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Incubus

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Alle erstellten Inhalte von Incubus

  1. Incubus

    Kompendium

    Dein Einwurf ist völlig irrelevant. Ich habe bereits geschrieben warum ich dieses Profil verwendet habe und kein anderes. Ich habe auch keine Punktekosten berücksichtigt etc. Der Sinn der Sache war es zu zeigen dass Hexen von support mehr profitieren als Henker. Selbst gegen Gegner gegen die sie definitiv (auf dem Papier) schlechter sind. Und die End-Werte ändern sich überhaupt nicht drastisch. Da es hier nicht um die toten Elfen geht, sonder um den Vergleich von zwei Einheiten. Wenn es dich glücklich macht multipliziere die Ergebnisse mit 2 oder 3, je nachdem wieviel Attacken die Chaoten denn nun mehr machen. Es ändert nichts am Fazit. Ich möchte dich bitten das nächste mal zumindest auf die letzten zwei Seiten des Threads zu schauen, um zu wissen worum es denn überhaupt geht. Genauso bitte auch das Rechenbeispiel anschauen und überlegen worum es denn hier gehen könnte. Danke.
  2. Incubus

    Kompendium

    Es stimmt, die Aufgabenbereiche können unterschiedlich sein. Nur, und das mag durchaus an der Edition und dem momentanen Stand des Spiels liegen, habe ich den Eindruck das 40+ Elite-nichtberittene-Einheiten immer ein und den selben Spielzweck erfüllen. Diese Einheiten sind oft so gross dass ein MSU typisches taktisches manövrieren einzelner Einheiten oft nicht mehr zum tragen kommt. Kurz: Diese Einheiten sind einer der (meistens) 2 Ambösse der Dunkelelfenarmeen. Die Rolle des Hammers nehmen meist Hydren, Helden"breaker" etc ein. Eine Bewegung von 5, Infantriegroße Modelle + nonplänkler + "elfenprofil" beschreibt mMn den taktischen Einsatzbereich recht genau. Wobei sie nicht das gleiche sind, vollkommen klar. Da wir ja hier auf einem deutschen Board sind, und ich klischeehaft behaupte das wir Zahlen einfach lieben, habe ich mal ein bisschen ge-math-hammered. Ich gehe von einem der schlimmsten Gegner für Hexen aus, Chaoskriegern. Höhers Kampfgeschick als sie, höhere Stärke und Wiederstand und dazu noch ein 4+RW. So ziemlich die dümmste Infantrieeinheit die man mit Hexen treffen kann. Ich gehe im folgenden immer von 10 gegen 10 Einheiten aus. Das entspricht den großen 40er Blöcken die in der 8ten ja oft gesehen sind. Hexen vs templateChaoten (KG5 S4 W4 A1 RW4+) Die ganz genauen Werte und schnickschnack der Chaoten hab ich nicht im Kopf, mir ging es nur darum ein möglichst ekeliges Infantriemodell für Hexen zu finden. Ohne jeglichen Support: 10 Hexen haben 30 Attacken = 15 Treffer mit S3 auf W4 = 5 Verwundungen (Gift aussen vor) = nach dem 4+RW = 2,5 tote Chaoten. 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 6,66 Treffer dank KG 5 mit S4 auf W3 = 4,44 Wunden = 4,44 tote Hexen. Dazu im vergleich die Henker, welche gegen die Chaoten einen optimalen Gegner haben: 10 Henker haben 10 Attacken = 5 Treffer mit S6 auf W4 = 4,16 Wunden = 4,16 tote Chaoten. (Todesstoss auch hier aussen vor) 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 5 Treffer = 3,33 Wunden auf RW6+ = 2.75 tote Henker. Wie zu erwarten haben die Henker mit 4,16/2,75 wesentlich besser abgeschnitten als die Hexen mit 2,5/4,44. Soweit so gut. Nun ein Rechenbeispiel mit Kesselsupport, ohne sonstige Magie: Hexen bekommen den 5+ReW da das puschen von hohen Stats den Gesetz der redundanz bei Wahrscheinlichkeiten unterliegt. Kurz gesagt: Hohe Stats puschen bringt nicht so viel als niedrige zu puschen. Henker bekommen +1A, da dies für sie der beste Wert zum Puschen ist. 10 Hexen haben 30 Attacken = 15 Treffer mit S3 auf W4 = 5 Verwundungen (Gift aussen vor) = nach dem 4+RW = 2,5 tote Chaoten. 