Jump to content
TabletopWelt

VeniVidiRici

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    508
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Profile Information

  • Titel
    Erfahrener Benutzer

Converted

  • Armee
    Zwerge (3000-4000 Punkte)
    Vampire (2250 Punkte)
    in Kürze wieder Dunkelelfen (zum dritten Mal ^^)
  • Spielsysteme
    Mortheim

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

VeniVidiRici's Achievements

Erfahrener Benutzer

Erfahrener Benutzer (3/6)

  1. Die letzte Antwort ist zwar schon ein paar Tage her, aber das Thema ist trotzdem noch interessant (ich mag solche Bester-in-Kategorie-XY-Threads einfach ^^). Was mich wundert, ist die Tatsache, dass ein Hornnackenveteran auf Carnosaurus noch nicht genannt wurde. Mit entsprechender Ausrüstung (z.B. Schwert des Blutbades und Reißzahnschild) kann er Regimentern durchaus Kopfzerbrechen bereiten (wortwörtlich gemeint ), während der Carno wunderbar gegen harte Einzelmodelle geeignet ist. Es mag zwar viele Charaktermodelle geben, die potentiell (deutlich) mehr Schaden machen, aber der HNV auf Carno gehört mit Sicherheit zu den flexibelsten Nahkämpfern, auch wenn er selten eingesetzt wird (da der Slann spieltechnisch meist mehr bringt und man beide zusammen erst bei größeren Spielen einsetzen kann).
  2. NEEIIIIINNNN!!! Womit im Turnierumfeld die Regelbuchlehren gesetzt sein dürften Vielleicht würde es ja schon etwas bringen, genau dort anzusetzen. Zum Beispiel könnte man nur die eigene Lehre erlauben (womit aber das Problem bei Völkern mit starker bzw. keiner eigener Lehre noch nicht unbedingt gelöst ist) oder zumindest einige Grundbedingungen für die Nutzung der Regelbuchlehren schaffen "pro Zauberer mit Regelbuchlehre midnetens ein gleichstufiger Zauberer mit Völkerlehre). Eine weitere Möglichkeit wäre auch der Verbot der hohen Komplexitäten. Damit werden zwar auch nur die Extreme ein wenig entschärft, aber immerhin...
  3. Okay, das respektiere ich Die beste Möglichkeit, die Tauglichkeit herauszufinden, wären einige Turniere mit diesen Beschränkungen, um zu sehen, ob ausreichend Leute Interesse an der Teilnahme haben. Hier in meiner Gegend ließe es sich kaum realisieren (aber hier ist es auch schon immens schwierig, ein 20-Mann-Turnier komplett ohne Beschränkungen auf die Beine zu stellen ^^)
  4. Ich bin der Meinung, dass viele der "Verboten"-Auswahlen eher in den Pool gehören, da mit deren Wegfall auch einige interessante Armeekonzepte kaum bzw. gar nicht möglich sind. Namentlich wären das: Kriegshydra, Slann, Dampfpanzer, Kriegsaltar, Höllengrubenbrut, Gespenster, Amboss, evtl. auch die Großen Dämonen (wobei man hier auf die deutlich schwächeren Dämonenprinzen zurückgreifen könnte). Wenn diese Auswahlen wirklich komplett wegfallen würden, wäre der Anreiz für viele Spieler, an einem Turnier mit diesen Beschränkungen teilzunehmen, fast Null. Ich kann aber deinen Grundgedanken dahinter sehr gut verstehen
