenden Leiste auf der linken Seite ist unter dem Reiter "Einstellungen ändern" der Button "Benutzerbild ändern". Diesen anwählen. Du benötigst nun ein Bild, das Du am Besten auf Deinem Desktop gespeichert hast. Dann findest du es besser, als in Eigene Bilder. Diese Datei nun durch den Button "Durchsuchen" anwählen. Sobald das Bild mal auf Tabletopwelt.de ist, kannst Du es vom Desktop auch entfernen. Drin ist drin. Das ist aber auch der Grund, warum nur maximal 100x100 Pixel große bilder verwendet werden können. Wenn Du Dir hier nicht sicher bist, kannst Du das herausfinden, indem Du die Maus über das gespeicherte Bild auf dem Desktop hältst und kurz wartest. Nun müsste ein Fenster erscheinen, in dem oben die Pixelanzahl vermerkt ist. Tyraniden können in kundiger Hand wirklich schwere Gegner sein. Wenn ich in einer Woche wieder zuhause bin (fahre morgen in Urlaub) stelle ich Dir mal ein paar taktische Optionen zusammen, die durchaus helfen könnten. Kovash
  8. Erstmal Glückwunsch. Auf die Idee, dem Piranha die Scout-Sonderregel zu geben, wäre ich nicht gekommen. So wie Du ihn gespielt hast, macht das natürlich Sinn. Die Sonderregel "Deckung nutzen" wäre evtl. auch eine Option gewesen. Hilft dann beim Boosten und dem Störsystem. Würde mich sehr freuen, wenn Du die ungefähren Listen der Gegner posten könntest. Spielberichte wären natürlich top, aber ich weiß selbst, wie schwer es ist, sich an genaue Abläufe aus zig Spielen zu erinnern. Gab es überhaupt ein Spiel, dass länger als 45 min gedauert hat?
  9. Mal wieder extrem viel geschrieben. Aber wie ich sehe bist Du mittlerweile ganz gut unterwegs. Wenn die Liste einigermaßen passt, dann hilft sowieso nur spielen, spielen, spielen. So Fragen wie "Lieber Fireknife- oder Deathrain-Krisis? Hammerhai spielen oder 2. Kolossteam? Bringen es meine Piranhas? Brauche ich mehr Kroot?" musst Du für Deinen persönlichen Spielstil dann herausfinden.Kovash
  10. Nach dem Schocken darfst Du Deine Sprungbewegung in der Nahkampfphase leider nicht machen. Steht im Codex unter "Kampfanzüge" und somit werden sie Dir zerschossen.Ein mMn großer Schwachpunkt Deiner Liste sind die Angriffsdrohnen bei den Kolossen. AD's sterben einfach zu schnell bei Massenbeschuss und schon mussst Du wegen 25 % Verlusten auf Moral testen. Mit etwas Pech rennen sie Dir von der Platte. Ersetze die AD's durch Schilddrohnen, indem Du je einen Kroothund streichst. Für den Kroottrupp macht der eine Hund eigentlich keinen Unterschied. Noch besser ist es natürlich, wenn Du beide Trupps auf 5 Modelle bekommst. Hierfür z.B. die Selbstmord-Krisis streichen und dafür einen weiteren Koloss in ein Team aufnehmen und in das andere den Kommander stecken (diesen dann mit kybernetischer multipler Zielerfassung spielen, um separate Ziele zu beschiessen). Dann reicht es bei den Krisis auch fast noch für die Plasmabeschleuniger. Musst eventuell noch 2 Hunde streichen. Bin jetzt zu faul das nachzurechnen. Einen BF5-Kommander in ein BF3-Krisisteam zu stecken ist übrigens verschwendetes Zielmarkerpotential, falls Du vorhast Marker hauptsächlich für die Krisis zu verwenden. Kovash
  11. Hi Patrick9380, da musst Du leider nochmal komplett Deine Liste überarbeiten. Sind ein paar suboptimale Auswahlen und auch zwei Fehler (mit "F" gekennzeichnet) drin: - Du brauchst keinen Shas'O und die verbesserte Zielerfassung. Das wäre nämlich BF6 und damit BF5 und synchronisiert BF2. Das bringt es nicht. Würde hier einen Shas'El nehmen. - Deine Krisis brauchen einen Teamführer, damit Du mit der Kombination Plasmabeschleuniger+Raketenmagazin+FLS den kyb. Drohnencontroller und 2 Drohnen nehmen kannst. Sonst stirbt Dir bei jeder Raketenwerferwunde ein Krisis sofort. "F"- Der 3. Krisis im 2. Krisisteam hat keine Ausrüstung erhalten. Rauslassen oder ausrüsten. Da ist was bei der Bedienung des Onlinecodex schiefgegangen. - Die Geister besser auch mit Drohnen spielen, um Ablativwunden zu erhalten, also mindestens 1 Angriffsdrohne pro Geist. Der zusätzliche Schuss einer AD kommt Dich genauso teuer wie die VZ und ist effektiv das Gleiche. Plus Du erhältst einen zusätzlichen Lebenspunkt. - Das Pulsgewehr am Krootweisen kannst Du Dir sparen. Seine Krootbüchse gibt ihm +1 Attacke im NK und Pulsgewehre hast Du über Feuerkrieger bereits