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Arbaal

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Alle erstellten Inhalte von Arbaal

  1. Pack die Goldwaage ein... Aus dem Zusammenhang war klar, dass ich damit "nützlich, aber nicht überragend" meinte. Die Fliegereinheiten kriegst du aber noch relativ einfach weg, wenn da noch was von hinten kommt wird's schon wesentlich schwieriger, alles wegzubekommen. Und ja - eine Kartätsche wäre mir 75 Punkte wert, vor allem, da die Wahrscheinlichkeit, dass meine Einheit weg ist, doch noch in normalem Ausmaß liegt...
  2. Ähm... ich redete genau von einer Art Volk - defensive. Und da kenne ich weder Ghoule, noch Pegasusritter oder andere tolle Kampfplänkler. Gibt's bei den Elfen und den Menschen einfach nicht. Und wenn er sich die Mühe macht, seine Einheiten rumzudrehen oder Kartätschen abzufeuern, habe ich doch einen sehr positiven Effekt mit wenig Punkten erreicht, oder? Und wenn sie in Runde 3 angreifen können, so bin ich i.d.R. immer noch schneller da, als normale Troopers. Zudem für die meisten Menscheneinheiten eine Herde im Rücken durchaus reichen kann... Von mehr als Gimmick hab' ich übrigens nie gesprochen
  3. @ Hinterhalt: Bringt seine Vorteile logischerweise gegen defensive Völker... und es kann schon Wunder wirken, wenn ein imperialer oder elfischer Spieler auf einmal Truppen in seinem Rücken hat...
  4. @ Lilith: Wenn man in Frankfurt Warhammer spielen oder einkaufen möchte, dann geht man auch nicht in den GW Laden auf der Zeil. Da ist das Spectaculum schon erheblich besser... als Geheimtipp möchte ich es nicht bezeichnen, da es sowieso jeder kennt. Dort könnten wir auch spielen, der Besitzer lässt mich auch nach Ladenschluss noch zocken Und: Das Buch von Hoeth is' wohl net' so gigantisch, betrachtet man die neue Himmelslehre oder die Weiße Magie. Ist aber extrem OT..
  5. Wenn du magst, könnten wir mal eine Schlacht spielen, Lilith. Sofern du es bis nach Frankfurt rein schaffst... Wäre dann aber nur Chaos vs. Chaos, da ich meine Hochelfen nicht in Ordnung habe bzw. die bei mehren Freunden verteilt sind.
  6. Dämonetten können nicht fliehen... also die Jobs, für die ich die Barbs einsetze, könnten sie nicht erfüllen. Dafür sind sie für andere Sachen wiederrum wesentlich besser... teilen erheblich mehr aus, haben einen ReW, also sie sind schon wiederrum für manche Einheiten eine Gefahr, die die Barbaren mehr oder weniger ignorieren können.
  7. *g* Das was ich bei keiner Liste verstehe - wozu Champions? Bringen fast nichts, kosten viele Punkte Ansonsten würde ich auch am Banner der Wut sparen, lohnt bei so wenig Rittern nicht so, finde ich. Für die Punkte lieber einen weiteren Ritter und Kriegsbanner rein... (macht einen verlorenen Nahkampf schon mal viel unwahrscheinlicher ) Dem Held würde ich noch einen Zweihänder verpassen, alleine schon wegen den Streitwagen und dem Prinzen... Ansonsten würde ich auch bei den Ogern Zweihandwaffen vorziehen... Stärke +2 ist einfach effektiver, als eine Attacke mehr. Außerdem würde ich eher 2*3 spielen, als 1*6. Wie willst du die denn aufstellen?
  8. Die Tipps von Knuffi sind eigentlich sehr gut. Khorne ist gegen Khemri wirklich ziemlich effektiv, da er ja nur Angriffe annehmen kann und auch im Allgemeinen nicht so besonders gut locken kann... Durch seine Regimenter schlachtest du dich damit sehr gut durch. Tzeentch ist nicht so effektiv gegen Khemri, da eben sehr angstanfällig und nicht in besonders großer Zahl. Auch mit der Magie kann man kaum etwas anrichten... Nurgle ist hier interessanter, als gegen die meisten anderen Völker, Slaanesh ebenfalls sehr effektiv. Prinzipiell hat Khemri Probleme mit guten Rüstungswürfen, da sie eigentlich kaum etwas mit hoher Stärke haben. Drachenoger sind hier auch sehr effektiv, da er dann für seine Streitwägen schon wesentlich geringere Einsatzmöglichkeiten hat. Bei Gargoyle und Screamern solltest du lieber einen mehr einpacken, da sie doch relativ anfällig gegen den Khemri Beschuss sind. Prinzipiell sind sie aber nützlich, um die Priester bzw. evtl. sogar Kriegsmaschinen zu jagen... (wenn er mit dem Katapult spielt, obwohl ich den für Blödsinn halte). Vor der Magie solltest du nicht allzuviel Respekt haben, wenn er ohne Lade spielt.