  5. Passend zu Weihnachten präsentiere ich euch (mit einem Augenzwinkern natürlich ^^) folgendes: Der Weihnachtsmann (Besonderes Charaktermodell; Kommandant; Söldner; erlaubt für alle artigen Völker) Kosten: 603 Punkte Profil: B4 KG7 BF7 S5 W5(6) LP4 I3 A4 MW10 Ausrüstung: Die Rute, Die Rote Kutte, Der Rauschebart, Sack voll Geschenke Reittier: Der Schlitten Die Rute (Magische Waffe) Der Weihnachtsmann setzt seine Rute sehr effizient gegen das unbedeckte Gesäß seiner Gegner ein. Besonders die unartigen Gegner bekommen dies zu spüren. Handwaffe. Die Rute ignoriert Rüstungswürfe und verursacht gegen alle bösen Völker W3 Lebenspunktverluste pro Verwundung. Die Rote Kutte (Magische Rüstung) Die in leuchtendem Rot gefärbte Fellkutte ist schon aus weiter Entfernung zu sehen und verleiht dem Weihnachtsmann sowohl Robustheit als auch Autorität. Schwere Rüstung. Die Rote Kutte verleiht einen Rüstungswurf von 5+ und einen Bonus von +1 auf den Widerstand des Trägers. Außerdem erhöht sich die Reichweite der Inspirierenden Gegenwart auf 18 Zoll. Da der Weihnachtsmann jedoch durch die leuchtenden Farben seiner Kutte leicht auszumachen ist, darf er immer als Ziel für Beschuss ausgewählt werden, sofern der Schütze eine Sichtlinie zu ihm ziehen kann. Ferner muss er Herausforderungen immer annehmen, selbst dann, wenn ein anderes Modell seiner Einheit auch dazu imstande wäre. Der Rauschebart (Talisman) Der schneeweiße Bart des Weihnachtsmannes ist so flauschig und voll, dass sich Geschosse und selbst Klingen darin verheddern können. Da dieser Rauschebart jedoch sehr feuerempfindlich ist, hat sich das Sprichwort "Advent, Advent, der Weihnachtsmann brennt!" in vielen Provinzen des Imperiums (und darüber hinaus) etabliert. Der Rauschebart verleiht einen Rettungswurf von 4+, der gegen Beschuss auf 2+ erhöht wird. Für jeden erfolgreichen Verwundungswurf mit Flammenattacken, der gegen den Weihnachtsmann durchgeführt wird, reduziert sich dieser Rettungswurf (beide Varianten) um 1. Beachte, dass dies vor dem Ablegen von Schutzwürfen geschieht. Sack voll Geschenke (Verzauberter Gegenstand) Ob groß oder klein; ein jeder entdeckt beim Anblick der verlockenden Geschenke wieder das Kind in sich. Der Weihnachtsmann darf sich zu Beginn jedes seiner Spielzüge dazu entscheiden, den Sack voll Geschenke zu öffnen. Alle Modelle (Freund und Feind) im Umkreis von 12 Zoll unterliegen bis zu Beginn des nächsten Spielerzuges des Weihnachtsmannes den Regeln für Blödheit. Der Schlitten Der Schlitten des Weihnachtsmannes ist ein beeindruckendes Gefährt, das von vielen Mythen und Legenden umgeben ist. Der Schlitten ist ein Streitwagen (S5 W5 LP4) und besitzt die Sonderregel Flieger. Er wird von 12 Rentieren gezogen (Profil eines normalen Pferdes; siehe Warhammer-Regelbuch), von denen eins, nämlich Rudolph, wie ein Champion behandelt wird. Beachte, dass Rudolph keine Herausforderungen annehmen (aber aussprechen) darf, solange die Rote Kutte wirkt. Sonderregeln: Die Magie der Weihnacht Kaum jemand kann sich der mystischen Magie erwehren, die den Weihnachtsmann umgibt. Der Weihnachtsmann ist ein Zauberer der Stufe 2, der immer die folgenden Sprüche besitzt: Du warst unartig! Unterstützungszauber; Komplexität 7+ Wenn diese Worte vom Weihnachtsmann vernommen werden, hofft ein jeder, dass nicht er damit gemeint ist. Der Weihnachtsmann verursacht bis zu Beginn seiner nächsten Magiephase Entsetzen. Ihr Kinderlein kommet! Unterstützungszauber; Komplexität 12+ Dem Ruf des Weihnachtsmannes darf und will sich niemand entziehen. Wähle eine feindliche Einheit aus, zu der der Weihnachtsmann eine Sichtlinie ziehen kann. Diese Einheit muss sich in ihrer nächsten Pflichtbewegungsphase auf direktem Weg auf den Weihnachtsmann zu bewegen, darf ihn dabei aber nicht angreifen. Leis' von draußen komm ich her Der Weihnachtsmann ist immer für eine Überraschung gut und taucht vom Himmel auf, wenn man es am wenigsten erwartet. Der Weihnachtsmann und sein Schlitten besitzen die Sonderregel Kundschafter, darf aber trotzdem nur in der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Sollte man natürlich nicht allzu ernst nehmen
