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TabletopWelt

S1nn3d1

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Alle erstellten Inhalte von S1nn3d1

  1. https://www.kickstarter.com/projects/hyacinthgames/wreck-age-post-collapse-vehicle-kits?ref=nav_search Post-apokalyptische Fahrzeuge im 1:42 Massstab von den Machern von Wreck-Age. Derzeit noch "nur" als render aber die Motorräder gibt es wohl bereits als Miniaturen. Wenn ich nicht komplett mit basteln und malen aufgehört hättte wurde ich mir da glatt n paar der Karren holen... Ich bin auch auf das Regel Add On gespannt, dass die Fahrzeuge für Wreck-Age spielbar machen soll.
  2. Nach ner Ewigkeit hab ich mich an Weihnachten doch noch dazu bewegt mein HotT 6mm Armee-projekt fertig zu machen. Jetzt hab ich drei 24 punkte Armeen (Untote, Elfen, Menschen). Dazu hab ich übers Jahr 2D Geländeteile zusammengesucht. So hab ich eine Reiseversion von HotT und kann Armeen, Würfel und Gelände wie ein Brettspiel in einer Kartonbox transportieren. Hab auch mal wieder n paar Spiele geschafft und gleich ein, zwei Übersetzungsfehler in der 1.0Beta gefunden. Vielleicht schaff ich am WE mal ein paar Fotos der Kleinen... Aber was Miniaturen und Wargames angeht nehme ich mir nichts mehr vor. Andere Hobbys haben denen da mittlerweile den Rang abgelaufen
  3. Hab es noch mal angeschaut. Ich finde nur eine Stelle, an der ich etwas markiert habe, nicht direkt die Markierung kommentiert, sondern ein separates Kommentarfeld eingefügt hab. Bei allen anderen zeigt es mir die Kommentare an, wenn man auf die Markierung klickt. Vielleicht ist es n Smart Phone Problem, so wie bei mir, wenn ich versuche hier was zu schreiben von meiner Brombeere aus. Hat sosnt noch wer Probleme mit meiner Kommentierung... nur her damit...
  4. Ich sammel meine Kommentare in der PDF-Datei direkt und überschwemme euch dann damit Bisher sieht die 0.2 wirklich sehr gut aus. Ein paar kleine Feinheiten hie und da. Ich hoff dass ich diese Woche noch mal bei ne Heimfahrt Gelegenheit finde die Sachen fertig zu kommentieren... aber dafür müsste die Bahn erst mal wieder fahren... im Auto ist das immer etwas doof. EDIT: Habs heut noch geschafft. Meine paar Kommentare im Anhang HotTInterpretation_1.2_kommentiert_DWa.pdf
  5. Das mit dem Verteidiger am Ufer soll nur zeigen, dass nur auf diese Weise, ausrichten an ein Element in dessen Bedrohungszone man steht, die einzige Möglichkeit ist, im Wasser seine Ausrichtung zu ändern.
  6. Und noch meinen Senf dazu: Deshalb hat die Festung auch rundherum die Bedrohungszone Flanken und Rückenbonus bekommt man gegen ne Festung nicht, maximal überlappen
  7. Zu Problemen führen. (vom Handy geschrieben. Editor geht nicht richtig) Ist die 1-Basebreite Bedrohungszone der Festung erwähnt?
  8. Okay. Da muss man mMn unterscheiden ob man in den Nahkampf bewegt als einzelnes Element oder als Gruppe. Ausrichtung der Verteidigers geht nur wenn Angreifer eine Gruppe von Elementen ist. Und hier muss klar erklärt werden, dass vor der Bewegung geprüft werden muss, ob sich der Verteidiger ausrichten kann. Kann dieser nicht (wegen Zurückweichen etc) dann muss die Gruppe den Ecke-Ecke und min teilweise Front-Kante Kontakt herstellen. Und hier kann die Seitwärtsbewegung unter Umständen
  9. Okay. Da muss man mMn unterscheiden ob man in den Nahkampf bewegt als einzelnes Element oder als Gruppe. Ausrichtung der Verteidigers geht nur wenn Angreifer eine Gruppe von Elementen ist. Und hier muss klar erklärt werden, dass vor der Bewegung geprüft werden muss, ob sich der Verteidiger ausrichten kann. Kann dieser nicht (wegen Zurückweichen etc) dann muss die Gruppe den Ecke-Ecke und min teilweise Front-Kante Kontakt herstellen. Und hier kann die Seitwärtsbewegung unter Umständen
  10. Den Punkt meinte ich. Meine Frage war, ob diese Bewegung uc hberücksichtigt werden muss, wenn ich eine Gruppe an ein einzelnes gegnerische Element ausrichten muss, falls dieses sich ncith ausrichten kann. Werd mich morgen noch mal versuchen in die Punkte einzulesen, welche beschränkungen beim Ausrichten es gibt.
