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Doranakai

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  1. Doranakai

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    Cool. Danke Dir für die schnelle Antwort
  2. Doranakai

    Umlenken

    Hey zusammen, eine Frage zum Umlenken: Einheit A greift Einheit B an. Einheit B flieht. Wenn B soweit flieht, dass sie durch C läuft, kann ich den Angriff dann auf C umlenken, obwohl ich sie vorher nicht gesehen habe? Angenommen B flieht nur soweit, dass ich C nicht sehen kann. Kann ich den Angriff trotzdem umlenken, da B durch die Angriffsbewegung zerstört wird?
  3. Wie werden Einheiten auf das Spielfeld bewegt? Werden Sie vollständig an der Spielfeldkante platziert und dann bewegt, oder bewegen Sie sich "rein"? Danke schonmal
  4. okay, also kurzum: Es ist so gewollt. Das mit dem Vampirlord ist EIN Beispiel. In einer Spielsituation kann so etwas auftreten, nachdem dem Vampir z.B. seine Einheit Fluchritter weggeschossen wurde und er sich den Skeletten anschließt um nicht dasselbe Schicksal zu erleiden. Weitere Beispiele sind: Imperiumsheld auf Reittier in Infanterie, Khemri Priester/AST auf Pferd in Infanterie, Echsenmensch in Skinks, Orkheld in Goblins, Goblinheld in Orks, Goblinheld auf Reittier in Goblins sowie Blutdrachenvampier auf Reittier in Blutdrachen (Flufftechnisch ein No-go ) und viele mehr... Ich wollte hiermit auch nur darauf aufmerksam machen, dass Armeen mit verschiedenen Basegrößen dann einfach "Pech gehabt" haben und ihnen die taktische Option nicht zur Verfügung steht. Viele Grüße Robin
  5. Dann habe ich das falsch gelesen. Ich dachte, dass wenn man nur aus einer Liste auswählt, man frei aussuchen kann. Aber wenn man alle drei Chaosarmeen kombinieren möchte, man den Nachteil hat, das man sich an die Kriegermeuten halten muss. Gibt es dann einen Grund eine "reine" Liste zu schreiben?
  6. Hier mal meine beiden letzten Listen... Bei der Dämonenliste hatte ich eigtl. vor einen Zerfleischerblock mit Herold auf Moloch zu stellen, die Punktekonten wären dann bei rund 570 Punkten gewesen (18 Zerfleischer mit CMS, Held ausrüstet und Schädelbanner), habe mich dann aber doch für den Tzeentschblock entschieden (mit Herold 415 Punkte). Hier der direkte Vergleich: Die Horrors bringen einen weiteren PM mit hoher Komplexität auf Feld, was den Rest der Magie stärkt, und ab Runde 1 einsetzbar ist. Der 4er Retter sorgt dafür, dass die Einheit selber besser Beschuss abkann als z.B die Zerfleischer. Der Herold sorgt mit einem weiteren Geschoss für gute Magiephasen und sollte der Herrscher des Wandels sich mal zu einem Nahkampf herablassen, sind die Energiewürfel nicht verschwendet. Die Zerfleischen hingegen latschen über das Spielfeld, binden mehr als ein viertel der Punkte der Armee und hoffen, dass jemand nett genug ist sich in den Weg zu stellen und sich angreifen zu lassen. Das wäre sehr nett, wenn der Gegner das macht, doch in der Realität (zumindest in unserem Meta) haben die gegnerischen Einheiten, die zum Angreifen da sind, eine höhere Reichweite (bsp: Oger inkl. Jäger auf Steinyak, Held auf Drache, Necrospinx, wilde Jagd mit Kommandant.....) und dann sehen die mit W3 und nen 5er Retter gegen nichtmagische Waffen meistens sehr traurig aus. Der Held selber (für 250 Punkte) kann mit Widerstand 4, 6+ Rüster und dem 5er Retter gegen nichtmagisch leider auch keinem (ernstgemeintem) Angriff standhalten, um dann seine sehr guten Offensivkräfte zu nutzen. Zusammengefasst: Die Horrors mit Herold bringen für 415 Punkte eine Einheit auf den Tisch die Druck macht, vom Gegner beantwortet werden muss und trotz ihrer schlechten Nahkampf Werte durch ihre passiven Boni und ihren Retter sogar mal angreifen können. Während die Zerfleischer für deutlich mehr Punkte durch die Gegend laufen und auf eine Situation hoffen, dass Sie ihre zugegebenermassen sehr guten Offensivkräfte einsetzen können, ohne selbst dabei angegriffen zu werden. Um nochmal auf die Dominanz der MM einzugehen: Es gibt sehr viele sehr gute andere Zauber, da bin ich voll bei Dir. Bei uns ist es üblich, wie beim Turnierspiel, dass wir allgemeine Listen schreiben, also Listen, die gegen jede Armee flexibel einsetzbar wären. Das heisst, bei der Auswahl der Zaubersprüche ist auf jeden Fall darauf zu achten, dass sie unabhängig vom Gegner auch einen nutzen haben. Ich würde niemals auf die Idee kommen, den Zauber der einen Paniktest erzwingt einzukaufen, da er gegen viele Armeen reine Punkteverschwendung ist (Untote, Dämonen) und gegen andere Armeen sehr Situativ ist (Elfen mit MW 10, da muss man schon eine Einheit mit niedrigem Moralwert UND weit weg vom General erwischen). Gegen andere Armeen ist der Spruch super (z.B. Oger und Orks und Goblins). Ähnliches gilt für den Zauber der aus Angst Entsetzen macht. Der Schrecken der Bestie ist ein super guter Zauber... wenn der Gegner viele Monster und Kav spielt. (also in unserem Meta super). Es besteht die Chance auf andere Listen zu treffen (Vampire mit Blöcken, Khemri/Imperium Ballerburg, o.