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Airen

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  1. Also aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Liste im Meta immer noch sehr gut spielbar ist und ich demnach die Befürchtungen, die hier geäußert wurden nicht wirklich nachvollziehen kann. Mit dem Beispiel KDC wurde nun natürlich ein solches herausgegriffen, welches meiner Meinung nach nicht wirklich als gutes taugt, denn: Gegen fliegende KDC Helden mit 3er Rettungswurf haben auch viele andere Armeen Probleme. Entscheidend ist hierbei, dass das Imperium mit dieser Liste zumindest Möglichkeiten ( jawohl Mehrzahl durch 2 Kanonen, Verbannung + Laserstrahl) hat, diese Einheiten in den Griff zu bekommen. Viele andere Armeen wären froh, überhaupt soviele Möglichkeiten zur Verfügung zu haben. Gerade der Vergleich mit den Crushern zeigt übrigens die Qualität dieser Liste: Diese kosten etwa 20 Punkte mehr als Demingreifen, sind jedoch aufgrund der Buffmöglichkeiten des Imperiums immer zu Vorsicht gezwungen und letztlich durch die Stärke 5 + Rüstungsbrechend der Demigreifen in einem längeren Kampf auch Statistisch unterlegen. Ganz zu schweigen davon, dass sie durch die Raserei auch noch einen erheblichen Nachteil haben, der den Demigreifen nicht eigen ist. Die Beobachtung, dass aktuell weniger Imperium gespielt wird, mag stimmen liegt in meinen Augen jedoch in erster Linie nicht daran, dass die Armee an sich schlecht wäre, sondern eher daran, dass sich viele, die sich daran versucht haben, damit gescheitert sind. Die Liste ist eben nicht einfach zu spielen und man muss schon genau wissen was man tut. Gerade die Bewegungsphase ist dabei entscheidend. Das meta hat sich ohne Zweifel verändert und die Liste muss sich im neuen Meta erst einmal behaupten aber wenn man einmal die einzelnen Matches durchgeht, stellt man fest, dass man mit dieer Liste, ofern man sie beherrscht, fast keine schlechten Matchups hat sondern im Gegenteil viele brauchbare bis gute - besonders gegen Armeen, die aktuell recht viel gespielt werden. Daher würde ich empfehlen die Lage entspannt zu sehen
  2. Hallo, beim stöbern in diesem Thread bin ich auf eine Frage gekommen: Welche Zielgruppe soll dieses Projekt eigentlich haben? Ist es als Ansatzpunkt für Casualspieler gedacht, damit diese in ihren Spielrunden ein besseres Balancing bekommen oder soll dies als Konkurrenz zu Systemen wie Combat angelegt werden. Sorry falls diese Frage schon einmal an vorheriger Stelle beantwortet wurde und ich es überlesen habe
  3. Lies dir nochmal meinen Post durch. Da steht nirgendwo, dass es nicht legitim wäre, eine Liste extra auf ein bestimmtes Matchup anzulegen. Ich habe nur in Frage gestellt, ob dies im Hinblick auf die Beherrschung der eigenen Armee sinnvoll ist bzw. ob es nicht sinnvoller ist, einen anderen Weg zu gehen.
  4. Also ganz ehrlich: Wenn man natürlich weiß, dass man gegen Dunkelelfen spielt und dann eine Liste schreibt, die genau gegen dieses Volk richtig gut ist ( ob das mit deinen Vorschlägen der Fall ist lasse ich mal dahingestellt), macht es das sicherlich einfacher. Sicherlich ist dies eine Möglichkeit. Allerdings sollte man sich schon fragen, wie zweckmäßig dies ist. Denn (meiner Meinung nach) wird es dich eher weiterbringen, eine gute universelle Liste zu schreiben ( die du so auch auf einem Turnier spielen würdest) und damit dann möglichst lange und ausgiebig zu testen. Grundsätzlich sind Dunkelelfen auf jeden Fall machbar aber eben auch nicht leicht. ich finde die Armee zum üben allerdings sehr gut, da die viele Listen mehrere Einheiten leichte Kavallerie spielen und somit die Bewegungsphase sehr wichtig ist.