  6. Hatte ich auch schon dran gedacht. Mein Problem ist nur, dass ich in Sachen Programmierung keine Ahnung habe. Ich könnte das Ganze als Excel-Tabelle anfertigen (ist dann zwar sehr komplex, aber das würde ich schon schaffen). Sieht nur nicht so gut aus ^^ Wenn jemand sowas kann, dann kann er sich ja mal mit mir in Verbindung setzen
  7. Einen ähnlichen Ansatz hat auch ein Bekannter entwickelt (während wir uns gemeinsam Gedanken zu neuen Beschränkungen gemacht haben), wobei nicht pauschal nach Armeen "bestraft" wurde, sondern nach einzelnen Komponenten. Das heißt, dass es für bestimmte Auswahlen aus der Armeeliste einen Abzug bei den Siegespunkten gibt. Man könnte z.B. für jede Kriegsmaschine einen Abzug von 10% auf die Siegespunkte geben. Wenn man also mit einer Ballerburg, die 4 Kriegsmaschinen beinhaltet, ein Spiel mit 2000 zu 1000 Siegespunkten gewinnt, dann werden nach den Modifikationen (4x10%) daraus 1200 zu 1000. Auf diese Art ist es möglich, jede Armee aufzustellen, die man will, aber mit gewissen Konstellationen holt man kaum Siegespunkte. Natürlich ist das von mir genannte Beispiel nur sehr oberflächlich. Es müsste quasi für jeden Armeebucheintrag und jeden Gegenstand (ggf. noch für bestimmte Kombinationen) ein Modifikator erstellt werden, wodurch anfangs viel Arbeit anfällt. Wenn das allerdings getan ist, ist es nicht allzu schwierig, das Ganze auch umzusetzen (man kann ja auf der Armeeliste eine eigene Spalte für den Modifikator anlegen und dies dann einfach addieren - Im Grunde dasselbe wie bei den Punktkosten). Auf diese Art erleidet man keine Nachteile, nur weil man ein bestimmtes Volk spielt (selbst wenn die Armee eigentlich gar nicht so stark ist).
  8. Erstmal danke für das Feedback Die Datei könnt ihr auch unter http://www.loaditup.de/674020-6g7dr5wuf9.html runterladen (Open-Office-Tabelle) Bisher handelt es sich um sehr starke und eher oberflächliche Beschränkungen, die natürlich noch immer einige Extreme zulassen. Dies wird durch ein Feintuning hoffentlich zufriedenstellend angeglichen. Besonders die Gleichstellung von verschiedenen Einheiten des selben Typs ist ein Problem, über dessen Lösung ich mir bereits Gedanken gemacht habe. Schließlich macht es einen Unterschied, ob man beispielsweise 50 Zombies aufstellt oder 50 Verfluchte. Die einfachste Lösung wäre hier, pauschal alle Einheiten, deren Modelle einen bestimmten Punktwert überschreiten, auf z.B. 30 zu begrenzen oder hinsichtlich der Größe doppelt zählen zu lassen. Eine weitere Möglichkeit wäre, ein maximales Punktelimit für jede Einheit einzuführen (beispielsweise maximal 350 Punkte pro Einheit), wodurch man Billigeinheiten immer noch als Massen aufstellen kann (sofern die entsprechenden Erweiterungen gewählt wurden), aber teure und effektive Einheiten im Rahmen bleiben (Schwertmeister könnten bei diesem Beispiel nur maximal 23 Modelle groß sein; mit Kommandoeinheit und magischer Standarte noch kleiner). Eine dritte und in meinen Augen auch sehr interessante Einschränkung