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obaobaboss

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Über obaobaboss

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    Orkze und HE und Imperium, Chaos und Vampire im Aufbau
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    Mortheim
  1. Gerade ist die Nachricht angekommen, dass es wohl erst Ende Juli mit der neuen Edition soweit sein wird :(. Ich bin ja an sich ein Anhänger der Fraktion: Lieber richtig ausarbeiten, dann veröffentlichen. Nur warte ich mit einer Spielergruppe ja darauf, aber zumindest haben wir jetzt einen genaueren Zeitraum. Dann halt jede Woche auf den neuen Vorschauartikel warten, um an Neuigkeiten zu kommen, bis es soweit ist.
  2. Das mit den Fotografieren kriege ich irgendwie nicht richtig hin. Bis auf das letzte Bild wurden alle mit Blitz gemacht, habe aber inzwischen mitbekommen, dass man das nicht machen sollte. Ihr seht aber oben und bei den folgenden Bildern, dass die Fotos ohne Blitz auch nicht so gut werden. Vermutlich müsste ich da mehr auf Beleuchtung achten und meine Hand etwas stabiler beim Knipsen halten? Wie auch immer, ich habe fertig mit Block 1: Eine durchaus interessante Gruppe für das Rollenspiel. Ohne Zweifel sehr kampfstark mit Slayer, Söldner und Hexenjäger, auch der Fernkampf kann sich durch letztere beiden und den Zauberlehrling sehen lassen. Der Hexenjäger wäre die einzige fortgeschrittene Karriere, die anderen Figuren würde ich jeweils den Startkarrieren zuordnen. Damit wäre auch die Autorität in der Gruppe recht klar, der Hexenjäger gibt das Kommando an. Höchstens der Zwerg könnte natürlich passend seiner Karriere immer den eigenen Willen durchdrücken. Der Initiant als Anhänger Sigmars hätte an sich üblicherweise eine gute Meinung vom Zwerg, die alliierten durch Sigmars Bund immerhin. Interessant wäre natürlich vor allem der Zauberlehrling, der sowohl vom Hexenjäger als auch vom Zwerg nicht gerade die angenehmste Behandlung erwarten dürfte. Der Rattenfänger ist an sich wohl sowieso unten durch. Der Gruppe mangelt es an sich an einem sozial Begabten, aber durch die Autorität des Hexenjägers und Ansehen der Sigmarkirche ergeben sich hier sicherlich Vorteile. Bei Geschicklichkeitsaufgaben ist vmtl. der Rattenfänger gefragt, am ehesten noch der Hexenjäger könnte da einige gute Fähigkeiten besitzen. Durch den Initianten und des Zauberlehrling beisitzt die Gruppe aber jeweils zwei Charaktere mit Sonderfähigkeiten, die mit ihren Gebeten und Zauber in manchen Situationen ungewöhnliche Lösungen bieten können. Ein wenig aufgeschmissen wäre die Gruppe vermutlich bei Wildnisabenteuer. Söldner, Slayer und Hexenjäger mögen vielleicht Reisen gewohnt sein, aber diese finden sicherlich hauptsächlich auf den Straßen statt. Nun in den dunklen Wald zu verschwinden, dass könnte herausfordernd werden. Wenn man diese Gruppe so sieht, dann bilden sich natürlich erste Ideen für ein gemeinsames Abenteuer, welches alle Akteure miteinbezieht. Eine Stadt mit seltsamen Geschehnissen in der Kanalisation. Der Rattenfänger bekommt die Umtriebe von Rattenmenschen evtl mit und meldet sie. Der durchziehende Slayer, der Skaven kennt, hofft auf ein glorreiches Verhängnis gegen einen Rattenoger oder andere Kreaturen des Züchterklans. Der Hexenjäger vermutet Mutanten oder Umtriebe von verkleideten Kultisten, er heuert sich auch einen Söldner als helfende Hand an und "überredet" den Rattenfänger als Führer die Gruppe in die Kanalisation zu bringen. Der Initiant des Grauen Ordens könnte evtl. von ihm bereits vorher als Gefangener dabei sein oder von seiner Akademie mit der Untersuchung betraut worden sein. Evtl. gibt der Hexenjäger ihm sogar die Erlaubnis seine Kräfte in Notsituationen einzusetzen. Der Sigmarinitiant ist auf einer Pilgerreise und es ist natürlich seine Aufgabe die Bewohner des Imperiums zu schützen, so begleitet er die Unternehmung.
