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Stronghold Terrain

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  1. 10 Jahre lang verstaubten sie in einer Vitrine. Ursprünglich habe ich sie für das Spiel Ringkrieg von Games Workshop bemalt. Und das ist genau der Kern von Ära der Magie – Nimm Fantasyfiguren deiner Wahl, deiner Lieblingswelt und los geht’s. Meine Liebe zu Herr der Ringe oder auch der Alten Welt (Warhammer) hat nie aufgehört. Meine Tabletop Interessen haben sich nur grundlegend geändert, so dass ich keine Lust mehr hatte mit ihnen zu spielen. Gut, dass sich das nun ändert. Allein schon als ich die Viguren aus der Vitrine holte, sie wieder in den Händen hielt und betrachtete, kam soviel Motivation und das HdR Feeling zurück. Die hier gezeigten Modelle sind ein kleiner Teil meiner bemalten Sammlung. Insgesamt sind es ca. 260 bemalte Figuren. Somit kann ich bestimmt 6! SAGA-Armeen aus ihnen aufstellten. Das schreit schon fast nach einem Mehrspieler Szenario. Ich denke, dass müssen wir bald einmal machen. Das Szenario Schlacht um Mehrhoog bietet sich hierfür bestens an. Meiner Meinung nach passt die Horde als Fraktion am besten zu einer wilden Ork-Meute. Orks sind aggressiv und somit passt eine gradlinige Spielweise gut zu ihnen. All das bildet der Schlachtplan der Horde gut ab (Fraktionsvorstellung die Horde) Armeeaufstellung: Die Standardgröße einer Ära der Magie Armee beträgt 8 Punkte. Ich habe mich für folgende Aufstellung entschieden. Kriegsherr auf Bestie (0 Punkte) Magier (1 Punkt) 8 Veteranen 20 Krieger (3 Punkte für 4 Krieger die Kriegsmaschine) 10 Krieger zu Fuß 10 Krieger beritten Stationäre Kriegsmaschine (0 Punkte aber -4 Krieger) 12 Bauern mit Bögen (1 Punkt) 1 Monster – Koloss (1 Punkt) Ich liebe das Modell des geflügelten Nazguls und somit war die Entscheidung einfach ihn als Kriegsherr auf Bestie meine Armee anführen zu lassen. Regeltechnisch hat die Horde zwar keinen Zugriff auf fliegende Bestien, trotzdem passen die Regeln meiner Meinung nach auch so, da Bestien eine Angriffsreichweite von L haben. Ein Zauberer darf natürlich auch nicht fehlen. Also kam ein weiterer Nazgul zu Fuß in die Armee. Veteranen dürfen natürlich auch nicht fehlen. Eine vierer Einheit ist mir meist zu wenig, da sie nach 1-2 Verlusten zu wenig Punch hat. Ich rekrutiere deshalb für 2 Punkte 8 Uruk Hai. Die Einheit hat eine Kampfkraft von 16 und stellt für jede gegnerische Einheit eine echte Bedrohung dar. Den Kern meiner Horde stellen die zweimal 10 Krieger. Bei Ära der Magie kannst du für 4 Krieger oder 6 Bauern eine Kriegsmaschine aufstellen. Somit rekrutiere ich für 3 Punkte 24 Krieger, verzichte auf 4 für die Kriegsmaschine und stelle aus den verbliebenen 20 Kriegern 2 10er Einheiten auf. Der eine zu Fuß und der andere beritten, um mehr Mobilität auf dem Schlachtfeld zu haben. Die Ork Ballista rekrutiere ich als stationäre Kriegsmaschine, da diese über eine unbegrenzte Reichweite verfügt und auf L immerhin über eine Kampfkraft von 4 verfügt. Die Ballista erhöht den Druck auf den Gegner, da dieser so gezwungen ist auf verwundbare Einheiten wie Zauberer oder Monster gut aufzupassen. Eine Einheit Bauern mit Bögen unterstützt die Ballista oder kann eine andere Hälfte des Schlachtfelds mit ihren 6 Angriffswürfeln bedrohen. Durch zwei Fernkampfeinheiten sollten viele Gegner gezwungen sein sich auf mich zuzubewegen. Somit muss ich meine Einheiten nicht ungeschützt tief in die gegnerische Spielfeldhälfte bewegen. Als letztes musste unbedingt noch Kankra die Riesenspinne als Monster (Koloss) in die Armee. Ein Koloss het eine gute Kampfkraft von 14 und inimmt im Gegensatz zu beispielsweise einer Einheit Kavallerie vergleichsweise wenig Platz auf dem Spielfeld ein. Somit steht er anderen Einheiten insbesondere meiner Ballista oder den Bogenschützen nicht übermäßig im Weg und beschützt auf der anderen Seiten diese für Nahkampf anfälligen Einheiten. Ich plane auch meinen Zauberer in der Nähe der Spinne zu platzieren, da dieser Zugriff auf die Lehre der Natur hat und somit Ermüdung der Spinne reduzieren kann. Die ersten Spiele werden zeigen wie die verschiedenen Elemente meiner Armee sich ergänzen oder eben nicht. Ich hätte gerne einen Streitwagen (eine besondere Einheit der Horde) aufgestellt, leider habe ich bis jetzt kein passendes Modell. Und schwupp steht das nächste Hobbyprojekt an. Irgendwo habe ich noch einige uralte GW Orkstreitwagen herumliegen, 2 Kunststoffwarge davor gespannt und eine passende Besatzung findet sich in meiner Bitbox bestimmt auch noch. Ach, wie sehr ich dieses Hobby liebe! Solltet ihr euch wundern, dass sich auf den Einheiten Bildern zu viele Krieger und zu wenig Veteranen tummeln, habt ihr Recht. Ich dachte beim ursprünglichen Zusammenstellen der Armee, dass ich zur Aufstellung der Kriegsmaschine auch auf 2 Veteranen verzichten kann. Ich bitte dies zu entschuldigen. Und welche Armee stellst du für Ära der Magie auf?