wäre, Einheiten ab einer bestimmten Größe (oder ab einem bestimmten Punktwert) nicht mehr die Möglichkeit zu geben, von magischen Gegenständen, Zaubern, Inspirierender Gegenwart, Armeestandarte usw. profitieren zu lassen. Somit hat der Spieler immer noch die Möglichkeit, frei zu entscheiden. Er muss nur abwägen, ob es sich lohnt. Allerdings tritt hierbei wieder das Problem auf, dass einige Einheiten auch ohne Unterstützung sehr hart sind. Die Sache mit den Sprüchen war so gemeint, dass die Armee tatsächlich nicht mehr Sprüche haben darf, als mit den Beschränkungen angegeben. Wenn die Armee mehr Sprüche hätte, als erlaubt sind, dann muss der eine oder andere Magier auf einen Teil seiner Sprüche verzichten (er darf sie also gar nicht erst auswürfeln). Vermutlich werde ich hier aber die Zahl der erlaubten Sprüche in den Grundbeschränkungen noch etwas erhöhen. Anfangs hatte ich sie bewusst niedrig gehalten, da dies mit den Erweiterungen wieder ausgeglichen werden sollte, aber im Endeffekt sind es selbst mit extremer Spezialisierung maximal 8 Sprüche mit jeweils bis zu 4 Würfeln (was zwar für sich allein genommen vollkommen ausreichend wäre, aber dann sind die restlichen Beschränkungen sehr hart). @ Eronius: Es dürfen so viele Erweiterungen gewählt werden, wie man möchte (theoretisch auch alle, aber damit sind kaum noch vernünftige Armeekonzepte möglich). Ich denke, der Idealfall sollte bei 2-3 liegen (1-2 für die Spezialisierung der Armee und 1, um die dadurch entstandenen Einschränkungen wieder etwas auszugleichen). @ SlashyTheOrc: Ich gebe dir Recht: Das Ganze ist gerade im ersten Moment recht komplex. Es dürfte sehr schwer sein, eine bestehende Armee zu nehmen und damit das Beschränkungsgerüst zusammen zu bauen. Andersrum sollte es aber leichter sein (also erst das Grundschema überlegen, dann die passenden Erweiterungen auswählen und erst dann die Armeeliste anhand der entgültigen Beschränkungen zu erstellen. @ Vemperor: Die "Generalverbote" werden noch kommen. Ich muss nur erstmal schauen, welche Gegenstände etc. auch mit (ausgereiften) Beschränkungen noch zu stark sind. Was dein Beispiel mit den Kriegsmaschinen angeht, so wird es hier noch Regelungen geben. Momentan ist es z.B. nur mit den Grundbeschränkungen noch möglich, zwei Kanonen abzuschießen. Bei normalen Kanonen ist dies ja noch im Rahmen, aber z.B. der Todbringer der Chaoskrieger oder der Eisenspeier der Oger wird mehr Schüsse pro Runde "verbrauchen", so dass (wenn überhaupt) nur mit entsprechenden Erweiterungen zwei davon pro Spielzug benutzt werden können.
  9. Gefeilt werden muss auf jeden Fall noch ^^ Hab auch schon daran gedacht, bestimmte Ergänzungen für einige Völker zu sperren (besonders Dämonen), da diese Beschränkung sonst noch nicht ausreicht. In einem anderen Forum wurde gerade eine Beispiel-Dämonenliste gepostet, die trotz dieser Beschränkung immer noch deutlich zu hart ist. Aktuell überlege ich auch, für jedes einzelne Volk eine zusätzliche Ergänzung zu erstellen, die immer gewählt wird. Im Falle der Dämonen würde ich dann (unter anderem) als Ergänzung -1 Monster einführen, so dass sie eine weitere Ergänzung nehmen müssen, um einen Blutdämonen zu spielen (wodurch wieder andere Nachteile entstehen). Aber erstmal muss das Grundgerüst in Ordnung sein, da ich sonst bei jeder Änderung auch alle völkerspezifischen Ergänzungen anpassen müsste.