  9. Danke, dass im englischen auch die - eigentlich genauso klare - Textstelle wie im deutschen steht, und nicht irgendetwas, was eure irrsinnige und an den Haaren herbeigezogene Auslegung, welche Schusswaffen weiter als ihre Reichweite schießen lassen will, nicht noch weiter bekräftigt. Für mich ist das Thema damit gegessen und sehe auch keinen Grund, irgendetwas offensichtlich Unbeabsichtigtes und "Unlogisches" in einen eigentlich klar erkennbaren, aber zugegebenermaßen etwas widersprüchlich ausgedrückten Regelwillen, reinzuinterpretieren. (Das kursive nicht übel nehmen, ist etwas polemisch , aber find's wirklich hart, dass hier selbst erfahrene Warhammerspieler eine Grundregel durch solch eine Interpretation außer Kraft setzen wollen)
  10. Danke, ich wusste es gibt einen Warhammer Gott
  11. Also prinzipiell finde ich die Liste ok. Aber: Wenn du mit etwas Magie spielen willst, dann nimm halt 2 Lv 2 Magier mit... ich finde den Chaosgeneral gerade bei deiner Liste, die nur einen Breaker hat, sehr wichtig, da er eben doch noch eine Liga höher spielt, als die ECs... Wenn du den Lv 4 Magier nehmen willst, wäre sogar mal das Dämonenschwert eine dicke Überraschung... Lohnt allerdings, nur, wenn du den Magier beritten aufstellst. Prinzipiell weiß ich nicht - du hast 7 E Würfel, etwas zu wenig ist, um ordentlich was durchzubringen... wenn du den Lv4 Zauberer unbedingt spielen willst, dann werte den Schamanen wenigstens noch auf, und gib dem Lv4 Magier evtl. den Energiehomunkulus. Was ich auch noch defintiv ändern würde, wären die Champions - wozu? Ich spiele schon seit langem so gut wie immer komplett ohne Champions.. die kosten enorm viele Punkte und die eine Attacke mehr lohnt einfach nicht. Auch mit Herausforderungen hast du nicht so ein Problem, als dass du unbedingt Champions zum akzeptieren brauchst. Im Gegensatz dazu, sollte die Herde schon einen Morgor bekommen... gerade wenn sie über die Flanke kommen soll, wäre MW7 schon ganz nett... auch eine Standarte ist sicherlich nicht verkehrt.
  12. Also, man kann den Satz in der Tat so auslegen... "werden die Schüsse mit der maximalen Reichweite durchgeführt..." sprich, man schießt, so weit wie man kann, es reicht aber nicht - Pech. Wer jetzt noch von "eindeutig geklärter Regelfrage" spricht... Jedenfalls dreht sich die Diskussion hier im Kreise, ohne das eine der beiden "Seiten" weiterkommt. Bleibt wirklich nur auf ein FAQ zu hoffen. @ Cold Coke: Wenn man den von TahrWahnGis zitierten Text wirklich auf's penibelste wörtlich nimmt, steht da in der Tat, dass man dann S&S durchführen kann, wenn der Gegner mehr als die halbe Reichweite brauchte, um in direkten Kontakt zu kommen... da steht defintiv, dass er sie brauchte, um den Kontakt herzustellen, sprich, wenn er den Kontakt nicht herstellen konnte, weil er sogar mehr als die ganze brauchte, dann ist kein S&S möglich. Und auch hier ist zu sagen - so ist diese Textstelle gewiss nicht gemeint und auch nicht zu interpretieren... ebenso, wie keine Waffe weiterschießen kann, als sie maximal darf. @ Heimdall: Verstehe dein Argument nicht...die Spielbalance ist keineswegs hinüber, so wie es hier im Thread durchdiskutiert wurde. Du sagst, du fliehst immer, egal ob der Angriff gelingt, also musst du auch immer S&S durchführen dürfen. Ist ja im Prinzip auch so (sieht man von den letzten Posts bzgl. der neuen Regelstelle mal ab)! Und die Spielbalance wird nicht gerade zwischen den beiden Reaktionen weggewischt, wenn die eine Reaktion abhängig von der Waffenreichweite ist... (natürlich können Langbogenschützen öfter stehen und schießen wählen, als Wurfaxtträger, oder?)
