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Night-Haunter

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  1. Wir sind Ariadna, unsere Hacker haben Autokanonen! Hab mir Frau Gromoz zugelegt, auch wegen den Missionsziehlen, außerdem hilft sie gegen guided Ammunition und ich kann sie nutzen um gegnerischen Sprungtruppen den Tag zu vermießen...
  2. Die Regeln wurden bereits ins Englische übersetzt, jedoch noch ohne der "Verrat" Regel: http://www.infinitythegame.com/forum/showthread.php?tid=6141&pid=124124#pid124124 Ich hoffe, ich schaffe demnächst wieder ein Spiel MIT Kamera, das die Atmosphäre etwas einfängt....
  3. So, nach dem heutigen Beta Test (leider wieder ohne Fotos - Kamera tot...) die 1.0 Regeln für: Missionsdesign Es kämpft ein Einsatz-Team aus 1 bis X Spielern gegen die Zombies, die von einem einzelnen Spieler gesteuert werden. Pro Spieler auf der Einsatz-Team Seite dürfen 1-3 Line- oder Garnisons-Infanteristen oder 1 anderes Model von einer beliebigen Fraktion gewählt werden – Antipodenrudel, Bakunin Überfallkommando usw gelten als 1 Model. Alle Soldaten in einem Team (keine Tags, Pupniks, Antipoden usw.) sind automatisch mit einem, nur einmal verwendbaren Auto-Medikit ausgestattet, außerdem hat jedes Model automatisch folgende Sonderregeln: Booty (jedoch nur mit der Möglichkeit zu looten – keine Zombies), Paramedic , Engineer , Irregular , Religious Jedes Model hat 2 Befehle . Das Team bestimmt einen Leutnant, der automatisch die Fähigkeit: Strategos Level 1.hat. Es kann jedes Modell zum Leutnant erklärt werden, außer Antipoden, Pupniks des Bakunin Überfallskommandos oder Remotes. Der Leutnant bestimmt die Aufstellungszone und die Reihenfolge, mit der die Spieler ihre Aktionen durchführen und darf seinen Leutnantbefehl einem Spieler zuweisen. Zu Beginn des Spiels wird das Spielfeld aufgebaut, welches Infinitytypisch mit viel Gelände ausgestattet sein sollte. Die Größe des Spielfeldes sollte etwa 48 x 48 Zoll betragen. Der Zombiespieler platziert eine Anzahl von Missionszielen und Gullideckeln am Spielfeld, welche beide der Hälfte (abgerundet) der Anzahl der Spieler auf der Einsatz-Team Seite entspricht. Alle mit 10 Zoll Abstand zu den Kanten und 8 Zoll zueinander Plaziert. Danach wählt der Leutnant des Einsatz-Teams ihre Aufstellungszone welche 3 Zoll von einer beliebigeren Spielfeldkante ins Spielfeld reicht, Infiltratoren dürfen bis zu 6 Zoll weit aufgestellt werden, und wie üblich weiter ins Spielfeld hinein infiltrieren. Hidden Deployment funktioniert nicht wie üblich, sondern wie Combat Jump. Modelle mit Mechanized Deployment werden wie Infiltratoren aufgestellt. Der Zombiespieler startet mit doppelt so vielen Normalen Zombies, wie Modelle/Camomarker des Einsatz-Teams am Spielfeld stehen + dem Zombie-Leutnant, und platziert diese als letztes und unterliegt dafür keinen Einschränkungen, außer, dass er mindestens 12 Zoll Abstand von den Modellen des Einsatz-“Teams“ halten muss. Der Zombiespieler bekommt in jedem Spielzug, also auch im ersten, Reserven, welche er von einem Punktebudget „kaufen“ kann, welche wie folgt funktioniert: Reservepunkte =2w6/2 (aufgerundet) + Zusatzpunkte für Modelle am Feld: Modelkosten: 1 - 20 = 1 , 21 - 40 = 2, 41 - 60 = 3 usw in 20iger Schritten. + 1 Punkt pro VOLLEM SWC Beispiel: FUSILIER (HMG) = 19 P + 1 SWC = 2 SIN EATER = 29 = 2 WU MING= 36 = 3 DOMARU = 36 = 3 2w6/2 + 2 + 2 + 3 + 3 = ne Summe zwischen 11 und 16 Mit diesen Punkten kann der Zombiespieler seine Reserven „kaufen“. Nachdem er seine Reserven gewählt hat, würfelt er einen W20, um zu sehen, wie viele Zombies er selber einer Tischkante oder Gullideckel zuweisen darf. •1-5 Zombiespieler darf ¼ seiner Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen. •6-10 Zombiespieler darf ½ seiner Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen. •11-15 Zombiespieler darf ¾ seiner Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen. •16-20 Zombiespieler darf alle seine Zombies Spielfeldkanten/Gullideckeln zuweisen. Die