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Schmagauke

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  1. Mich treibt die Idee um, daß man Mitläufer zu Uffzen befördern kann, die dann eine neue Klasse wählen dürfen. Aber erstmal weiter testen. Ich will verhindern, daß z.B. irgendwann jemand 6 Priester spielt, die sich permanent hochheilen. Oder daß in der ersten Runde 12 Feuerbälle fliegen... Bei den Attributen überlege ich sogar, denen gar keinen Wert mehr zu geben sondern nur noch die Mods zu verwenden. Mal gucken...
  2. Ergänzung, sonst ergibts keinen Sinn: Normalerweise hat jede Figur 2 Aktionen, die ganzen üblichen halt. Ausdauer kann man ausgeben, um sich etwas zu "boosten". Die meisten Minis werden ja nur 8 Ausdauer haben. Für 5 kann man sich eine zusätzliche Aktion holen, oder für 1 Ausdauer 1" zusätzliche Bewegung, solche Sachen halt. Will aber gut überlegt sein, denn Erholung = 1 Aktion, bringt aber nur 4 Ausdauer zurück. Es sei denn der Priester... oder man hat nen Trank...oder... Die meisten Dinge kosten nur 1 Aktion, manches kostet aber 2 (sehr mächtige Zauber z.B.) oder Szenariospezifische Sachen sogar mal 3 (dauern also über eine Runde) NK= 2 Aktionen möglich. Zaubern= 2 Aktionen möglich. Fernkampf= Ausnahme. Nur eine FK-Aktion pro Aktivierung möglich, da Fernkämpfer sonst zu stark werden (müssen ja auch nachladen usw). Jetzt kommt die Frage:"Wtf? 2x Blitzstrahl zaubern geht, aber 2x Bogen schießen nicht?" Jupp, weil: Der Schütze hat keine Zauberpatzertabelle
  3. Kommt nu Ein paar Worte vorweg: Natürlich ist mein Spiel von Systemen wie Frostgrave usw inspiriert. Daß ich jetzt aber tatsächlich da gelandet bin, daß ich quasi fast identische Würfelmechaniken nutze oder es andere sehr starke Ähnlichkeiten mit anderen Spielen gibt liegt nicht daran, daß ich einfach geklaut habe. Vielmehr landet man teilweise beim Regeln basteln zwangsläufig bei einer bestimmten Mechanik. Je nachdem, was man darstellen möchte. Uns stehen halt nur 7 verschiedene Würfel zur Verfügung (Exoten wie W30 etc zähl ich mal nicht mit). Dann kann man addieren und subtrahieren, wenn man Modifikatoren möchte, oder man wählt ein Kartensystem (wollte ich nicht - Oldschool), oder man nutzt noch mehr Tabellen wie z.B. die Treffertabelle von WHFB. Letztendlich wird es also ein und dieselbe Mechanik in x verschiedenen Spielen geben, zwangsläufig, ohne daß jemand direkt klauen will. Wo stehe ich also gerade? Mein Regelwerk soll ja, wie anfangs erwähnt, möglichst universal nutzbar sein. Das werde ich auch so machen, aber: Alles auf einmal geht nicht, also setze ich einen Schwerpunkt. Der liegt bei Skirmish a la Frostgrave, Mortheim, WarCry, Otherworld usw usf, es gibt ja schon unzählige solcher Spiele. Ich werde also den PvP + KI Skirmishteil fertig machen und wenn mir der gefällt folgt der Rest. Mein universelles Figurenbaukastensystem birgt etliche Tücken und wird noch lange Baustelle bleiben, darauf gehe ich hier jetzt noch nicht ein. Eine Spielfigur Bestehen wird aber jede Figur aus folgenden Stats: Rasse (alles möglich - die Figur halt) und Klasse (Kämpfer, Schütze, Dieb, Magier, Priester) Attribute: Stärke, Konstitution, Beweglichkeit, Willenskraft, Sinnesschärfe (Größe) Aus diesen Attributen errechnen sich Nahkampf- und Fernkampfwert, Bewegungspunkte, Lebenspunkte und Ausdauer. Nebenher Magieresistenz und der Ausweichenwert. Das sieht erstmal nach sehr viel aus und ist schon sehr RPG-lastig. Muss aber sein für den Figurenbaukasten, Ziel ist es ja, JEDE Mini, die man im Schrank hat, mit glaubwürdigen Werten versehen zu können. Danach gilt für mehrere Werte: "Die laufen nur noch im Hintergrund" und werden im Spiel nicht mehr benötigt. Soll ja ein TT-Skirmisher werden und kein RPG. Eigentlich ist es simpel. Ein Mensch hat Größe 0 und im Schnitt jedes Attribut auf 4. 