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Cuilion

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Über Cuilion

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    Erfahrener Benutzer

Profile Information

  • Gender
    Male

Converted

  • Armee
    Krieger des Chaos
    Oger
    Zwerge
  1. Changelog Armeebücher

    Ein kleines Update bzw. eine Klarstellung für die Tiermenschen: Auch der Großschamane darf sich in eine Menschenhaut hüllen.
  2. Armeekonzepte

    Der Online Codex 2.0 ist in Arbeit. Wir hoffen, noch vor dem nächsten Armeebuchrelease eine Version mit allen bisher erschienenen Armeebüchern releasen zu können.
  3. Armeekonzepte

    Ich finde die gut und würde es erstmal so versuchen. Mag sein dass 20 Soldaten zu wenige sind, würde ich aber wirklich mal testen, vielleicht liege ich ja auch falsch. Kannst ja immer noch später auf 25 erhöhen, Punkte kannst Du sicher irgendwo abzwacken. Berichte dann später mal vom Spiel!
  4. Zwerge bei Fluffhammer

    Der Retter ist auch bei Dämonen richtig, richtig hart. Du hast natürlich recht, dass man das über die Punkte regeln kann, aber ich finde auch, dass ein Retter nicht zu einer Zwergeneinheit passt. Klar kannst Du das mit Magischen Runen erklären, aber dann finde ich es erst recht komisch dass sie Runen haben, aber keine Gromrilrüstung. Das mit den Waffen heißt bei uns Waffenarsenal - da sehe ich wieder dasselbe Problem bei der internen Konkurrenz: Wenn sie zu gut blocken können, nimmt das den Eisenbrechern ihre Daseinsberechtigung.
  5. Chaoszwerge

    Gerade erst wieder entdeckt, tolle neue Modelle. Bzgl. Spielen - schau doch mal bei Fluffhammer vorbei, die Chaoszwerge habe vor kurzem ein neues Armeebuch bekommen: http://fluffhammer.de/völkernregeln.html
  6. Waldelfen bei Fluffhammer

    Ich finde am meisten wird die Synergie bei den Standardauswahlen deutlich. Dryaden können hart im Nahkampf austeilen und sehr gut Missionsziele halten. Waldelfenkrieger sind vor allem mit Magischen Pfeilen so ziemlich das härteste an BF Beschuss, das es gibt. Du kannst aber auch sicher eine Flanke mit 1-2 Bäumen unattraktiv machen (und ev. mit leichter Kavallerie Ziele besetzen) und mit dem Rest woanders Druck machen. In der Elite ist es auch sicher ganz nett den Gegner an Baumschraten branden zu lassen, um ihm dann mit Wilden Jägern, Einhörnern oder Hirschen in die Flanke zu fallen. Ich denke die Möglichkeiten sind da recht vielfältig. Außerdem stellt eine gemischte Liste meiner Meinung nach den Fluff am schönsten dar - der Mens... äähhh Elf im Einklang mit der Natur
  7. Armeekonzepte

    @Zavor und seine Chaoskrieger Erstmal finde ich Deinen Infanterieansatz toll, auch wenn Du Dich dadurch natürlich auch etwas in der Listenvielfältigkeit einschränkst. Auserkorene eignen sich auch zu 5 übrigens hervorragend als harte Störeinheit. Ich vermute Du spielst Deine Helden auch zu Fuss. Wieder vom Fluff super, spieltechnisch reißen sie meines Erachtens auf Reittieren deutlich mehr - die Schnelligkeit ist hier der Knackpunkt. Ich mag auch immer noch Konzepte mit einem Kriegsherrn auf Drache, das kann schon echt fies sein. Bei der Kavallerie solltest Du Chaosbarbarenreiter nicht unterschätzen. Erstmal ist das Umlenken mit denen viel sicherer, mit Slaaneshmal ist Panik kein Thema und mit Standarte können sie Ziele einnehmen - sie werden sicher keinen Nahkampf gewinnen, aber hier kommt dann wieder die Synergie mit Hardhittern wie dem Chaosdrachen ins Spiel... Höllenjäger sind natürlich eine rein taktische Einheit mit einem sehr speziellen Aufgabengebiet. Ich mag Monster Ich finde den Riesen wieder richtig attraktiv, mein Liebling ist aber wahrscheinlich der Shaggoth. Der Todbringer ist nach wie vor ne Bank. Was ich auch ganz gerne mache, ist ihn im ersten Spielzug aufs erste Missionsziel vorstürmen zu lassen. Er kann es zwar nicht erobern, aber der Gegner muss ihn da auch erstmal wegbekommen. So kann man schon fast eine Flanke besetzen... @Aimard und seine Bretonen Deine Liste finde ich ziemlich gelungen und auch sehr fluffig, die größte Schwäche sprichst Du ja selbst an, beim Wachturm hast Du nichts beizusteuern. Besser als Bauern eignen sich für dieses Szenario noch Fussoldaten. Die Fahrenden Ritter machen absolut Sinn! Du hast 3 kleine Einheiten mit Standarte, mit denen Du Missionsziele einnehmen kannst, das gibt Dir viel Flexibilität. Ich würde Dir nur raten, vorher zu überlegen, wie viele dieser Einheiten Du tatsächlich zum Umlenken nehmen möchtest. Im Szenario Ruhm und Ehre lieferst Du so dem Gegner einfach zu erbeutende Standarten - oder Du kannst nicht umlenken, was genauso schlecht ist. Würde daher 1-2 Einheiten die Standarte nehmen.
  8. Zwerge bei Fluffhammer