  10. Huhu Ich habe mich mal rangesetzt und ein völlig neuartiges Begrenzungsmodell für Turniere erstellt. Meine Ambition war, dass nach den meisten Beschränkungen das Aufstellen von Themenarmeen sehr schwierig ist und ich dem Abhilfe schaffen wollte. Nach langem Grübeln ist mir dann die Idee gekommen, sehr starke Grundbeschränkungen als Basis zu nutzen, die mit dem Hinzufügen von "Paketen" an einigen Stellen gelockert, dafür jedoch an anderen Stellen nochmals verstärkt werden. Dabei ist es möglich, mehrere dieser Pakete zu wählen, wodurch sowohl die Vor- als auch die Nachteile immer stärker ausgeprägt werden. Das bisherige Ergebnis dürfte keinesfalls ausgereift sein, da es in keiner Weise getestet wurde und sicherlich noch große Schwächen aufweist, aber es handelt sich zumindest schon mal um eine Grundlage. Außerdem ist es nach diesem System (theoretisch) möglich, spezialisierten Völkern wie Tiermenschen und Waldelfen ein wenig Aufschwung in der Turnierszene zu verpassen, da sie die negativen Auswirkungen einiger Pakete deutlich weniger zu spüren bekommen als Armeen, die in vielen Bereichen überzeugen können. Ich habe zwar versucht, ein System zu erschaffen, bei dem es keine völkerspezifischen Ausnahmen/Sonderregelungen gibt, aber dies ist leider nicht 100%ig möglich, so dass später noch einige Ergänzungen hinzukommen werden. Außerdem überlege ich auch, den entsprechenden Paketen Kosten aufzuerlegen, wodurch die Gesamtzahl der verfügbaren Punkte für die Armee reduziert (oder gar erhöht) wird. Da ich aber nciht den zweiten Schritt vor dem ersten machen möchte, bitte ich erstmal um eure Meinung bzw. um Kritik an den bisherigen Beschränkungen.
  11. Konsequenzen werden kommen, aber ihr solltet auch bedenken, dass, wenn ich ihnen nach mehr als 6 Stunden Heldenerschaffung bereits am ersten Tag des Abenteuers die komplette Ehrengarde auf den Hals gejagt hätte, diese Spielrunde wohl nicht allzu lange Bestand hätte. Und so groß ist die Auswahl an Spielern hier in dieser Gegend nicht (hat ja seine Gründe, dass ich seit 15 Jahren nicht mehr gespielt habe), also muss ich versuchen, sie zu erziehen ^^ Viele der geschriebenen Dinge galten sicherlich auch in erster Linie der Erheiterung und die Spieler müssen lernen, dass es in dieser Form in Aventurien eher unangebracht ist. Und zu guter Letzt: Am Ende ist es doch jeder Gruppe selbst überlassen, wie man spielt, solange es allen Spaß macht
  12. Ist jetzt nicht so witzig wie viele der bisher geposteten Situationen, war aber zumindest für mich als Meister ein schwieriger Einstieg (das erste DSA-Spiel nach ca. 15 Jahren für mich; von den drei Spielern war es für einen komplettes Neuland, während die anderen beiden auch ein wenig aus der Übung waren): Abenteuer "Über den Greifenpass" Die Gruppe bestand aus einem tulamidischen Kräuterkundigen (eine Art Feldarzt, dessen Regiment vernichtet wurde) sowie zwei Söldnern (mittelländisch und thorwalisch), deren Kampfwerte nach meinem Geschmack bereits ein wenig zu hoch waren für gerade erschaffene Stufe-1-Charaktere. Gleich zu Beginn (praktisch die erste Szene des Abenteuers, in der die Helden wirklich aktiv werden mussten) kam die Truppe in eine Stadt (Gratenfels), wo ein Ehrengardist (Hauptmann Arto) sich einer eher harmlosen Nesselviper gegenüber sah, der er allerdings aus Angst oder vor Schreck regungslos gegenüber stand. Geplant war eigentlich, dass die Helden den Hauptmann retten und