Anzahl der Zombies, für die der Zombiespieler selber die Spielfeldkante oder den Gullideckel für die Aufstellung wählen kann, wird immer aufgerundet. Elitezombies und Hunde werden, sofern von der Anzahl her möglich, vom Zombiespieler zugeteilt. Alle Zombies, die nicht vom Zombiespieler zugeordnet werden dürfen, werden vom Einsatz-Team Spielfeldkanten oder Gullideckeln zugeordnet. Jedem Gullideckel dürfen maximal 3 Normale Zombies oder 1 Elitezombie zugeordnet werden. Zombiehunde und Tank-Elitezombies dürfen nicht durch Gullideckel kommen. Daraufhin weist der Zombiespieler die Zombies, die er platzieren darf, zu. Lurker, Hunter, Spitter, Sticky, Boomer und Tank dürfen sich je nur einmal am Feld befinden. Wenn sie ausgeschaltet werden, können sie im nächsten Spielzug des Zombiespielers noch nicht wieder eingesetzt werden, erst in der Runde darauf. Zu Beginn seines Zuges MUSS der Zombiespieler die Reservezombies mit ihrem „Impulsiv“-Befehl auf das Spielfeld bewegen, so dass sie sich noch im Kontakt mit dem Spielfeldrand befinden. Dem Zombiespieler steht es dabei frei, wo an der ihnen zugewiesenen Spielfeldkante die Zombies das Feld betreten. Dies geschieht BEVOR die „Impulsiv“-Befehle der am Feld befindlichen Zombies abgehandelt werden. Das Einsatz-Team hat den ersten Spielzug. Ziel des Einsatz-Teams ist, die Missionsziele zu erlangen. Die Missionsziele müssen erst „geöffnet“ werden. Nicht-Hacker (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes) müssen dafür in den direkten Kontakt gelangen und eine Test auf die Willenskraft bestehen (short movement order) Hacker können sich entscheiden, ob sie das Missionsziel normal hacken, oder es im direkten Kontakt „öffnen“. Sobald es geöffnet ist, darf das Missionsziel aufgenommen werden (short movement order), wofür direkter Kontakt notwendig ist (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes und keine TAGs). Auch ein anderes Model (kein Zombie, keine Antipoden, keine Remotes und keine TAGs) kann das Missionsziel aufnehmen, ohne es selber „geöffnet“ zu haben. Ein Missionszielmarker wird in Basekontakt mit dem Model, das es aufgenommen hat mit bewegt, jedoch in allen Belangen als nicht am Spielfeld befindlich behandelt. Da das Missionsziel das Trägermodel verlangsamt, bzw er/sie sich vorsichtiger bewegt, um es besser schützen zu können, darf es ab dem Zeitpunkt der Aufnahme pro Order nur noch einen Move durchführen. Also kann es Move nicht mehr mit Move, sehr wohl aber mit anderen short Movement Orders wie Klimp oder Jump, kombinieren. Das Trägermodell kann das Missionsziel an ein im direkten Kontakt befindlichen, befreundetes Model weitergeben (short movement order)(keine Antipoden, keine Remotes und keine TAGs). Wenn das Model, dass das Missionsziel trägt, in den Zustand Unconscious geht, bleibt das Missionsziel bei ihm – er muss es also nicht neu aufheben, sollte er aus dem bewusstlosen Zustand zurückkehren. Sollte er jedoch zum Zombie werden (Siehe: Zombie Epidemic*), lässt er das Missionsziel automatisch fallen und es verbleibt an Ort und Stelle. Wenn ein befreundetes Modell mit dem bewusstlosen Missionszielträger in direkten Kontakt gelangt, kann es das Missionsziel wie oben beschrieben aufnehmen (short movement order). Sobald ein Missionsziel „geöffnet“ wird, wird ein Notruf abgesetzt, das Team muss dann mit dem Missionsziel die Evakuierungszone erreichen. Die Evakuierungszone befindet sich immer in der Mitte der Spielfeldkante, die am weitesten vom Missionsziel entfernt liegt und ist 6 Zoll breit. Die Zone muss mit der Basekante berührt werden um als erreicht zu gelten. Wenn dies gelungen ist, hat das Team das Spiel gewonnen. Verrat! Alle Spieler, mit Ausnahme des Leutnants, können sich jederzeit dazu entscheiden, ihre Mitspieler zu verraten! Wenn sie das tun, werden sie ab sofort vom restlichen Einsatzteam als Feind behandelt, auf dessen Aktionen sie ARO´s reagieren. Verräter haben für das restliche Spiel einen eigenen Spielzug, gleich nach dem Spielzug des Zombiespielers in