    @ Magie: Ja, hätte man vielleicht so machen können. Flufftechnisch kannst Du sicher beides erklären. Alternativ hätten wir auch Bann-Boni geben können und dafür die Standarte verbieten oder die Kombination mit der Standarte verbieten können - da gibt es sicher viele Möglichkeiten. Wir möchten es jetzt so gerne erstmal testen, kann man sich aber später (wenn alle ABs fertig sind) nochmal ansehen. @ Hammerträger: 1. Ist quasi ein 5er Retter und somit viel zu stark - das ist in sehr vielen Fällen sogar besser als ein 4er Rüster. 2. siehe 1. 3. Waffenkundig ist ne speziell auf Elfen zugeschnittene Regel als Ausgleich für das Nerfen von Erstschlag, die wollen wir nicht spammen. Und wieso sollten Zwerge mit Zweihänder Schildwall bekommen? 4. Die Idee finde ich ganz charmant, ist aber sehr gefährlich in Bezug aufs Balancing und birgt die Gefahr, Einheiten zu generisch zu machen - mit Sicherheit nichts was man mal eben so einführt. 5. Siehe meine Ausführungen oben. Sicherlich kein NoGo, aber ich finde das momentan mehr dagegen als dafür spricht. Hier werden wir mal abwarten, ob die sich zu einer Armeebuchleiche entwickeln.
  9. Zwerge bei Fluffhammer

    Vielen Dank für das Feedback! @ Magie: Ja, das mit dem Bannen ist Absicht. Erstmal sollte die Runenmagie etwas anders funktionieren als die der anderen Völker. Zudem wollten wir den Zwergenspieler nicht zum Runenmeister zwingen, wenn er gut bannen will. Man kommt ja auch ohne Runenmeister oder Runenschmied standarmäßig auf +2, mit der Meisterrune der Valaya auf +4. Diesen Spielstil wollten wir nicht beschneiden, das hätten wir unfluffig gefunden. Klar ist nach dieser Entscheidung dann auch, dass Runenmeister oder Runenschmiede nicht noch weitere Bann-Boni mitbringen können. Diese Auswahlen sind daher komplett auf das Wirken von Zaubern ausgerichtet, nicht auf das Bannen. @ Eisenbrecher vs Hammerträger: Also zunächst mal möchte ich betonen, dass die Rüstungen so wie in den GW Büchern sind, wir haben also nichts generft, sondern lediglich nichts geändert Dass die schlechtere Rüstung bei der Königswache unfluffig ist, sehe ich tatsächlich ein. Jetzt kommt aber das gute alte Balancing... Grundsätzlich ist es natürlich OK, Infanterie mit Zweihändern und 4er Rüstung zu haben, können ja zB die Chaoskrieger auch. Dann müssten die Hammerträger aber auch teurer werden, soviel zum externen Balancing. Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach das interne Balancing - Mit einem 4er Rüster werden die Argumente pro Eisenbrecher schwieriger. Klar können die besser blocken, aber haben halt im Vergleich einen ziemlich miesen Schadensoutput. Wird dann der Unterschied in den Nehmerqualitäten aufgeweicht, werden die Eisenbrecher vergleichsweise unattraktiver. Beim Hammer und Amboss Argument bin ich da völlig bei @Kodos der Henker Das Hauptproblem ist da aus meiner Sicht der GW Fluff - am liebsten würde ich den Fluff der Einheiten tauschen, die Leibgarde Regel und auch die Ausrüstung der Eisenbrecher passt viel besser als Leibgarde des Königs. Aber da möchte ich hier mal den Aufschrei sehen, wenn wir so Ping Pong mit dem Fluff spielen...
  10. Changelog Armeebücher