  5. Du hast mit der Armeeliste 10 Aufstellungspunkte. Die meisten Armeen werden nicht viel mehr Einheiten aufstellen, mal von wenigen Ausnahmen wie Vampirfürsten abgesehen In der Magiephase benutzte ich als erstes immer die gebundenen Zaubersprüche, da hier bei einer totalen Energie keine Energiewürfel verloren gehen ( siehe Sonderregeln gebundene Zaubersprüche). Zumindest solange es noch keine bedeutenden Nahkämpfe gibt, stehen die Verbannung und der Laserzauber im Vordergrund. Verbannung mache ich fast immer mit 4 Würfeln, da so die Chance auf eine Totale Energie am höchsten ist und der Gegner gezwungen ist, möglichst viele Bannwürfel auszugeben um die Verbannung zu Bannen. ( schönes Wortspiel ). In der Praxis sieht es dann so aus, dass ein durchschnittliches Würfelergebnis von 14 gegen einen Stufe 4 Magier schon eine gewürfelte 10 erfordert. Da sich dein Gegner nicht leisten kann, diesen durchzulassen, wird er auch 4 Würfel benutzen. Da du durch das Orcanium und 4 mal Kanalisieren gute Chancen auf 2 zusätzliche Energiewürfel hast, stehen die Chancen sehr gut, dass dein Gegner nahezu alle Bannwürfel für die Verbannung ausgeben muss, sodass du in der weiteren Magiephase freie Hand hast. Für das Luminarium einen Bannwürfel benutzen ist natürlich möglich aber da er ja mindestens eine 3 würfeln muss um überhaupt erfolgreich bannen zu können, hast du immerhin eine 33% Chance, deinen Zauberspruch durchzubekommen. Das Orcanium ist natürlich für die Demis besonders wichtig, da diese wie bereits geschildert nicht von Hass profitieren und mit Kg 4 häuftig nur auf der 4 treffen. Der Unterschied von 4 auf 3 beim Treffen mit den Stärke 5 Attacken der Demis ist dabei enorm. Kanonenkugeln auf den Altar: Durch den Glücksbringenden Schild sowie 4er Retter + 5 LP solltest du einen Schuss eigentlich überleben. Außerdem wird ein guter Spieler in deiner Armee weit bessere Ziele für seine Kanonen oder Katapulte finden. ( Kanone und Dampfpanzer bzw.) Gegen die Dämonenkanone hast du mit dem Drachenfluchstein sogar einen 2er Retter. Grundsätzlich gibt es wie bereits beschrieben einige Möglichkeiten, gegen schnelle Umlenker zurecht zu kommen. Fliegende Charaktermodelle sind sicherlich immer etwas Problematisch, da viele deiner Einheiten etwas sperrig sind aber hier ist eben gutes Stellungsspiel und Voraussicht gefragt. Außerdem hast du immerhin 2 Kanonen und gute Magie um diese unter Kontrolle zu bringen
  6. Hey, zu deiner Frage lässt sich nur schwer ein Lösungsvorschlag bieten, der allgemeingültig ist. Grundsätzlich hängt die Aufstellung der Einheiten sehr stark von den gegnerischen Einheiten und Zaubern ab. Dies ist selbstverständlich bei fast jeder Armee der Fall aber meiner Einschätzung nach beim Imperium besonders wichtig, da bei uns die Aufstellung einen erheblichen Einfluss auf die spätere Bewegungsphase hat. Durch die vielen Streitwägen muss man sich nämlich sehr genau überlegen, auf welchen Positionen diese stehen, da sie a) mit Bewegung 8 nicht besonders schnell sind um plötzlich auf der anderen Seite der Armee aufzutauchen und b) bestimmte Truppen eben mehr von den verschiedenen Boni profitieren als andere. Mit das wichtigste bei der Aufstellung ist meiner Meinung nach, dass du nur möglichst viele Einheiten in Generalsrange zu bekommen ( was bei 18 Zoll machbar sein dürfte ) sowie dass du möglichst viele in Astrange hälst. Das ist schon weitaus schwieriger und in vielen Fällen eben nur mit Kompromissen erreichbar. Dabei richtet es sich eben wieder stark danach was deine Gegner spielen. Wenn du beispielsweise gegen Armeen spielst, die in der ersten Runde durch Beschuss oder Zauber deine Hellebarden nicht zum Paniken bekommen können ( oder wollen weil es