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 6,66 Treffer dank KG 5 mit S4 auf W3 = 4,44 Wunden = 2,96 tote Hexen nach dem Kesselretter. 10 Henker haben 20 Attacken = 10 Treffer mit S6 auf W4 = 8,32 Wunden = 8,32 tote Chaoten. (Todesstoss auch hier aussen vor) 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 5 Treffer = 3,33 Wunden auf RW6+ = 2.75 tote Henker. Hier sieht man nun deutlich, dass die Hexen zwar nun fast mit Chaoskriegern mithalten können, die Henker nun aber zu absoluten Killern werden. 2,5/2,96 für Hexen und ein wahnsinniges 8,32/2,75 für die Henker. Was man hier sieht, ist wie gut die Flexibilität der Segen des Blutkessel ist. (Der ReW für Henker z.B. wäre lang nicht so gut wie die Attacken) So, nun ein Fight mit Mindrazor, ohne Kessel. 10 Hexen haben 30 Attacken = 15 Treffer mit S8 auf W4 = 12,5 Verwundungen (Gift aussen vor) = 12,5 tote Chaoten. 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 6,66 Treffer dank KG 5 mit S4 auf W3 = 4,44 Wunden = 4,44 tote Hexen. 10 Henker haben 10 Attacken = 5 Treffer mit S8 auf W4 = 4,16 Wunden = 4,16 tote Chaoten. (Todesstoss auch hier aussen vor) 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 5 Treffer = 3,33 Wunden auf RW6+ = 2.75 tote Henker. Spätestens hier sieht man, welch Unsinn es ist, Mindrazor auf Henker zu wirken und wie abartig sich Hexen machen. Das alles hier ist ohne Kessel wohlgemerkt. Hexen sind bei 12,5/4,44 und Henker bei 4,16/2,75. Mit Kessel würde es sich auf ein 12,5/2,96 bei ReW (16,66/4,44 falls man ihnen die Attacke gibt um die hohe Ini der Hexen auszunutzen) für Hexen belaufen und ein 8,32/2,75 für Henker. Hexen töten fast das doppelte bei in etwa gleichen Verlusten. Jaaa, aber das ist ja Mindrazor, das ist einfach nicht fair etc etc mögen manche hier sagen. Ok. Ein Rechenbeispiel mit -2 Wiederstand auf Chaoten, ansonsten keine Magie oder Kesselsupport. 10 Hexen haben 30 Attacken = 15 Treffer mit S3 auf W2 = 10 Verwundungen (Gift aussen vor) = 5 tote Chaoten. 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 6,66 Treffer dank KG 5 mit S4 auf W3 = 4,44 Wunden = 4,44 tote Hexen. 10 Henker haben 10 Attacken = 5 Treffer mit S6 auf W2 = 4,16 Wunden = 4,16 tote Chaoten. (Todesstoss auch hier aussen vor) 10 Chaoten hauen zurück mit 10 Attacken = 5 Treffer = 3,33 Wunden auf RW6+ = 2.75 tote Henker. Hexen sind mit 5/4,44 verglichen mit den 4,16/2.75 immer noch eine solide Wahl gegen CK. Auch mit Kessel (5/2,96 zu 6,66/2,75) bleibt der Unterschied wenig deutlich. Zumal Gift wesentlich besser ist als Todesstoss in diesem Beispiel. Fazit: Selbst gegen ihre härtesten Gegner (welche gleichzeitig einige der besten Ziele für Henker sind) schneiden Hexen, sobald sie Support durch nur einen Zauberspruch bekommen, gleichwertig mit Henkern ab. Selbst wenn diese ebenfalls diesen Spruchsupport bekommen. Bei geringeren Punktkosten. Gift > Todesstoss noch nicht mit einberechnet. Und ganz aussen vor dass sie, sobald sie mehr als nur einen dümpeligen Spruch als support bekommen Henker weit hinter sich lassen. (Mindrazor, hallo? )
  3. Incubus

    Kompendium

    Das eine schließt das andere nicht aus. Ja, sie haben sie nötiger als Henker oder Garde. ABER: Sie sind mit auch weit besser als Henker oder Garde, SELBST wenn diese den selben Support haben. Und genau das ist der Punkt. Hexen werden stark, wenn man sie geschickt einsetzt. Sind ansonsten aber eher unterdurchschnittlich. Henker sind "baseline-mässig" besser, mit zunehmenden Support verlieren sie allerdings mehr und mehr Boden zu den Hexen, bis diese schließlich klar besser sind. Wann genau dieser Punkt erreicht ist, hängt stark von der eigenen Armeeliste sowie vom Gegner ab.
  4. Incubus