  11. Kann mir jemand aus meiner Not helfen und mir ne Kopie der englischen HotT 2.0 Regeln zukommen lassen? Ich hab festgestellt, dass ich nur ne Papierversion hab (mehr Schmierzettel als Regelbuch). Aber beim Gegenlesen arbeite ich lieber mit PDFs. Gerne ne PN. Danke schon mal im Voraus
  12. Ich hab angefangen die 0.1.1 Version zu kommentieren. Ich wer aber noch auf ne 0.2 warten, wenn alles einmal angepasst wurde. Zu Lücken und Bedrohungszone blockierten sollte mMn mehr geschrieben werden. Ich denke die Diskussion zeigt, wie komplex die Sache sein kann, dafür das im Original nur wenig darüber steht. Danke für die Arbeit und die tollen Grafiken. Macht echt Spass die Regeln zu lesen... und noch mehr
  13. suchen p) sollte gehen oder? Kann man ja auch in mehreren Schritten machen und die dies noch gegenlesen haben direkt was zu tun und zu markieren ICh denke wichtiger fürs Verständnis sind n paar noch fehlende Bilder. (Schiessen z.B.). Das mit den Lücken, was noch fehlt muss ich auch mal noch genauer lesen und n paar Gedanken machen, wie man das verständlich machen kann. Zumindest mit den Darstellungen in der ersten Übersetzung wars verständlich, aber der Text dazu ist wie sooft verwirrend.
  14. 1. Relative Werte zuerst: 200p (10cm) --> Weil die Skalierbarkeit hervorgehoben wird und, wenn man englische Referenzen her nimmt immer in paces gerechnet wird. Maßstab in den Regeln NUR für 28mm ganz am Anfang unter Allgemeines. --> unabhängig, wie die Beispiele aufgebaut werden sollte das an der Stelle vorhanden sein. Die vollständige Liste nach den Armeelisten --> gleichzeitig Referenz für BEwegungsweiten der einzelnen Elemente.
  15. Die Interpretation ist gut verständlich und gut illustriert. Es fehlen noch ein paar wichtige Bildchen. Gliederung ist auch gut. Vielleicht sollte man den Teil Magie/Zaubern aus der Armeeliste lösen und als eigenes Kapitel einpflegen. Inhaltlich nur an eine andere Stelle kopieren. Die Seitenaufteilung muss final geprüft werden. Es gibt ein paar ungeschickte Seitenumbrüche. Bei den Armeelisten Sollten die Namen der einzelnen Elemente besser hervorgehoben werden und ggf. Mehr Abstand zwischen den einzelnen Elementen. Man könnte sich auch überlegen die Aufteilung nach bewegungstypen weiter zu unterteilen. Durch die ausführliche Beschreibung geht die Alphabetische Ordnung mMn eh verloren. Endlich hats auch mit dem Anhang geklappt HotTInterpretation_0.1_kommentare_DWa2.pdf
  16. Hab mir heute bei irregular miniatures in UK zwei 6mm Armeen bestellt. Bin gespannt wenn die ankommen. Ich hab schon seit langem vor eine "Reisevariante" zu bauen, die mit ner art 2D Spielfeld daher kommt und einfach zu verstauen ist.