    Kleine Update der Waldelfen - die Option der Erynnie auf Feen fehlte.
  11. Ankündigungen und Website

    Der Rhythmus von 2 Monaten scheint uns gut zu liegen - so können wir Euch die nächsten 3 1/2 Armeebücher bieten. 3 1/2? Ja richtig, denn neben Chaoszwergen, Tiermenschen und Zwergen erhalten die Slayer ein eigenes, kleines Armeebuch! Zudem feiern wir Bergfest – denn mit nun 9 veröffentlichten (Slayer nicht mitgezählt) haben wir nun gut die Hälfte aller 17 Völker veröffentlicht. Nicht unerwähnt bleiben sollte auch die Version 2.01 der Waldelfen - hier fehlte bei der Erynnie die Option auf Feen. Nun aber zu den neuen Releases und den Änderungen seit Version 1.1: Chaoszwerge Hier hatten wir einige harte Nüsse zu knacken, da wir die Armee sowohl laut originalem Armeebuch als auch in unserer Version nicht richtig rund fanden. So haben wir die Regeln für Stänkerei und Stänkerei unterdrücken komplett überarbeitet und der entsprechenden Sonderregel der Grünhäute stark angeglichen. Auch die Schwarzorks haben nun die Sonderregel Sklaven und dürfen keine Magische Standarte tragen, sind dafür aber einen Punkt billiger geworden. Beim Eisendämon haben wir vor allem versucht, die unserer Meinung nach sehr ungenauen und komplizierten Regeln zu vereinfachen und zu präzisieren. Außerdem haben wir seine Stärke auf 6 reduziert. Neu ist auch die Sonderregel Dämonisch aus dem Armeebuch der Dämonen – hier wollten wir gerne vereinheitlichen. Für die K’daai ändert sich aber in der Summe nichts. Der Todbringer dagegen hat die Sonderregel nun auch bekommen und unterliegt daher Dämonischer Instabilität. Auch die Regeln der Besatzung haben wir leicht verändert. Zudem haben die Chaoszwerge 2 neue Magische Tränke erhalten – so könnt Ihr mit dem Atem des Hashut das Spielfeld in eine schwarze Rauchsolke hüllen. Tiermenschen Große Änderungen gibt es nicht – wir haben die Sonderregel Ruf des Schlächtersetwas präzisiert, so dass ein Bulle, der bereits seine Raserei verloren hat und sie durch Urwut wiederbekommt, diese nicht erneut weitergeben kann. Ein paar Änderungen gab es bzgl. der Chaosmale für Chaosbrut und Große Chaosbrut: Hier haben wir vereinheitlicht und die Bepreisung angepasst. Die Formulierung des Mal des Khorne hat sich etwas verändert, was bei den Tiermenschen lediglich eine Auswirkung auf Helden auf Streitwagen hat. Hier muss der Streitwagen nun dasselbe Mal wie der Held erhalten – dafür sind die Male des Reittier-Streitwagens billiger geworden. Notwendig wurde diese Änderung durch unsere geänderten Streitwagenregeln, die einige Male der Streitwagen obsolet gemacht hatten. Diese Änderung ist allerdings auch als Vorgriff auf das Armeebuch der Chaoskrieger zu verstehen – hier gab es immer Diskussionen bzgl. der Wirkung des Khorne-Mal auf Reittiere, die es mit der Änderung nun nicht mehr geben sollte. Keine großen Änderungen? Nein, aber dafür ein paar Neuzugänge! Auf vielfachen Wunsch aus der Spielerschaft feiern Chaostrolle, Drachenoger und der Shaggoth ein Comeback in den Herden der Tiermenschen! 