  2. Können wir in jedem Fall drüber sprechen. Wieso nicht?
  3. Hallo zusammen, hier ist ja schon gut was los. Das deutsche Ära der Magie wird voraussichtlich ab nächster Woche *aufHolzklopf* erscheinen. Wir überlegen um den November herum im Ruhrgebiet ein Ära der Magie Turnier zu veranstalten. Besteht von eurer Seite aus Interesse? Liebe Grüße, Mirco
  4. Hallo zusammen, bald ist es soweit. Wir erwarten das Buch spätestens in der nächsten Woche. Natürlich könnt ihr das Buch noch unter folgendem Link vorbestellen: https://stronghold-terrain.de/products/dark-age/saga-rules/ Mittlerweile ist auch zumindest eine der drei Varianten der Gratisfigur fertig bemalt. Ich nenne ihn mal Tom den Zauberer. Die beiden weiteren Kopfvarianten (Nekromant und Elf) sind in der Mache. Und nun zur ersten Fraktionsvorstellung: DIE HORDE Es gibt wohl kaum eine Fantasywelt, in der Invasionen durch barbarische, wilde und primitive Völker keine beständige Gefahr darstellen. Diese Eindringlinge kommen von den Rändern der Welt, und getrieben von Eroberungshunger, Gier oder einem alten Groll streben sie danach, die Zivilisation zu zerstören. Bei Ära der Magie sind diese Völker als die Horde bekannt. Die Horde besteht aus Kulturen, die zumeist in Stämmen oder Clans organisiert sind, welche unter der Herrschaft eines mächtigen Häuptlings oder Königs stehen, der sie mit eiserner Faust regiert. Die Angehörigen der Horde können Menschen oder andere humanoide Wesen wie Orks oder Halbriesen sein. Manchmal sind sie eine Sammlung verschiedener Völker, die für ein gemeinsames Ziel unter einem Banner vereint wurden. EINHEITEN, AUSRÜSTUNG UND SONDERREGELN Die Horde hat wie fast alle Fraktionen aus Ära der Magie Zugriff auf eine große Anzahl verschiedener Einheiten und Ausrüstungsoptionen. Bei den Einheiten gibt es einige Einschränkungen: Die Horde darf ein einzelnes Monster rekrutieren, … hat keinen Zugriff auf fliegende Kreaturen, … darf eine einzelne nicht fliegende Kriegsmaschine aufstellen. Magier der Horde haben Zugriff auf die Lehren von Natur und Metall. Bei Ära der Magie hat jede Fraktion einen Champion, einen besonderen Helden, mit fraktionsspezifischen Sonderregeln. Im Fall der Horde ist es der Bluthund, der im Nahkampf besonders aggressiv ist und 6 anstelle von 4 Angriffswürfeln generiert. Des Weiteren unterliegt er der Sonderregel Stolz. Die Horde hat darüber hinaus die Möglichkeit bis zu zwei Streitwagen aufzustellen. Diese kosten jeweils 1 Punkt und zählen als Held mit einer Kampfkraft von 4, die auf 8! Verdoppelt wird, wenn der Streitwagen ohne Ermüdung angreift. Autsch! Aufprallschaden! Meiner Meinung nach ist zumindest ein Streitwagen eine Pflichtauswahl. Er ist schnell, hat einen guten Punch, der von verschiedenen SAGA Sonderfähigkeiten des Schlachtplans profitiert. Seine ordentliche Rüstung von 5 gepaart mit Zähigkeit (1) geben ihm auch nach seinem Angriff eine ganz gute Überlebenschance. Außerdem sieht ein Streitwagen in einer Armee einfach gut aus. Das Heiligtum der Horde ist ein Opferstein, und gewährt eigenen Einheiten in seiner Nähe zusätzliche Angriffswürfel. Gut auf dem Spielfeld platziert, kann so durchaus ein knapper Nahkampf entschieden werden. Legendäre Einheiten der Horde Du kannst für 3 Punkte Das Ungetüm rekrutieren. Hierbei handelt es sich um ein gigantisches Monster wie beispielsweise ein Kriegsmammut. Mit einer Kampfkraft von 16!, einer guten Rüstung, Zähigkeit (3) und einer schießenden Kampfplattform, stellt es eine gewaltige Kampfkraft dar. Auf der anderen Seite bringt ihre Vernichtung dem Gegner auch den Gegenwert von 12 Veteranen ein. Meiner Meinung nach eine witzige Auswahl, die gerade bei größeren Spielen ein echter Hingucker ist. Die zweite legendäre Einheit sind die Berserker, die sehr ähnlich wie ihre Wikinger Namensvettern funktionieren. Es handelt sich um eine Vierereinheit Veteranen, die eine Kampfkraft von 4 und eine Rüstung von 3 haben. Im Gegensatz zu der Wikingervariante darfst du sogar bis zu 3 Einheiten Berserker rekrutieren. Legendäre Armeen der Horde Die Horde verfügt wie alle Fraktionen bei Ära der Magie über die Möglichkeit zwei unterschiedliche legendäre Armee zu spielen. Hierbei handelt es sich um Themenarmee, die jedoch die Erlaubnis deines Mitspielers bedürfen um eingesetzt werden zu können. Bei der ersten handelt es sich um Rh’ums Raufbolde. Deine Armee darf nur Helden, Veteranen, vierbeinige Kreaturen (sie stellen die seltsamen Reittiere von Rh’um und seinen Gefährten dar) und Streitwagen enthalten. Neben den besonderen Einheitenauswahlen verfügt die Armee über zusätzliche Sonderregeln. Beispielsweise darf eine Einheit, die Fernkampfverluste erleidet sofort eine Ermüdungsmarke ablegen. Die Fähigkeit heißt passenderweise Du nervst!. Die zweite Möglichkeit eine Themenarmee zu spielen eine Armee der Morgeninsel dar. Die Armee besteht ausschließlich aus Monstern. Hierbei habe ich direkt Bilder einer Minotaurenhorde oder Trollarmee vor Augen. SCHLACHTPLAN Wie nicht anders zu erwarten ist der Schlachtplan der Horde mit aggressiven Nahkampffähigkeiten gespickt. Mit der Horde bist du schon fast gezwungen das Spiel zu machen und die Initiative zu ergreifen. Mit der richtigen Kombination an Fähigkeiten, gepaart mit einem guten Timing, kannst du eine erschreckend große Anzahl an Angriffswürfeln generieren. Die Horde liegt deshalb vor allem Spielern, die gerne die Initiative gegen den Feind ergreifen und ihre Truppen in blutigen Gefechten und schnellen, brutalen Nahkämpfen riskieren. Solltest du dich in dieser Beschreibung wiedererkennen, fließt vermutlich das Blut der Horde durch deine Adern! Sehen wir uns nun die verschiedenen SAGA-Sonderfähigkeiten der Horde einmal genauer an. Eine Kernfähigkeit stellt Für die Horde dar. Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit mit dem Auslöser Befehl. Für einen seltenes Würfelsymbol erhalten deine Einheiten eine zusätzliche Angriffsdistanz von K. Hiermit sind Angriffe von berittenen Einheiten oder einem Streitwagen mit 1 Angriffsaktivierung im ersten Spielzug möglich. Gegner sollten dies antizipieren und ihre Einheiten mit einem gebührenden Abstand zur Horde aufstellen. In die gleiche Kerbe schlägt Blut soll fließen, mit der kostengünstig 2 Einheiten für einen Angriff aktiviert werden können. Hier einmal ein gutes Beispiel wie effektiv mehrere Fähigkeiten der Horde miteinander kombiniert werden können: Spiele in der Befehlsphase „Hier komme ich“. Ist die erste Aktivierung ein Angriff, erhältst du durch diese Fähigkeit 4 Bonus Angriffswürfel. Als nächstes aktivierst du z.B. deinen Streitwagen für einen Angriff. Da dies die erste Aktivierung des Spielzugs ist generiert er 8 Angriffswürfel plus die 4 durch „Hier komme ich“ und das alles in Schritt zwei des Nahkampfs, in dem der Kampfpool gebildet wird. Somit hat der Streitwagen stolze 12! Angriffswürfel, die im folgenden Schritt 3 des durch den Einsatz weiterer SAGA Fähigkeiten maximal auf brutale 24! verdoppelt werden können. Bereits jetzt hat dein Gegner das Pipi in den Augen. Als nächstes kommt für ein gewöhnliches Würfelsymbol „Raserei“ zum Einsatz. Solltest du zu diesem Zeitpunkt über mindestens 12 Angriffswürfel verfügen erhältst du 4 