lohnendere Ziele gibt) reicht es auch, diese nur in Generalsrange zu halten, da du ja immer noch auf die 9 testest. Bei den 3er Demis ist meiner Erfahrung nach große Vorsicht geboten, da bereits der Verlust eines Modells zu einem Test führt. Ich sehe auf Turnieren immer wieder Spieler, die ihre 3er oder 4er Demisgreifeneinheiten weitab von General und/oder Ast lassen und sich dann wundern, wenn eine Speerschleuder einen Demi raushaut und der 8er MW verpasst wird -> Demis laufen von der Platte Orientiere dich bei den Hellebarden vor allem danach, welche gegenerischen Einheiten besonders schlecht gegen die Hellebarden kämpfen können oder die besonders gut von den Hellebarden ausgeblockt werden können und positioniere diese entsprechend. In der Praxis bedeutet die häufig, dass die Hellebarden und auch 3er Demis eher an der Flanke deiner Armee stehen werden, aber Flanke sollte bei dieser Armeeliste eben nicht heißen, ohne ausreichende Möglichkeit von Buffzaubern in die Schlacht zu ziehen. Wie in meinem ersten Post erklärt sollte das Luminarium übrigens nicht unbedingt zentral hinten stehen sondern eher etwas an den Rand orientiert, da du mit diesem sehr gut feindliche Umlenker unter kontrolle bringen kannst, die versuchen deine schwerfälligen Einheiten zu umgehen und in deinen Rücken zu gelangen. Dafür eignet sich das Luminarium auch wesentlich besser als das Orcanium, da der Buffzauber von letzterem in der Schlacht häufig über Sieg oder Niederlage entscheiden kann und daher eher zentral orierntiert werden sollte, um möglichst viele Kämpfe zu supporten. So ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen. Gruß
  7. na klar ist das ist nur eine mögliche Liste . ich denke unabhängig von der Liste ist es natürlich unumgänglich, sich auf diese einzuspielen, bis man sie ausreichend beherrscht. gerade die Hellebarden sind ein gutes Beispiel dafür, inwiefern sich dies lohnen kann. Dass sie anfangs schwerer zu spielen sind stimmt 100% und man muss lange mit ihnen üben aber ich denke eben, dass sie es auf jeden Fall wert sind.
  8. Das die Liste von mir ist habe ich nie behauptet, sondern lediglich, dass ich diese aktuell spiele . Wie oben geschrieben geht es in diesem Thread darum, Anfängern, die auf der Suche nach einer Turnierliste sind, brauche Auswahlen vorzustellen und deren Sinn und Zweck zu erläutern.
  9. Leider habe ich noch nicht herausbekommen, inwiefern man hier ein Bild importieren kann. Sobald ich dies herausgefunden habe kann ich meine Aufstellung auch visuell darstellen
  10. Also zunächst einmal: Die 10er Bogenschützeneinheit bekommt in der tat keinen Reihenbonus. Da hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. Wenn man sie aber in einen Wald steckt durch das Attribut Plänkler den Unnachgiebigkeitsbonus. Das würde ich für diese Einheit auch immer empfehlen. Vielen Dank für den Hinweis! Grundsätzlich hätte ich noch zu der Liste dazuschreiben sollen, dass es bei der Auswahl allein den Fokus gab, eine möglichst gute Turnierliste zu schreiben. Ob dies nun an sich langweilig zu spielen ist, darüber kann sicherlich diskutiert werden. Für meine Auswahl war dies aber nicht relevant. Um einige der oben aufgeführten Fragen aufzugreifen: Die Liste wirkt auf den ersten Blick sperrig. Wichtig ist in diesem Fall die Positionierung der Einheiten. Gerade gegen Leichte Kavallerie ist es enorm wichtig, die entstehenden Zwischenräume durch die Streitwägen abzudecken. Kleine Umlenker sind dank der Lichtmagie Grundzauber allerdings kaum ein Problem. Gegen Armeen mit vielen kleinen Umlenker, lässt sich Problemlos 2 mal der Grundzauber nehmen, der dank Komplexität 5 sogar mit einem Würfel beschworen werden kann, sofern man bereit ist, die