  17. Ein wichtiger Punkt fehlt: die Tabelle mit den Basebreiten und Umrechnung der Bewegungsweiten in Paces. Ich würde die Beispiele mit Bewegungsweiten anders als angegeben aufbauen, nämlich so, dass zuerst die Regelkonforme Entfernung in Paces genannt wird und in Klammern die Entfernung in cm für den 28mm Massstab als Beispiel. An einigen Stellen kommt das in der Form bereits vor --> Seitwärtsbewegung: Halbe Basebreite (4cm). Für mich sind die Schrittweiten, losgelöst von fic^xen Entfernungen eines DER zentralen Elemente von HotT. Deshalb sollte es auch soin den Regeln klarer rüber kommen. Ausserdem könnte man ja die Bedeutung des 28mm Massstabes (Basebreiten, Paces etc.) Eingangs kurz aufzeigen. Dann muss man nicht nach ganz hinten blättern um das Beispiel zu verstehen. Und es wird auch gleich klar, was alles massstabsabhängig ist im Spiel und entsprechend skaliert. Um die Beispiele, die ja genau auf einen Massstab gemünzt sind besser von Einschüben/Erläuterungen abzugrenzen könnte man ja die Stellen in [ ]-Klammern setzen. So wäre das mMn Dubelisicher So weit mein erster Einwurf. Ansonten ein grosses I LIKE. Tolle Arbeit. Nachtrag: Bei den Armeelisten zu den jeweiligen Elementen explizit dazu schreiben, was Fliegend, Beritten und Infanterie ist. Merke: Behemoth/Giganten sind Beritten!!! --> so habe ich das in verschiedenen Zusammenfassungen und Erläuterungen zu den englischen Regeln gefunden.
  18. Okay, danke für die Klärung. Wie verhält sich das dann bei Angriffen in die Flanke? Eure Lösung ist sicher die einfachste und greift am wenigsten in den Spielablauf ein. Eine Idee von meiner Seite: Eine Sonderregel, die es einem Modell ermöglicht auch Gegner im Rücken zu einem Wurf zu zwingen... Gegne rist so extrem schnell, hat hinten Augen oder weil er den Round House Kick kann
  19. Ohne den Regelkontext zu kennen, würde ich auf einen vereinfachten Test plädieren. Der Gegner, von dem sich der Gegenr löst, darf dann entscheiden, ob er sich dem Flüchtenden zu wendet und zuschlägt (ggf. mit einem Malus aufs Treffen). Dadurch dreht er aber seinen Rücken dem anderen Gegner zu... und das macht dann wieder nur sinn, wenn es eine relevante Entscheidung ist, ob ein Modell einen Nahkampf im Rücken eines Gegners beginnt oder nicht. Dazu ein paar Fragen: Was passiert bei einem "normalen" verpatzten Versuch sich aus dem Frontbereich zu lösen? Kann sich das Modell trotzdem lösen oder muss er stehen bleiben? Was geschieht, wenn eine Modell ein anderes im Rücken angreift? Bekommt er einen Bonus oder dreht sich der andere automatisch "nur" um?
  20. Danke für den Spielbericht. Das mit dem Überlappen ist mir auch gleich aufgefallen, als ich das bild des Kampfes Spinnen gegen Schützen gesehen habe. Was mir nicht ganz klar ist, aus welchem Regelteil hast du raus gelesen, dass ich beim Beschuss auch den Bonus für überlappen bekommen kann? Mir sagt das gerade gar nichts... habe aber auch die Regen schon ne Weile nicht mehr durchgelesen. Ich habe mir recht früh auch eine Liste mit Zusammenfassungen der einzelnen Elemente(auf Englisch) gemacht. Das hilft extrem beim Spielfluss, weil man nur eine Seite braucht, bis man seine Armee auswendig kennt.
  21. Das freie Wikki wäre auch meine Bevorzugte Variante. Denke dass es dan nauch einfacher zum Verbreiten sit, wenn es ohne Download für alle im Netz verfügbar ist. Ausserdem kann man dann Forum-Unabhängig Diskussionen führen und die Seite erweitern.
  22. Danke für den Bericht. Wie sit der Stand der Übersetzung. Gabs noch Anpassungen seit letztem Jahr? oder ist erstmal Design-Freeze?
  23. Danke für den Spielbericht. Hab ganz vergessen wie spassig HotT sein kein. Muss wohl doch meine Armeen mal wieder aufs Feld führen. Horden können recht nervig sein. Gerade wenn man PIP intensive Armeen spielt, also mit Magier und Fliegern, die ja 2PIP für ne Bewegung brauchen kann ein niedriger PIP Wurf die Taktik extrem einschränken.
  24. da hat das Englische Regelwerk dann mit der Bezeichnung aerials vs. flyers, mounted vs. riders nen Vorteil Luft-Einheiten und Kavallerie-Einheiten vielleicht?
  25. Die Idee mit den Spielkarten hatte ich auch schon. Ähnlich von Sammelkarten mit nem Bild je Armee und dem kurzen Bonus/Malus/Reichweite Beschrieb darunter. Mit nem MTG Karten Editor hab ich mal was versucht. Es ging, aber eben die "Basegrösse" passt halt nicht
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