weitere, was insgesamt dann schon 16! macht. Hat man die entsprechenden Würfel und die gegnerische Einheit eine Rüstung von mindestens 5, darfst du durch „Die Macht des Stahls“ alle Wurfergebnisse von 1 und 2 oder durch den Einsatz eines seltenen Würfelsymbols sogar alle wiederholen. Ist dein Heiligtum in der Nähe erhöht sich die Anzahl deiner Angriffswürfel noch weiter. Und wo wir gerade von einem guten Stellungsspiel reden, kannst du durch “Seite an Seite“ das zerstörerische Potential eines einzelnen Streitwagens noch auf die Spitze treiben. Die Fähigkeit verschafft dir einen zusätzlichen Angriffs- und Verteidigungswürfel für jede eigene Einheit (inklusive des Streitwagens selbst) innerhalb von SK. Ich kenne wenige Einheiten, die das überleben können. Aber natürlich ist eine solche Kombination auch entsprechend kostspielig. Setzt du alle hier genannten Fähigkeiten ein, erfordert dies insgesamt 4 SAGA-Würfel plus die Angriffsaktivierung. Auf dem Schlachtplan der Horde findest du aber auch einige nützliche defensive Fähigkeiten wie beispielsweise „Gebet an die alten Götter“. Mit Hilfe dieser Fähigkeit kannst du bis zu 4 Angriffswürfel ablegen, um dieselbe Anzahl an Verteidigungswürfeln zu erhalten. Bei einem seltenen Würfelsymbol gibt es noch einmal 2 Verteidigungswürfel hinzu. Geschickt eingesetzt erhöhst du durch andere Fähigkeiten die Anzahl deiner Angriffswürfel, um dann mit „Gebet an die Alten Götter“ deine Verteidigung zu stärken. Auch gegenüber Fernkämpfen ist die Horde nicht völlig schutzlos. „Durchhalten“ ist eine Fähigkeit mit dem Auslöser Fernkampf/Reaktion und verschafft deiner beschossenen Einheit die Vorteile von harter Deckung, selbst dann, wenn sie normalerweise nicht davon profitieren kann. Meiner Meinung nach eine Fähigkeit, die man immer einsatzbereit liegen haben sollte. Erwartungsgemäß wird die Horde viele Angriffe durchführen und somit kann Ermüdung für sie zu einem echten Hindernis werden. Abhilfe schafft hier „Eiserner Wille“. Die Fähigkeit mit dem Auslöser Aktivierung/Reaktion, sorgt dafür, dass du eine Ermüdungsmarke von einer deiner Einheiten entfernen kannst, wenn sie angegriffen wird. Abgerundet wird der Schlachtplan noch durch die sehr stylische Nahkampf Fähigkeit „Mir nach“, welche nur auf Helden gespielt werden kann. Sollte der Held den Nahkampf gewinnen, was mit einer ähnlichen Kombination wie oben beschrieben kein Hexenwerk sein sollte, dann erhalten alle Einheiten in folgenden Nahkämpfen des Spielzugs 2 Bonus-Angriffs- und Verteidigungswürfel. Mit 2 Würfeln relativ teuer, dennoch wird ein erfahrener Spieler das Potential dieser Fähigkeit ausschöpfen können. FAZIT Die Horde ist nichts für Weicheier oder Spieler der filigranen Sorte. Solltest du die Streitaxt einem Skalpell oder Bogen vorziehen, dann ist sie dein Ding. Stärken: Erhöhung der Angriffsdistanz durch“ Für die Horde“. Viele Möglichkeiten, um zusätzliche Angriffswürfel zu generieren. Schutz gegen Fernkämpfe durch „Durchhalten“ Schwächen: Die Armee lebt von eigenen Angriffen. Gegnerische Einheiten im Gelände sind für die Horde ein Graus. Umso mehr, wenn diese Einheiten auch noch schießen. Durch die zu erwartende große Anzahl an Nahkämpfen, kann Ermüdung zu einem echten Problem werden und bietet dem Gegner gute Chance für Gegenangriffe. Insbesondere, wenn du einzelne Einheiten ohne Unterstützung in den Gegner gejagt hast. Die Horde hat keinen langen Atem und keine Fähigkeiten, die die eigene Rüstung erhöhen. Durch ein geschicktes Stellungsspiel kann der Gegner der Horde durchaus den Wind aus den Segeln nehmen und sie durch Beschuss langsam ausbluten.
  5. Hallo zusammen, ich als alter Warhammer Hase (3.-8. Edition) dachte mir, dass sich hier der Eine oder Andere auch für das bald erscheinende SAGA Ära der Magie interessieren könnte. Ich zumindest habe meine fast 10 Jahre verstaubten Warhammer und Herr der Ringe Armeen wieder aus diversen Figurenkoffern und Vitrinen geholt. Was ich richtig gut finde ist, dass es sich wieder wie zu den guten alten Warhammer Zeiten anfühlt. Ich füge hier einfach mal einen Artikel an, der einen ganz guten Einblick in SAGA Ära der Magie gibt: Weitere Informationen findet ihr auf unserer Homepage https://stronghold-terrain.de/products/dark-age/saga-rules/ It’s a kind of magic (sorry, die Versuchung war einfach zu groß…) Mit der baldigen Veröffentlichung der nächsten SAGA-Erweiterung Ära der Magie werden sich sicherlich viele längst vergessenen geglaubte Figurenkoffer, Schränke und Schubladen wieder öffnen, und Figuren, die seit Ewigkeiten nicht mehr in die Schlacht geführt wurden, werden nach einer ordentlichen Entstaubung wieder ins Feld geführt. Seit wir an der Übersetzung arbeiten, haben wir natürlich mit sehr vielen Gleichgesinnten aus der Tabletop-Szene und insbesondere aus der SAGA-Community über die Fantasy-Erweiterung Ära der Magie gesprochen. Erstaunlich wie viele Heldengeschichten über längst vergessene Armeen, Projektideen und Wehmut über rigoros vernichtete Fantasy-Welten innerhalb kürzester Zeit wieder zum Vorschein kamen. Und wie viel Spaß es machen würde, davon wieder etwas aufleben zu lassen. Mir selbst geht es nicht anders, ich besitze an die 10 bemalte Warhammer und Herr der Ringe Armeen, die seit einer Ewigkeit vor sich hin stauben. Aber alte Liebe rostet nicht. Und genau dafür ist SAGA Ära der Magie gedacht. Als Studio Tomahawk mit der Entwicklung begannen, stellte sich die Frage, welchen Fantasy-Stil die Fraktionen des Buches zum Thema haben sollten. Heroic-Fantasy? Sword & Sorcery? Dark Fantasy? Denn das, was wir Fantasy nennen, vereint so unterschiedliche Welten wie Tolkiens Mittelerde, Howards Hyborisches Zeitalter, Moorcocks Junge Königreiche oder Martins Sieben Königslande (um nur die berühmtesten zu nennen). Und die Antwort lag auf der Hand: Alle! Dazu war es jedoch notwendig, zu den Wurzeln der Archetypen der Fantasie zurückzukehren und die Hauptthemen zu finden, die der Mehrheit der Protagonisten in den Kriegen dieser imaginären Welten zugrunde liegen. Es wurden sechs davon isoliert, die es ermöglichen, die überwiegende Mehrzahl der unterschiedlichsten Fantasy-Armeen abzubilden. Die 6 Fraktionen in Ära der Magie sind: Die großen Königreiche sind mächtige Gesellschaften mit einer starken zentralisierten Macht. Sie können menschliche Reiche, Elfen-Enklaven oder jede zivilisierte Gesellschaft sein, die über eine umfassende Infrastruktur und im Allgemeinen einen technologischen Vorsprung gegenüber ihren Nachbarn verfügt. Die Herren der Wildnis leben in einer bestimmten Form der Harmonie mit ihrer natürlichen Umgebung und oft in Selbstversorgung mit der Welt um sie herum. Manchmal als primitiv empfunden, sind sie extrem angriffslustig, wenn es darum geht, ihre Domäne zu verteidigen. Bei ihnen kann es sich um Waldelfen, Tiermenschen, Echsenmenschen oder vielleicht auch Waldgoblins handeln. Die Untoten Legionen umfassen alle Gruppen, Gesellschaften oder Kulturen, die in enger Beziehung zum Tod stehen und häufig in der Lage sind, seine Naturgesetze zu brechen. Ihre Kraft kommt im Allgemeinen aus der Magie oder aus einer seltsamen Form der Technologie. Die Horde ist der Überbegriff, den wir all jenen Streitkräften gegeben haben, die Zivilisationen bedrohen. Dies sind Invasoren oder Kulturen mit einem naturgegebenen Drang zu erobern, die Konflikte zu einem bestimmenden Faktor für ihre soziale Konstruktion gemacht haben. Sie können Stämme, Völker oder sogar kriegführende Königreiche sein. Krieg und Eroberung sind Teil ihrer Gesellschaft. Ob es sich hierbei um Orkhorden, Wildlinge, Barbarenstämme aus dem hohen Norden handelt musst du entscheiden. Die Kriegshorden der Anderswelt haben einen unheiligen Pakt unterzeichnet oder Allianzen mit schrecklichen Kräften geschlossen. Jenseits unserer Wirklichkeit und verborgen vor den Augen der meisten Sterblichen, gibt es eine Vielzahl von Dimensionen und Existenzebenen. Egal ob ihre Ursprünge magisch, astral oder göttlich sind, diese Reiche beherbergen mächtige Wesen, die häufig ihrer Welt entkommen und die unsere betreten wollen. Sie können Dämonen, Engel oder Kreaturen aus anderen Dimensionen sein. Die Herrscher des Unterreichs leben in einer mehr oder weniger in sich geschlossenen Gesellschaft. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sie aufgrund ihrer schwierigen Lebensbedingungen fortschrittliche Technologien entwickelt haben. Aufgrund ihrer Isolation werden sie oft zu Recht missverstanden und gefürchtet.Armeen der Herrscher des Unterreichs können unter anderem Zwergen, Rattenmenschen oder auch Tiefengoblins sein. Dies ist ein kurzer Überblick über die Fraktionen aus Ära der Magie. In der SAGA-Erweiterung werden alle Fraktionen ausführlich behandelt, und die vielen Abbildungen mannigfaltiger Armeen regen mit Sicherheit deine Fantasie an und geben dir einen inspirierenden Eindruck, was alles möglich ist. Die Frage, die sich jeder Spieler stellen muss, lautet also nicht: “Welche Fraktion soll ich mit meinem XXX spielen (hierin gehört der Name deiner Lieblingsarmee)?” aber eher «In welche Fraktion passen meine XXX am besten? ». Hierzu hat jeder Spieler seine eigenen Ansichten und Vorlieben. Nehmen wir das Beispiel der Goblins. Handelt es sich um einen wilden Haufen, der die die Grenze der umliegenden Königreiche immer wieder bedroht, wird die Horde perfekt zu ihnen passen. Wenn sie in den Tiefen einer riesigen verlassenen Mine leben, werden die Herrscher des Unterreichs wohl am besten als Fraktion dienen, um sie darzustellen. Vielleicht lebt der Goblin-Stamm aber auch in einem riesigen Dschungel und hat die ansässige Fauna in Form von Riesenspinnen gezähmt, dann sind wohl die Herren der Wildnis deine erste Wahl. SAGA-Ära der Magie wurde entwickelt, um den Spielern ihre Freiheit zurückzugeben. Damit sie wieder das Vergnügen haben, ihre Miniaturen Sammlung individuell anzupassen und ihr eine einzigartige Geschichte und Identität zu verleihen. Wähle aus den verschiedenen Herstellern deine Lieblingsfiguren aus, um deine Kriegerhorde darzustellen. Alle Fraktionen bieten eine Vielzahl an verfügbaren Optionen zur Armeezusammenstellung. Dies sollte sicherstellen, dass sich selbst innerhalb derselben Fraktion nur wenige Armeen gleichen. Es tut uns leid, du wirst also keine “Armeelisten” für Zwerge, Orks oder Mittelelfen der Insel des brennenden Lichts (5. Auflage) ™ finden. Viel mehr warten deine Figuren nur darauf, in eine Armee mit genau diesem Namen versammelt zu werden und in die Schlacht zu ziehen. Das Buch bietet dir hierfür alles, was du brauchst. Nun, an dieser Stelle verlasse ich dich jetzt, die Jungen Königreiche warten auf mich, ich muss mich noch dringend meine Horde grausamer Pan-Tangianer weiter bemalen… Eines Tages wird Pan-Tang sich zu seiner ganzen Macht erheben, und das glorreiche Imperium von Melniboné als klein und unbedeutend erscheinen lassen, bis es in den Wirren der Geschichte untergegangen ist. Théleb K’aarna
  6. Ab sofort könnt ihr das Buch samt Gratis Magier und auch die Magiekarten vorbestellen. Das Fantasy-Genre ist der Schmelztiegel, in dem die heroischsten Geschichten überhaupt geschmiedet werden. Hier kann ein einfacher Barbar zum König aufsteigen, ein uralter Magier die verschiedenste Völker zum letzten Gefecht gegen die Mächte des Schattens vereinen, und eine Armee der Toten kann sich aus den Gräbern erheben … Drachen, Magier und Paladine steigen in der Ära der Magie auf die Saga-Spieltische herab! Stelle eine Armee für eine der sechs Fraktionen zusammen, rekrutiere neue Einheiten wie Monster, Kreaturen und Kriegsmaschinen, und stelle dich deinen Gegnern mit der Unterstützung mächtiger Zauber. Fakten: 108 Seiten Hardcover mit Lesebändchen (20 Seiten mehr Umfang als die anderen Epochenbücher) 6 Papp-Schlachtpläne Zweiseitiger Papp Referenzbogen (in der englischen Version nicht enthalten) Im Vergleich zur englischen Version erratiert (inklusive dem 2019er SAGA FAQ) 6 Fraktionen Die Großen Königreiche Die Herren der Wildnis Die Horde Die Untoten Legionen Die Anderswelt Die Herrscher des Unterreichs Zauberbuch mit 36 Zaubersprüchen aus 6 Schulen der Magie Jeder Vorbesteller erhält zusätzlich einen Gratis Magier inklusive 3 Kopfvarianten, so dass du mit ihm entweder einen Menschen, einen Nekromanten oder einen Elfen Magier darstellen kannst Erscheint voraussichtlich im September (Wird zusammen mit dem Rest deiner Bestellung versendet) Ära der Magie ist eine vollständige SAGA-Spielwelt, die folgende Dinge enthält: 6 archetypische Fraktionen aus der Welt der Fantasy, mit denen du deine Sammlung passender Modelle bei SAGA einsetzen kannst. Legendäre Einheiten und Armeelisten für jede Fraktion lassen dich deine Armeen noch individueller gestalten. Neue Einheiten und Ausrüstungsgegenstände, um die mächtigsten Einheiten dieser Welten darzustellen. Vollständige Magieregeln. Ein Zauberbuch mit mehr 36 Zaubern aus sechs Lehren der Magie. Beeindruckende Fotos von Armeen und Kampfszenen, die dich zu neuen Armeen inspirieren können. Ära der Magie gibt den Spielern alle Werkzeuge, die sie brauchen, um ihre Fantasyminiaturen bei SAGA zu nutzen und ihre eigenen Spielwelten zu erschaffen. Um SAGA: Ära der Magie zu spielen, benötigst du eine Ausgabe des SAGA-Regelbuchs. Des Weiteren empfehlen wir dir das Buch der Schlachten, um deine SAGA Spiele noch interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Schreibe deine eigene Saga in der Ära der Magie! Hier findet ihr einen ausführlichen Artikel zu SAGA Ära der Magie LINK Auf dem folgenden Bild seht ihr einen Vorgeschmack auf ein zukünftiges gemeinsames Projekt von Tabletop Art und Stronghold Terrain, auf das wir extrem gespannt sind. Magiekarten: Die Magiekarten sind ein zusätzliches Werkzeug für faule Spieler wie wir, um schnell auf die Vielzahl der in SAGA Ära der Magie verfügbaren Zaubersprüche zugreifen zu können. Die Karten haben Tarotkarten Größe (120 x 70mm) und abgerundete Ecken. Die Magiekarten werden folgendermaßen verwendet: Jede Fraktion hat in der Regel Zugriff auf zwei der insgesamt 6 verschiedenen Magielehren. Für jeden Zauberer deiner Armee Zauberer darfst du dir aus deinen beiden Lehren der Magie 3 unterschiedliche Zaubersprüche auswählen, wobei jeder Zauberspruch in deiner Armee nur insgesamt einmal gewählt werden darf. Jede Magiekarte wird ähnlich wie dein Schlachtplan verwendet und enthält alle nötigen Regeln wie der Zauberspruch durchzuführen ist.