Wahrscheinlichkeit von 33 bzw 50 % in kauf zu nehmen. Bidenhandkämpfer gehören ja nun in die Eliteauswahl und sind damit nicht wirklich mit Hellebarden zu vergleichen. Diese müsstest du mit Demis vergleichen, wobei da die Präferenz auf der Hand liegen sollte. Reittiere profitieren NICHT von Hass. Da diese Regel immer mal wieder falsch gespielt wird hier nochmal zur Aufklärung. Diese Profitieren auch nicht vom Hass des Altars. ( Der eben in diesem Fall auch vom Erzlektor kommt). Ihr knnt den Demis aber durch die Zeitkrümmung Trefferwürfe wiederholen lassen, sofern die Initiative passt. Die Magier gehen wesentlich weniger drauf als du denkst. gegen Magie bist du relativ resistent und viele Armeen viel Beschuss haben gibt es nicht. Außerdem darf nicht vergessen werden, dass es in dieser Armeeliste weitaus notwendigere Ziele gibt. Zur Aufstellung: Die Bogenschützeneinheit ist bei mir oftmals das zentrum der hinteren Linie, da die Magier von dort eine möglichst große Anzahl von Modellen mit der großen Version des Schützenden Lichts ( Lichtzauber 1) erfassen sollen. ( 12 Zoll). Dieser zauberspruch ist besonders gegen Armeen mit Kriegsmaschinen extrem gut und wichtig. Das Luminarium wird in der Regel direkt daneben geparkt, sodass die Bogenschützen einen 4er Retter gegen Magie erhalten. Die großen Demis und der Panzer machen bei mir oft das Zentrum, da sie somit auch vom Luminarium profitieren. ( 6er Retter in 6 Zoll). Orcanium und Kanone stehen in der Regel auch in der zweiten Reihe. Wie bereits in der Analyse beschrieben, eignen sich die Streitwägen sehr gut um schnelle Einheiten, die über die Flanke kommen, unter Kontrolle zu bringen. Die sollte natürlich bei der Aufstellung berücksichtigt werden.
  11. Hallo liebe Tabletopspieler, anbei stelle ich meine aktuelle Turnierliste zur schau, in der Hoffnung, dass dies eine rege Diskussion zur Folge hat. Über konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen. Damit auch die etwas unerfahrenen Spieler einen Nutzen aus der Sache ziehen, werde ich bei den einzelnen Auswahlen die jeweiligen Argumente für das Aufnehmen in meine Liste erläutern. Viel Spass beim Lesen! 1 Kommandant: 264 Pkt. 10.5% 4 Helden: 506 Pkt. 20.2% 3 Kerneinheiten: 626 Pkt. 25.0% 3 Eliteeinheiten: 604 Pkt. 24.1% 3 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 20.0% *************** 1 Kommandant *************** Erzlektor + Schwere Rüstung + Kriegsaltar + Schwert der Pein, Glückbringender Schild - - - > 264 Punkte Die Kombination aus Erzlektor und Altar ist für den geübten Spieler sicherlich die aktuell beste Wahl um eine Druckvolle Magiephase zu erhalten und außerdem noch einen ausgezeichneten Kampfsupport zu erreichen. Durch die integrierte Verbannung mit 3 Lichtmagiern bekommen wir also eine Stufe 7 Verbannung mit Komplexität 4. Die eigentliche Stärke dieses Zauberspruchs ist jedoch nicht unbedingt sein eigentlicher Effekt. Da der Zauberspruch keine Magierstufen dazuerhält, kann er in vielen Fällen gebannt werden. Die eigentliche Stärke ist jedoch, dass der gegner zum Bannen häufig viele oder alle Bannwürfel verbrauchen muss, sodass wir in der weiteren Magiephase freie Hand für unsere zauber haben. Die Ausrüstung wirkt zunächst etwas Nackt, allerdings zeigt sich in der Praxis, dass dank gutem Stellungsspiel und einer Vielzahl an weiteren lohnenden Zielen der Erzlektor eher selten das Zeitliche segnet. Den Talisman der Bewahrung halte ich daher für unnötig, da er Punkte frisst und somit die seltene Sektion in dieser Form unmöglich macht. Da Reittiere nicht von hass profitieren, unterstützt der Altar Demigreifen durch seinen passiven Bonus nicht so stark wie beispielweise Hellebardenträger in Hordenformation, die durch den