    Kompendium

    Ich finde das Kompendium auch richtig gut, nur geht es mir ein bisschen zu sehr auf die reinen Statistiken der Einheiten ein. Zumindest in manchen Fällen. Es gibt Einheiten welche, sagen wir eher "mau" sind, ohne Unterstüzung. Mit dieser allerdings absolut tödlich werden. Denn eines denke ich steht ausser Frage: Dass voll supportet Hexen wesentlich schlagkräftiger sind als als voll supportete Henker. (Was einfach an der Anzahl der Attacken liegt) Der Support allerdings, den man geben kann, hängt stark vom Rest der Armee ab. Eine Liste ohne SupremeSorc oder (unwahrscheinlich) ohne Kessel, fährt mit Henkern Jahre besser als mit Hexen. Inwieweit dies allerdings in das Kompendium, welches ja für Einsteiger gedacht ist, integriert werden sollte bleibt offen. Ich vertrete allerdings die Meinung dass es zumindest erwähnt werden sollte, vor allem in Bezug auf künftige Investitionen etc.
  5. Incubus

    Kompendium

    @Belgarath Ich verstehe deine Bedenken durchaus, denn sie sind ja nicht unbegründet. Ich werde jetzt nicht auf alle Punkte eingehen, da kommen wir vom Hundersten ins Tausende. Ich gehe immer von einer Standartarmeegröße von 2500 Punkten aus. Das ist Meiner Erfahrung nach der meistgespielte Punktebereich, auch bei Tunieren. Ich werde mal drauf eingehen was Hexen von Henkern unterscheidet. Als erstes Der Rüstungswurf: Hier sind die Henker auf dem Papier klar besser, mit ihrem 5+RW. In der Praxis allerdings ist es so dass 80% der Gegner -zumindest im Angriff- weit über Stärke 4 verfügen. Und viele haben ganz normal eine Stärke von 4 oder höher. Ob Schwertmeister, Phönixgarde, Chaoten, Echsen etc etc... Dies macht den vermeitlichen Bonus des Rüstungswurfes der Henker nahezu nichtig. ein 6+ Schutzwurf ist ziemlich mau, und meistens wird er eh noch niedriger. Nur gegen Beschuss sehe ich den Vorteil der Henker. Aber dank 5++ vom Kessel fällt er weniger stark ins Gewicht als man annehmen möchte. Zudem sind Hexen billiger. Ihre Stärke von 6. Ok, das ist DAS schlagende Argument für Henker. Zumindest auf dem Papier. In der Praxis ist es so, dass die meisten Sprüche der Erze (Mindrazor, Wiederstand senken etc) bei Henkern verschwendet sind, da Rüstung gegen sie eh nicht mehr viel bringt und verwunden tun sie mit Stärke 6 auch so ziemlich alles. Zudem ist diese Stärke mit Zweihändern erkauft, was die elfentypisch hohe Ini leider nutzlos macht. Dazu haben sie nur 1/3 der Attacken der Hexen. Ich denke das sind die wichtigsten Punkte, klar Todesstoss und respektive Gift bei den Hexen können je nach Armee wichtig sein, aber allzu speziell will ich jetzt hier gar nicht werden. Mein Hauptdenken hinter diesen Punkten ist einfach, dass wirklich viele Elemente einer DE Streitmacht sowieso starken Unterstützercharakter haben, und insgesamt die Hexen von der Armeesynergie weitaus mehr profitieren als Garde oder Henker. (Wobei die nicht schlecht sind!) Henker kommen ohne diese Unterstützung die wir beschrieben haben besser klar als Hexen, das will ich gar nicht bestreiten. Sie sind mehr die "no-brainer". Aber da diese Unterstützung im Regelfall eh immer da ist, finde ich, sollte man Hexen wirklich eine ernst zunehmende Rolle einräumen. Klar brauchen sie ein wenig mehr "Setup" um effektiv zu sein, aber wer jemals eine gut supportete Einheit Hexen in aktion gesehen hat, weiß sie zu fürchten. Ich würde es jedem einmal nahelegen sie auszuprobieren. Und denkt daran: Ausprobieren heißt hier nicht sie einfach mal aufzustellen und wie Henker oder Garde zu verwenden. Behaltet das Metagame im Auge um Support für die Hexen zu haben wenn sie loslegen. ^^ Sie werden nicht enttäuschen. ^^
  6. Incubus