4 ist auch die Basis, kein Bonus, kein Malus. Für einen menschlichen Schergen muss man also gar nix rechnen oder nachlesen oder sonstwas. Jeder Punkt über 4 gibt +1 auf z.B. NK bei Stärke oder die Zauberprobe bei Willenskraft. Jeder Punkt unter 4 gibt einen Malus von -1. Varianten der Rasse sind auch simpel. Ein Zwerg könnte z.B. mit Konstitution 5 starten, hat aber nur Beweglichkeit 3. Lebenspunkte hätte er also 14 statt 12 wie ein Mensch (LP= Stärke + (2x Konst)), dafür aber nur Bewegung 3" statt 4". Im Grunde also sehr simpel, bringt aber spielrelevante Unterschiede. Gruppenaufbau (vorläufig) 6 Leute Anführer Darf Rasse und Klasse frei wählen. Darf ein Attribut um 1 steigern Darf 2 Fähigkeiten kaufen. Kriegt xxx Gold Unteroffizier Darf Rasse und Klasse frei wählen. Darf 2 Fähigkeiten kaufen. Kriegt xx Gold Mitläufer Darf Rasse wählen und Kämpfer oder Schütze sein. Darf 1 Fähigkeit kaufen Kriegt x Gold Fähigkeiten habe ich schon massig gebastelt. Die sind ähnlich wie bei einem RPG in 6 Kategorien unterteilt. Allgemein und klassenspezifisch. Es wird keine Magier geben die Sturmangriffe starten und auch keine Kämpfer mit arkaner Stärke. Die Klassen sind sonst auch simpel. Kämpfer haben zu Beginn +1 auf NK, Schützen +1 auf FK. Magier dürfen abhängig von Willenskraft Zauber aus der Magierliste lernen, Priester entsprechend aus der Priesterliste. Startausrüstung wird gekauft und ab geht´s. Würfelsystem und Gedöhns Wie gesagt, wollte das nicht so klauen, bin von allein dort gelandet. Basiswürfel für die meisten Sachen: W20 Alle NK-Würfe sind vergleichend, also z.B. W20+2 gegen W20+5. Gleichstand: Nix passiert, sonst landet der höhere nen Treffer. Waffen machen Trefferpunkte, ähnlich DSA. Verteidigung reduziert Schaden, also auch wie DSA. 20 = Krit, dann Lücke in Rüstung getroffen und Schaden statt Trefferpunkte. 1= Patzer. Dazu denke ich mir gerade, nun, unerfreuliche Dinge aus Fernkampf läuft anders. Es gibt (einfache) Mods für Entfernung (nah, mittel, weit) und Deckung (leicht, mittel, schwer). Dazu eine Basiszielzahl (Größe 0 = 10). Die Zahl muss der Schütze gleich oder höher würfeln. Zauber haben (war echt keine Absicht ) einen Zaubergrad, der überwürfelt werden muß. Ggfs um die Magieresistenz erschwert. Was ich mit 20ern beim Zaubern mache - da bin ich mir noch nicht sicher. Rundenabfolge: Auch simpel. Statt irgendwelcher Initiative- oder Aktivierungsregeln gibbet nur ganz einfach: Die Bande mit der geringeren Stufe darf sowohl Aufstellung als auch Startspieler bestimmen. Bei Gleichstand separat für beides würfeln. Die Reihenfolge bleibt für den Rest des Spiels (es sei denn ein Szenario oder Ereignis...) Es werden einfach abwechselnd Figuren aktiviert. Monster können intervenieren (s.u.) Es gibt die Möglichkeit auf einen Gegner zu reagieren, das wird aber selten sein, soll ja kein Infinity werden. Die Monster-KI Erläutere