Hass enorm aufgewertet werden. Die drei Kampfgebete hingegen sind natürlich auch für die Demigreifen Gold wert. Fazit: 264 Punkte die sehr gut eingesetzt sind. Der Altar schafft es durch seine Vielzahl an Boni und Zaubersprüchen optimal, die eigene Strategie zu unterstützen. Die dafür eingesetzten Punkte sind dies mehr als wert. *************** 4 Helden *************** Hauptmann des Imperiums + Plattenrüstung + Pegasus + Kriegerfluch, Dämmerstein, Verzauberter Schild + Armeestandartenträger - - - > 171 Punkte Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe + Zepter der Stabilität + Lehre des Lichts - - - > 115 Punkte Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe + Obsidianamulett + Lehre des Lichts - - - > 125 Punkte Kampfzauberer + Magiebannende Rolle + Lehre des Lichts - - - > 95 Punkte Die eingesetzten Helden sind im Grunde Standardauswahlen. Der AST ist in seiner Bedeutung für die Armee sicherlich enorm wichtig, daher wird dieser auch in den 5 Demis geparkt um Achtung Sir zu erhalten. ( Wichtig kein Champion). Durch seinen wiederholbaren 1er Rüstungswurf hat er gegen viele Gegner einen soliden Schutz. Achtung vor Effekten, die keine Würfe zulassen!. Diskutabel erscheint an dieser Stelle, ob statt des Verz. Schildes kein Drachenhelm die bessere Wahl ist, da er somit auch Schutz vor Flammenattacken bekommt und somit bzw. gegen Dämonen sehr stark wird. In dieser Variante würde ich die Magiewaffe des Erzlektors aufsparen. Bedenkt bei eurer Aufstellung, dass der Pegasus des hauptmanns eine andere Basegröße hat als die Demis - er darf sich also anschließen, allerdings nicht make way machen. Kluge gegner können dies ausnützen, um bzw. Körperlose Einheiten in eure Demis zu schicken, sodass der hauptmann nicht auf diese schlagen kann. Ichd enke bei den Magiern sollte vieles klar sein. Das zepter ist für unsere Armee weitaus wichtiger als die SPruchrolle des Schutzes, da die wirklich gefährlichen Zaubersprüche ( Sonne oder Schattengrube) vom Effekt der Schutzrolle nicht beeinträchtigt werden. Vielmehr bleibt uns also nur die Option, diese zu bannen, wobei das zepter gut sein kann. Zur Verteilung der Gegenstände: Da der Stufe 1 am seltensten Ziel wird parken wir hier das wertvollste Item: die Bannrolle Die Magier parke ich meistens in den Bogenschützen. Bei Bedarf sollte man jedoch auch jederzeit im Blick haben, diese in die Hellebarden zu retten. *************** 3 Kerneinheiten *************** 41 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 276 Punkte 40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 270 Punkte 10 Bogenschützen, Champion - - - > 80 Punkte Die beiden großen Hellebardeneinheiten gehören gerade unter den unerfahrenen Spielern zu den am meisten unterschätzten Einheiten meiner Armeeliste. Klug eingesetzt sind diese in vielen Spielen der Schlüssel zum Sieg. Durch ihre Stärke 4 Attacke, können sie besonders gut Gegner angreifen, die hohe Stärke ( 2handwaffen) haben, allerdings eine langsame Ini haben. Als beispiel gelten die Langbärte der Zwerge, die unseren Demis mit ihrer hohen Stärke gefährlich werden können. In solchen Fällen schicke ich zunächst immer meine Hellebarden voraus, um die feindlichen Einheiten auszudünnen. Die dafür eingesetzten 270/276 Punkte sind es auf jeden Fall wert, wenn dafür die gegnerischen Eliteeinheiten dezimiert oder aufgerieben werden. Wichtig ist die Frage, ob man sie als Horde oder nur 5-breit aufstellt. Dies muss je nach Gegner entschieden werden. Überlegt Euch beim Betrachten der gegnerischen Armee gegen welche Ziele ihr die Hellebarden einsetzten wollt. Wie bereits beschrieben eignen sie sich besonders gut in bestimmten Situationen. Besonders wichtig ist ihre Distanz zum