zum Dank abends zum Essen eingeladen werden sollten (wobei hier die Geschichte ihren weiteren Lauf nahm - Die Einladung war also wichtig für den Verlauf des Abenteuers). Nun begab es sich allerdings so, dass diese so genannten Helden sich erstmal der gaffenden Menge anschlossen und ich immer deutlicher darauf hinweisen musste, dass der Hauptmann mit der Situation sichtlich überfordert war. Irgendwann merkte dann auch der Kräuterkundige (der mit seiner KL von 10 als der Denker in der Gruppe galt), dass er eingreifen sollte. Er suchte sich einen leeren Weidenkorb, um damit die Schlange einzufangen. Die Idee an sich war zwar gut (und deutlich einfallsreicher als das pure Töten des Gegners), aber die Umsetzung sollte kurz darauf dank verpatzter Probenwürfe scheitern. Zuvor hatte der Mittelländer Söldner jedoch die glorreiche Idee, mit seinem thorwalischen Kollegen eine Wette abzuschließen, ob der Kräuterkundige gebissen wird. Selbst vorzutreten, um zu helfen, kam beiden irgendwie nicht in den Sinn Da der Kräuterkundige nach dem misslungenen Einfangversuch auch noch floh, sah ich mich gezwungen, hier einen weiteren Ehrengardisten für die Klärung der Situation einzusetzen Nun stand ich natürlich vor dem Problem, dass die "Helden" irgendwie in Kontakt mit dem ängstlichen Hauptmann treten mussten, um zum eigentlichen Handlungsstrang zurück zu kehren. Die Helden hielten es jedoch nicht für nötig, mich in irgendeiner Art dahingehend zu unterstützen und besuchten vorerst die örtliche Schankstube, um ordentlich einen zu heben. Mittlerweile hatte ich den Plan gefasst, den Hauptmann nach Söldnern Ausschau halten zu lassen (irgendwie musste der Kontakt ja hergestellt werden), so dass ich darauf hoffte, dass der Trupp sich irgendwie auffallend benahm. Glücklicherweise klappte dies ganz gut, da beide Söldner nach 3 Maß Bier sturzbetrunken waren (der Mittelländer übergab sich inmitten der Kneipengäste auch noch) und zum Übernachten zu ihren Pferden hinaus torkelten, da ihr Geiz siegte und sie die Preise für den Schlafsaal nicht bezahlen wollten. Außerdem spielte der Thorwaler Spieler die Flatulenzprobleme seines Charakters bei jeder sich bietenden Gelegenheit aus und übte Rache an einem Bauern mit (aus seiner Sicht) überzogenen Preisen, indem er ihn erst auf offener Straße mit einem Apfel bewarf (wofür er dann auch von einer Stadtwache zur Rechenschaft in Form einer Zahlung an den Bauern gezogen wurde - Wobei ich hier noch zwei weitere Wachen hinzu ziehen musste, um ihn davon zu überzeugen, dass ein Angriff in diesem Fall eine dumme Idee wäre) und später versuchte, ihm ein Huhn zu klauen (glücklicherweise stellte er sich dabei so ungeschickt an, dass der Versuch eines Diebstahls nicht mal als solcher erkannt wurde, sondern wirkte wie das Torkeln und Stolpern eines Betrunkenen). Zumindest wurden die Helden nun vom Hauptmann angesprochen und zum Essen eingeladen, um Aufträge und Sold zu besprechen, so dass ich den (leicht abgewandelten) Handlungsstrang fortführen konnte. Die folgenden Ereignisse klappten auch ganz gut und irgendwann waren die Helden auf dem Weg zu ihren nächsten Zielort. Da meine Kreativität nun schon ein wenig zur Neige ging (wir saßen mittlerweile seit ca. 10 Stunden an der Charaktererstellung und dem bisherigen Abenteuer), beschloss ich, einige der vorgefertigten zufälligen Begegnungen aus dem Abenteuerbuch zu verwenden. Nachdem die Helden zu Beginn der weiteren Reise