  13. Nein, die Regelstelle hilft nicht weiter. Dann dürftest du ja nie bei einem verpatztem Angriff S&S wählen... Direkter Kontakt soll hier nur Klarheit geben, von wo an gemessen wird. Hat defintiv nichts mit unserer Regelfrage zu tun...
  14. @ derechte-GoRn Ich weiß zwar nicht, wovon du so einen primitiven Kommentar abhängig machst, aber wenn dir mein Schreibstil nicht passt, dann überlese es doch einfach... ich brauche deine Antwort gewiss nicht Und das tolle Argument, es ist ein Spiel, und keine Simulation - genau darum geht es doch, oder? Es ist ein Spiel... und keine Regelfuchserei @ Cold Coke: Eschdi hat zwar fälschlicherweise geschrieben, dass das Schießen bei 2. nach der Bewegung kommt, allerdings bleibt das Argument für den Spielablauf dennoch nicht unerheblich. Mit dem von dir zitierten Satz wird doch mehr auf den Trefferwurf eingegangen... aber in meinen Augen defintiv nicht ausgesagt, dass die einführenden Grundregeln des Schießens hier nicht mehr gelten. Kann mal jemand das englische Original für die Stelle posten? Würde mich doch jetzt mal sehr interessieren...
  15. @ Styrakaar Slaanesh ist wohl nach ziemlich einhelliger Meinung die effektivste Liste von allen 4... da kann man auch ohne ungeteilte Troopers oder andere Gottheiten sehr gut powern... Wobei bei großen Schlachten ( >2500 Punkte) wohl ungeteilt immer am besten wegkommt, alleine schon, weil man Gargoyle und Screamer spielen kann. @ Lilith: Trolle sind schon mal sehr stylisch, wenn du Nurgle spielst. Die kannst du richtig versifft und verfault gestalten... Was ihre Spielbarkeit angeht: Sie sind durchaus sehr effektiv. Sind die Monster, die bei Warhammer mit Abstand am meisten aushalten... (trifft dich eine Kanone und macht 6 Schadenspunkte, musst du dennoch nur 3 regenieren...) Gegen Fußtruppen sind sie mit den vielen Attacken S5 sehr gut, gegen Ritter können sie sich dank der Kotzattacke auch gut wehren. Aber, und da solltest du dir nichts vor machen, sie sind nicht zuverlässig. Im entscheidenden Moment ein versauter Blödheitstest, und das Spiel kann gelaufen sein. Du wirst also immer deinen General in der Nähe laufen lassen müssen... oder aber, um sicherer zu gehen, ihnen selbst noch einen Charakter anschließen. Macht sie sicherlich nicht so universell einsetzbar, aber insgesamt dürften für deine Absichten (Fluff-Armee mit Siegchancen) ihre Vorteile überwiegen: Sie halten verdammt viel aus, kosten nicht die Welt, und haben viele S5 Attacken... Edit: Mist... zu langsam. Der Coke gibt ja auch nur so rudimentäre Antworten... Aber das mit dem Feuerschaden habe ich vergessen, das stimmt - wenn du die Regeneration verlierst, kannst du sie einpacken
  16. Ich bin mir sicher, dass die Regel, die du oben erwähnt hast, für ein anderes Szenario geschrieben ist. Dies wird, wie bereits erwähnt, was aber durchaus umstritten ist, aus der impliziten Bedeutung des Textes klar. Das erkennst du, das erkennt auch jeder andere... ansonsten fängt man irgendwann an, wenn bei einem Armeelisteneintrag eine Waffenoption mit Rechtsschreibfehler versehen ist, diese Waffe nicht zu gestatten, da sie im Regelbuch nicht erläutert ist. Fakt ist, 100% geklärt ist die Frage so gewiss nicht, aber ich würde weder selbst schießen, wenn die Bewegung außerhalb der Reichweite endet, noch würde ich es meinem Gegner gestatten. Glücklicherweise konnte ich auf meinem letzten Turnier den Leiter mit genau dieser impliziten Auslegung davon überzeugen, dass es Quatsch ist.
  17. Du könntest mit 1-2 Riesen spielen. Sicherlich effektiv, auch wenn er meist durch Beschuss stirbt, und du könntest ihm noch einen Nurgle-Style verpassen...