general und ASt. Da sie nur MW 7 haben und nicht viel einstecken, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie das kampfergebnis verlieren aber durch ihre Reihenanzahl standhaft sind. Die Anwesenheit des Erzlektors ( 18 Zoll dank Großem Ziel) sorgt immerhin für einen MW von 9. Immer noch nicht wirklich beruhigend aber auf jeden Fall besser als 7 . Als unterstützer eignen sich wirklich alles was in unserer Armee vorhanden ist. Wie bereits erwähnt profitieren sie durch Hass sehr gut, da sie mit ihrem niedrigen KG häufig nur auf die 4 treffen. Das Orcanium ist selbstverständlich immer sehr gut, allerdings ist bei diesem die Synergie mit den Demis noch höher, daher muss man sich in vielen Fällen entscheiden, wo der +1 auf hit Bnus gebraucht wird. Meiner Erfahrung nach sind die Hellebarden auch weitaus stärker einzuschätzen, als eine Einheit Ordensritter, da siese zwar gut geschützt sind, allerdings der Schadensoutput der Ritter spätestens ab der 2. nahkampfrunde sehr überschaubar ist, was sich eben auch durch unsere Buffzauber nicht wirklich steigern lässt. Darüber hinaus sind die Hellebarden eben in vielen Fällen da besonders gut, wo unsere schweren Einheiten ( Demis oder Panzer) Probleme bekommen und bilden damit die notwendige Abwechslung in unserer Armee, um flexibel auf den Gegner reagieren zu können. Die Bogenscützen dienen wie bereits erwähnt als Carrier für unsere Magier. Der Champion ist dabei besonders wichtig, da er die Funktion hat, einzelne helden, die es schaffen durch unsere Reihen zu brechen und die Bogenschützen anzugreifen, durch eine Herausforderung eine Runde zu binden, sodass wir durch die höhere Reihenanzahl noch auf Standhaft testen können und dann hoffentlich in unserem Zug Unterstützung in den Kampf werden können. Da unser Magiertaxi für unsere druckvolle Magiephase extrem wichtig ist, ist der Champion wesentlich nützlicher als bzw. ein Musiker. *************** 3 Eliteeinheiten *************** 5 Demigreifen-Ritter, Musiker - - - > 300 Punkte 3 Demigreifen-Ritter, Musiker - - - > 184 Punkte Großkanone - - - > 120 Punkte Die Demis sind ohne Frage eine der härtesten Einheiten unserer Armee. Besonders wichtig hier die Aufteilung 5:3 damit unser AST den Achtung Sir Wurf bekommt. Der Champion ist daher in der großen Einheit nicht möglich, in der kleinen aber in meinen Augen verschwendet. Der Standartenträger ist auf jeden Fall diskutabel. Einerseits schafft er einen Bonus auf das kampfergebnis, andererseits geht er sofort hopps, sobald die Einheit flieht. Prinzipiell sehe ich eigentlich mehr Gründe ihn einzupacken, allerdings muss eben irgendwo gespart werden, und an dieser Stelle bietet sich dieses am besten an. Die Musiker hingegen sind Pflicht, da sie die benötigte Flexibilität ermöglichen. Wichtig bei der großen Einheit ist natürlich immer die Positionieren. Alle Modelle ins erste Glied zu stellen ist natürlich besonders gegen Speerschleudern notwendig allerdings wird die Einheit dadurch etwas sperrig. ich persönlich stelle sie daher außer gegen starken Beschuss oder Schablonenwaffen ( Den Fuß aus der Lehre des großen Whaag) immer 5:1 oder 4:2 auf. Die hinteren Demis dürfen dabei natürlich nur mit dem Reiter zuschlagen, aber gegen die meisten Gegner reicht dies immer noch und gerade in der Startaufstellung ist es sehr wichtig, möglichst viele Einheiten in Reichweite von General und ASt zu halten. *************** 3 Seltene Einheiten *************** Dampfpanzer - - - > 250 Punkte Der Dampfpanzer kommt leider in den meisten Beurteilungen in diesem Forum viel zu schlecht weg. Er ist ohne Frage ein ++, da er durch seine Vielzahl an Möglichkeiten auf nahezu jede Situation gut reagieren kann. Bei klugem Einsatz der Dampfpunkte