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TabletopWelt

2500 Pkte vs Manfred (Vampire)


MORTOR

Empfohlene Beiträge

Hallo Zusammen,

ich wurde von Manfred von Karstein herausgefordert :-)

Vermutlich stellt er Magie + körperloslastig auf und so hart wie möglich.

Hier mal ein Entwurf um die Vampire zurück in Ihre Gruft zu schicken...

2 Kommandanten: 584 Pkt. 23.3%

3 Helden: 531 Pkt. 21.2%

4 Kerneinheiten: 633 Pkt. 25.3%

2 Eliteeinheiten: 376 Pkt. 15.0%

2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%

*************** 2 Kommandanten ***************

Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe

+ Rubinring der Zerstörung, Talisman der Ausdauer, Stab der Zauberei -> 90 Pkt.

+ Schwarze Magie -> 0 Pkt.

- - - > 350 Punkte

Hochgeborener, General

+ Repetier-Armbrust, Schild, Seedrachenumhang -> 19 Pkt.

+ Peitsche der Qualen, Rüstung des Schicksals -> 75 Pkt.

- - - > 234 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe

+ Siegel von Ghrond, Buch des Furion -> 45 Pkt.

+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.

- - - > 180 Punkte

Todeshexe, Blutkessel

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 225 Punkte

Adliger

+ Geißel des Bestienmeisters, Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 16 Pkt.

+ Drachenzahnschleuder -> 30 Pkt.

- - - > 126 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************

12 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker, Champion

- - - > 142 Punkte

12 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker, Champion

- - - > 142 Punkte

31 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Kriegsbanner -> 25 Pkt.

- - - > 257 Punkte

5 Schwarze Reiter, Musiker

- - - > 92 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************

17 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Obsidiananhänger -> 15 Pkt.

+ Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt.

- - - > 306 Punkte

7 Hexenkriegerinnen

- - - > 70 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegshydra

- - - > 175 Punkte

2 Repetier-Speerschleudern

- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2499

der Adlige ist etwas gewagt, aber um die neuen Sensenreiter und Gespenster zu dezimieren könnte er schon taugen. S Garde waren eigentlich weniger aber gegen die großen Kerneinheten (vermutlich mind. eine Horde Skelette) muss man mit einigen Verlusten rechnen.

evtl noch eine Einheit Schützen streichen, da die Speerschleudern genug Feuerkraft aufweisen aber ich brauch auch nen Platz zum verstecken der Zauberinnen :-)

Ideen?

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Wenns gegen Körperlose geht, würde ich bei der Erze auch glatt zur Lehre des Feuers tendieren. Das flammende Schwert ist gegen diese nämlich mehr als nur Gold wert. Und auch ansonsten ist magischer Schaden niemals verkehrt.

Ansonsten: Die Ausrüstung deiner Chars finde ich zwar etwas merkwürdig, aber du wirst dir dabei schon was gedacht haben ;)

Ich gehe, bei deiner Armeezusammenstellung mal davon aus, dass ihr nicht nach Combat spielt.

Mein Tipp wäre in etwa folgendes:

1 Kommandant: 340 Pkt. 13.6%

3 Helden: 535 Pkt. 21.4%

5 Kerneinheiten: 965 Pkt. 38.6%

3 Eliteeinheiten: 485 Pkt. 19.4%

1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%

Erzzauberin, General, St.4, Rubinring d. Zerstörung, Siegel v. Ghrond, Opferdolch, Lehre d. Feuers - 340 Pkt.

Todeshexe, Blutkessel, Ast - 225 Pkt.

Dunkelelfenzauberin, St.2, Dzs, Buch d. Furion, Lehre d. Feuers - 180 Pkt.

Adliger, Blutroter Tod, Rüstung d. Finsternis - 130 Pkt.

29 Dunkelelfenkrieger, M, S, C, Std. d. Disziplin - 204 Pkt.

37 Dunkelelfenkrieger, Schilde, M, S, C, Kriegsbanner - 299 Pkt.

15 Repetierarmbrustschützen, Schilde, M, C - 175 Pkt.

15 Repetierarmbrustschützen, Schilde, M - 170 Pkt.

5 Schw. Reiter, Rept., M - 117 Pkt.

20 Schw. Gardisten, M, S, C, 1 x Talisman d. Leere, Std. v. Hag Graef - 345 Pkt.

7 Hexenkriegerinnen - 70 Pkt.

7 Hexenkriegerinnen - 70 Pkt.

Kriegshydra - 175 Pkt.

Insgesamt: 2500

Also: Die Erze kommt in die 29 Krieger und spendiert damit nen 10er MW. Dieses Taxi hat folgende Vorteile:

1.) Du kannst es opfern, da es relativ billig ist.