Reihenfolge ihres Verrates. (Wichtig: Ist der Leutnant der letzte „loyale“ Kämpfer in seinem Team, greift die “Last figure standing” Regel, also hat er nur noch 2 Befehle) Profile und Punktkosten für die Zombie-Reserve: Zombie 1p Movement: 4 - 2 | CC: 8 | Physics: 12 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² *Zombies können kein "Coup de GrÍ¢ce." (Töten eine Bewustlosen Models) durchführen. *² Wenn ein Modell durch einen Zombie im CC getötet wird, wird es durch ein Zombiemodell unter der Kontrolle des Spielers des verwandelten Modells ersetzt, welcher bis zum nächsten Zug des Zombiespielers maximal ARO´s durchführen kann. Danach kämpft es auf Seiten des Zombiespielers weiter - jedoch mit dem Profil eines normalen Zombies. Wird ein Model durch einen Zombie im CC in die Bewusstlosigkeit geschickt, testet es in jeder nachfolgenden, eigenen Runde, in der sie ihr Auto-Medkit nicht benutzen auf PH, bei Versagen wird es wie beschrieben zu einem normalen Zombie - gleiches gilt auch, wenn sie den Auto-Medkit-Test nicht geschafft wird. Zombie-Leutnant 0p keine Verfügbarkeit in der Reserve Movement: 4 - 2 | CC: 12 | Physics: 15 | Ballistics: 0 | Willpower: 10 | Wounds: 2 | BTS: -3 | Armor: 0 Irregular, Impetous Ausrüstung: CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Strategos Level 1, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic* Zombiehund 3p maximal 2 pro Runde Movement: 6 - 2 | CC: 8 | Physics: 13| Ballistics: 0 | Willpower: 10 | Wounds: 1 | BTS: -3| Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Berserk, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² Elite-Zombies: jeweils maximal 1 pro Runde Lurker 4p Movement: 4 - 2 | CC: 12 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3| Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Camouflage trotz Impetous, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² Hunter 5p Movement: 6 - 2 | CC: 14 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: AP-CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, Super-Jump, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² Spitter 5p Movement: 4 - 2 | CC: 8 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: light Flamer, CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² Sticky 5p Movement: 4 - 2 | CC: 8 | Physics: 13 | Ballistics: 9 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -3 | Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: Adhesive launcher, CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² Boomer 6p Movement: 4 - 2 | CC: 12 | Physics: 13 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 1 | BTS: -6 | Armor: -2 Irregular, Impetous Ausrüstung: Viral-CCW Sonderregeln: Religious, No Wound Incapacitation, Explode, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*² Tank 7p Movement: 4 - 2 | CC: 16 | Physics: 16 | Ballistics: 0 | Willpower: 8 | Wounds: 3 | BTS: -3 | Armor: 1 Irregular, Impetous Ausrüstung: DA-CCW Sonderregeln: Religious, Dogged, Autokill durch Critical Hits, No Dodge, No Coup de GrÍ¢ce*, Zombie Epidemic*²
  4. So, nachdem ich 80 Zombies mit nem Kumpel zusammen bemalt hab und ein weiteres Testspiel hinter mir haben, hat sich viel bei dem Misionsdesign und den Zombies getan. meinen Zombies wurde die möglichkeit zu Dodgen und zu Regenerien genommen, dafür kam No Wound Incapacitation. Es bremst doch den Spielfuss etwas zu sehr, und überbeansprucht den Zombiespieler doch arg, ständig alle Sichlinien zu überprüfen und stänig irgentwo zu würfeln. Die Macht vom Schablonenwaffen gegen billig-Gemüsezombies wurde erkannt und wird nun dadurch reduziert, das Zombies sich gegenseitig als Deckung nutzen können. Das erstellen der Elitezombies war zwar eine coole Idee, wird aber durch vorgefertige Elite-Zombies ersetzt, und mit ihnen wurde auch die Reserveregelung überarbeitet. Auserdem wurde die Spielart von Teamspiel und Einzelkampf auf Teamspiel mit Option auf Verrat zusammengelegt. Heute Abend teste ich die Regeln nochmal und mache einen weiteren Spielbericht.
