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roter_goBBo

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  1. Häuptling: billiger Kämpfer, verliert leider gegen fast alle anderen Helden, hier sollte man wenn es die Punkte erlauben immer einen Armeestandartenträger einsetzen, da die skaven doch 2 sehr gute Banner besitzen (Sturmbanner(manchmal), Banner der gehörnten Ratte) Seuchenpriester: der beste Nahkämpfer (eigentlich besser als der Kriegsherr) der Skaven, gebt ihm Wapsteinamulett + Warpsteintalisman + Seuchenschleuder und er wird zur echten gefahr. In Herausvorderungen müssen Seuchenmönche und Gegner keinen W-Test ablegen, nur die 2 helden. Meisterzüchter: MMN ein nutzloser Char. Seine Sonderregeln sind kaum zu gebrauchen, vorallem das er immer nur eine Attacke aus den hinteren reihen machen kann stört doch gewalltig, wozu hat er denn dann 3A. Warlocktechniker: Wer keinen Grauen Propheten einsetzt sollte immer 2 Warlock dabei haben. Diese 2 zählen als sichere Verluste so ab der 4.Runde, da man den Warpblitz immer auf 9 mit 3 Würfeln sprechen sollte, einmal noch mit 4 Würfeln mit nem Warpstein. *Edit*: Regelerläuterung: Stufe 1 Magier max. 2 Würfel + verbesserter Warpkondesnsor= 3 Würfel + 1-6 Warpsteinhappen (Regeln Seite 34) =4-9 Energiewürfel einsetzbar) Magiesche Gegenstände: 1. alles an Ausrüstung , Sturmdämon, mag. Bann 2. alles an Ausrüstun, Düsterumhang, Todeswindkugeln. Dies ist zwar teuer aber alle Punkte wert. Im Nahkampf sind sie mit 2 Attacken nicht zu verachten, 1. Runde S5(Pistole) + S4 danach 2S 4A. (beide je145Punkte) Assassine: zu teuer und schwer einzuseten. Ich sehe 2 Möglichkeiten: 1. Versteckt mit Tränenklinge (die Kraftarmbänder Kombis sind zu unzuverlässig) 2. Als Kundschafter mit Warpsteinwurfsternen. soweit die Helden.
  2. hier mal meine Standard Heldenauswahlen und Gegenstände bei 2000Punkten: Kriegsherr: SRüst , Tränenklinge 45P, vorsichtiger Schild 25P, Räucherschädel 30P macht 100P mag Items. Seuchenpriester oder Häuptling: Warpsteintalisman 25P, Seuchenschleuder, Warpsteinamulett. /Warpsteintalisman, 2Handwaffe, Finsterring oder mit Armeestandarte. 2 Warlock: Einer mit allem, einer Ohne Pistole. der mit allem: Sturmdämon, mag Bann. der ohne Pistole: Giftwindkugel, Düsterumhang. Grauer Prophet (mit und ohne Glocke): Düsterumhang 30P, Warpsteinamulet25P, Auge der gehörnten Ratte25P, 2 Warpsteine 20P Rest gleich oder mit nur einem Warlock. Dann aber Armestandarten träger. Mein Kriegsherr steht eigentlich immer in Sturmratten, Seuchenpriester immer nur in Seuchenmönchen, soviel Hintergrund muss sein. Und Seuchenmönche sind im Kampf besser als Sturmis allerdings nicht wenn sie dank Raserei ständig im Wald stehen, was sie gegen gute Gegner immer tun, da hilft auch Sichlinien blockieren nichts.