  3. Und nun merke ich, dass mein Projekttitel doch etwas ungeschickt gewählt war. Vom Rattenfänger bis zum Hexenjäger wörtlich genommen wäre jetzt bereits erfüllt. Aber natürlich kommt hier noch einiges mehr. Auf jeden Fall sind wir mit dem grimmigen Jäger der unsanktionierten Magiewirker und Kultisten bei einer weiteren ikonischen Karriere des Warhammer-Rollenspiels angekommen. Die Hexenjäger. Ich bin mir sicher, sie sind einige der häufigsten auftretenden NPC's in meinen Runden, da ich sie einfach sehr stimmig finde. In der düsteren Welt von Warhammer sind sie nämlich tatsächlich nötig und nicht nur blinder Wahn. Ohne sie würden Hexenzirkel Dörfer ins Unglück schicken, immer mehr Mutanten als räuberische Banden die Straßen unsicher machen und natürlich Kultisten die großen Städte zu Fall bringen. Trotzdem... sie übertreiben oft. Viele sind durch ihre ständige Auseinandersetzung mit dem Chaos selbst vom Wahnsinn befallen, emotional abgestumpft sind sie von der Berufsbeschreibung fast immer (wenn man brennenden Hass mal beiseite lässt). Lieber hunderte Unschuldige ins Feuer werfen als einen Schuldigen davonkommen lassen, so lautet das Motto. Natürlich muss man diese Charaktere nicht immer so spielen, Hexenjäger können auch als clevere Detektive agieren, die für das Gute kämpfen verkörpern. Solche Individuen stellen jedoch die Ausnahme dar. Eine große Besonderheit ist ihre gewaltige Autorität, die ihnen die Sigmarkirche und das Imperium, also quasi Sigmar höchstselbst, verleiht. Die Inquisition unterscheidet nicht zwischen Bürger und Adeligen, zwischen reich oder arm. zwischen mächtig und unbedeutend. Hexenjäger rekrutieren in den meisten Fällen ihre Mitglieder selbst, wobei die Kirche in vielen Fällen natürlich ebenfalls beteiligt ist. Es ist eine der späten Karrieren, um als Hexenjäger in eben jenem Rang und nicht nur als Helfer eines solchen aktiv sein zu können, muss man einiges bereits erlebt haben. Und Helfer können sich Hexenjäger recht schnell beschaffen. Etwa indem sie die örtlichen Wachen oder Büttel ihrem Befehl unterstellen oder jene Zeloten und Flagellanten zu sich rufen, die im Imperium so oft zu finden sind. Dies im Zusammenhang mit der großartigen Ausrüstung und den beeindruckenden Fähigkeiten der Karriere, lässt sie natürlich sehr verlockend erscheinen. Und natürlich ihre coole Ausstrahlung. Als Spieler hat man als Hexenjäger überraschend große Macht und Wirksamkeit, untersteht jedoch eigentlich dem Kommando der Oberen der Organisation (wobei Hexenjäger an sich schon eher einzelgängerisch sind). Für jene, die von den Hexenjägern gejagt werden, trägt man selbstverständlich eine große Zielscheibe auf dem Rücken. Kultisten, Hexen, Mutanten... ein Hexenjäger muss so schnell wie möglich ausgeschaltet werden. So wird ein Jäger oft schnell zum Gejagten. Man sollte hier auch erwähnen, dass man nicht zwingend ein Hexenjäger der Sigmarkirche sein muss, also Templer des Silbernen Hammers. Auch andere Religionen besitzen vergleichbare Krieger und theoretisch kann man die Karriere auch ohne kirchliche Unterstützung ausführen. In beiden Fällen sollte man dann jedoch nicht mit Mantel, hohem Hut und den Pistolen auf die Jagd gehen, denn diese "Uniform" ist klar zugeordnet und könnte eben jene auf den Plan rufen und für Probleme sorgen. Denn die oben beschriebene Wirkung und Freiheiten können diese natürlich nicht jedem zugestehen.
  4. Eine Runde damit habe ich bereits mit Freunden geplant, falls die neue Edition mich total flasht und ich mir die doppelte Spielleiterschaft zutraue kommt vielleicht etwas zustande. Immerhin drängt mich der gute Araxosch auch schon länger eine Forenrunde zu leiten.