  5. Das sind Mantic Zombies und Mantic Ghule. Die Gussrahmen lassen sich recht gut mischen, sind günstig und vor allem "true scale" wie Infinity ja auch. Preislich sind die 30 Zombies etwa bei 27€ - im Vergleich zu 20 GW Zombies um 30€ sicher die gute Option. Von der Miniaturvielfalt her sieht es erst so aus, als wären die Manticzombies - Ghule weniger variantenreich, da es je nur einen Gussrahmen gibt: Durch das Mischen der Gussrahmen, den zusätzlichen Hand- und Kopfoptionen und kreativem Positionieren bekommt man aber eine schöne Vielfalt hin. Also ich bin sehr zufrieden mit denen. Edit: Hier wäre noch ein interessanter Anbieter, mit dem ich aber noch keine persönliche Erfahrung hab: http://wargamesfactory.com/webstore/dark-futures/zombie-horde
  6. Keine schlechte Frage War auf der Suche nach einer günstigen Alternative, die gut mit der Spachtelmasse harmoniert, die ich verwende um meinen Bases Strucktur zu verleihen - und diese galt es schnell genug zu finden, dass das Basen bis Samstag Abend abgeschlossen ist, damit wir am Sonntag schon die erste Malorgie starten können. Im Bastelshop meines Vertrauens bin ich dann auf die Wackelaugen gestoßen und hab da gleich mal 8 Pakungen Í¡ 10 Augen gekauft. Danke für das Angebot - aber aufgrund des Zeitdrucks hätt das wahrscheinlich eh nicht geklappt! Und, Ja - es wird nix weggeworfen!!! Alles in die bitz-box...-kiste...-schrank!
  7. Bin schon voll im Zombie-Bau-Fieber: Mantic Zombies + Mantic Ghoule Das Ganze mal 82!!!! Die Restlichen 18 halte ich für Umbauten zurück Davon sind 60 schon gebased - und da ich nicht annähernd genug Rundbases daheimhabe, hab ich Wackelaugen genommen, die haben auch 25mm Durchmesser. Die wurden aufgeschnitten und mit einer Mischung aus Spachtelmasse, Sand und Steinchen aufgefüllt und die Zombies darin platziert.
  8. Dann ist der Licker definitiv zu heftig, vor allem für die Punktkosten. Die Idee mit der Regelzusammenfassung ist ne gute und wird adaptiert - aber erst wenn weitere Testspiele gelaufen sind, dann wird die das Ganze sowieso neu abgetippt und neu strukturiert.
  9. Nicht die Regel für Minus 3 auf PH-Tests vergessen. Dadurch wird zb bei meinen Zombies die Dodge-Chance auf 50/50 reduziert, wie auch die Chance auf Regeneration. Religiös kling so komisch bei Zombies... auch wenn es passt. Bei "Regeneration außer bei kritischen Treffern" hast du recht - das hebt sich eigentlich mit Autokill durch Krit auf...
  10. Danke - war ein netter Test, und wir haben dabei viel gelernt - hoffe, das ich das bald mal wiederholen kann. so - ich muss dich das jetzt ganz dingend fragen: spielst du in Zoll oder in CM? Bei Zoll ist 10-10 nämlich mächtig heftig! Sonst finde ich die Ausrüstung sinnvoll, bzw zum "Charakter" passend - außer eventuell Camo, da er aber bisweilen der einzige damit ist, finde ich es ok. die Verfügbarkeit 3 find ich nicht so prima, würd da eher 1 nehmen - aber das ist Geschmackssache.
  11. Danke, ist mir danach auch aufgefallen - hab mich von der Tabelle in die irre führen lassen http://infinity-tabletop.wikispot.org/ARB , da ist Move als mögliche Order drin - erst im Text wird klar, das nur mit Test auf PH eine Bewegung (1/2) durchgeführter werden darf. Das macht das ganze wieder etwas ausgewogener - und der Abzug wird auch öfter betätigt als das nur gehüpft wird...