2.) Es sind genug, um nicht gleich beim ersten Anpusten umzufallen

3.) Hab ich schon die gute Symbiose mit dem Opferdolch erwähnt? ^^

Gehen wir mal von ner miesen Magie-Phase aus und du hast 7 EW zur verfügung. Mit dem Opferdolch kannst du dir locker mal 2-3 weitere machen, je nachdem, wie viele Zauber du wirkst.

Damit kann sie hinter deinen anderen Einheiten herlaufen und die Gardisten mit dem Schwert supporten oder einfach mal nen ganzen Haufen böses Feuer verschießen.

Die Stufe2 stellst du in die Schützen mit dem Champ, damit man sie dir nicht einfach wegfordern kann. Von dort aus schießt und zaubert sie lustig mit nem magischen Flammenschützentrupp (vorausgesetzt sie hast das Schwert bekommen) durch die Gegend, was sicher auch den neuen Einheiten der Vamps nicht gefallen dürfte.

Die 30er Krieger spielen eher eine nebensächliche Rolle. Sie machen nicht sooo den Schaden, können auch nicht allzu viel einstecken. Aber sind 30 Mann, können damit also sicher mal Ghouls blockieren oder so.

Die Reiter ... K.A. was die machen sollen, du wolltest sie spielen ^^

Gardisten schnappen sich den 5+ ReW-Segen und hauen sich damit durch die Kadaver der Vamps. Guter Plan oder? ^^

Mit dem Support der Erze und dem zusätzlich platzierten Adligen mit S6, werden die hoffentlich einiges weghauen.

2* Hexbombs [ist hoffentlich jetzt so richtig ^^] ersetzen die fehlenden Harpien. Harpien solltest du dir übrigens unbedingt anschaffen, falls nicht vorhanden ;)

Die Hexen tun das, was sie sollen. In ne Einheit laufen, platzen und dabei so viel wie möglich mitnehmen. Wenn sie es überleben, umso besser;)

Die Hydra ist bei mir noch so ein Wackelkandidat. Sie hat nichts magisches und ich weiß nicht, ob sie bei den Vamps ankommt.

Repsen machen gegen Körperlose nichts und gegen Ghouls haben wir Schützen, die mehr anrichten. RSS sind leider relativ nutzlos geworden.

So "sollte" es funktionieren. Erfolg natürlich nicht garantiert.

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Erzzauberin, General, St.4, Rubinring d. Zerstörung, Siegel v. Ghrond, Opferdolch, Lehre d. Feuers - 340 Pkt.
Also: Die Erze kommt in die 29 Krieger und spendiert damit nen 10er MW.

Verzeiht meine Unwissenheit, aber woher kommt der MW10? Auch Erzzauberinnen haben m.E. nur MW9 und können daher auch "nur" diesen weitergeben...

Zum Thema an sich:

Also ich hatte jetzt schon 2x das Vergnügen gegen die neuen Vampirfürsten anzutreten, wobei der Gegener aber nix von den "neuen" Einheiten wie Sensenreiter, Mortis-Schrein, Vargheists, usw. gespielt hat. Deshalb kann ich zu denen nix sagen.

Ich würde den Beschuss massiv runterschrauben, ich hab beide Male mit eher beschusslastigen Listen gespielt, und naja, wen wunderts? Außer den Umlenkern, wie Todeswölfe (dafür reichen aber auch 10 Schützen), nix erreicht. Selbst wenn ich ihm mal in einer Runde je 5-10 Verfluchte oder 10-15 Skelette/Zombies weggeschossen habe, war nach seiner Magiephase konstant wieder alles da oder sogar noch größer als zuvor. Und er hatte meist immer noch genug Würfel übrig, um Schadenszauber zu casten.

Hier mal kurz meine groben Empfehlungen:

- Schattengrube bzw. Schattenmagie macht sich sehr gut, weil die meisten Untoten ne sehr niedrige Ini haben, d.h. 1x Stufe 4 (Schatten) + 1x Stufe 2 (Feuer oder Tod)

- Viel Bannpower, um des ständige Hochheilen zu vermeiden (wenns nicht klappt is meist auch nicht so schlimm^^)

- Einheiten mit hoher Stärke, wie ER oder Henker kann man eigentlich daheim lassen

- Wenig Beschuss mitnehmen, man braucht ihn wenn nur für die Umlenker

- Schwarze Garde und Hexenkrieger haben sich sehr effektiv im Nahkampf gezeigt (weil viele Attacken)

- In Kern würd ich ganz viel Masse (Speerträger) stecken --> Was die können, können wir auch!