  7. MAUREN Diese Fraktion repräsentiert die nordafrikanischen Dynastien der Mauren, die seit dem achten Jahrhundert über al-Andalus herrschten. AUSRÜSTUNG Dein Kriegsherr und seine Veteranen sind beritten, darüber hinaus sind die Veteranen mit Wurfspeeren ausgerüstet. Krieger können beritten sein oder zu Fuß kämpfen. Zu Pferd haben auch sie Wurfspeere. Maurische Bauern sind entweder mit Bögen oder Armbrüsten ausgestattet. SCHLACHTPLAN Der maurische Schlachtplan wird definitiv Spielern liegen, die es bevorzugen ihre Gegner mit Ermüdungsmarken zu überschütten. Hierfür stellt der Schlachtplan verschiedene Fähigkeiten bereit, die aber auch die eigenen Einheiten ermüden können. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fähigkeit „Hastiger Schuss“, durch diese Fernkampf/Reaktion Fähigkeit erhält deine Einheit 2 zusätzliche Verteidigungswürfel. Darüber hinaus erleidet die fernkämpfende Einheit am Ende des Fernkampfs eine Anzahl an Ermüdungsmarken, die der deiner Einheit entspricht. So kann man über die Ermüdung seiner eigenen Einheiten die Zielauswahl für gegnerische Schützen maßgeblich beeinflussen, wenn die Fähigkeit aktiv ist. Eine weitere sehr interessante Fähigkeit ist „Schwertwirbel“. Du entscheidest ob dein Gegner im Nahkampf alle seine erfolgreichen Trefferwürfe wiederholen muss oder ob du lieber deine misslungen Trefferwürfe wiederholen willst. Wie auch immer du dich entscheiden solltest, am Ende des Nahkampfes erhalten beide Einheiten eine zusätzliche Ermüdungsmarke. Meiner Meinung steckt gerade in dieser Fähigkeit eine Menge psychologisches Potential. Jeder Gegner wird es sich sehr genau überlegen, ob er einen Angriff wagen soll, wenn „Schwertwirbel“ aktiv ist. Und sollte er sich gegen einen Angriff entscheiden hast du eine mächtige Fähigkeit für deinen nächsten Spielzug aktiv, ohne erneut SAGA-Würfel dafür ausgeben zu müssen. Die eigene Ermüdung können die Mauren auch zu ihren Gunsten einsetzen. Die Fähigkeit „Aufrichtig“, mit den mannigfaltigen Auslösern Nahkampf, Fernkampf oder Fernkampf/Reaktion versorgt dich mit jeweils 2 Angriffswürfeln pro gegnerischer Ermüdungsmarke und mit 2 Verteidigungswürfeln pro eigener Ermüdung. Der Schlachtplan der Mauren enthält neben der Ermüdungskomponente noch verschiedene Fähigkeiten, die die Mobilität deiner Armee maßgeblich erhöhen. Mit „Beharrlichkeit“ kann man mit nur einem Würfel entweder 2 (3 bei einem seltenen Symbol) berittene oder Einheiten zu Fuß aktivieren. Der Weg zum Sieg für den Mauren Spieler liegt im gekonnten Jonglieren der gegnerischen und eigenen Ermüdung. Trotz mancher positiver Effekte von eigenen ermüdeten Einheiten, dürfen die negativen Auswirkungen natürlich nicht missachtet werden. Auf lange Sicht sollte ein ansteigender Ermüdungs-Level auf dem Spieltisch das Schlachtenglück zu Gunsten der Mauren beeinflussen können. Es lohnt sich zumindest eine berittene Einheit aufzustellen. Die Befehlsfähigkeit „Rösser des Maghreb“ erhöht die Bewegungsreichweite deiner berittenen Einheiten (zu Pferd) auf L+K. Nicht schlecht! Eine Fähigkeit möchte ich abschließend noch vorstellen, da sie Spiel entscheidend sein kann. Die Fähigkeit „Stählerne Flut“aktiviert deine berittenen Veteranen für einen Fernkampf (+1 auf Angriffswürfel) oder zum Ausruhen (2 Ermüdungsmarken abbauen). Bis hierhin schon nicht schlecht, aber es kommt noch besser. Anschließend wird dieselbe Einheit für einen Angriff aktiviert, der keine Ermüdung verursacht UND die angegriffene Einheit erleidet vor dem anschließenden Nahkampf eine Ermüdung. Bei dieser Fähigkeit ist das Stellungsspiel sehr wichtig und bedenke, dass man nicht zwingend auf die Einheit schießen muss, die man angreifen will. ARMEEAUFSTELLUNG Meiner Meinung nach sind bei den Mauren 2 Punkte Veteranen in einer Einheit aufgestellt Pflicht. Die Fähigkeit „Stählerne Flut“ ist einfach zu gut. Auch 3 Punkte Veteranen in zwei 6er Einheiten sind denkbar. So können sich beide Einheiten gegenseitig decken, ihren Beschuss maximieren und sogar nacheinander angreifen. 2-3 Punkte Krieger sind ebenfalls nötig, je nachdem wie viele Veteranen man aufgestellt hat. Da Kriegereinheiten sowohl zu Pferd oder zu Fuß aufgestellt werden dürfen, kann man mit ihnen sehr gut auf die gegnerische Armee, das Szenario und das Gelände reagieren. Berittene Krieger an der Seite von Veteranen machen deine Armee extrem mobil. Gerade wenn man die Fähigkeit „Rösser des Maghreb“ (Bewegung L+K) spielt. Mit zwei 4er Kriegereinheiten kann des Weiteren die Anzahl deiner SAGA-Würfel maximiert werden. Hast du eine ausreichende Menge Miniaturen für alle Ausrüstungsoptionen bemalt, kannst du wunderbar flexibel auf alle Gegebenheiten reagieren. Diese Möglichkeit steht dir auch bei vielen SAGA-Turnieren zur Verfügung. Ein Punkt Bauern sollte ebenfalls nicht in einer maurischen Armee fehlen. Vielleicht sogar in zwei 6er Einheiten aufgestellt, um die Fähigkeit „Zwietracht“ möglichst effektiv einsetzen zu können. Bei dieser Fähigkeit gibst du bis 1-3 deiner nicht erschöpften Einheiten je eine Ermüdungsmarke und darfst dann das Gleiche bei gegnerischen Einheiten tun. Außerdem schadet ein wenig zusätzliche Beschusskraft sicherlich nicht. Bei einer 4 Punkte Armee tendiere ich zu je 2 Punkten Veteranen und Kriegern. LEGENDÄRE EINHEITEN Die Mauren haben Zugang zu einem legendären Held und einer legendären Einheit. Yusuf Ibn Tashin hat die normalen Fähigkeiten eines legendären Helden. Seine Sonderregel „Stur“ sorgt dafür, dass du während des gesamten Spiels immer seine 2 SAGA-Würfel für Yusuf generierst, selbst wenn er als Verlust entfernt wird. „Die rechte Hand Gottes“ sorgt dafür, dass bis auf Bauern, deine angreifenden Einheiten, die sich innerhalb von M zu Yusuf befinden, einen zusätzlichen Angriffswürfel pro 2 Modelle ihrer Einheit, erhalten. Außerdem darf eine Armee unter Yusuf eine Einheit von bis zu 8 Kriegern auf Kamelen enthalten. Die