    Kompendium

    Was Hexen in meinen Augen vor allem so stark macht, das wurde hier auch schon erwähnt, sind die Geringen Punktkosten. Für 500 Punkte stelle ich 40 Hexen + Char und Zeug auf. Das ist einfach extrem billig, für das, was die Einheit kann. Dazu eine 20er Truppe Garde, ein bis zwei Einheiten Schatten, Harpien und Magiesupport. Die obligatorische Hydra natürlich, wenn die Punkte da sind. Bei 4 Gift Attacken pro Modell ist es nicht sonderlich wichtig den Mindrazor durchzubekommen. Dank Ini 6 schlägt jede 10Punkte Hexe mit ihren 4 Attacken zu, bevor der Gegner die Hexen töten kann. Und da große Infantrieblocks inzwischen die Norm sind, ist hohe Stärke zum RW negieren nicht mehr so wichtig wie sie einmal war. Zwecks Magie: Wenn man Schatten wählt hat man in der Regel 2 Sprüche die der Gegner auf keinen Fall sehen will (mindrazor, stärke senken, wiederstand senken etc). Dazu noch eine kleine Sorc mit Metal, die teuere Kavallerie Einheiten mit dem 1er töten kann. (Blutritter, Drachenprinzen, MeleeChars etc etc) Meiner Erfahrung nach gehen dem Gegner dagegen relativ früh die Bannspruchrollen aus. Und sobald die SupremeSorc hinten anfängt ihren Opferblock zu bearbeiten reichen dem Gegner schlichtweg die Bannwürfel nicht mehr aus und man bekommt einen der 3 oben erwähnten Schattensprüche durch. Und die ergänzen sich einfach super mit Hexen, noch besser als mit Henkern oder Garde.
  7. Incubus