  12. Hi! Hier jetzt wie versprochen der Spielbericht: Wie jedes Infinity-Spiel beginnt auch Left 4 Infinity mit einer Armeeliste, in welche Peter einfach 4 Modelle steckte, die ihm gefielen und von denen er dachte, das sie sich behaupten können (normal spielt jeder Spieler mit einem Model - aber Peter zählte für den Test als 4 Spieler) NOMADS 122 Points | SWC: 1.5 REVEREND MOIRA HMG / Pistol, Shock CCW (39 | 1.5) (39 Punkte = 5 Punkte + 1,5 SWC = 2 Punkte) = 7 Punkte für einen Elitezombie MOV:4-2 CC:14 BS:12 PH:12 WIP:14 ARM:3 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, Cube ODD: Optical Disruptor, Religious Troop, Multiterrain SIN-EATER Mk12 / Pistol, CCW (29) = 4 Punkte für einen Elitezombie MOV:4-2 CC:14 BS:13 PH:11 WIP:13 ARM:3 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, Cube CH: Mimetism, Neurocinetics, Religious Troop ZERO Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife (18) = 3 Punkte für einen Elitezombie MOV:4-4 CC:13 BS:11 PH:12 WIP:13 ARM:0 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, Cube CH: Camouflage, Infiltration BRAN Combi Rifle+ E/Mitter / Pistol, DA CCW (36) = 5 Punkte für einen Elitezombie MOV:4-4 CC:17 BS:11 PH:13 WIP:13 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube Martial Arts L3, CH: Camouflage, Superior Infiltration, Meta-Agility Nachdem Peter mir die Liste zeigte, stellte ich die Elite Zombies und den Zombie-Leutnand zusammen, indem ich anhand der Matrix feststellte, wie viele Punkte ich für sie zu verfügung habe. Das ging recht schnell. Dargestellt wurden die EliteZombies durch ein Bakunin-Überfallskomando und der Zombie LT durch nen 3rd Highlander. Das Ganze sah dann so aus Dann stellten wir ein Spielfeld zusammen, auf dem ich als Zombiespieler die Gullideckel und Missionsziele verteilte (2 - halb so viele wie Einsatzteammitglieder) Dann wählte Peter seine Aufstellunszone und positionierte seine Modelle - hier entschieden wir, das die Aufstellungszone mit 6 Zoll zu groß ist, zumindest bei einen 48x48 Spielfeld und 3 Zoll reichen sollten. Dann stelle ich meine 8 Zombies (doppelt so viele wie Einsatzteammodelle) + Zombie LT auf. Hier entschieden wir, dass das doch recht wenig ist, und die Anzahl der Zombies mindestens 3 mal, wenn nicht 4 mal so hoch sein sollte, wie Einsatzteammodelle am Feld sind. Peter hat den ersten Zug und schnappt sich mit Bran do Castro gleich das Missionsziel, wären der Sin Eater eine verteidigende Position einnimmt (was er mit Neurocinetics gut kann), um den Weg des Missionszielträgers abzudecken, der ab jetzt mit dem Missionsziel über die Mitte der gegenüberliegeden Tischfeldkante rennen muss. Ich würfle für Zombiereserven w20 - Mindestens 5, maximal 15 + 2 - es kamen 17 Dann würfelte ich, wieviele ich selber Tischfeldseiten und Gullideckeln zuordnen darf - die Hälfte - den Rest durfte Peter zuordnen, natürlich irgendwo, wo sie ihm nicht gefährlich werden konnten. Ich holte einen Elitezombie und ein paar normale gleich bei der Reverent Moiras mit dem HMG herein und ging mit einer Combined Order auf sie zu - durch die Zombie-LT Order kam der Elitezombie mit ihr in den Nahkampf Um den Zombie-LT zu schützen, während er durch seine Impetious Order auf den Gegner zurennt, ließ ich ihn immer in einer Combined Order hinter einen Schild aus Zombies herrennen, welche die Sicht auf ihn versperrten. Der Bran do Castro versucht mit den Missionsziel zu fliehen, gedeckt vom Sin Eater und verfolgt von der Zombiehorde Durch weitere Reserven konnte ich den Fliehenden einige normale und 2 Elitezombies aus der Richtung entgegenkommen lassen, in die sie mussten. Durch einige unglückliche Würfelwürfe von Peter gingen der Sin Eater und der Bran do Castro zu Boden - mit Säure bespuckt von einem Elitezombie (light Flamer) In dieser Spielsituation beschlossen wir, das die one-use-Medkits zu wenig sind, um die Chancen des Teams zu erhöhen - also rüsteten wir diese kurzerhand zu one-use-Automedkits