nur mit Mühe davon zu überzeugen waren, den Bauern samt Kind und Packesel nicht zu überfallen und zu töten, verzichtete ich weitestgehend auf zufällige Begegnungen. Lediglich eine Bogenbauerin kam noch zum Einsatz, da sich die Helden in den voran gegangen Tagen ihrer Reise immer wieder ärgerten, keinen Bogen zur Jagd gekauft zu haben und ich ihnen ein wenig entgegen kommen wollte. Ich bereute die Entscheidung, als einer der Helden sich nach Zeugen umschaute und die kommenden Ereignisse sich schon vor meinem geistigen Auge abspielten: Angriff, Bogenbauerin tot und Helden im Besitz von Bögen. Leider kam es auch genauso Nachdem die Truppe lange Zeit darüber diskutierte, die Leiche zu verstecken, nur um sie am Ende einfach auf offener Straße liegen zu lassen (hätten sie einfach nur vergessen, ihre Spuren zu beseitigen, hätte ich ja wenigstens noch verdeckt eine Klugheitsprobe würfeln und ihnen, unabhängig vom Ergebnis, raten können, die Leiche zu verstecken), zweifelte ich wirklich daran, ob die KL von 8 bzw. 10 wirklich gerechtfertigt war. Zu diesem Zeitpunkt beschloss ich, einen gut bewaffneten und erfahren wirkenden Söldnertrupp auf die Helden zukommen zu lassen. Diese würden später die Leiche entdecken und den Helden bei deren Rückkehr nach Gratenfels einige unangenehme Fragen stellen (muss schließlich Konsequenzen haben). Aktuell befindet sich die Truppe an der Wachstation vor der Ruine Koschwacht, um sich dort auszuruhen. Nachdem ich bei ihrer Ankunft die beiden im Regen bibbernden Wachen beschrieben hatte und man innerhalb der Gruppe überlegte, "sie einfach von ihrem Leid zu erlösen" (!), werde ich im weiteren Verlauf wohl vom Einsatz allzu vieler nicht feindlich gesinnter NPCs absehen Fazit des ersten Abends: Für den Thorwaler Söldner (gespielt von dem in Sachen DSA völlig unerfahrenen Spieler) sollte ich das Talent "Furzen" einführen und ihn viele Steigerungen außer der Reihe darauf durchführen lassen. Außerdem werde ich vermutlich alles, was auch nur annähernd an Rauschmittel (einschließlich Alkohol) erinnert, aus dem Spiel verbannen, damit er unter Umständen irgendwann mal nüchtern ist. Dem Mittelländer Söldner wird der Alkoholbann auch ganz gut tun. Außerdem muss ich ihn irgendwie von seiner schon auffälligen "Fürsorge" für sein Pferd abbringen und ihn davon überzeugen, dass Pferde nicht in Zelten schlafen. Der Kräuterkundige ist bisher eigentlich noch am vernünftigsten (was in der Gruppe allerdings nicht viel heißt ^^), obwohl ich langsam eine ungefähre Vorstellung davon bekomme, wie sein Regiment eigentlich vernichtet wurde Und ich selbst werde mir für den nächsten Abend sehr viele Zigaretten mitnehmen. Beruhigt die Nerven und außerdem werde ich eh eine Menge Pausen benötigen, um das Abenteuer neu zu organisieren (momentan gilt meine große und wohl auch berechtigte Sorge dem entführten Magister, zu dessen Rettung die Helden eigentlich ausgeschickt wurden). Aber auch wenn es bisher anders klang: Der Abend hat eine Menge Spaß gemacht und es gab auch für mich viel zu lachen (wenn auch zum Teil wohl eher aus Verzweiflung). Ich denke, gerade für (Wieder-)Einsteiger ist solch eine Spielweise ganz gut, um sich erstmal daran zu gewöhnen. Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass die Gruppe (wie auch ich) im Laufe der Zeit und mit steigender Spielpraxis vernünftig wird