- Möglichst viele passive Boni einpacken (Glieder, Standarten, AST, evtl. Kriegsbanner)

- Ordentlich Umlenker mitnehmen (die Infanterie von ihm ist nicht sonderlich schnell/beweglich) und wenns nur 7er Hexbombs sind, die in die Flanke fallen

- Hydra hat sich auch gut geschlagen

- RSS ist an sich schon nicht mehr so toll und gegen Untote erst recht nicht

Also mal so auf die schnelle (ich gebe keine Siegesgarantie) und CAVE: Ich hab keine praktische Erfahrung mit den neuen Einheiten und wieviel dein Gegner davon aufstellen wird.

2 Kommandanten: 552 Pkt. 22.0%

2 Helden: 340 Pkt. 13.6%

5 Kerneinheiten: 649 Pkt. 25.9%

4 Eliteeinheiten: 730 Pkt. 29.2%

1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%

2 Kommandanten

Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe

+ Siegel von Ghrond, Opferdolch -> 55 Pkt.

+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.

- - - > 315 Punkte

Hochgeborener, General

+ Schwere Rüstung, Seedrachenumhang -> 12 Pkt.

+ Hydraklinge, Kette von Khaeleth, Verzauberter Schild -> 85 Pkt.

- - - > 237 Punkte

2 Helden

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe

+ Rubinring der Zerstörung, Sternenlichtmantel -> 50 Pkt.

+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.

- - - > 185 Punkte

Adliger

+ Blutroter Tod, Rüstung der Finsternis -> 50 Pkt.

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 155 Punkte

5 Kerneinheiten

10 Repetierarmbrustschützen

- - - > 100 Punkte

30 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 195 Punkte

30 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 195 Punkte

24 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 159 Punkte

5 Harpien

- - - > 55 Punkte

4 Eliteeinheiten

20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 295 Punkte

20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 295 Punkte

7 Hexenkriegerinnen

- - - > 70 Punkte

7 Hexenkriegerinnen

- - - > 70 Punkte

1 Seltene Einheit

Kriegshydra

- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2501

bearbeitet von Inio

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Sofern dies im Erata nicht wieder geändert wurde, wird der durch die Standarte erhöhte MW für den General genutzt, sprich in diesem Fall 9+1.

Dass Harpien, bzw Umlenker allgemein fehlen, hatte ich ja auch gesagt.

Flammenbanner, bzw Flammenattacken sind gegen Vampire super wegen dem Schrein. Und dieser wird in nem Großteil der Listen vorkommen.

Ein großes Problem an Untoten ist, meiner Meinung nach, der Leichenkarren. Denn dieser spendiert, wenn nicht wirklich IMMER verhindert, ASF für alle Untoten.

Und wenn dazu dann noch viele Körperlose kommen, dann brauchen wir schon wirklich ne gute Taktik, denn allzu viele magische Attacken haben wir ja leider nicht.

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Sofern dies im Erata nicht wieder geändert wurde, wird der durch die Standarte erhöhte MW für den General genutzt, sprich in diesem Fall 9+1.

Bitte vielmals um Entschuldigung, hatte nicht gesehen, dass in den Speerträgern die Standarte der Disziplin steht. So hast du natürlich absolut recht!

Ein großes Problem an Untoten ist, meiner Meinung nach, der Leichenkarren. Denn dieser spendiert, wenn nicht wirklich IMMER verhindert, ASF für alle Untoten.

Dem kann ich nur beipflichten. An sich is der Leichenkarren ein etwas besserer Gobbo-Streitwagen, also wirklich nur die Aufpralltreffer sind eklig. Aber diese ASF-Regel is echt übel, bei Zombies gehts ja noch, weil die dann nur nach Ini zuschlagen, also immer noch nach uns, aber die Regel hat nen recht großen Radius (glaube 8Zoll) und trifft auch sämtliche Chars und Elite-Truppen. Und meist stehen die Untoten ja immer sehr eng.

Und wenn dazu dann noch viele Körperlose kommen, dann brauchen wir schon wirklich ne gute Taktik, denn allzu viele magische Attacken haben wir ja leider nicht.

Deshalb ganz viele passive Boni (natürlich zudem was möglich ist an magischen Waffen). Körperlose bröseln zum Glück auch mit, wenn sie das NK-Ergebnis verlieren...

bearbeitet von Inio

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Dem kann ich nur beipflichten. An sich is der Leichenkarren ein etwas besserer Gobbo-Streitwagen, also wirklich nur die Aufpralltreffer sind eklig. Aber diese ASF-Regel is echt übel, bei Zombies gehts ja noch, weil die dann nur nach Ini zuschlagen, also immer noch nach uns, aber die Regel hat nen recht großen Radius (glaube 8Zoll) und trifft auch sämtliche Chars und Elite-Truppen. Und meist stehen die Untoten ja immer sehr eng.

Deshalb ganz viele passive Boni (natürlich zudem was möglich ist an magischen Waffen). Körperlose bröseln zum Glück auch mit, wenn sie das NK-Ergebnis verlieren...

