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timocool

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  1. Fehlen da nicht Klankrieger? Sonst sind doch keine Langbärte erlaubt oder? Und ne Grollschleuder mit doppelter Durchschlagsrune hab ich auch noch nicht gesehen, ist die Stärke dann 5? 10 Grenzläufer finde ich zu klein, wenn dir einer genommen wird, kannst du keine Glieder mehr negieren.
  2. Die Zweite Reihe hat nur 1 At, also nur 18 S5 Attacken^^ Aber 4 Teams könnten ne super Flankeneinheit für 120 Punkte sein, auch bei einigen Verlusten bleiben wahrscheinlich 15 S5 Attacken und 2 Reihen, was zum Glieder negieren reicht.
  3. Die Idee mit den Gobbohelden im ersten Glied ist mir auch schon gekommen. Allerdings schlagen sie mit Zweihändern zuletzt zu, neuerdings auch im Angriff. Gegen starke Gegner werden dir dann wohl locker einige rausgehaun, bevor sie zum Zug kommen. Als Konter- oder Flankeneinheitupgrade finde ich sie allerdings interessant.
  4. So, jetzt lies dir das selbst nochmal durch und vergleiche das mit einer Definition von Taktik:schlafen:
  5. nein, nicht rausnehmen, ich mag die auch gerne, nur reduzieren, um Punkte für die Dryaden zu bekommen. 6 können fast das gleiche wie 9 kosten aber 70 Punkte weniger, das sind fast 6 Dryaden und die sollte man schon 8-10 gross aufstellen.
  6. Beim Zaubersänger kannst du dir die 2. Stufe sparen, wirst eh keinen guten Magiedruck aufbauen. Standarte bei den Waldreitern raus und auf 5 reduzieren, die Jungs sollen Umlenken und keine Standartenpunkte abgeben. Die wilde Jagd ist ok, könnte aber noch gut das Kriegsbanner vertragen. Die Waldläufer würde ich noch reduzieren auf 6 + Champ. Dann solltest du noch genug Punkte für ne 2te 8-10 Dryadeneinheit reinpacken, die kann man immer gebrauchen.
  7. Die Idee mit dem Schwefelstein beim Schamanen klingt ja auf den ersten Blick ganz gut, aber wenn der eine KM angreift, muss er ja auch umgehaun werden damit er explodiert. Wenn er einfach nur aufgerieben wird, passiert ja nichts. Und 2-3 S3 Attacken der KM Besatzung werden in den wenigsten Fällen 2 LP abziehen.
  8. Die Sache mit den 5 Wildschweinreitern plus Musiker für 117 Punkte als Edelumlenker klingt interessant. Aber ich fürchte ohne die leichte Kav Regel sind die schwer einsetzbar, da gehen nämlich ein Großteil der Bewegungspunkte für die Schwenks am Anfang und am Ende der Bewegung drauf.
  9. Weiss jemand die Liste von dem O&G Spieler, der beim letzten Alsterkloppen 2ter geworden ist? Das ist ja super gelaufen.
  10. oder statt dem Seelenschnitter die Blutrüstung. Dann bleibt er länger stehen aber die magischen Attacken fehlen dir.
  11. ast beim highborn ist leider nicht erlaubt, darum fehlt es oben auch schon. Magische Waffen brauchst du ja vorrangig gegen Gespenster. Stärke 9 für eine Runde ist eig in jeder großen Schlacht zu gebrauchen.
  12. statt dem Seelenschnitter könntest du ihm einen normalen Zweihänder mit Stärketrank geben.
  13. wenn es noch etwas langweiliger werden soll, leichte Rüstung bei den Schatten weg und den Reitern einen Musiker spendieren.
  14. hab nun einen Disczauberer drin. So hab ich einen 4ten Bannwürfel, der Zauber ist gelingt auf 3+ und ist besser. der hat durch den verz Schild einen 1+ Rüster und ist auch 29 günstiger mit reißender Klinge.
  15. Der SW kriegt beim nächsten Mätch das Khornemal, dann hab ich zwei rasende Einheiten. Mehr ist wohl nicht kontrollierbar. Andere Vorschläge für die Ritter? Der Discheld kann nur Feuer Tod oder Schatten durch den Gegenstand und da sind die 1er Sprüche 5+. Aber man könnte ihn durch einen Zauberer ersetzen. So braucht man das Buch nicht und kann nen verz Schild nehmen und hat noch nen Bannwürfel mehr. KM abräumen könnte der immernoch.
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