ich noch nicht vollständig, aber ein paar Fetzen: Monster sind da oder tauchen auf unterschiedlichste Weise im Spiel auf. Haben - wie alle Figuren - einen Wert in Sinnesschärfe. Damit haben sie einen Reaktionsradius und handeln NICHT stur nach Rundenabfolge. Ein Mensch mit SI 4 hat einen Reaktionsradius von 4" AUßERHALB seines Blickfelds. Er hat was gehört oder gerochen oder gespürt oder wasauchimmer. Im Sichtbereich hat er SI x3, also 12" Reaktionsweite. Monster sind eigentlich immer erst nach allen Spielerfiguren dran, es sei denn, eine Figur gerät in den Reaktionsbereich. Dann darf sie zwar ihre Aktionen (ihre Aktivierung) normal beenden, aber danach ist das "aufgeschreckte" Monster dran. Welches dann aber in der Monsterphase nicht noch einmal aktiviert wird. So weit noch nix besonderes. Wenn endgültig fertig präsentiere ich dann mal mein System zum glaubwürdigen Verhalten unterschiedlichster Monster mit eigenen Fähigkeiten und Zaubern. Denn: Warum nicht z.B. ein Goblinschamane als Gegner? Welche Zauber kann der? Rennt ein Zauberer in den Nahkampf? nö... Was macht er dann? Welcher seiner Zauber wird er einsetzen? Und wie macht man das ohne drölf Tabellen und fuffzig Würfelwürfe? Die Regeln dazu stehen schon lange, ich teste es aber nochmal. Ist bislang nur exakt ein Wert und ein Würfelwurf Das Spiel - Szenarien Da habe ich sehr viele und abgedrehte Ideen. Ich werde nicht versuchen eine "sinnvolle Spielwelt" zu dengeln. Es wird eher so aussehen wie 8jährige D&D spielen Alles ist nur 1 Tagesmarsch vom Dorf entfernt, Wüste, Dschungel, Tundra... Drachen leben in Höhlen deren Eingang nur 1,50m groß ist... Endgegner machen seit 1.000 Jahren nix anderes, als in einer Höhle darauf zu warten, von irgendeiner Heldengruppe umgewemmst und ausgeraubt zu werden... Es gibt grundsätzlich kein Klo im Dungeon... Man kann unendlich viel Gold schleppen... usw Ich will keinen Pseudorealismus, es soll einfach Spaß machen. Kampagnenspiel Das soll es ja werden. Man bastelt sich eine Gruppe und spielt diese weiter, ähnlich Mortheim etc Es gibt Ruhm und Erfahrung zu sammeln, nach Szenariovorgaben, für abgemurkste Monster usw, das übliche eben. Es wird auch "die Hütte" geben, die natürlich auch nur 1 Tagesmarsch von ALLEM entfernt ist (Auch von allen gegnerischen Hütten...), in dieser kann man Zeugs horten (denn man kann unendlich Gold schleppen, aber keine 17 Rüstungen tragen...), Mitglieder der später wachsenden Bande parken etc Die wird auch in Szenarien integriert, damit man die Möglichkeit hat, seine Mitspieler so richtig zu dissen Denkbar ist z.B., daß die Banden bei einem Spaziergang über ein Tribok stolpern, welches zufällig so steht, daß beide Hütten in Schußweite liegen... (manchmal ist ein Tagesmarsch gar nicht sooo weit - magische Verwerfungen und so). Zwischen Szenarien: Es wird die üblichen bleibenden Schäden geben (die werden nicht nur körperlicher Art sein ) Für XP kann man machen, was man halt immer so machen kann. Man kann ne Tour in´s Dorf machen (Outlettempel mit kostenloser Möglichkeit, Pferde abzustellen) usw WENN man allerdings mit dem Ruhm nicht ganz so toll dasteht, könnte auch ein Szenario draus werden, wenn die Stadtwache die Bande dort nicht sehen möchte... Loot Oh ja, Loot, jaaaaaa! Massig Loot, überall Loot, jede Menge Loot, nix geht ohne Loot.... Genug für jetzt, bald folgt mehr.