Das mit dem Leichenkarren ist leider falsch! Ich zitiere aus dem Vampir-AB: "Zombies, die vom Vigor Mortis betroffen sind, unterliegen nicht länger ihrer Regel Schlägt immer zuletzt zu und erhalten stattdessen ebenfalls die Regel Schlägt immer zuerst zu."

Damit sind dann selbst Zombies in der Lage VOR uns zuzuschlagen.

Die Frage bei den Körperlosen ist halt, wie viele es sind. Ob man die so klein bekommt, keine Ahnung ^^

Aber du musst bedenken: Wenn der AST in deren Umkreis ist, verlieren sie einen Mann weniger. Sprich selbst, wenn sie um 1 verlieren sollten, stirbt keiner bei ihnen. Zumindest, wenn ichs richtig in Erinnerung habe.

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Also mehrere ABs zu haben (wobei ich Vamps jetzt anfang zu spielen xD) ist schon vorteilhaft.

Es gibt halt so ein paar Dinge, die auch Vamp-Spieler noch lernen müssen, weils einfach RAW und RAI Sachen gibt ^^

Schau einfach mal ins Vamp-Forum, da haste gleich wieder so nen Fall, wo Spieler was neues aus Regeln lesen, was bei RaI nicht so wäre, aber in Wirklichkeit doch so ist ^^

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Ja mei, des Problem mit RAW & RAI is halt vermutlich so alt wie Warhammer selbst...

aber wenn da wirklich "Zombies, die vom Vigor Mortis betroffen sind, unterliegen nicht länger ihrer Regel Schlägt immer zuletzt zu und erhalten STATTDESSEN ebenfalls die Regel Schlägt immer zuerst zu." steht, dann is es ja recht eindeutig. Ursprüngliche Sonderregel (ASL) wird aufgehoben und stattdessen durch neue Sonderregel (ASF) ersetzt. Ohne "stattdessen" wärs sicherlich strittig...

Ich werds meinem Gegner des nächste Mals sagen, dass [omg was schreibe ich da?] Zombies eine echtes ASF haben mit dem Vigor Mortis

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

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Also, um nochmal alles zusammenzufassen ...

Du brauchst am besten folgendes:

Viele Flammenattacken

Viele magische Attacken

Viele magische Flammenattacken ^^

Mindestens 1 Einheit mit ASF

Noch viel mehr magische Flammenattacken.

Viel Bann-Power

Und allgemein halt Sachen, die große Viehcher klein bekommen, wie den Schrein und die Karre.

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Ey ihr habt alle Probleme... Jetzt mal klar Text, gegen Banshees und Gespenstergesoks, DZS das coolste überhaupt. Und ob die Vampeinheit jetzt vor oder nach dir zuschlägt, ist doch latte. Wichtig ist die Chars schon mit dem Todesstoß übern Kessel weg zu machen! Glaubt mir dann läuft das Spiel richtig gut. Gerade Dunkelelfen gegen Vamps nehme ich als Delf immer gerne.

Unbound, unbowed, unbroken!

Moony on Tour

Die Leute neigen dazu mich zu unterschätzen, ich neige dazu sie das bereuen zulassen.

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Ey ihr habt alle Probleme... Jetzt mal klar Text, gegen Banshees und Gespenstergesoks, DZS das coolste überhaupt. Und ob die Vampeinheit jetzt vor oder nach dir zuschlägt, ist doch latte. Wichtig ist die Chars schon mit dem Todesstoß übern Kessel weg zu machen! Glaubt mir dann läuft das Spiel richtig gut. Gerade Dunkelelfen gegen Vamps nehme ich als Delf immer gerne.

1.) Das kann man auch netter sagen.

2.) Bei deiner Rechtschreibung würde ich mit "ihr habt alle Probleme" ganz vorsichtig sein.

3.) Ob der Vamp vor oder nach und zuschlägt macht eben doch was aus. Denn ob der Vampirfürst, der eigentlich immer vor uns zuschlägt, uns jetzt bis zu 10 Modelle killt oder nicht, bevor wir zuschlagen, macht schon was aus. Und ja, der kann das. Und wenn du ihn forderst, kannst du ihn danach nicht mehr todesstoßen.

Also ich weiß ja nicht, wie viele Spiele du schon gegen die neuen Vampire gespielt hast, aber ganz so leicht, wie du dir das vorstellst, ist es eben doch nicht.

Und selbst, wenn du jetzt anfängst mit der DZS auf die Sensenreiter zu schießen, stehen sie spätestens in der nächsten Runde wieder komplett, solange nur 1 von ihnen überlebt.

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Sorry, sollte angetrunken keine Posts machen. ;)

Das der Fürst zuschlägt kann ich nie verhindern, dafür nimmt mein Gegenüber den ja mit. Aber wieso sollte ich den Fordern? Wenn die ganze Einheit vom Kessel den Todestoß kriegt.