2 neue Tränke bekommen auch die Tiermenschen, vor allem die Essenz des Chaos sollte einige taktische Möglichkeiten eröffnen, denn je nach dem Mal des Helden verändert sich die Wirkung. Zwerge Bei den Kurzen sind es eher Feinheiten. So haben wir die etwas komplizierte Regel der Bergwerker entfernt und durch Überfall ersetzt. Ein Gyrokopter Spam ist nicht mehr möglich, wie alle Elite-Einheiten kann er bis zu 3mal gespielt werden. Die Bombe des Gyrobomber springt unserer Ansicht nach nun etwas logischer. Bei einigen legendären Helden fehlte die Sonderregel Zwergengefertigt, was nun behoben ist. Die Champions der Armbrust- und Musketenschützen haben nun statt des 2ten Attacke ein höheres BF, das finden wir so sinnvoller und einheitlicher. Bei den Runen gibt es mit den Arkanen Schmiederunen eine neue Kategorie, wir fanden dass Runen für Runenmagie einfach nicht zu Talismanen passen. Bei den Standartenrunen gibt es jetzt nur noch eine, die Unnachgiebigkeit verleiht. Unschön war, dass das Buch des Grolls bei den Ahnenerbstücken andere Regeln als das von Thorgrim hatte, auch das ist nun behoben, auch können nun nicht mehr 2 Bücher gleichzeitig gespielt werden. Bei den Magischen Tränken haben wir lange diskutiert und uns dazu entschlossen sie zuzulassen, aber keine eigenen Tränke hinzuzufügen. Slayer Auch wenn wir in Version 1.1 einen Abschnitt für diese traditionsreiche Themenarmee hatten, war vieles doch unpräzise und nicht ganz rund. So waren zB die Profile sämtlicher Einheitenchampions unklar. Mit der neuen (oder alten?) Sonderregel „Schau Snorri, Trolle“ erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, den für Slayer so wichtigen ersten Zug zu bekommen. Der „normale“ Goblinsschnitter hat nur noch BF3, das war mit der Genauigkeitsrune einfach zu viel des Guten. Zudem kann man nun nicht mehr 2 normale Schnitter plus Malakai spielen, insgesamt 2 Schnitter sollten doch reichen. Malakai hat zudem nun seine gute alte Zwergenbündelmuskete zurück. Sehr viele Gedanken haben wir uns zur Sonderregel Letzter Hieb gemacht. Wir hatten sie in der Vergangenheit ja so verändert, dass jedes Modell mit allen Attacken zuschlagen kann, was bei einem Helden mit Runenwaffe und Slayerfähigkeiten sehr sehr hart werden kann. Auch wenn wir viele Varianten diskutiert haben, haben wir die Regel letztendlich nicht verändert, auch wenn das im Einzelfall mal sehr viele, harte Attacken sein können. Allerdings haben wir bei der Wutrune hinzugefügt, dass der Effekt der dritten Wutrune nicht für Letzter Hieb gilt, da man im schlimmsten Fall auf bis zu 18 Attacken für Letzter Hieb hätte kommen können. Diese Änderung gilt übrigens auch für die Zwerge. Viel Spaß mit den neuen Büchern, wir freuen uns über jedes Feedback!
  12. Fluffhammer im Umkreis Düsseldorf?