  4. Atm bastel ich an den Ereignissen. Da ich das Spiel nicht zu ernst nehmen möchte, ist Platz für dumme Ideen, die zumindest die Monster lachen lassen Z.B. könnte es der Gott der himmlischen Düfte zu gut meinen mit den Spielern: Ergebnis: Die Reaktionsreichweite diverser Monster steigt um 3", weil die Spielerfiguren nun leichter zu wittern sind...
  5. Gedanken nach dem ersten Probespiel: Spielmechanik: Funktioniert überraschend gut, ich hatte mit mehr Rucklern gerechnet. Es war gut, auf W20 zu gehen und die 1 als Patzer bzw die 20 als Krit zu werten. Die abwechselnde Aktivierung der Figuren funzt auch hervorragend und macht die Sache taktisch kniffelig, ohne daß irgendwelche Initiativereihenfolgen oder Aktivierungsmechaniken benötigt werden. Die Monster und die KI: Funktioniert auch schon ziemlich gut. Prinzipiell sind Monster immer erst am Ende einer Runde dran, die Spieler vorher. Ich habe aber die Regel "Intervention!" eingebaut. Bedeutet: Ein Attribut aller Figuren ist die Sinnesschärfe. Skaven z.B. haben SI 5. Sie bemerken Spielerfiguren, die sich außerhalb LoS in 5" oder weniger Abstand befinden. Mit LoS gilt immer die dreifache SI Reichweite, also 15". Die 5" bzw 15" kann man auch einfach den Reaktionsradius nennen. Sobald also eine Spielerfigur bemerkt wird, darf sie ihre Aktionen noch beenden, aber dann ist direkt das Monster dran. Das führt zu ziemlich coolen Situationen und beschleunigt sogar das Spiel, denn: Wenn ein Spieler seine 2 Aktionen nutzt für hinbewegen und angreifen, danach direkt das angegriffene Monster 2 Aktionen für 2 Angriffe nutzt, sind normale Nahkämpfe schnell erledigt, auch bei dicker Rüstung. Andersrum kann ein Fernkämpfer ein Monster aus der Deckung locken und damit in den Wirkungsbereich anderer Fernkämpfer, Magier oder es in die Angriffsreichweite von Nahkämpfern ziehen. usw usf Die KI-Monster peppen das Spiel richtig auf und machen mehr draus als nur ein stumpfes Bande gegen Bande Gekloppe. Aber anders als bei Frostgrave... Völlig bekloppter Art und Weise ist mir in Runde 4, als der Boss einer Bande umgehauen wurde, aufgefallen, worüber ich mir NOCH GAR KEINE Gedanken gemacht habe: Wann endet eigentlich das Spiel? :D Simple aber wichtige Frage. Mein "Erstes Blut" Szenario hat ja als primäres Ziel, den Boss umzuhauen. Das ist passiert. Aber es liefen noch Nahkämpfe und es war noch ein Schatz zu holen und ein Brunnen zu untersuchen. Wat nu? Rundenbegrenzung? Sekundäre Ziele müssen auch erreicht werden? Darüber muss ich noch nachdenken, denn das Spiel ist auf Kampagnen ausgelegt. Deswegen finde ich, daß man einen deutlich unterlegenen Spieler nicht dazu zwingen darf weiter zu spielen, wenn er keine sinnvolle Chance mehr hat und es bloß darauf hinaus läuft, daß seine Schergen vermöbelt werden und nach drei Kampagnenspielen alle schon x bleibende Verletzungen haben oder ihnen Sachen geklaut wurden. Ich schlaf jetzt mal ne Nacht drüber. Tbc...