Bezüglich der Sensenreiter, um sie nachzubeschwören müssen sie ja schon recht nah bei der Hauptarmee bleiben, und wenn mein Gegner die dafür bei sich behält ist doch auch klasse. ;)

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Er sollte sie nur maximal 18 Zoll von sich entfernt halten, dann kann er mit der 18+ Version von Nehek die noch respawnen lassen.

Das mit dem Fordern hat folgenden Grund:

Der Vamp-Fürst hat 5 Attacken, KG7, meist mindestens S6, wenn nicht sogar S7. Dank ASF darf er meist gegen uns die Trefferwürfe wiederholen. Damit sind es meistens 4-5 Treffer, die auf die 2+ Wunden. Bei 4 Wunden, darf er dann nochmal 4 mal zuschlagen, was im schlechtesten Fall nochmal 4 Wunden sind, die uns dann zusammen 8 Mann töten. Wenn die Einheit dann auch noch vor uns zuschlägt, dann verlieren wir noch mehr Modelle, die nicht mehr todesstoßen können.

Und je weniger bei uns steht, umso geringer ist die Chance ihn zu töten. Wobei natürlich auch noch der entweder 4+ Rettungswurf oder 4+ Regenerationswurf zwischen unserer Waffe und dem Vamp-Fürsten steht.

Und das mit den Sensenreitern lässt sich auch einfach Regeln. Erste Runde einfach nur normal in Richtung Gegner, aber noch in 12" im den General. Danach marschieren, quer durch die DE durch. Im besten Fall für den Vamp, steht noch Gelände oder sonst was vor ihm, dass man nicht drauf schießen kann. In der Runde darauf zurück (egal ob marschieren oder nicht) und ist somit höchst wahrscheinlich wieder innerhalb von 12", wenn nicht sogar 6" um mindestens einen Magier, der die eventuellen Verluste wieder hochheilen kann.

Und wenn du die Reiter mit irgendwas im NK bindest, was keine magischen Attacken hat, dann hast du eventuell 150 Punkte mit ner Einheit blockiert, die mehr kostet, was aber noch nicht heißt, dass du den Nahkampf auch gewinnst, geschweige denn überlebst.

Also was ich eigentlich damit sagen will: Klar, es gibt Mittel und Wege, Vampire erfolgreich zu schlagen, jedoch braucht man dafür etwas Glück und vielleicht einen nicht ganz so taktischen Gegner.

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so erstmal danke für all die tipps,

heir der neue Entwurf:

2 Kommandanten: 569 Pkt. 22.7%

2 Helden: 405 Pkt. 16.2%

4 Kerneinheiten: 682 Pkt. 27.2%

2 Eliteeinheiten: 415 Pkt. 16.6%

2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%

*************** 2 Kommandanten ***************

Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe

+ Rubinring der Zerstörung, Kette von Khaeleth, Opferdolch -> 85 Pkt.

+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.

- - - > 345 Punkte

Hochgeborener, General

+ Schild, Seedrachenumhang -> 9 Pkt.

+ Peitsche der Qualen, Rüstung des Schicksals -> 75 Pkt.

- - - > 224 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe

+ Siegel von Ghrond, Buch des Furion -> 45 Pkt.

+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.

- - - > 180 Punkte

Todeshexe, Blutkessel

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 225 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************

14 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker, Champion

- - - > 164 Punkte

34 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Kriegsbanner -> 25 Pkt.

- - - > 278 Punkte

30 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.

- - - > 240 Punkte

5 Harpien

- - - > 55 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************

20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Obsidiananhänger -> 15 Pkt.

+ Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt.

- - - > 345 Punkte

7 Hexenkriegerinnen

- - - > 70 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegshydra

- - - > 175 Punkte

2 Repetier-Speerschleudern

- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2501

Die Speerschleudern kümmern sich um die/den Leichenkarren (den er sicher spielen wird).

Kessel will ich nicht daheim lassen, den kann man immer brauchen :-)

Der General ist mit absicht so komisch ausgerüstet damit er möglichst viele Attacken zur Gespensterjagdt hat (S 5 mit 5 A) gegen die lästigen neuen Attacken der Gespenster nehm ich 4+ RE da die keine Stärke haben...

Erze darf die teuren Krieger mit Schilden opfern, nur damit ich auch falls es zum Nahkampf kommt noch gut dastehe (evtl kommt er auf die idee die Sensenreiter drauf anzusetzten dann hilft die kette)

ganz ohne Schützen will ich aber auch nicht ausm Haus gehen deshalb die 14er Einheit (evtl mit Flammendem Schwert Geister abschließen).