  5. Da wir schon beim Kampfsystem sind, der nächste Charakter steht für den typischen Kämpferabenteurer, ich spreche vom Söldner An sich entwickeln sich viele Charakter im Grunde genommen zum Söldner. Gegen Entlohnung bekämpfen sie Feinde ihres Auftraggebers. Es handelt sich hier um eine leicht umgebaute Bruegelburg-Miniatur von Lead Adventure. Eine Hand, die es versteht eine Waffe zu führen, ist sehr gefragt in der Alten Welt. Es gibt durch die zahlreichen Gefahren viele Optionen. Beschützen von Karawanen, Vernichten von Gefahrenquellen und natürlich die Teilnahme an großen bewaffneten Konflikten. Bei den Söldnern sind zwei Arten zu unterscheiden: Die Einzelgänger, welche oft auch als Kopfgeldjäger agieren, und jene, welche Teil eines Söldnerkompanie sind. Beides hat wie immer Vor- und Nachteile. Man kann den in der Alten Welt stereotypischen tileanischen Söldner spielen, einen alten Veteranen aus der Armee oder vieles andere. Im Endeffekt eine klassische Kriegerklasse. Es gibt davon zwar einige Variationen im Warhammer-RPG, aber für Spielertypen, die gerne in diese Richtung tendieren, ein guter Start. Ebenfalls sind sie für Spielleiter wieder angenehm, da es ja quasi ihre Berufung ist, Aufgaben gegen Geld nachzugehen. Natürlich können die Charaktere noch persönliche Grundsätze und Präferenzen haben, welche die Interaktionen interessanter machen, an sich wird der Söldner jedoch für Gold auf Orkjagd gehen. Interessanterweise kamen meine Spieler recht selten auf die Idee sich Söldner für ihre eigenen Abenteuer zu organisieren, so treten sie meistens als Kontrahenten auf. Nicht, dass meine Runden den Ruhm für sich haben möchten, nur allzu gerne werden alle möglichen NPC's für die Auseinandersetzungen überzeugt mitzumachen. Aber nach Söldner gefragt bzw gesucht haben sie eigentlich nie. Evtl. ist ihnen das Gold zu schade. Der Kampf in den Warhammer-Rollenspiele ist blutig, in der letzten Edition nahm es etwas ab, jedoch kann man schnell schwer verletzt werden und deutliche Spuren aus den Auseinandersetzungen mitnehmen. Nicht umsonst besitzt man in Edition 1 und 2 durch die sogenannten Schicksalspunkte eine Art "Extraleben". Die Fügung des Schicksals, welche einen nochmal von Morrs Reich rettet. Wie oben schon einmal kurz angesprochen ist der Kampf jedoch etwas langatmig, Zuschlagen, Parieren/Ausweichen, Trefferzone gegen Schadenswurf, Wurf auf Verletzungstabelle ab 0 Wundpunkten... Die Startfähigkeiten können sich sehen lassen, als Söldner ist man weit gereist und vermag natürlich mit Waffen umzugehen. Eine solide Rüstung, ein Heil-Untensil (Die Bezeichnung Heiltrank ist nicht so meins) und sehr stark: eine Armbrust hat man von Anfang an dabei. Im Career Compendium der 2. Edition gäbe es sogar für verschiedene Herkunftsgebiete nochmal unterschiedliche Waffen und Talenten.
  6. Es hat natürlich wie jedes System seine Schwächen, die ich hier eher unter dem Teppich kehre. Das Kampfsystem wäre hier auf jeden Fall zu nennen. Aber ja, nicht umsonst hat das System viele Fans und die angekündigte 4. Edition wird mit großer Hoffnung erwartet, da es versucht das beste aus den vergangenen Versionen zu vereinen. Auch der riesige Fundus an Fanmaterial ist positiv hervorzuheben. Ich bin ja großer Fan des Zufallserwürfelns des Abenteurers, da auf diese Art und Weise sehr interessante und charaktervolle Figuren entstehen. Natürlich beherrschen es viele, dass sie das auch mit eigenen Entscheidungen hinkriegen... aber normalerweise bleibt man da doch eher in der Comfort Zone. Und wie von dir erwähnt, die meiste Charakterentwicklung passiert dann während der erlebten Geschichte. Hier bietet Warhammer durch das Karrierensystem, durch bleibende Verletzungen, durch Wahnsinnspunkte und durch klassische Veränderungen (Looten und Leveln) sicherlich viel Potential.
  7. Balduins Maltischgebabbel