    Kompendium

    Tolle Arbeit hier im Kompendium, es gibt nur einige Einheiten womit ich nicht wirklich übereinstimme. Hexen sind WESENTLICH besser als es hier beschrieben wurde. Okhams Mindrazor, 1+ Attacke von Kessel machen 4 Attacken pro Hexe mit Stärke 8, Gift und Ini 6. Bevor sie in den Nahkampf laufen schützt man sie mit dem Kessel; 5++. Klar werden welche sterben, aber eine 40er Einheit Hexen ist unglaublich stark. Notfalls hilft Magie, wenn man Schatten hat, was man haben sollte, um dorthin zu kommen wo man hinwill. Auch ist die schwarze Garde leider nicht mehr so stark wie sie einmal war. Klar, sie ist ne sichere Bank und auf keinen Fall eine schlechte Auswahl. Nur ihre Beschränkung auf maximal 20 Mann macht sie relativ schlecht, vor allem verglichen mit den Henkern und Hexen (wie grad erwähnt). Und was das schützen von Einheiten angeht: Magie, Magie und nochmals Magie. Wenn DE etwas können, dann ist es EW zu produzieren. Opferdolch + Perle (die unverständlicherweise mit (-) bewertet wurde) ist eine der besten Kombinationen für eine Sorc die es gibt. Perle um den Paniktest zu verhindern, der durch das Opfern entstehen kann. (nichts dümmer als ein unglücklicher Paniktest und deine Sorc rennt mit ihrer Opfereinheit vom Tisch... ^^) Sowohl die Lore of Metal als auch die Lore of Shadow sind extrem gut darin unsere fragilen Einheiten zu schützen. Den Rüstungswurf um 2 zu verbessern macht Henker geradezu göttlich. S6 Todesstoss +1 Attacke vom Kessel und mit 3+ Save? Klingt gut in meinen Ohren. Falls das nicht klappt gibt es immer -3Stärke von Shadow, Chaoskrieger mit ~stärke 2? Die uns somit auf 5+ verwunden? Gern!
  8. IIRC liegen Necrons momentan auf unbestimmte Zeit auf Eis, da GW nicht wirklich weiß wohin sich diese Armee bewegen soll. Sie haben aber eine hohe Priorität. Was auch immer das heißt. €dit meint auserdem, dass erstmal noch GreyKnights anstapfen. Mehr Dosen braucht die Welt von WH40k. ^^' (Bin ich der einzige ders müde ist Anti-3+RW Listen aufzustelln? :S)
  9. DE ab März: Succubus der Dark Eldar (Zinnblister) - € 12,50 Bestienmeister der Dark Eldar auf Hellion (Zinnblister) - € 12,50 Klauenbestie der Dark Eldar (Zinnblister) - € 17,50 Khymäre der Dark Eldar (2 Minis, Zinnblister) - € 11,- Sichelflügelschwarm der Dark Eldar (Base mit 4, Zinnblister) - € 9,75 http://184.72.239.143/mu/4e69cb03-b897-0ed9.jpg http://184.72.239.143/mu/4e69cb03-b8aa-5d6f.jpg http://184.72.239.143/mu/4e69cb03-b8b7-68b9.jpg http://184.72.239.143/mu/4e69cb03-b908-509b.jpg http://184.72.239.143/mu/4e69cb03-b919-a927.jpg http://184.72.239.143/mu/4e69cb03-b922-e5fb.jpg Alles schon seit Wochen bekannt. Von Hastings auf Warseer: IIRC more DE (Talos & Cronos plastic kit, plastic Venom, plastic Voidraven & other aircraft kit, plastic Scourges, plus quite a few metal kits) are due out before GK, so later than that (Edit: Meaning after March, so I assume April).
  10. Nein. Aristokratie hat nicht zwangsläufig etwas mit Monarchien zu tun. (das ist das mit dem Geburtsrecht und sowas...) Aristokratie heißt in diesem Fall das es eine "Oberschicht" unter den Dark Eldar gibt. Im Allgemeinen ist die Dark Eldar Kultur stark von unterschiedlichen Schichten und "Handwerkskammern" geprägt. (Wenn man mir hier diesen Vergleich zu der Wirklichkeit verzeiht) Als Handwerkskammern zählen unter anderm die Incubi, die Haemunculi, die Wychculte, die Hellionkulte etc. Führende Persönlichkeiten dieser "Handwerkskammern" sind of auch in der Aristokratie der DE aufzufinden, da sie entsprechend Einfluss und Geldmittel haben z.B. Lelith. Eine Kabale ist imo einer Gilde sehr ähnlich, die sich auf Raub, Mord und Plünderei spzialisiert hat. (Wie alle anderen Kabalen auch ^^) Um diese Raubzüge durchführen zu können, haben sie "Gildeninterne" Leute; Ihre Krieger (Klone sowie Trueborn), ihre Mechaniker für die Fahrzeuge und Raumflotten etc. Sie heuern aber oft auch Incubi und andere "Spezialdienstleister" an, wenn sie auf Beutezug aufbrechen. Zu guter letzt können die Kabalen, die nötigen Mittel vorausgesetzt, auch selbst Arenen für z.B. Wytchculte unterhalten, um diese für ihre Escapaden immer bereit stehen zu haben. Stells dir vor wie ein Hofschreiner, der natürlich immer für den Adel bei dem er angestellt ist, arbeitet. Das heißt aber nicht dass er nicht auch Mitglied bei einer Handwerkskammer ist. Sehr Anarchisch das ganze... Vect hat sich nur den Weg von ganz unten, also als Quasi Kabelnloser bis zur Spitze der mächtigsten und Einflussreichsten Kabale hochgearbeitet (seiner eigenen). Er hat nie etwas an der Gesellschaftsstrukur der Dark Eldar verändert, er stellt aber bis jetzt ein Unikat dar, da er für eine bislang unerhört lange Zeit an der Spitzenposition sitzt. Die Kultur der Dark Eldar hat sich schon vor dem Fall der Eldar etabliert.