genug. - Feuerkrieger rein mit Pulsgewehren spielen. Die Zeit der Stand&Shoot-Feuerkrieger ist zwar vorbei, da es immer mehr Gefahren gibt, die man nicht einfach aus der Distanz niederschießen kann und die Feuerkrieger zu schnell wegrennen, aber spielbar sind sie durchaus noch. Wenn möglich 6 Mann im Rochen. - An Deinem Piranha fehlt das Störsystem. Eigentlich ein Muss an jedem Tau-Fahrzeug. "F"- Deine Kolosse sind illegal. Du kannst keine Schilddrohnen ohne Drohnencontroller nehmen. Dieses kannst Du an einem Koloss nicht zusammen mit einem Stabilisator nehmen, da Dir nur ein unterstützungssystem erlaubt ist. Gib das nochmals im Onlinecodex ein und Du wirst sehen, dass die Auswahl ROT wird. Die syncr. Plasmabeschleuniger können sie zwar abfeuern, dafür aber dann nicht zeitgleich den Massebeschleuniger. Hier will ich Dir erst mal keine Tipps geben. Probier einfach mal etwas rum und versuche wegen Moraltests auf mindestens 5 Modelle zu kommen. Eventuell, indem Du den Kommander der Einheit anschließt. Mach mal die Fehler raus (3. Krisis im 2. Team und die Kolosse korrigieren) und poste ne korrigierte Liste. Wenn Du willst natürlich auch ein paar meiner Tipps berücksichtigen. Flechettewerfer sind zwar Geschmackssache, aber wieso nicht. Für die Punkte können sie in verschiedenen Situationen durchaus was reißen. Habe persönlich nur die Erfahrung gemacht, dass die 10 Punkte (pro Fahrzeug) manchmal zu einer zu offensiven Spielweise verleiten. Man will sie dann natürlich auch einsetzen, wenn man sie schon hat. Für das Abfeuern von Lenkraketen benötigst Du Zielmarker und bis jetzt hast Du keine in Deiner Liste. Dann werden die Punktkosten pro Rakete (viel) höher. Lohnen sich eher nicht. Kovash
  12. Wenn jedes Modell als unabhängiges Modell gehandhabt wird, ist es doch gerade gut Kroot einzupacken. Musst dann ja wohl bei Verlust einzelner Modelle nie auf Moral für die "Einheit" testen. Zudem verlieren Schablonenwaffen (die Nemesis der Kroot) absolut ihre Effektivität, da Du dann einzelne Modelle mit Abstand zueinander in Deckung stellen kannst. Oder habe ich das falsch verstanden?Zudem werdet ihr wohl nicht auf einer 72x48 Platte mit 300 Punkten spielen. Wohl eher 36x48, also halbes Spielfeld. Dann hast Du mit Kroot erst recht Vorteile, da Du durch Infiltrieren, Flanken und die Wald-Sonderregel (falls vorhanden) gute Spielfeldkontrolle hast. Aus Deckung heraus mit billigen Einzelmodellen schießen ist echte Guerilla-Taktik. Zur Abwehr von Panzern, die es in Elite, Sturm und Standard gibt, würde ich zu Raketenmagazinen tendieren. Bei 300 Punkten kannst Du Dich über die Reichweite und die gute Beweglichkeit zumindest in den ersten Runden aus dem Bereich einiger Schusswaffen und aus Nahkämpfen heraushalten. Einen Piranha würde ich persönlich nicht spielen, obwohl er natürlich gute taktische Möglichkeiten bietet. Aber Deine Gegner werden genau wie Du etwas gegen Panzer dabeihaben. MMn einfach zu unzuverlässig, da eine Rakete oder ein Melterschuss durchaus reichen kann (z.B. Multimelter am Landspeeder). Deshalb würde meine Liste so aussehen: Krisis Kampfanzugteam + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - - - > 53 Punkte Sonderregel: Verletzungen ignorieren Krisis Kampfanzugteam + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - - - > 53 Punkte Sonderregel: Verletzungen ignorieren Edit:--> Ewiger Krieger Krisis Kampfanzugteam + Krisis - 2 x Raketenmagazin - Drohnencontroller - 1 x Angriffsdrohne - - - > 53 Punkte Sonderregel: Verletzungen ignorieren --> Edit: Panzerjäger 10 Kroot - - - > 70 Punkte 10 Kroot - - - > 70 Punkte Gesamtpunkte Tau : 299 ~ Powered by OnlineCodex ~ Kümmer Dich primär um die Modelle mit Waffen der Stärke 8 und höher und der Rest wird zum Selbstläufer. Echte LOS-Blocker sind hier natürlich Trumpf für Deine Krisis. Jetzt hoffe ich nur noch, dass die Liste auch legal ist und ich zudem keinen Mist verzapft habe. Ich hole mir mein Exemplar von "Kampfeinsätze" nämlich leider erst diesen Samstag und dann ist es für Dich ja bereits gelaufen. Aber egal mit welcher Liste wünsche ich Dir viel Erfolg. Tau müssten hier echt was reißen können. Für das höhere Wohl! Kovash Edit: Habe mich schlaugemacht und man muss 3 VERSCHIEDENE Sonderregeln wählen. Habe ich also geändert.