  18. Sicherlich könnte die was reißen, aber auch nicht wirklich mehr, als andere Streitwagenarmeen. Hast natürlich auch die üblichen Probleme... gegen Listen mit viel S7+ könntest du eben fast schon einpacken... (z.B. Kroxigorliste) Genau wegen diesem Angsttest hab' ich ja geschrieben "so gut wie gar nicht"... wenn dein Streitwagen angegriffen werden kann, is' auch was schief gegangen. Und Taktik oder groß Hoffnungen in den verpatzten Angriff des Gegners setzen... dazu würde ich nicht raten. Da sind mir wiederholbare Paniktests schon wichtiger
  19. Ja klar kannst du noch Dämonen reinpacken... beim Chaos gilt: 'Nichts ist unmöglich' Streitwägen sind auf jeden Fall eine sehr gute Idee, wobei ich dir hierbei auf jeden Fall zu ungeteilten raten würde. Das Mal des Nurgle lohnt sich hierbei einfach so gut wie gar nicht... Minotauren und Pestigors sind auch alles andere als verkehrt...
  20. @ NogegoN: Hmm... ok. Von dieser Diskussion weiß ich nichts, hört sich aber grauenvoll an. Allerdings bleibt die Hauptthese auch ohne strenge, implizierende Regelauslegung stehen. Und einen Regeltext, der das unter Beschussregeln eindeutig Verbotene, explizit erlaubt, liegt in der bisherigen Diskussion nicht vor. Wenn ich das oben erwähnte nicht aus dem Satz ableiten darf, so bleibt das Szenario, dass ein Angriff außerhalb der RW anfängt und außerhalb der RW endet, regeltechnisch vollends unberührt und hier würde ich dazu neigen, der Grundregel Gültigkeit zuzusprechen.
  21. Hatte meinen Beitrag mit einem Edit noch ergänzt. Evtl. hast du den Satz überlesen. Das ist in der deutschen Sprache ganz einfach ein stilistisches Mittel. Sage ich: Der Ofen darf, bevor die Pizza rein kommt, maximal 100° haben, so impliziert das, dass er danach über 100° steigen darf/kann/soll/muss. Meine ich aber den gesamten Vorgang, so lasse ich eine chronologische Untergliederung weg. Ok, ein dämliches Beispiel. Ich hoffe es war dennoch verständlich. Im Bezug auf den Chronikentext bedeutet dies: Dürfte der Angreifer auch während der gesamten Bewegungsphase, und nicht nur am Beginn, außerhalb der RW der Waffen sein, so wäre die Erwähnung des "Beginns" schlichtweg überflüssig und irreführend und insofern impliziert diese Stelle, dass der Angreifer während der Bewegungsphase in die RW kommt. Die englische Originalfassung wäre hier interessant. Jedenfalls bewegt ihr euch ohne Regelstelle, die die normalen Beschussregeln negiert, die laut RB. bei sämtlichem Beschuss zur Geltung kommen, auf sehr dünnem Eis. (EDIT: Ich lasse hier das Argument der Logik ganz bewusst raus, sondern beziehe mich nur auf Regeltext )
  22. Also so Leid es mir tut, aber auch nach Durchlesen der beiden bisherigen Threads und diesem hier, und auch nach zu Rate ziehen des RBs und der Chroniken, ist einfach nicht zu erkennen, warum Stand & Shoot gelingen soll, wenn der Gegner die verpatzte Angriffsbewegung außerhalb der eigenen Reichweite beendet. Aus den dort zitierten Stellen geht lediglich hervor, dass wenn der Gegner die Angriffsbewegung außerhalb der eigenen Reichweite beginnt, er dennoch beschossen werden darf und dies als lange Reichweite gewertet wird. Der entsprechende Satz bedeutet implizit aber defintiv, dass er während der Bewegung in Reichweite der Waffen gerät. Denn wäre damit gemeint, dass er komplett außer Reichweite sein könnte, wäre der Wortlaut "zu Beginn seiner Bewegung" redundant. Da ist nirgends eine Verlautbarung, die vermuten oder gar begründen lässt, dass die Grundregel des Schießens, dass eben eine bestimmte Waffe nur eine gewisse Reichweite hat, nicht mehr gilt. Die bisherigen Argumente sind nicht regelkonform. Aber ich lasse mich gerne eines Besseren belehren...
  23. Ist nicht einfach für Chaos diese Truppen zu Kontern... Aber warum hast du als Imperialer oder als Chaot "sowieso keine Probleme mit Fanatics, wie man sich leicht denken kann" ?? Scheinbar hast bisher entweder nur gegen wenig Fanatics oder unfähige Orkspieler gespielt, oder spielst so genial, dass du mit keiner Armee Probleme hast... 'ne schöne Orkliste mit einigem an Magie, Beschuss, Streitwägen und Fanatics ist schwer zu knacken für Chaoten.
  24. Wie kommst du darauf, dass Waffen mehr als ihre Reichweite geworfen bzw. geschossen werden dürfen?
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