  11. Nein. Aristokratie hat nicht zwangsläufig etwas mit Monarchien zu tun. (das ist das mit dem Geburtsrecht und sowas...) Aristokratie heißt in diesem Fall das es eine "Oberschicht" unter den Dark Eldar gibt. Im Allgemeinen ist die Dark Eldar Kultur stark von unterschiedlichen Schichten und "Handwerkskammern" geprägt. (Wenn man mir hier diesen Vergleich zu der Wirklichkeit verzeiht) Als Handwerkskammern zählen unter anderm die Incubi, die Haemunculi, die Wychculte, die Hellionkulte etc. Führende Persönlichkeiten dieser "Handwerkskammern" sind of auch in der Aristokratie der DE aufzufinden, da sie entsprechend Einfluss und Geldmittel haben z.B. Lelith. Eine Kabale ist imo einer Gilde sehr ähnlich, die sich auf Raub, Mord und Plünderei spzialisiert hat. (Wie alle anderen Kabalen auch ^^) Um diese Raubzüge durchführen zu können, haben sie "Gildeninterne" Leute; Ihre Krieger (Klone sowie Trueborn), ihre Mechaniker für die Fahrzeuge und Raumflotten etc. Sie heuern aber oft auch Incubi und andere "Spezialdienstleister" an, wenn sie auf Beutezug aufbrechen. Zu guter letzt können die Kabalen, die nötigen Mittel vorausgesetzt, auch selbst Arenen für z.B. Wytchculte unterhalten, um diese für ihre Escapaden immer bereit stehen zu haben. Stells dir vor wie ein Hofschreiner, der natürlich immer für den Adel bei dem er angestellt ist, arbeitet. Das heißt aber nicht dass er nicht auch Mitglied bei einer Handwerkskammer ist. Sehr Anarchisch das ganze... Vect hat sich nur den Weg von ganz unten, also als Quasi Kabelnloser bis zur Spitze der mächtigsten und Einflussreichsten Kabale hochgearbeitet (seiner eigenen). Er hat nie etwas an der Gesellschaftsstrukur der Dark Eldar verändert, er stellt aber bis jetzt ein Unikat dar, da er für eine bislang unerhört lange Zeit an der Spitzenposition sitzt. Die Kultur der Dark Eldar hat sich schon vor dem Fall der Eldar etabliert.
  12. Lassen sich die dort tatsächlich finden? Eher nicht. Was du dort zitiert hast sagt nur aus, dass es in einer Anarchie lose Gruppierungen und/oder Bewegungen gibt welche die bildung/das formen einer Gesellschaft verhindern wollen. Diese Bewegungen sind KEINE Regierung. Nur eine Intressenbewegung die es nur dann gibt falls es eine andere Intressenbewegung gibt. (um eben diese wieder aufzulösen und die danach selbst wieder verschwindet) Artikel nicht nur lesen, sondern bitte auch verstehen! Abschließend möchte ich noch anmerken, dass im Bezug auf die Dark Eldar mehrmals von einer Herrschaftsschicht, einer Aristokratie gesprochen wird. Den Archonen und Draconen der verschiedenen Kabalen. Wenn du mir eine Anarchie zeigen kannst, die über eine Aristokratie verfügt... tja, dann glaube ich reden wir von vollkommen unterschiedlichen Dingen.
  13. Lassen sich die dort tatsächlich finden? Eher nicht. Was du dort zitiert hast sagt nur aus, dass es in einer Anarchie lose Gruppierungen und/oder Bewegungen gibt welche die bildung/das formen einer Gesellschaft verhindern wollen. Diese Bewegungen sind KEINE Regierung. Nur eine Intressenbewegung die es nur dann gibt falls es eine andere Intressenbewegung gibt. (um eben diese wieder aufzulösen und die danach selbst wieder verschwindet) Artikel nicht nur lesen, sondern bitte auch verstehen! Abschließend möchte ich noch anmerken, dass im Bezug auf die Dark Eldar mehrmals von einer Herrschaftsschicht, einer Aristokratie gesprochen wird. Den Archonen und Draconen der verschiedenen Kabalen. Wenn du mir eine Anarchie zeigen kannst, die über eine Aristokratie verfügt... tja, dann glaube ich reden wir von vollkommen unterschiedlichen Dingen.