Schwarze Garde ist eine legendäre Einheit, die aus 8 Veteranen zu Fuß besteht und 2 Punkte kostet. Sollte Yusuf deine Armee anführen darfst du darüber hinaus auch die Schwarze Garde rekrutieren. Sie generiert 2 SAGA-Würfel. Ihre Sonderregel „Beharrlich“ erlaubt es dir zu Beginn deiner Aktivierungsphase der Einheit eine Ermüdungsmarke zu geben oder zu entfernen. Durch „Unbeugsam“ erhält die Einheit, wenn sie die Reihen schließt zusätzliche 4 Verteidigungswürfel. Die letzte Sonderregel „Vorbilder“ hört sich erst einmal recht nachteilig an, da durch sie alle befreundeten Einheiten innerhalb von M eine Ermüdungsmarke pro Verlust der Schwarzen Garde erhalten. Vor dem Hintergrund des maurischen Schlachtplans, kann dies jedoch durchaus positiv sein. Außerdem ist die Einheit eine defensive Wand und kann demnach recht gut in sicherer Entfernung zu befreundeten Einheiten agieren. ZUSAMMENFASSUNG Stärken Fügt dem Gegner eine Menge Ermüdung zu Sehr mobile Fraktion, was durch SAGA Fähigkeiten insbesondere Aktivierungsfähigkeiten noch verstärkt wird Furcht einflößende Veteranen Schwächen Viele Fähigkeiten haben einen Nachteil oder eine Bedingung Gegen fernkampfstarke Armeen leiden alle berittenen Einheiten unter der niedrigen Rüstung Gegnerische Einheiten kontern seit dem SAGA FAQ recht gut potentiell verheerenden Angriffe mit Wurfspeeren, wenn sie die Reihen schließen Ich wünsche euch viel Spaß mit oder gegen die Mauren! Mirco
  8. Dieser Blog-Artikel ist der erste in einer Reihe, in der wir verschiedene Fraktionen aus SAGA Ära der Kreuzzüge vorstellen und näher beleuchten wollen. MILITES CHRISTI Die Milites Christi sind sicherlich eine der ikonischsten Fraktionen in der Ära der Kreuzzüge. Jeder hat sofort Bilder von Templer Armeen im Kopf und das Verlangen sich den Film „Königreich der Himmel“ ein weiteres Mal anzuschauen nimmt spürbar zu. Bei SAGA könnt ihr mit dieser Fraktion Templer oder andere militärische Ritterorden spielen, die ihren Glaubenskrieg ins Heilige Land oder auf die iberische Halbinsel trugen. AUSRÜSTUNG Für alle, die die Fraktion bereits in SAGA V.1 gespielt haben, hat sich nicht viel geändert. Dein Kriegsherr und deine Veteranen sind beritten. Kriegereinheiten haben mehrere Optionen. Sie können zu Fuß kämpfen, dabei mit Armbrüsten ausgerüstet werden (maximal so viele Modelle wie du Veteranen hast!) oder beritten ins Feld geführt werden. Die Fraktion ist definitiv eine Elitearmee und hat deshalb nach wie vor keinen Zugriff auf Bauern Einheiten. SCHLACHTPLAN Der Schlachtplan beinhaltet nicht mehr den Spielmechanismus der „Frömmigkeit“ aus SAGA V.1 und bedarf somit mehr Fingerspitzengefühl bei der Planung des Spielzugs. Es genügt jetzt nicht mehr in den ersten Spielzügen seine „Frömmigkeit“ aufzubauen und dann den Gegner zu gegebener Zeit einfach plattzuwalzen.. Da die Fraktion keine Bauern beinhaltet, hat sie dementsprechend auch keine SAGA-Grundfähigkeit zu ihrer Aktivierung. Diesen Platz nimmt die Fähigkeit „Gebet“ ein, mit der im Nah- oder Fernkampf pro eingesetztem SAGA Würfel 1-2 Treffer automatisch verhindert werden. Nicht schlecht! Diese Fähigkeit ist für die oft zahlenmäßig unterlegenen Milites Christi von zentraler Bedeutung, die ansonsten in späteren Spielzügen oft zunehmender Abnutzung unterliegen. Zusätzlich bauen verschiedene andere SAGA-Fähigkeiten auf „Gebet“ auf. Zum Beispiel kannst du mit „Lasset uns Beten!“ 3 verfügbarer SAGA-Würfel (Würfel, die du noch nicht geworfen hast) auf „Gebet“ platzieren. Setzt du „Lasset uns Beten“ mit einem seltenen Symbol ein, kannst du sogar zusätzlich einen Würfel mit einem seltenen Symbol auf „Gebet“ legen. Der Nachteil von „Lasset uns Beten“ ist jedoch, dass du deine Einheiten in diesem Spielzug nicht mehr für einen Angriff aktivieren kannst. Dies hindert dich natürlich nicht daran den Feind mit Armbrustbolzen einzudecken während der Rest deiner Armee die Pferde striegelt und auf den Feind wartet. Solltest du dann doch einmal Modelle verlieren, kannst du dir den Verlust mit „Märtyrer“ merklich versüßen. Du erhältst mit dieser Fähigkeit für jeden Verlust einen Würfel auf „Gebet“ (sofern SAGA Würfel verfügbar sind). Geschickt eingesetzt opfert man einige Kriegermodelle vor dem entscheidenden Angriff mit seinen Veteranen, um diese zu schützen. Das Leben als Gemeiner kann echt hart sein. Eine weitere Schlüsselfähigkeit der Milites Christi ist „Göttlicher Beistand“, die es dir erlaubt alle Würfel auf „Gebet“ abzulegen. Im Gegenzug erleidet die gegnerische Einheit in diesem Nahkampf für jeden abgelegten Würfel einen bzw. zwei automatische Treffer. Ich denke die Auswirkungen dieser Fähigkeit sind selbsterklärend verheerend. Der Schlachtplan beinhaltet zusätzlich viele Nahkampffähigkeiten, die teilweise einen zusätzlichen positiven Effekt bringen falls die eigene Einheit zahlenmäßig unterlegen ist. Die Armeeaufstellung ist demnach eng mit dem Schlachtplan verbunden und bedarf einer besonderen Aufmerksamkeit. Nach einigen Spielen wird vermutlich auch der gegnerische Spieler seine Armee auf die Milites Christi abstimmen, um nicht übermäßig unter einigen Fähigkeiten zu leiden. Es bleibt definitiv spannend! ARMEEZUSAMMENSTELLUNG Angesichts der geringen Auswahl an Ausrüstungsoptionen und verschiedenen Einheiten, fällt es nicht schwer den Kern deiner Armee bilden. Bei der Aufstellung einer 4 Punkte Armee kann es durchaus von Vorteil sein jeweils 2 Punkte Veteranen und 2 Punkte Krieger aufzustellen. Eine Kriegereinheit mit Armbrüsten macht beim Gegner durchaus Druck und kann im Gegenzug durch die Angriffsreichweite von L deiner berittenen Einheiten abgeschirmt werden. Die Armbrustschützen können darüber hinaus zum richtigen Zeitpunkt gut für „Märtyrer“ geopfert werden. Die zweite Einheit Krieger kann genutzt werden, um auf die Armeeaufstellung, das Szenario oder das Gelände zu reagieren. Oft ist es von Vorteil eine zu