Ä), dann sind 50 Punkte vergeudet... DIe magischen Geschosse hingegen sind immer gut. Es gibt keine Armee, gegen die die MM keinen Wert haben. Und das ab Runde 1. Fazit für meine Armeeliste ist: Wann immer ich kann, kaufe ich MM, da ich unabhängig vom Gegner weiß, dass ich ab Magiephase 1 gute Effekte mit meinen Zaubern erreiche. Leider führt das dazu, dass viele echt coole Zauber leider nie das Spielfeld sehen, da die Alternative einfach soviel besser ist. Die Antworten haben definitiv weitergeholfen, werfen jedoch den zweiten Punkt auf: Hier zwei Beispiele: Beispiel 1: Ein Vampirlord zu Pferd steht an der Seite der Skelette, da er sich nicht mittig stellen kann. Der Gegner greift mit einem Einzelmodell, z.B einem Held auf Drachen, General auf Monströsem Reittier, Baummensch... die Einheit in die Front an und positioniert sich mittig. Der Vampirlord kann nichts und ich meine wirklich nichts tuen, während das andere Modell sich fleissig an den Skeletten bedient und nur darauf warten, dass er durch das Kampfergebnis zerfällt... okay und traurig dabei gucken... Beispiel 2: Eine Einheit greift eine Einheit mit angeschlossenem Charaktermodell in die Flanke an. Es wird eine Herausforderung ausgesprochen, die das angegriffene Charaktermodell ablehnt, wodurch es an die andere Flanke gestellt wird. Die Einheiten werden aufeinander zu bewegt, damit sie noch in BTB sind. In der Bewegungsphase würde das Charaktermodell gerne wieder in eine kämpfende Position... aber schade, da steht jetzt die Einheit des Gegners und wir haben wieder nen traurigen Vampirlord. Dieselbe Situation hätten wir auch ohne Herausforderung, wenn einfach direkt die Flanke ohne Charaktermodell angegriffen wird. Diese Beispiele meine ich mit Charaktermodelle mit verschiedenen Basegrößen aus dem Kampf halten. Hätten sie dieselbe Basegröße, könnten sie sich ab der 2ten Nahkampfphase frei bewegen und ihre Einheit verteidigen. Hierzu nur die Frage: Macht das wirklich viel vom Balancing her aus, ob die Drachenoger auf 40x40 Bases wie früher, oder auf 50x75 Bases stehen? Ich kann da den Unterschied schwer abschätzen. Und, speziell bei den Drachenogern: Ist der Aspekt so groß, dass es das wert ist, dass alle alten Modelle umgebased werden müssen? Auch wenn Gorn und ich hier sehr viele Punkte aufgebracht haben, möchte ich an der Stelle nochmal anmerken, dass dies nur die Dinge sind, die uns aufgefallen sind und die wir als Feedback rückmelden möchten. Im Gesamtpaket sind wir super zufrieden mit den CE-Regeln die echt ausgeglichen sind und viel Freude machen zu spielen. Vielen Dank an Dich, dass Du soviel Zeit und Mühe da reinsteckst, wir wissen das echt zu schätzen roster-12.html roster-11.html
  7. Moin, ich würde mir wünschen, dass die Regeln für Charaktermodelle mit verschiedenen Basegrößen in Einheiten klarer definiert werden. Dies hat bei uns schon für viel Verwirrung gesorgt. (Siehe auch vorige Posts von Gorn) Speziell was Herausforderungen angeht. Die Frage ist auch, ob es tatsächlich gewollt ist, dass man dadurch Charaktermodelle aus dem Kampf halten kann...
  8. Also es war das letzte Spiel gegen Zwerge, aber das stimmte schon, dass sowohl der Dämonenprinz, als auch der Khorneherold (Sternenzerstörer, hehe) jeweils in einer Herrausforderung gebeunden waren, die sie nicht gewinnen konnten (Dämonenprinz mit Runenmeister, immun gegen Flammenattacken, und der Herold mit dem AST, immun gegen Todesstoß, Flammenattacken UND wiederholbare Rüstung) Also der vollständigkeit halber hier einmal die Charaktermodelle: Dämonenprinz, Mal d. Khorne, Rüstund d. Kh, Feuersturmklinge, unvergängliche Wut (kein fliegen) Herold d. Kh, als Ast, auf Moloch, Rüstung d. Kh., Feuersturmklinge, und Banner des unheiligen Sieges Tzeentschherold (General) , Flammen des Tzeentsch, Spruchbrecher Herold des Slaanesh, Streitwagen, Zauberer, Ätherklinge. @ Akito: Vergiß nicht zu sagen, dass Du keinen Angsttest versaut hast, ausser einem, den Du vergeigen wolltest Können das bei Gelegenheit ja mal wiederholen...
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