Der Fürst steht ja in dem Fall nicht zur Debatte da er schon angekündigt hat Manfred von Carstein zu spielen und im Nahkampf schaff ich den schon mit seinen LP 5, W 5 und 5+ RW :-)

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Sieht allgemein nicht schlecht aus, nur ein paar Dinge sollten anders sein:

Die Erze wird vermutlich keinen Nahkampf sehen, die braucht die Kette nicht. Dein General braucht aber mehr Schutz. Schicksalsrüstung raus, Rüstung der Finsternis rein, Kette zu dem. Dann kannste dir auch die zusätzliche Rüstung sparen und den BRT rein packen. Gegen W5-Vamps immer ratsam.

Die Gespenster solltest du eher erzaubern und nicht versuchen diese zu jagen.

Taxi-Krieger auf 20 runter, andere auf 44 hoch. Oder 24 und 40, das kannst du dir selbst überlegen. Aber so groß muss das Taxi nicht werden.

Du brauchst mehr Harpien. 5 reichen leider nicht, 2*5 sollten schon sein.

Beim General von ihm hast du ja schon mal Glück gehabt, hätte auch schlimmer kommen können. Wobei du den netten Herren nicht unterschätzen solltest. Denn in deiner momentanen Liste gibt es EIN Modell (abgesehen von der Hydra), das ihn auf 4+ verwundet.

Von der Erze das Schwert den Schützen zu geben ist, wie ich finde, Perlen vor die Säue. Das braucht die Garde nämlich meist dringender.

Dann: Wieso gibst du den Kriegern Schilde mit sie im Kampf gegen die Sensen besser geschützt sind? Da diese die Rüstung ignorieren, ist das absoluter Blödsinn. Schilde sind in der derzeitigen Edition für unsere Krieger absolut unnütz.

Wo ist das Flammenbanner? Klar, das Schwert ist schön und gut, aber maximal auf 2 Einheiten anwendbar, die du sicher nicht an Ghoulen oder Zombies oder so verschwenden willst. die großen Krieger brauchen Flammen, sonst bekommen die das Kleinvieh dank Rege nicht klein.

Dabei fällt mir auch ein: Wenn du nen HB dabei hast, kick das Disziplin-Banner. Brauchst du nicht mehr, da dein General schon MW10 hat.

Ich würds in etwa so versuchen:

2 Kommandanten: 565 Pkt. 22.6%

2 Helden: 405 Pkt. 16.2%

5 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%

2 Eliteeinheiten: 415 Pkt. 16.6%

2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%

Erzzauberin, St.4, Rubinring d. Zerstörung, Siegel v. Ghrond, Opferdolch, Lehre d. Feuers - 340 Pkt.

Hochgeborener, General, Blutroter Tod, Kette v. Khaeleth, Rüstung d. Finsternis - 225 Pkt.

Todeshexe, Blutkessel, Ast - 225 Pkt.

Dunkelelfenzauberin, St.2, Dzs, Buch d. Furion, Lehre d. Feuers - 180 Pkt.

45 Dunkelelfenkrieger, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 295 Pkt.

25 Dunkelelfenkrieger, M, S, C - 165 Pkt.

15 Repetierarmbrustschützen, Schilde, M - 170 Pkt.

5 Harpien - 55 Pkt.

5 Harpien - 55 Pkt.

20 Schw. Gardisten, M, S, C, 1 x Talisman d. Leere, Std. v. Hag Graef - 345 Pkt.

7 Hexenkriegerinnen - 70 Pkt.

Kriegshydra - 175 Pkt.

2 Repetier-Speerschleudern - 200 Pkt.

Insgesamt: 2500

HB in Garde, Kesselsegen drauf, 5+ReW. Damit hast du nen 5+ gegen die von dir gefürchteten Attacken der Gespenster (Wobei mir Banshees viel mehr Sorgen bereiten würden). Du bist im NK top geschützt, da kommt nichts so schnell durch.

Die Erze castet, sofern es nicht unglücklicher Weise nicht vorhanden ist, das Schwert auf die Garde.

Stufe 2 in die Schützen,aufs Schwert hoffen und dann drauf casten. Ansonsten Feuerbälle ohne Ende.

45 Krieger am Besten in Zombies oder Skelette oder so. Ghoule kannst du auch probieren, könnte aber etwas schlechter ausgehen.

2 Trupps Harpien sind wie gesagt Pflicht.

Ob sich die RSS lohnen, weiß ich nicht, aber du willst sie ja spielen.

Also ich bin sehr auf den Bericht gespannt.