Fuß kämpfende Einheit zu haben, die sich um gegnerische Einheiten im Gelände (z.B. gegen Heidnische Völker) kümmern kann. Auf der anderen Seite kann es gegen andere Gegner von Vorteil sein, seine berittenen Krieger sehr mobil einzusetzen. Gut, dass man die Wahl hat. Um auf 6 Punkte zu kommen, ist die wohl beste Wahl zwei zusätzliche Punkte Veteranen zu rekrutieren. Somit bestünde die Armee dann aus 4 Punkten Veteranen und 2 Punkten Kriegern. Wie man die Veteranen dann zu Einheiten zusammenstellt, ist eine weitere wichtige Frage. Stellt man lieber zwei harte 8er Blöcke oder lieber zwei 6er und eine 4er für kleinere Bedrohungen auf. Die Variante mit den zwei 6er Veteraneneinheiten gibt einem einen zusätzlichen SAGA Würfel, dafür tut jeder Verlust extrem weh und schmälert massiv die Effektivität der Einheit. Eine Aufstellung mit 3 Punkten Veteranen und 3 unkten Kriegern ist auch denkbar und mindert die zahlenmäßige Unterlegenheit gegen viele andere Fraktionen. LEGENDÄRE EINHEITEN Die Milites Christi haben einen legendären Helden und eine legendäre Einheit. Raymond du Puy, Großmeister des Ordens der Johanniter, ist ein legendärer Kriegsherr mit normalen Fähigkeiten. Seine erste Sonderregel ist sehr interessant und kompensiert zum Teil seine Punktkosten. In einem Nahkampf innerhalb von Kum Raymund darfst du die Fähigkeit „Gebet“ einmal kostenlos einsetzen und dabei sogar 2 Treffer verhindern. Dafür erhält Raymund jedoch jeweils eine Ermüdungsmarke. Er kann diese Sonderregel demnach nur nutzen, wenn er nicht erschöpft ist. Seine zweite Sonderregel „Ungestüme Krieger“ verhindert, dass der gegnerische Spieler Fähigkeiten mit dem Auslöser Aktivierung/Reaktion einsetzen kann, wenn Raymund eine Einheit mit „Folgt mir“ aktiviert. Ich bin mir sicher, dass werden viele Gegner hassen. Die legendäre Einheit ist Die Arme Ritterschaft Christi. Die Einheit besteht aus 8 Veteranen und kostet 2 Punkte, womit auch der Kriegsherr ersetzt wird. Des Weiteren darfst du keine weiteren Veteranen für deine Armee rekrutieren. Die Arme Ritterschaft Christi besitzt die Sonderregel Zähigkeit (1) und Entschlossenheit. Darüber hinaus hat die Einheit noch zwei Fähigkeiten „Fluch der Heiden“ lässt sie zwei zusätzliche Angriffswürfel für jeden Würfel auf „Gebet“ generieren. Mit „Getrieben von Pflichtgefühl“ darfst du jedes Mal eine Ermüdungsmarke ablegen, wenn du die Einheit für einen Angriff aktivierst. Auf der anderen Seite ist die Einheit stolze 13! Siegespunkte wert, wenn sie vernichtet wird. Autsch. ZUSAMMENFASSUNG Stärken: Gute offensive und defensive Fähigkeiten Gegnerische Bauerneinheiten auf einen Schlag mit „Deus Vult“ zu vernichten Die einzigartige Fähigkeit „Gebet“, um Schaden zu minimieren oder hart zuzuschlagen Schwächen: Die Fraktion ist sehr anfällig für Abnutzung, durch das Fehlen von Bauern und der Tendenz viele Veteranen aufstellen zu müssen Wenige Ausrüstungsoptionen SAGA-Würfel hungrige Fraktion, die ein gutes Taktieren mit dem Schlachtplans erfordert
  9. Was lange wehrt wird endlich gut… Wir müssen uns für den späten Veröffentlichungstermin van SAGA Ära der Kreuzzüge entschuldigen. Wir waren bereits im Juli so gut wie druckreif und dann kam gerade noch rechtzeitig das offizielle SAGA FAQ heraus, welches wir natürlich unbedingt berücksichtigen wollten. Nun ist es jedoch soweit und ich bin mir sicher, dass ihr auch lieber ein weitesgehend fehlerfreies Buch zu schätzen wisst, auch wenn es ein wenig länger dauert. Hier geht es direkt zur Vorbestellung Und nun die wichtigsten Fakten: Im Gegensatz zur englischen Version komplett erratiert! 76 Seiten Hardcover (mit Lesebändchen) 12 Schlachtpläne Gratisfigur Raimund von Toulouse Erscheinungstermin ist Mitte November Deus Vult! Am Morgen des zwölften Jahrhunderts setzen diese Worte Europa in Brand. Die Herzen von Adeligen und Dienern sind gleichermaßen von dem inbrünstigen Verlangen erfüllt, sich von ihren Sünden reinzuwaschen, indem sie gegen die Feinde des Glaubens in die Schlacht ziehen. Im Jahr 1095 folgen die Prinzen des Westens dem Ruf des Papstes, nehmen das Kreuz und ziehen nach Jerusalem, um die Heilige Stadt aus den Händen der Ungläubigen zu befreien. Im Jahr 1147 ergeht der Ruf erneut und richtet die Macht des Christentums gegen die Küsten des Baltikums, wo die letzten europäischen Heiden leben. Auf der spanischen Halbinsel setzen die Adeligen derweil ihre Bemühungen fort, das Land zurückzuerobern, das seit 711 von den Mauren beherrscht wird. Über mehr als zwei Jahrhunderte hinweg werden diese beispiellosen Feldzüge Reiche hervorbringen und wieder stürzen. Große Helden werden ihre Nationen durch heroische Schlachten führen, deren Auswirkungen noch über Jahrzehnte spürbar sein werden. Ära der Kreuzzüge ist eine SAGA-Erweiterung, die sich mit den Glaubenskriegen in West- und Osteuropa beschäftigt; vom ersten Kreuzzug bis zur Invasion der Mongolen. Die Erweiterung umfasst 12 Fraktionen, die alle wichtigen Kriegsschauplätze dieser Epoche abdecken und jeweils einen eigenen Schlachtplan sowie legendäre Einheiten und Sonderregeln besitzen. Das Buch enthält außerdem Söldnereinheiten, welche die Fraktionen rekrutieren können und sogar eine neue SAGA Variante, mit der deine Spiele zu einem wahren Glaubenskampf werden. Wandle auf den Spuren von Gottfried von Bouillon, schließe dich den Reihen des Deutschen Ordens an, kämpfe an der Seite Saladins oder leiste mir den baltischen Völkern Widerstand. Zeige keine Schwäche, denn nur die Tapferen werden triumphieren und ewiges Leben erlangen! Folgende Völker sind in diesem Buch enthalten: Byzantiner Fürsten des Ostens Heidnische Völker Kreuzfahrer Mauren Milites Christi Mongolen Mutatawwi’a Ordensstaat Polen Sarazenen Spanier Um SAGA während der Ära der Kreuzzüge zu spielen, benötigst du eine Ausgabe des SAGARegelbuchs. Diese Erweiterung beinhaltet 12 Schlachtpläne, die nicht separat erhältlich sind.
