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Kodos der Henker

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  1. Naja, hindert den Shaggoth ja nichts daran woanders hin zu gehen wenn er nicht gebunden bleiben will
  2. Nachdem ich jetzt auf einem Turnier war und ansonsten zu Hause mit dem Sohn spiele, es ist besser für Spaßspieler und das was man in DE eigentlich unter "Turnierspieler" versteht mögen KoW eigentlich nicht. Es ist halt wirklich so das man mit bzw gegen den anderen Spieler spielt ohne das man sich wesentlich um die Regeln bzw das Spiel selbst kümmern muss. Während bei anderen Spielen (je nach Edition) halt das Abhandeln von Mechaniken und gegen das Spiel spielen im Vordergrund steht. Und das mögen halt manche lieber weil es eben was anderes ist das Spiel zu überlisten als den Spieler. Die 3. finde ich da durchaus besser als die 2., nicht weil sich die Mechaniken großartig verändert hätten, sondern weil man mit Optionen, Artefakten und Magie deutlich mehr Möglichkeiten hat zu individualisieren ohne das es eine klare beste Option gibt. Und da sehe ich auch den großen Vorteil gegenüber Warhammer. Weil ich kann die Modelle nehmen die ich mag und damit eine funktionierende Liste erstellen die auch Spaß macht zu spielen und habe nicht das Problem das ich von Haus verliere weil ich die Einheiten genommen habe die schlecht sind.
  3. Weil das so im Artikel steht, "They can discard the lower of the two dice when they flee". Und das ist genau der Punkt den ich oben meinte, das kann man wenn man über Regeln schreibt ja so schreiben, aber ob die Regel selbst dann ein "kann" oder ein "muss" ist, wissen wir halt nicht.
  4. Bei KoW haben wir 2 verschiedene Götter. Einmal die Alten welche wie klassisch bei der Entstehung der Welt dabei waren, die Völker erschaffen haben und jetzt eher vergessen sind, bis auf 2. Und dann höhere Wesen welche die Elfen beim Erkunden der Dimension gefunden haben, welche dann gefallen sind und jetzt eher Halbgötter wären. Weniger wie Warhammer sondern eher mehr wie Herr der Ringe, wo die Zauberer oder Adler (bzw Sauron oder Balrogs) ja auch Götter sind die mal aktiv eingreifen aber die meiste Zeit halt nur da sind. Das andere ist das Magie etwas tiefer geht und man halt alles aus Magie erschaffen kann wenn man genug Zeit und können hat und Magie an sich nicht wertend ist (also ob Nekromantie gut oder böse ist rein von den Ansichten des Anwenders abhängig ist, und zB Heilen unter gute Nekromantie fällt)
  5. So wie es jetzt aussieht ist es wohl so das es kein im Nahkampf gebunden mehr gibt sondern egal mit welchem Ergebnis die Option offen ist das beide Einheiten in ihrem Zug was anderes machen, sofern nicht mehrer Einheiten beteiligt sind oder durch Gelände blockiert wird. So ist der Unterschied das zB für Kavallerie genug Platz ist um sich zu drehen und um die Einheit herum zu laufen. Etwas das sonst nur quadratische Einheiten können. Und die Möglichkeit eingeholt und vernichtet zu werden ist schon wesentlich Von dem her ist die Zwischenstufe nichts besonderes zu früher sondern eher ein "wenn man Glück hat steht man trotzdem" und in der Praxis hängt das stark von den Moralwerten ab. Ist 6/7 noch immer Standard macht es ohne Helden keinen Unterschied, kann man überall auf MW 10 hoch gehen ist es dann eher etwas das häufiger vorkommt
  6. Ganz genau genommen wissen wir gar nichts, weil es keine Regelstellen sondern Erklärungstexte sind und die widersprechen sich ja jetzt Teilweise schon zwischen den Artikeln (zB msn kann sich Aussuchen zu verfolgen oder nicht VS man verfolgt immer und muss testen wenn man das nicht will) Soweit kann das Alles noch ganz anders sein wenn wir dann den Text an sich haben (und wäre auch nicht das erste mal das dann in den Regeln was anderes steht als in den Artikeln) Nur in dem Fall macht es halt wenig sinn wenn es anders ist, weil der Unterschied zwischen Flucht und geordneten Rückzug wäre sonst nur das man beim einen leichter eingeholt werden kann, also bleibt eigentlich nur das die Einheit normal agieren darf. Ebenso das der Gewinner normal agieren kann wenn der Nahkampf vorbei ist. Und das ganze an sich erinnert mich dann an KoW, nur das es dort keine Fluchtbewegung gibt. Also würfelt man über die Moral ist der Gegner vernichtet, würfelt man niedrig agiert der Gegner normal und würfelt man "mittig" kann der Gegner nicht viel machen und der Nahkampf geht weiter
  7. Der natürliche Wurf ist das was der Würfel anzeigt, also eine 6 und das ist weniger als der Moralwert der Einheit, deswegen flieht sie nicht. Da der natürliche Wurf+Kampfergebnis aber höher des Moralwert ist, zieht sie sich trotzdem zurück
  8. @Kuanor Bei Give Ground muss man einen Moraltest bestehen um stehen zu bleiben, wenn man den Test nicht schafft greift man die Einheit automatisch wieder an während wenn man stehen bleibt der Gegner in seinem Zug angreifen kann. Bei Good Order bewegen sie sich W6" statt 2" zurück und können in der nächsten Runde normal agieren. Heißt wenn man den Nahkampf in der eigenen Runden gewinnt will man nachrücken und würfelt hoffentlich hoch genug zum einholen, gewinnt man in der gegnerischen Runden ist beides eine Option.
  9. Einheit hat Moral 7 und 3 Glieder du machst 6 Schaden und würfelst nun eine 6, heißt der modifizierte Wurf ist höher als die Moral (9 VS 7) und die Einheit hat fall back in Good Order würdest du eine 8+ würfeln würde sie fliehen und bei einer 4 oder weniger wäre es Give Ground
  10. Für mich schaut es aktuell eher nach der richtigen Mischung aus Freiraum und Vorgabe aus, das man immer noch alles machen kann weil die Welt groß genug ist, aber die Fraktionen selbst nicht in der Luft hängen und man sich alles selber zusammen reimen muss
  11. Ja, also ich würde das in der 2. Welle Romane fest machen bzw mit Halpis Rift. Twilight Kin sind auch aktuell etwas das tiefer geht als der Hintergrund der Völker vorher
  12. deswegen habe ich auch 5./6. geschrieben, die Entwicklung war hier ja langsam und nicht schlagartig. Also die 5. Edi Bücher waren schon anders im Stil als die 4. Edi Bücher und zB das Chaos Buch der 5. immer noch eines der besseren was den Stil angeht ohne das alles gleich Bitterböse ist. Das Vampirbuch der 5. und die Söldner waren dann ja auch schon auch ernster was das Thema anging. Also KoW ist für mich da gerade in diesem Übergang, wo man den neuen Werken eben anmerkt das da mehr vorhanden ist
  13. Nachdem Warhammer was den Hintergrund angeht mit der 5./6. eigentlich am besten war, finde ich es jetzt durchaus auch als Vorteil wenn KoW sich dahingehend entwickelt. Schade ist hier halt das aus dem RPG nichts geworden ist weil das die nötigen Kleinigkeiten geliefert hätte die uns so fehlen (eben der allgemeine Alltag) PS: und er meint nicht das die Goblins schlecht sind sondern die Modellreihen welche davor erschienen sind. Wobei das auch Geschmackssache ist, den die Untoten sind noch immer gut
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