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Mortor, finde die neue Liste schon wesentlich besser, aber ich muss zu 100% Blind310 zustimmen. Nahezu an jedem Punkt, den er kritisiert hat, hab ich mir gedacht "Genau, das hätt ich jetz auch geschrieben". Ich denke sein Listenvorschlag ist ziemlich optimal. Lediglich die beiden RSS stoßen mir noch ein wenig auf. Ich glaub die 200P kann man sinnvoller investieren... In einem meiner beiden Spiele gegen die neuen Untoten hatte ich auch zwei dabei, genau um sowas wie Leichenwagen und Kutsche bequem wegzuschießen oder evtl. sogar nen Char zu snipern. Hat aber nicht viel gebracht. Die 200P könnte man mE effektiver in z.B. ne zweite St2 Zauberin stecken. Nach meiner Erfahrung kann man gegen Vamps nie genug Schadenzauber, Energie- und Bannwürfel haben. Ich denk aber auch, dass ne Bande Schatten oder noch ein Kämpferheld nützlicher sein wird als zwei RSS.

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Die RSS hab ich ja auch nur drin, weil der TE es so wollte. Ich persönlich bin kein allzu großer Fan mehr von ihnen.

Noch ne Magierin würde ich persönlich eg nur wegen der Bannrolle mitnehmen, nicht extra wegen weiterer Würfel, ect. ODER mit nem Humunkulus für Todeslehre.

Folgende Änderungen würden (ohne die RSS) vorgenommen werden:

+ Trank der Tollkühnheit beim HB

+ Stude 2 Tod, Humunkulus oder Bannrolle, in Erzen-Krieger

-2 von 25 Kriegern

+ Standarte der Disziplin für MW10 in der Einheit dank Erze

+2 Schützen

+1 Hexe

Die Todes-2er snipet mit Humunkulus und 10er MW gerne mal Champs oder Körperlose aus den Einheiten raus. WICHTIG: Vorher mit Feuer der entsprechenden Einheit die Reg nehmen, sonst könnts schwerer werden.

Empfehlung: Nicht den General snipern. Warum? Zu hoher Moralwert und nicht ganz so wichtig zum Snipen.

Effektiver ist da meist der AST oder halt Körperlose.

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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guter tip mit dem Regenerrieren, das hatte ich schon wieder vergessen :-)

2 Kommandanten: 580 Pkt. 23.2%

3 Helden: 534 Pkt. 21.3%

4 Kerneinheiten: 642 Pkt. 25.6%

2 Eliteeinheiten: 415 Pkt. 16.6%

2 Seltene Einheiten: 275 Pkt. 11.0%

*************** 2 Kommandanten ***************

Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe

+ Rubinring der Zerstörung, Talisman der Ausdauer, Opferdolch -> 80 Pkt.

+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.

- - - > 340 Punkte

Hochgeborener, General

+ Blutroter Tod, Trank der Tollkühnheit, Talisman der Bewahrung, Rüstung der Finsternis -> 100 Pkt.

- - - > 240 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Todeshexe, Blutkessel

+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

- - - > 225 Punkte

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe

+ Siegel von Ghrond, Buch des Furion -> 45 Pkt.

+ ? Magie -> 0 Pkt.

- - - > 180 Punkte

Adliger

+ Seedrachenumhang -> 4 Pkt.

+ Peitsche der Qualen, Rüstung des Glücksritters -> 45 Pkt.

- - - > 129 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************

39 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.

- - - > 298 Punkte

25 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.

- - - > 180 Punkte

14 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker, Champion

- - - > 164 Punkte

5 Harpien

- - - > 55 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************

20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion

+ 1 x Talisman der Leere -> 15 Pkt.

+ Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt.

- - - > 345 Punkte

7 Hexenkriegerinnen

- - - > 70 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegshydra

- - - > 175 Punkte

1 Repetier-Speerschleuder

- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2501

ganz ohne Speerschleuder will ich nicht ausm haus gehen

hab nur 1x Harpien da denke ich der Adlige ist besser

bei der Magie bin ich immer noch unschlüßlig, die 4er Feuer muss sein aber bei der kleinen... naja bei Tod bräuchte ich nur den ersten Spruch, Metal kommt wohl trotz des Unterstützungsspruch nicht in Frage, zweite Feuer hmm kann schon gut sein. Allerdings wär Schatten auch gut, KG -W3 da ist alles glauch auf 1 :-)

Bisschen Zeit hab ich noch denke klapt erst in 2 Wochen mit der Schlacht

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Lehre der Schatten is mE generell schon eine der Besten, wenn nicht sogar die Beste der 8 Grundlehren (so ne Bewertung is ja immer etwas subjektiv). Aber ich finde sie gegen Untote absolut passend, wenn man sich mal die Ini der meisten Vamp-Einheiten anschaut kann man schon verherrenden Schaden anrichten. Da Untote immer relativ dicht stehen und sich bewegen müssen ist gerade die große Schattengrube super, aber auch das Pendel is net schlecht. Wenn man das Gedankenskalpell plötzlich auf ner Einheit Speerträger drauf hat und die dann mit ihrem MW zuschlagen is auch sehr fein. Entkräftung und nagender Zweifel im richtigen Moment auf der richtigen Gegnereinheit kann schon auch mal ein Spiel kippen.