  10. SAGA Ära der Wikinger kann ab jetzt vorbestellt werden. Jeder Vorbesteller erhält zusätzlich gratis Königin Janna Schönhaar (ich liebe diesen Namen). Ära der Wikinger vorbestellen: https://stronghold-terrain.de/products/dark-age/saga-rules/ Ein paar Beispielseiten: Ära der Wikinger Ära der Wikinger ÄRA DER WIKINGERWir schreiben das Jahr 793… Das friedliche Kloster auf der Insel Lindisfarne wird überfallen und geplündert. Die Angreifer erscheinen aus dem Nebel, und ihremächtigen Schiffe durchpflügen die Wellen. Dieser erste Angriff leitet die Ära der Wikinger ein, die auch als Nordmänner, Seewölfe und Heimsuchung der Gläubigen bekannt werden. Über drei Jahrhunderte hinweg wird jede Küste und jede Stadt in Furcht vor diesen Kriegern und ihrereinzigartigen Wildheit erzittern.Schon bald werden die Nordmänner sich nicht mehr länger nur mit Plündern und Brandschatzen zufrieden geben. Die mächtigen Armeen der skandinavischen Königreiche werden sich in Flotten zusammenschließen und über Europa hereinbrechen, wo sie Länder erobern, Könige und Kaiser gefangen nehmen und eigene Kolonien gründen werden. Ära der Wikinger ist ein SAGA-Erweiterungsband, der die Geschichte Europas von der Entstehung der nordischen Königreiche bis zur Schlacht von Hastings abdeckt, die allgemein als das Ende dieser Epoche gilt. Diese SAGA-Spielwelt umfasst 12 Fraktionen dieser Ära, die alle vier Ecken Europas abdecken. Jede von ihnen besitzt einen eigenen Schlachtplan, legendäre Einheiten und spezifische Sonderregeln. Folgende Völker sind in diesem Buch enthalten: • Angelsachsen • Heidnische Rus • Normannen/Bretonen • Anglodänen • Iren • Schotten • Die Letzten Römer • Jomswikinger • Waliser/Strathclyde • Franken • Nordische Gälen • Wikinger Darüber hinaus enthält das Buch mehrere Söldner, die du in deine Armee aufnehmen kannst, sowie ein Kapitel mit Reliquien und Artefakten aus dieser heldenhaften Zeit. Erwecke die Taten von Helden wie Harald Hardrada, Wilhelm dem Eroberer oder Karl dem Großen auf deinem Spieltisch erneut zum Leben! Die berühmtesten Sagas der Geschichte wurden von den Skalden der Wikinger verfasst. Kannst du sie übertreffen? Um mit Ära der Wikinger zu spielen, benötigst du eine Ausgabe des SAGA-Regelbuchs. Diese Erweiterung beinhaltet 12 Schlachtpläne, die nicht separat erhältlich sind. Es gibt darüber hinaus auch ein Bundle mit dem neuen SAGA-Regelbuch samt weiterer Vorbestellerfigur. Geplanter Liefertermin ist Anfang März.
  11. SAGA 2. Edition Regelbücher und Vorbestellerfiguren Die ersten Regelbücher sind angekommen!!! Ab nächsten Donnerstag werden wir beginnen alle Vorbestellungen zu versenden, so dass die meisten von euch bereits zum Wochenende das neue SAGA in Händen halten sollten. Des Weiteren sind auch “ein paar” Vorbesteller-Figuren bei uns eingetrudelt. Unglaublich!!! Dieses Mal sogar ein wenig früher als angekündigt. Es geschehen noch Zeichen und Wunder. Noch könnt ihr vorbestellen und bekommt die Gratisfigur: https://stronghold-terrain.de/shop/saga-regelbuch-2-edition/
  12. Hallo, warum ein Druckfehler. Ist doch ganz sinnvoll, wenn man beschossen wird zusätzliche Verteidigungswürfel zu erhalten. Oder habe ich dich irgendwie missverstanden?
  13. SAGA Ära der Wikinger “Adventskalender” Tag 12: Die letzten Römer Und schwupp schon sind die 12 Tage um. Das Warten auf SAGA 2 geht zu Ende. Wir werden bereits Ende nächster Woche mit dem Versand der Vorbestellungen beginnen. Aber zurück zu den letzten Römern (vormals Byzantiner). Die Fähigkeit “Strategikon”. Meiner Meinung spiegelt diese Fähigkeit sehr gut den Charakter einer extrem disziplinierten und gut ausgebildeten Armee wieder. Der Spieler kann damit sehr gezielt seine Nahkämpfe planen. Mal einige extra Angriffs- ein anderes Mal Verteidigungswürfel erhalten und somit den potentiellen Ausgang von Nahkämpfen zu seinen Gunsten verschieben.
  14. SAGA Ära der Wikinger “Adventskalender” Tag 11: Schotten Heute kommt die Fähigkeit ein wenig später, aber die Vorbesteller-Figuren wollten eingetütet werden. “Auf Abstand halten” ist eine typische Defensivfähigkeit der Schotten. Wiederum gewürzt mit einem klasse Anreiz einen Hirsch auf ihr zu platzieren. Infolge dessen man einen zusätzlichen Würfel werfen und auf dem Schlachtplan platzieren kann. Doof nur, dass man nie genügend Hirsche zur Verfügung hat.
  15. SAGA Ära der Wikinger “Adventskalender” Tag 10: Waliser “Wilder Angriff” ist durch die Kosten eines “Drachen” nicht unbedingt günstig. Bei einem Angriff durch eine sagen wir 8er Einheit Veteranen tödlich. 8 Bonus Angriffswürfel gepaart mit der Sonderregel von Wurfspeeren, die jetzt einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe bekommen, wenn die Einheit selber angreift, klingt nach Schmerzen. Was sagt ihr?
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