  14. Hm, also ich denke mit solchen Optionen etc werden die Grey Knight ganz bestimmt eine, wenn nicht die Punktekostenmässig-pro-Einheit teuerste Armee. Nicht dass das heute schon recht viel anders ist. Nur haben sie nun eben keine Option mehr auf Impse. Finde ich sehr passend. Das ganze Mischmasch von Kodexen etc das mit dem alten Kodex kam hielt ich für den größten Fehler überhaupt. Er raubt der Armee total das distinktive Flair.
  15. Der Begriff Anarchie (altgr. ἀναρχία anarchÍ­a ‚Herrschaftslosigkeit†˜; Wortbildung aus verneinendem Alpha privativum und ἀρχία archÍ­a ‚Herrschaft†˜) bezeichnet einen Zustand der Abwesenheit von Herrschaft. Er findet hauptsächlich in der politischen Philosophie Verwendung, wo der Anarchismus für eine solche soziale Ordnung wirbt. Sie sind nicht Herrschaftlos und unorganisiert. Anarchie wird heutzutage von den meisten Straßenpunks etc völlig verromantisiert und falsch verstanden.
  16. Der Begriff Anarchie (altgr. ἀναρχία anarchÍ­a ‚Herrschaftslosigkeit†˜; Wortbildung aus verneinendem Alpha privativum und ἀρχία archÍ­a ‚Herrschaft†˜) bezeichnet einen Zustand der Abwesenheit von Herrschaft. Er findet hauptsächlich in der politischen Philosophie Verwendung, wo der Anarchismus für eine solche soziale Ordnung wirbt. Sie sind nicht Herrschaftlos und unorganisiert. Anarchie wird heutzutage von den meisten Straßenpunks etc völlig verromantisiert und falsch verstanden.
  17. Ich denke das ist eine klassische feudale Herrschaftsstruktur mit kleinen indivduellen Herzogtümern (eben den Kabalen) und mit Vect als ~König~.
  18. Ich denke das ist eine klassische feudale Herrschaftsstruktur mit kleinen indivduellen Herzogtümern (eben den Kabalen) und mit Vect als ~König~.
  19. Die Seele die den DE entzogen wird ist eine Reflexion ihrer Gefühle/Emotionen im Warpraum. Um diesen Entzug wett zu machen, entziehen sie Emotionen von anderen Lebewesen. Damit diese Lebewesen allerdings auch Emotionen "produzieren" bzw abgeben, werden sie Folter, Grauen etc ausgesetzt. Wie in dem Interview mehrmals erwähnt haben die DE etwas vampirisches an sich. Sklaven werden wie Vieh nach Cammoragh gebracht, dort gefoltert um ihr "Potential" auszuschöpfen und wenn sie "schlachtreif" sind, getötet um die Seele der DE wieder aufzufüllen. Dass DE immer abgestumpfter werden, wird nirgendwo im Interview erwähnt. Sie sind Hedonisten, sie schwelgen in Luxus und Vergnügen. Da Eldar die emotionslastigsten Wesen der 40k Galaxis sind verwenden sie viel mehr Zeit darauf eben diese zu erkunden. Dass dieses Verhalten zu der Geburt Slaneshs geführt hat, na und? Shit happens! Aber sie sehen es lange nicht als Grund irgendwas an ihrer Lebensweise zu ändern. Sie haben eine Lösung für diesen Seelenentzug gefunden. (Wie grad beschrieben) Sie bedauern die Weltenschiff Eldar, die sich selbst beschränken und nicht diese Gefühlspalette erleben wie sie selbst. Im Großen und Ganzen wird noch erwähnt das DarkEldar "Cheater" sind. Von der übelsten Sorte. Wann immer man meint es gibt natürliche Beschränkungen, oder dass ein DE Konsequenzen für etwas tragen müsste... sie haben einen Weg um es herum gefunden. Ihre Technologie ist so weit entwickelt, sie haben eine Lösung für alles. Sie sind Unsterblich (sie können sterben nicht an hohem Alter), können aus kleinsten Zellen wieder regeneriert werden etc. Zu Vect: Es kann sein dass ich mich verhört habe, aber er ist "nur" seit ein paar tausend Jahren an der Spitze? Nicht seit Fall des Eldarreiches. Zumindest habe ich das so verstanden. Und ja, ihr Background ist wirklich um vieles besser und nachvollziehbarer geworden. Und glücklicherweise nicht nur BÖSÄÄÄ. Gott, wie ich dass im WHF Armeebuch verabscheu.