  6. Die Frau(tm) ist mit Das Kind(tm) in Holland. Jetzt kann ich testen...
  7. Na das wird noch lange dauern Hab hier quasi ne unvollständige Version 0.1
  8. Duh, ein Jahr vergangen... Habe eine Malflaute und 13 Piles of Shame Also habe ich endlich mal an meinen Regeln weiter gestrickt. Was hat sich getan? Die Regeln wurden nochmal leicht verändert, bin auf W20 statt W10 gegangen. Gegenstände wurden fertig gemacht. Tränke und magische Gegenstände sind nun vorhanden. Erste Monster sind fertig. Fähigkeiten und Zauber sind für den Anfang mehr als genug fertig. Neu hinzu gekommen sind Ereignisse. Hauptsächlich, weil ich mir mit dem Balancing unsicher bin. Aber auch, um das Spiel etwas unberechenbarer und witziger zu machen. Während ich die Zauber gebastelt habe kam mir die Idee, daß die KI-Monster viel witziger und interessanter werden, wenn Spieler sie mißbrauchen und manipulieren können Stumpfsinnig herumlaufendes Kanonenfutter ist blöd, man wird also mit Zaubern wie "Ablenkung" und "Verwirrung" oder mag. Gegenständen wie dem "Alarmstein" für allerlei Unmut beim Gegner sorgen können - oder so nicht geplante Situationen für die eigene Bande schaffen Ideen für ein gutes Dutzend Szenarien sind vorhanden. Dadurch ist Ruhm mit ins Spiel gewandert. "Die Hütte" als Ausgangsbasis für die Bande wird sogar in Szenarien eine Rolle spielen. Was noch fehlt ist der negative Kram, der einem während einer Kampagne passieren kann. Damit bin ich kurz vor einem ersten Testspiel (gegen mich selbst). Das Einführungsszenario für eine Skirmishkampagne ist so simpel wie sinnvoll und heißt deshalb einfach "Erstes Blut". Beide Spieler haben eine Bande gebastelt. Nun hören beide, daß eine neue Bande in ihr Revier eingedrungen ist und ziehen los, um den jeweils anderen zu zeigen, wer der Boss ist. Ziel: Gegnerischen Anführer verwunden oder umhauen. Verwundet: Gibt nur XP. Umgehauen: XP und 1 Ruhm. Um eine Massenkeilerei aller Minis in der Tischmitte zu vermeiden, gibt es auf dem Tisch noch etwas zu entdecken und es werden sich auch erste streunende Monster herumtreiben Um zu vermeiden, daß die Anführer sich aus dem Weg gehen weil sie Nachteile (bleibende Verletzungen o.ä.) für die Kampagne fürchten, kloppen sie sich im Einführungsszenario nur k.o., es gibt also nix zu verlieren, nur zu gewinnen. Wie wird eine Anfangsbande für Skirmishkampagnen aussehen? Ein Anführer, ein Unteroffizier, vier Mitläufer. Rasse und Klasse dürfen für jeden frei gewählt werden. Vorerst nach Archetypen, da der Baukasten noch nicht funzt wie er soll. Die Mitläufer haben wenig Gold und Fähigkeiten. Der Unteroffizier hat mehr Gold und Fähigkeiten. Der Anführer von beidem noch mehr und außerdem einen Attributsbonus. Mal schauen wie das klappt. Könnte sein, daß ich auf 2 Unteroffiziere und vielleicht 5 Mitläufer gehe, weil Monster oder der Zufall sonst zu schnell das Spiel entscheiden. Das wird sich in Kürze zeigen. Bald also mehr hier
  9. Und damit nicht der Eindruck entsteht, ich sei sprunghaft in meinem Hobbyzeugs... Experimente mit WarCry Gelände.
  10. Nein. Für Metall nehme ich fast nur noch Vallejo Metal Color und färbe die mit Inks ein und dazu diverse Washes etc. Test z.B. gerade hier: Dabei kam folgendes zum Einsatz: Ich experimentiere gern damit rum. Mit den Metal Colors kriegt man Effekte hin, die keine anderen Metallfarben erreichen. Die sind aber biestig zu verarbeiten und brauchen Übung, sind eigentlich für Metallflächen per Airbrush im Modellbau gedacht. Dafür sehen sie aber wirklich metallisch aus, dünn wie Wasser mit irre feinen Pigmenten.
  11. Naja, ich wollte unbedingt mal das Innsmouth von Scale75 testen und die standen da grad so blöd rum
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