  13. Hier wurde zwar seit einigen Tagen nichts mehr geschrieben, aber veraltet ist das Thema sicherlich noch nicht ^^ Ich habe in der 7. Edition mal eine Zwergenliste getestet, die komplett auf Geschwindigkeit und Nahkampfblöcke mit Zweihandwaffen gesetzt hat. Nachdem das erste Spiel gegen SAD-Skaven sehr gut lief (mein Gegner wurde davon kalt erwischt), habe ich damals angefangen, die Liste immer weiter zu optimieren, bis meine Speedzwerge wirklich gefährlich wurden (nur gegen Tiermenschen haben sie sich schwer getan, was aber daran lag, dass mein Amboss sich gegen die Ziegen grundsätzlich spätestens im zweiten Spielzug selbst gesprengt hat, unabhängig von normaler und uralter Macht - Das Schicksal geht manchmal seltsame Wege ^^). Am Ende war das Grundprinzip bei 2250 Punkten immer: 3 Nahkampfblöcke (Klankrieger, Langbärte, Langbart-Grenzläufer) mit Zweihandwaffen und Amboss, Meist kamen noch zwei Orgelkanonen hinzu, die mir aber vom Fluff in dieser Liste nie gefallen haben. Als dann die 8. Edition kam, konnte ich auf die "Billigtruppen" (also die Klankrieger) vollends verzichten, da nun auch bei unter 3000 Punkten neben dem Amboss noch ein König möglich war, wenn auch mit Einschränkungen bei den Runen. Nach einigen Überlegungen kam die im Anhang befindliche Liste raus (Profilwerte unkenntlich gemacht). In der 8. Edition hat diese Spielweise zwar meiner Meinung nach ziemlich stark an Effektivität verloren (kein Erstschlag mehr im Angriff; alle Modelle dürfen zurückschlagen; viele Attacken), aber interessant finde ich die Liste trotzdem noch, da jedes Modell ein sehr elitäres Profil aufweist und diese Armee den Kampf immer noch zum Feind tragen kann. Außerdem harmoniert sie mit allen gängigen Beschränkungen. Auf Turnieren dürfte sie ziemlich schnell untergehen, aber in Freundschaftsspielen kann sie für einige interessante Spiele sorgen. Ich hatte auch schon Listen mit Bergwerkern aufgestellt, aber mir hat diese Variante hier optisch und spielerisch irgendwie mehr zugesagt. Vielleicht dient diese Liste ja dem einen oder anderen Leser als Inspiration
  14. Es sind viele kleine Anpassungen, deren Beschreibung hier sehr lange dauern würde, aber die wichtigsten (neben den neuen Banden; siehe oben) sind: -Anpassungen des Regelsystems an die 8. Warhammer-Edition (wenn auch nicht so gravierend; man merkt aber die Verwandschaft, so wie es damals bei Mortheim und der 5. Edition auch war). -Besseres (wenn auch komplexeres) System bei den Verbesserungen der Profilwerte (Nahkämpfer können nun eher in den nahkampfrelevanten Fertigkeiten, sprich KG, S, W, LP, gesteigert werden; oder anders gesagt: Spezialisierungen sind nun sehr viel besser umsetzbar. -Realistischeres Einkommen (der Erlös pro Morrsteinsplitter schwankt nun nicht mehr so extrem wie zuvor) -Verstärktes Augenmerk auf Schlachten mit mehr als zwei Spielern Alle anderen Änderungen betreffen in erster Linie Anpassungen bei den Warenpreisen, Kosten der Bandenmitglieder und dergleichen. Außerdem sind viele Sektionen (Banden, Söldner, Legendäre Charaktere) stark erweitert worden. Was den Link angeht: Ja, werde ich hier auch machen, um vorweg Ärger aus dem Weg zu gehen
  15. *lol* So eine Sch****! Hab den ersten Google-Treffer genommen und entweder die Sexwerbung übersehen (kommt ja heutzutage auf jeder zweiten Seite, so dass es gar nicht mehr auffällt ^^) oder sie war bei mir gar nicht da. Eben kam sie bei mir aber auf jeden Fall. Werd ich sofort ändern
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.