bestehht kaum eine Gefahr für den Panzer. Wichtig ist natürlich die Positionierung in der Armee. Der Rettungswurf des Luminariums ist für den DP eine willkommene Hilfe. Auf den ersten Blick wirkt der 6er nicht so berauschend, allerdings ergibt sich in der Praxis eben doch die theoretische Chance, die der gute Imperiumssieler zu nutzen wissen sollte. Celestrisches Orkanium - - - > 130 Punkte Dieses kommentiere ich nicht groß, da auf der Hand liegen sollte, dass das Orkanium ++ ist. Wichtig ist jedoch der Einsatz, da durch die drei Streitwägen eine gewisse Sperrigkeit gegeben ist. Von seinem Effekt profitieren ohne Frage die Demis am meisten, daher sollte man ihn stets in deren Nähe lassen. Luminarium des Hysh - - - > 120 Punkte nachdem dieses lange zeit durch eine Poolauswahl verhindert wurde, kann es nun ohne nachteile gespielt werden. Um es gleich zu sagen: das Ding ist der Hammer!! Für nur 120 Punkte bekommt man einen Streitwagen mit gutem Profil, der nicht nur einen extrem guten zauberspruch hat, sondern - noch besser - uns einen kostenlosen Bannwürfel gibt. So druckvoll unsere eignen Magiephase ist. hauptproblem ist in vielen Fällen die gegnerische Magiephase, da unser Stufe 2 Magier eben gegen Stufe 4 magier kaum ankommt. Der bannwürfel extra ( plus die Option mit 4 mal Kanalisieren noch einen zu bekommen) ist wirklich unglaublich wichtig. In vielen Situationen ist es genau dieser bannwürfel, der entscheidet, ob eine Sonne durchkommt oder nicht. Auch der 6er Retter wird von vielen Spielern leider komplett unterschützt. Erstens sorgt erdafür, dass die Bogenschützen dank 2er Magieresi auf einen 4er Retter gegen Zauber kommen. Andererseits hilft ersowohl DP als Auch demis zu einem Retter, den diese normal eben nicht haben. Besonders gegen Einheiten, die keine Rüstung erlauben ( Kamikaze katapulte) bleibt dann oft nur der Retter. Zum Einsatz der drei Streitwägen sei noch folgendes gesagt: Diese sind ohne Zweifel sperrig und die Bewegungsphase nicht immer einfach. Aus meiner Erfahung kann ich jedoch nur sagen, dass gerade der Einsatz der Streitwägen als Kampfunterstützer oder Umlenkerjäger über Sieg und Niederlage entscheiden können. Dank 5/5 und 5 LP, können sie es mit nahezu jeder Umlenkereinheit aufnehmen. Besonders wichtig sind die STreitwägen gegen gegnerische Armeen, die versuchen, unsere Reihen mit leichter kavallerie zu umgehen, um dann in unserem Rücken unsere Kanone anzugreifen. Durch ihre Bewegung 8 und schnelle Bewegung können die STreitwägen hier einen guten Schirm bieten. Gesamtpunkte Imperium: 2500 So abschließend sei noch gesagt, dass die vorliegende Liste sowohl offensiv als auch defensiv sehr gut eingesetzt werden kann. Viele Gegner werden auf die Idee kommen Euch zu stürmen, da ihr in vielen Fällen die stärkere Magie und stärkeren Beschuss habt. Durch den geschickten Einsatz der Boni und Buffzauber laufen diese Spieler dann in eine Schlachtreihe, die soweit gepusht ist, dass ihr in viele Fällen die Oberhand behalten werden. Danke fürs lesen und wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.
  12. Wäre nett wenn du mir dann noch sagst, wie genau ich ihn deiner Meinung nach ausrüsten soll damit er da widerstandsfähiger wird. Vielen Dank schonmal:)
  13. Bei Bretonen hängt eben auch sehr viel vom Gelände ab. Daher kann man die einzelnen Armeen kaum pauschalisieren.
  14. Also meiner Meinung nach sind die neuen Dunkelelfen ein ganz passables Matchup, da du entweder auf viele Hexen triffst die du mit S3 und keiner Rüstung nicht fürchten musst oder eben Hnker. Diese sind natürlich um einiges besser als Hexen allerdings haben die auch keine besonders gute Rüstung.
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