    Klingt gut und danke für die Blumen Ich schick Dir mal ne PN.
  13. Feedback und Fragen

    I mucho like
  14. Changelog Armeebücher

    Liebe Fluffhammer Spieler, auch wenn wir jedes unserer 2.0 Armeebücher sorgfältig mit 6 Augen prüfen unterlaufen uns Fehler. Wir werden jedesmal, wenn wir Fehler oder Unklarheiten entdecken, ein neues PDF hochladen und die Versionsnummer leicht anheben (zB von 2.0 auf 2.01). Dies sollen ausdrücklich keine inhaltlichen Änderungen sein, sondern nur der Beseitigung von Fehlern und Unklarheiten dienen. Die Änderungen protokollieren wir hier in diesem Thread. Nicht auflisten werden wir minimale Änderungen ohne inhaltliche Auswirkung wie Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler oder andere Kleinigkeiten wie zB die Änderung der Reihenfolge von Upgrades in der Armeeliste. Dämonen Version 2.01 S.3 Schädelkanone: Korrekte Reichweite ist 36 Zoll, nicht 48. Dunkelelfen Version 2.03 S.22 Schreckensspeere: Repetierarmbrüste aus der Ausrüstung entfernt Version 2.02 S.23 Schwarze Reiter: Basegröße von 20x20 auf 25x50 korrigiert Version 2.01 S.2 Sonderregeln Geübter Mörder und Waffenkundig: Regeln waren vertauscht, Geübter Mörder wiederholt Verwundungwürfe, Waffenkundig Trefferwürfe. S.4/27 Sonderregel Hexenzirkel: So umformuliert, dass sie auch für Einheiten in kommenden Büchern verwendbar ist. Keine inhaltliche Auswirkung für die Fluchfeuerhexer. S.15 Morathi, Magielehren: Korrektur - sie wählt nicht eine Lehre, sondern kann Sprüche aus allen 3 Lehren generieren. S.16 Kouran, Schwarze Garde in Unterstützung: Ist keine Option, sondern ein Muss. S.26 Echsenritter: Äonenalte Disziplin entfernt, Waffenkundig hinzugefügt S.26 Kriegshydra, Feuerspeien: Ist keine Sonderregel mehr, sondern ein kostenloses Upgrade das verloren geht, wenn Feueratem gewählt wird. S.27 Speerschleuder: Hinweis auf große Armee (6 Auswahlen erlaubt) gestrichen, da es seit Regelbuch 1.1 keine große Armee mehr gibt. Grünhäute Version 2.02 S.25 Goblinmeisterschamane: Die Upgrades der Arachnarok sind entweder oder. Version 2.01 S.16 Gromrilpanza: umbenannt in Gromrilpilzpanza und nur für Nachtgoblins verfügbar S.18/20 Gorbad und Grom, Option auf Armeestandartenträger: Präzisiert, dass sie keine Magische Standarte wählen können. S.21-22 Snagla und Gitilla: Präzisiert, dass die Einheit gewählt werden muss. S.32 Goblinwolfsreiter, Ausrüstungsoptionen: Die Optionen schließen sich nicht gegenseitig aus, die Einheit kann alle Optionen wählen. S.34-36 Wildschweinreiter (Orks und Wildorks, normal und Moschaz): Schild kann zusätzlich zum Speer gewählt werden, nicht anstatt. S.39 Snotling-Kurbelwagen: Hinweis auf große Armee (8 Auswahlen erlaubt) gestrichen, da es seit Regelbuch 1.1 keine große Armee mehr gibt. S.39 Riese, Kriegsbemalung: Präzisiert, dass die Option nur gewählt werden kann, wenn ein Wildorkzauberer Teil der Armee ist. S.41 Arachnarok, Optionen: Spinnennetzschrein entfernt, da nur verfügbar, wenn von Goblinmeisterschamane geritten. Ogerkönigreiche Version 2.03 S.22 Gnoblar Fallensteller: Sonderregel Plänkler fehlte. Version 2.02 S.6 Todpreller: Es sollen natürlich nur erfolgreiche Verwundungswürfe wiederholt werden, nicht alle. Version 2.01 S.17 Gurgan, Sonderregel Kinder der Wildnis: Präzisiert - Die Einheit hat Zugriff auf Kommandoabteilung und Magische Standarte, nicht aber auf alternative Ausrüstung. S.17 Gurgan, Sonderregel Kinder der Wildnis: Die Einheit muss gespielt werden. S.19 Brecher, Option Armeestandartenträger: Spähgnoblar für 5 Punkte fehlte S.20 Jäger, Optionen: Großer Name fehlte S.20 Jäger, Option Steinyak als Reittier: Punktekosten korrigiert - war 250, ist jetzt wie die Seltene Auswahl 200 Tiermenschen Version 2.01 S.14 Menschenhaut: Darf auch von Großschamanen getragen werden. Waldelfen Version 2.01 S.20 Erynnie: Die Option auf Feen fehlte.
  15. Feedback und Fragen

    Feedbacks, Spielberichte, Fragen zum Regelwerk - all das könnt Ihr hier loswerden! FAQ Der Online Codex startet nicht, beim Aufrufen bekomme ich eine Fehlermeldung. Was mache ich falsch? Installiere bitte die neuste (wirklich die allerneuste) Version der Java Runtime Environment: http://www.java.com/en/download/win10.jsp Kann ich Euch mit einer Spende unterstützen? Nein, Fluffhammer ist ein nicht-kommerzielles Gemeinschaftsprojekt. Bisher haben wir nur Arbeitszeit investiert, haben aber keine laufenden Kosten. Geld anzunehmen, auch als Spende, würde uns rechtlich außerdem in eine angreifbare Position bringen.
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