Ich würds ja sogar auf der Stufe 4 spielen...

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Nun ja, Schatten mag zwar allgemein die beste Lehre sein, gegen Untote finde ich Feuer aber bei weitem besser.

Beispiel:

45 Speere 7 breit aufgestellt. Macht 22 Attacken.

Gegen Ghoule. Ganz egal, wie breit die aufstellen, alle von uns können zuschlagen.

Zuerst mit Razor:

22 Attacken, treffen auf die 3, macht 14-15 Treffer + 3 durch Hass = 17-18 Treffer. Wunden auf die 2+, kommen 14-15 Wunden bei raus. Jetzt haben die Ghoule ne Reg von 4+ (Wenn wir in den NK kommen, nicht unwahrscheinlich und wir gehen davon aus, wir tragen kein Banner. Diese Rechnung läuft OHNe Gegenstände, nur äußerer Support). Dann kommen 7-8 Wunden durch.

Jetzt mit Schwert:

22 Attacken ... 17-18 Treffer. Wunden auf die 3+, macht 8-9 Treffer, gegen die die Ghoule keine Schutzwürfe haben. Gegen Körperlose wäre das jetzt noch eindeutiger ;)

Für uns ist es deshalb imens wichtig, dass das Schwert durchkommt. Und im besten Fall sogar 2 mal. Darum sollte die Erze Feuer wählen.

Aber nochmal zu den 39 Kriegern: Warum haben die noch gleich Schilde?

Und leider muss ich allgemein sagen: Du sparst an den falschen Enden. Dein Adliger braucht ein Schild und zwar dringend.

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Dein Beispiel is schon schlüssig bezieht sich aber nur auf Mindrazor und da hast du natürlich absolut Recht! Der is allgemein eigentlich bei Chaos/Oger o.ä. wesentlich besser aufgehoben. Schattengrube hab ich halt hauptsächlich gemeint. Und der zaubert sich mit ner St4 halt leichter als mit 2...

Und genau mach die Schilde weg Mortor! Der eine Rüster mehr lohnt sich bei 6 Pkt. pro Modell nicht. Die fallen (außer wir werden selbst von DE-Speerträgern oder Gobbo-Kurzbögen usw. attackiert) meist trotzdem. Parieren geht leider nicht, weil man ja immer den Speer nehmen muss. Deshalb sind sie bei den Armbrustschützen noch halbwegs sinnvoll, weil immerhin 6+ Retter im NK (unabhängig von der gegnerischen Stärke).

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

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Klar, Schattengrube ist cool, aber Feuer ist halt allgemein gegen Vamps praktisch, weil es die Regeneration ignoriert und negiert. Schieß nen Feuerball auf ne Einheit und schon kannst du mit allen anderen Zaubern, die keine Flammenattacken haben, die Regi ignorieren. Und im Nahkampf Flammenattacken zu haben bei mehr als einer Einheit ist schon wichtig, bei der ganzen Regi, die da rumläuft.

Und zu den Schilden: Die geben nen Retter bei den Schützen? Da hab ich wohl ne Regel überlesen *drop*

Wer "nämlich" OHNE h schreibt ist dämlich ;)

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Upps, da hat ich wohl glatt die Regel vergessen, dass nach einer Flammenattacke in der gesamten Phase nicht mehr regeneriert werden kann. Stimmt unter dem Gesichtspunkt macht des natürlich Sinn die Stufe 4 mit Feuer auszurüsten...

Wegen den parierenden Schützen wüsste ich nicht was regeltechnisch dagegen sprechen sollte. Wenn sie im Nahkampf sind können sie nur eine Waffe benutzen, die in ihrem Profil steht und das ist die Handwaffe. Ergo HW+Schild = Parieren, was wiederum einem 6+ Retter im NK entspricht. Im RB steht nur, dass berittene und rasenden Einheiten das nicht dürfen. Und es gilt nicht gegen Aufpralltreffer und Trampeln/Walzen. Sonst wüsste ich jetz keine Regel, die das aushebeln würde und hab schon oft gesehen, dass des so gespielt wird bzw. stehts so oder ähnlich auch im aktualisierten Kompendium, wenn ich mich net irre.

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

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warum müssen die Speerträger den Speer benutzen, die haben doch Speer und HW also kann ich zu begin der NKP wählen -> Parieren wie bei den Schützen oder hab ich da ein errata übersehen? Wenn das nicht passt hab ich das schon seit Umstellung der Regeln falsch gemacht...

Ansosnten hab ich halt 5+/6+ Schutzwürfe was gegen Skelette schon was bringt.

Da Peitsche der Qualen als HW gilt kann ich mit Schild auch Parieren oder? Evtl geb ich ihm noch ne andere Rüstung.

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