auf. Auf der anderen Seite ging die Reverent Moiras zu Boden, da sie einem Combined CC von 3 Normalo- und 1nem Elite-Zombie nichts entgegenzusetzen hatte. Dies hatte Peter aber schon erwartet, und vorsorglich mit seinem Zero eine Mine in Vorstoßrichtung der Zombies platziert - was den Elite-Zombie umhaute, alle anderen Rüstungswürfe schaffte ich kurioserweise... Peter versuchte seine 3 Gefallenen mit den Automedkits wieder auf die Beine zu bekommen, schaffte dies bei der Reverent Moiras und dem Sin Eater nicht, die promt durch Zombies ersetzt wurden - jedoch erhob sich Bran do Castro wieder - umzingelt von Zombies. Bran do Castro dodged aus den Nahkampf und bewegte sich weiter Richtung Tischkante und überquerte sie mit einem Monwalk - und gewann so das Spiel nach etwa 1,5 Stunden Spielzeit inkl. Aufbau. wir beenden das Spiel danach aber noch nicht - wir wollten noch sehen, ob es der Zero auch noch schaffen könnte. Dieser schnappte sich das 2te Missionsziel im Stadion - welches von den Zombies von allen Seiten gestürmt wurde. Hier wurde uns ein Problem bewusst, das entsteht, wenn Massenhaft ARO´s durch Impetious Orders entstehen - man kann durch Move plötzlich große Strecken zurücklegen - was den Zero irrsinnig schnell übers Schlachtfeld Richtung Tischkante trug. Es half ihm am Ende jedoch nicht, da er von einem "Empfangskommando"abgefangen wurde, welche ihn kurz vor dem Ziel zerrissen. Hier fassten wir den Entschluss, das bei Left 4 Infinity Dodge die einzige Möglichkeit sein sollte, sich horizontal in der ARO zu bewegen - sonst würde das Ganze zu einer Move Orgie ausarten. Fazit: Die Reserveregel funktioniert sehr gut, die Menge an Zombies war in Ordnung, der Spielfluss ist durch die Ergänzungen überraschend wenig beeinträchtigt - in unserem Fall nur durch allgemeine Regelfragen. Und das wichtigste, es war witzig und vor allem spannend!
  13. Wow, die sind allesamt zu günstig - die würde ich grundsätzllich alle mal um 5 Punkte teurer machen... Freu Freu - die Aussichten auf die Specials sind ja schon mal gut!
  14. Oh Cool - dann kommen sicher noch sowas wie Tanks oder Charger! Sowas wie ne Richtline gitbs glaub ich nicht... Aber eine Art Tendenz - Je geringer die BF und je kürzer die Reichweite der Waffen, desto billiger So lese ich das zuminstet aus den Punktkosten der normalen Listen raus. Auch impulsie Truppen sind meist günstiger, da sie sich fast zwangsläufig in die Schusslinie werfen. Habe gerade 100 Mantic Zombies/Ghule auf meinem Schreibtisch liegen und bin fleisig am kleben!
  15. Heyho! Bei den Werten finde ich, das die OK sind für ne Armeeliste. Etwas Kritik hab ich bei den Punktkosten und beim Drill. Drill: Wenn ich einen druchschnitts Zombies vorstelle, dann seh ich den hirntot auf mich zu maschiert, ohne sich um Taktik zu scheren - darum würde ich sie irregulär machen um Zombie - Cheerleading zu verhindern. Eventuell würde ich Regulär nur bei den Zombiesoldaten lassen - Sie könnten ja noch rudimentäres Wissen über Taktik haben. Kriegsrausch ist von der Idee her gut - Zombies drehen sozusagen erst dann komplett durch, wenn sie Blut vergossen haben. Leider aktiviert es sich erst nach der ersten, verursachen Wunde, weshalb reine Nahkämpfer eventuell von Anfang an impulisv sein sollten... Bei den Punktkosten würd ich bei den Zombies mit NKW auf 4-5 Punkte runter gehn, bei den Zombies mit Schock NKW würd ich auf 7-8 Punkte runter gehn bei den Zombiesoldaten mit Kombiegewehr würd ich die Punktkoste etwas anheben, eventuell auf 13-14 Punkte bei den Zombiesoldaten mit Chainrifle würd ich die Kosten auf 8 Punkte und bei denen mit leichter Schrotflinte auf 9 Punkte senken. eventuell würde ich mir noch überlegen, ein paar schwere Waffen einzubauen, so wie HMG´s oder eventuell Granatwerfer (keine Sniper) um SWC Punkte zu nutzen, dabei würd ich die Waffen aber teuer machen - zb 2 SWC für ein HMG oder so. lg
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