    Pffff... ein Pfuschwerk dieser Wisch, der sich Karte schimpft. Keine einzige Markierung welche zum mächtigen Ostland gehört.
  8. Once In A Lifetime

    Bisher habe ich diesen Thread irgendwie verpasst, echt toll, was du hier anbietest.
  9. Warhammer Community Rumour Engine

    https://www.warhammer-community.com/2018/07/10/the-rumour-engine-10th-july-2018/ Ich bleibe bei den Gobbos
  10. Helden und Schurken von Hochland

    Nicht schlecht, da bin ich doch mal gespannt. Die verlinkten Minis sehen echt klasse aus. Ein Italiener wie ich der Skizze entnehme. Die Zeichnung erinnert mich etwas an eine Black-Chapel Miniatur, nur ist die absolut nicht so dynamisch.
  11. Kommen wir zu einem weiteren Posterboy des Warhammer-Universums. Der glatzköpfige und hammerschwingende Sigmarpriester. Die Religion spielt in der Warhammerwelt eine gewichtige Rolle. Es gibt neben Sigmar noch zig Götter, je nach Rasse und dann auch Gegend sowie Profession werden sie unterschiedlich stark verehrt. Im Imperium gibt es hauptsächlich die großen 8 (bzw. 9 durch die kombinierte Verehrung von Taal und Rhya). Sigmar ist in großen Teilen des Imperiums natürlich als Gott eben jenes Gebietes eine ganz große Nummer. Neben der gewaltigen Macht der Kirche kommen noch weitere dazugehörige Organisationen wie Hexenjäger und Ritterorden dazu. Zwar besitzen auch die meisten der anderen imperialen Gottheiten solche, die Oberhand der Sigmariten hier ist jedoch deutlich. Die gewählte der acht verschiedenen Hauptreligionen beeinflusst einen Initianten-/Priester-Charakter stark, in den meisten Fällen um einiges mehr als etwa die Wahl einer Zauberakademie. Das hängt natürlich mit den kirchlichen Grundsätzen und missionarischen Zielen der Priester sowie deren Akzeptanz und Rolle in der Gesellschaft zusammen. Während die Bevölkerung einem Zauberer eher aus dem Weg geht, sind die Priester oftmals direkte Ansprechpartner für diverse Probleme und Wünsche. Je nach Art des Problems wendet man sich eher an einen gewissen Geistlichen. Wenig überraschend sind Kriegsgötter mehr als einmal im Pantheon vertreten. So kann man sowohl Sigmar, Ulric als auch Myrmidia dort dazurechnen. Sigmar eher beschützend, Ulric für persönliche Stärke und Myrmidia mehr im strategischen/taktischen Bereich. Shallya wird bei Wunden und Krankheiten angerufen, Morr falls es dann doch dem Ende zugeht. Taal und Rhya für Natur und Wildnis, Manann bei der Seefahrt oder dem Fischfang, Ranald ist der klassische Gaunergott. Jede dieser Gottheiten hat noch zahlreiche weitere Gebiete und Sonderbereiche, aber als Übersicht soll diese kurze Zuordnung mal reichen. Andere Götter werden zunächst auch mal beiseite gelassen. Jede Gottheit bietet dem Geistlichen natürlich durch die Gebete dann unterschiedliche Sonderfähigkeiten, welche in gewissen Situationen von Vorteil sein können. Damit diese aber auch gelingen, sollte man jedoch ein den Göttern gefälliges Leben führen. Meist nicht so mächtig wie Magie, dafür sicherer. Als Charakter beginnt man bei der Initiantenkarriere je nach Religion nochmals mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Shallya-Initianten wissen natürlich mehr über Heilung, Taalpriester über Wildnis... etc. Allgemein können alle Initianten jedoch Lesen und Schreiben, beherrschen grundsätzlich auch weltliches Heilen und haben eine relativ gute akademische Ausbildung bezüglich Geschichte und ähnliches. Im sozialen Gebiet starten sie ebenfalls gestärkt, immerhin ist dies mit ihre Aufgabe. Ausrüstungstechnisch gibt es nicht viel mehr als ein religiöses Symbol und eine Robe. Es gibt natürlich die klassische Priesterlaufbahn, man kann jedoch auch ein breites Spektrum an anderen Karrieren ergreifen. Für den Spielleiter sind Kleriker oftmals natürlich eine schöne Sache. Durch ihre Glaubensgrundsätze kann man sie recht einfach motivieren und lenken. Besonders als eifriger Initiant möchte man im Sinne seiner Religion handeln. Auch als NPC's sind sie aus diesem Grund bei Spieler sehr beliebt, man kann sich ihre Unterstützung recht einfach sichern, wenn es denn passende Problemfälle gibt. Natürlich nur, wenn man nicht auf ein schwarzes Schaf trifft. Und dann gäbe es noch verbotene Götter... und damit sind tatsächlich nicht einmal die Chaosgötter gemeint (deren Anhänger werden dann unter dem Kultisten-Überbegriff behandelt).
  12. Gefällt mit sehr gut, würde nur überlegen ihnen noch ein weiteres Armpaar zu geben, damit das Fliegenhaft weiter verstärkt wird. Und ich hoffe doch, der Champion kauert dann auf einem schönen Haufen Sch...
  13. [News] Games Workshop

    Uh, Zacharias... da könnte ich schwach werden
  14. SÖLDNER - Treff 8

    Die hatten sozusagen ein Comeback durch das Sturm der Magie-Set. Auch die Fenbestien/Morrbestien sind da dabei. Der Rest jedoch nicht. Von daher also evtl. im alten Söldnerbuch oder dem Albion-Kampagnenheft?
  15. SÖLDNER - Treff 8

    Die letzten aktuellen Regeln waren in der Sturm der Magie-Erweiterung.
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