  20. Die Seele die den DE entzogen wird ist eine Reflexion ihrer Gefühle/Emotionen im Warpraum. Um diesen Entzug wett zu machen, entziehen sie Emotionen von anderen Lebewesen. Damit diese Lebewesen allerdings auch Emotionen "produzieren" bzw abgeben, werden sie Folter, Grauen etc ausgesetzt. Wie in dem Interview mehrmals erwähnt haben die DE etwas vampirisches an sich. Sklaven werden wie Vieh nach Cammoragh gebracht, dort gefoltert um ihr "Potential" auszuschöpfen und wenn sie "schlachtreif" sind, getötet um die Seele der DE wieder aufzufüllen. Dass DE immer abgestumpfter werden, wird nirgendwo im Interview erwähnt. Sie sind Hedonisten, sie schwelgen in Luxus und Vergnügen. Da Eldar die emotionslastigsten Wesen der 40k Galaxis sind verwenden sie viel mehr Zeit darauf eben diese zu erkunden. Dass dieses Verhalten zu der Geburt Slaneshs geführt hat, na und? Shit happens! Aber sie sehen es lange nicht als Grund irgendwas an ihrer Lebensweise zu ändern. Sie haben eine Lösung für diesen Seelenentzug gefunden. (Wie grad beschrieben) Sie bedauern die Weltenschiff Eldar, die sich selbst beschränken und nicht diese Gefühlspalette erleben wie sie selbst. Im Großen und Ganzen wird noch erwähnt das DarkEldar "Cheater" sind. Von der übelsten Sorte. Wann immer man meint es gibt natürliche Beschränkungen, oder dass ein DE Konsequenzen für etwas tragen müsste... sie haben einen Weg um es herum gefunden. Ihre Technologie ist so weit entwickelt, sie haben eine Lösung für alles. Sie sind Unsterblich (sie können sterben nicht an hohem Alter), können aus kleinsten Zellen wieder regeneriert werden etc. Zu Vect: Es kann sein dass ich mich verhört habe, aber er ist "nur" seit ein paar tausend Jahren an der Spitze? Nicht seit Fall des Eldarreiches. Zumindest habe ich das so verstanden. Und ja, ihr Background ist wirklich um vieles besser und nachvollziehbarer geworden. Und glücklicherweise nicht nur BÖSÄÄÄ. Gott, wie ich dass im WHF Armeebuch verabscheu.
  21. Nein Kuanor, kenne ich leider nicht. Eventuell steht zu der ganze Sache mehr in dem Abschnitt, in dem die DE dem Weltenschiff Iyanden zu Hilfe kommen. Die DE waren ja recht angetan/amüsiert oder sonstwas von der "Nekromantie" die die Weltenschiffeldar auf Iyanden betreiben (müssen). Andere Sache: Wyches etc können ja unter anderm bei ihrer Ausrüstung "Razorblades" wählen (wie ein paar Seiten zuvor ja schon geposstet), was sie Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen lässt. Sinnvoll z.B. Gegen Marines oder ähnliches. Was ist nun aber wenn ich das "Painbringer"- Ergebniss mit dem Drogen Wurf erziele? (Was den selben Effekt hat) Heißt das, dass diese den Wurf zweimal machen dürfen? Eigentlich gibt es sowas ja nicht mehr, also das wiederholen von Wiederholungswürften. Oder ist das einfach ein Fall von "Karma is a bitch"? Und die Punkte für die Razorblades sind verschwendet? ^^
  22. Nein Kuanor, kenne ich leider nicht. Eventuell steht zu der ganze Sache mehr in dem Abschnitt, in dem die DE dem Weltenschiff Iyanden zu Hilfe kommen. Die DE waren ja recht angetan/amüsiert oder sonstwas von der "Nekromantie" die die Weltenschiffeldar auf Iyanden betreiben (müssen). Andere Sache: Wyches etc können ja unter anderm bei ihrer Ausrüstung "Razorblades" wählen (wie ein paar Seiten zuvor ja schon geposstet), was sie Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen lässt. Sinnvoll z.B. Gegen Marines oder ähnliches. Was ist nun aber wenn ich das "Painbringer"- Ergebniss mit dem Drogen Wurf erziele? (Was den selben Effekt hat) Heißt das, dass diese den Wurf zweimal machen dürfen? Eigentlich gibt es sowas ja nicht mehr, also das wiederholen von Wiederholungswürften. Oder ist das einfach ein Fall von "Karma is a bitch"? Und die Punkte für die Razorblades sind verschwendet? ^^
  23. Was das klonen angeht... Kann es sein dass die geklonten Dark Eldar keine Seele besitzen? Es stellt sich halt die Frage warum die Chaosanbeter net Klonfabriken aufstellen, Eldar klonen und asap um die Ecke bringen, um Slanesh zu füttern. :S
  24. Was das klonen angeht... Kann es sein dass die geklonten Dark Eldar keine Seele besitzen? Es stellt sich halt die Frage warum die Chaosanbeter net Klonfabriken aufstellen, Eldar klonen und asap um die Ecke bringen, um Slanesh zu füttern. :S
  25. Stimm ich dir überall zu, bis auf den Part mit den Läufern. Einen Läufer mit Wiederstand im Profil wie einen Phantomlord stirbt an Gift (oder dem Archontrupp). Andere Nahkampf-Läufer mit Fahrzeugpanzerung würde ich begrüßen, da dass heißt das weniger Artellerie auf dem Spielfeld steht. Imo ist das der größte Feind der DE. ^^
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