  13. Mit 2 Waffen darfst Du nur schießen, wenn Du das Feuerleitsystem nimmst. Macht aber wenig Sinn mit Massebeschleuniger und Schwärmer auf ein Ziel zu schießen. Wenn, dann Plasma und FLS. Kannst dann schwere Infanterie jagen, wenn es keine schweren Panzer mehr gibt oder der Gegner keine spielt. Um Schilddrohnen in ein Team mit Stabi oder Plasma+FLS zu bekommen, kommst Du um einen Teamführer mit kyb. Drohnencontroller nicht herum. Kostet aber auch nur ein paar Punkte extra (plus Drohnen natürlich).
  14. @Adel_15 Bitte editier die Einzelpunktkosten aus deinen Posts raus. DIES STELLT EINE URHEBERRECHTSVERLETZUNG DAR UND IST LAUT FORENREGELN VERBOTEN! Danke.
  15. Kovash

    Tau-Armee

    @Adel_15 und MattFu Haut bitte nicht mit Listen und Ratschlägen um Euch, wenn Ihr gerade mal ein paar Stunden damit verbracht habt, Euch mit Tau zu beschäftigen. Das belastet die Qualität dieses Forums doch stark. Die meisten Tauspieler sehen das genau anders. Die verbesserten Werte bringen Dir eigentlich nur etwas im Nahkampf, den Du mit Deinem Kommander auf jeden Fall versuchen solltest zu vermeiden. Und ein Sha'el mit Verbesserter Zielerfassung schießt genauso gut, was so ziemlich alles ist, was zählt.PRÄZISE WERTE VON EINHEITEN ZU POSTEN IST ÜBRIGENS VERBOTEN. BITTE EDITIER DAS RAUS ODER BITTE EINEN MODERATOR DARUM, DAS ZU MACHEN, FALLS DU NICHT WEISST WIE. STEHT GANZ KLAR IN DEN FORENREGELN. Zudem haben wir alle einen Codex oder sollten zumindest einen haben. Steht da alles drin. Geschmacksache. Muss jeder selbst wissen. Viel wichtiger ist, dass kein Modell ein System 2 Mal (also auch in der normalen und kybernetischen Version) haben darf, also den kybernetischen DC und die 2 AD's raus. Shas'vre brauchst Du dann nicht mehr, hätte sowieso ein Teamführer gereicht. In dem Fall hat Adel_15 Recht. 6 Feuerkrieger ohne Rochen sind Kanonenfutter. MattFu, in Deiner 2. Liste ist das top, da bekommen die zwei 6er Teams die Rochen der Späher als Taxi. Auch wenn dafür die Späher mit MB-Gewehr schlecht sind. Man nimmt Späher wegen der Marker oder gar nicht. Da hat Adel_15 Recht. Lieber mehr Kroot für die Punkte. Warum sollte MattFu einen Shas'vre nehmen? Wegen dem besseren KG? Macht wirklich niemand. Die Schildgeneratoren solltest Du wirklich rausnehmen, aber der Grund ist, damit die Krisis ein Feuerleitsystem nehmen können. Die dürfen sonst nämlich nur mit einer ihrer 2 Waffen pro Runde schießen. MMn genau nicht. Wird Dir ein Team zerstört, kann das andere Team die Aufgabe übernehmen. Heißt Renundanz. Außerdem ist die Fireknife-Konfiguration (Raketenmagazin, Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem) die wohl vielseitigste Konfig, die fast jeder Aufgabe einigermaßen gewachsen ist. Teuer halt. Adel_15, habe übrigens in irgend einer Liste von Dir auch gesehen (glaube Mini-Armee), dass Du 2 oder sogar 3 Waffen ohne Feuerleitsystem an Deinen Anzügen hast. Darfst dann nur immer mit einer Waffe pro Runde schießen. Ist Mist. 3 Waffen pro Runde abfeuern geht übrigens überhaupt nie. Lass Dir die Hunde nicht ausreden. Können echt einen Unterschied machen (Ini 5) wenn man sie richtig einsetzt. Andererseits sind mehr Knarren nie verkehrt. Bei Kolossen mit Stabi allerhöchstens dem Teamführer. Du brauchst nämlich auch hier das Feuerleitsystem, um 2 Waffen gleichzeitig abzufeuern. Die Schusszahl ist leider falsch. Es sind enweder 2 PK's (2x3 Schuss) oder 1 Schwärmerraketensystem (4 Schuss).Kovash
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