  3. Sturmratten gibts nur in Blistern und verddisch. Ich find se eigenlich besser als SM gebt den sturmis eine chance
  4. @Gossenläufer Tunnelteams: ich setzte egal gegen welchen Gegner (ich spiele eh nie spezifische antiarmeen) immer 1 team ein oft auch 2. Sie sollten nie mehr als 5 Modelle. Ich gebe ihnen immer nur 2 vergiftete Handwaffen wobei wurfsterne manchmal lohnen. So ein Team kostet 85 Punkte und schaltet zuverlässig mit 10 A S3 Gift jede Kriegsmachine oder andere Plänkler aus. @Kriegsherr: Kriegsherren verwende ich öfters als Graue Propheten (ja ich weiss ein grauer Prophet ist besser wenn man glück hat mein letzter starb in der 3.Runde nachdem ihm die Glocke einen Lebenspunkt kostete, dann noch ein Patzer und dann noch ein Warpblitz trotz 3+ Rettungswurf soviel zu glück ) Die Ausrüstung des Kriegsherren ist ein gute Frage der MW Bonus von 1 ist jedensfall sehr brauchbar da ich bei meinen Würfeln fast alles auf 7 sammeln kann so meiner bekommt eigentlich immer die Tränenklinge, weil sie eine gute waffe ist wenn man 3 Warlocks dabei hat bieten sich Kraftarmbänder an, der 4+ Rettungswurf ist wohl das beste für ihn wobei der immer mein Seuchenpriester erhält wenn ich einen dabei hab. Der Kriegsherr verliert normalerweise gegen alle anderen Generäle was sehr schlecht ist. Aber mit der Tränenklinge kann er hin und wieder auch mal ein paar wunder vollbringen (Overkill) mit W3 schaden bekommt man das grinsen gar nicht mehr aus dem Gesicht wenn der HE General seine Rüstungs und Rettungswürfe verpatzt . Grimmklinge immer bei 3000P wenn man einen Grauen dabei hat. Ob man den Kriegsherr nun in Klanratten oder Sturmratten stellen soll ist auch so eine Sache. Sturmratten sind hintergrunds getreuer doch leider sind es nie viele und wenn man erstmal 3 Runden Mörser beschuss erdulden muss weil Klan Eshin wieder mal ne pause untertage macht sind die Sturmratten auch mit bester ausrüstung + Banner den Bach runter. Ich nehm sie Trotzdem immer mit also was soll ich noch sagen ein Grauer mag mehr ausrichten wenn man nicht ständig patzt aber den Kriegsherr find ich immernoch besser wenn er doch nur mal was treffen würde immer nur 1sen
  5. @verz.Schild+Warpsteinrüstung: beide Gegenstände sind mit anderer Rüstung kombinierbar, also wenn skaven noch einen Helm hätten könnte man den auch noch aufsetzten, natürlich kann man keine 2 Rüstungen oder 2 Schilde tragen. Der vorsichtigen Schild der Skaven finde ich übrigens garnicht so schlecht das -1 Attacke hat schon was.
  6. meine Sklaven bestehen aus 20 echten GW Modellen, welche ich bei einem Ausverkauf des Darmstädter GW erwarb nach dem Motto die Reste muessen raus. Waren echt günstig ansonsten genügen mir 20 Sklaven als ein Opferregiment. Nachtgoblins und Co sind natürlich eine absolute Augenweide als gemischte Einheit hatte aber bisher weder Zeit noch Geld meine Einheit mit solchen Modellen zu erweitern, werde ich aber aufjedenfall tun bevor ich weiter Ratten verwende.
  7. mich würde interessieren wie groß der Assassine ist. Ich glaube aber es ist ein Sammlermodell also so ca. 20 cm. Forgeworld hat ja auch schon Büsten und große 40k Modelle gemacht zum Sammeln, sind halt echte Sammlerstücke und kosten ein heiden Geld.
  8. @ Thannock: klingt doch garnicht schlecht. Ich will jetzt nix falsches sagen aber 80 Klanratten sollte man haben. in 3 Regimenter mit Spezialwaffe also 30/30/20. je nach lage des Geldbeutels entweder zuerst Sturmratten auf 25 bringen MMN die beste größe oder noch Seuchenmönche kaufen, 5 Jezzial und Warpblitzkanone sind auch ein muss aber leider sauteuer. @Elle: so ne Idee hatte ich auch schon ich hab nur absolut keine Riesenratten gefunden auf denen Skaven reiten können und selberbauen wollte ich keine. Flügel sind leider auch teuer. Bei nem "Grand Tunament" gabs mal bilder einer 40K Chaosspacemarine Nurgel Armee, bei der alle Marines Skavenköpfe hatten, der Cybot war ein Todesrad Umbau und der Dämonenprinz ein Geflügelter Mortheim Rattenoger, ich muss sagen die Armee sah verdammt gut aus. viel glück bei der Fantasy adabtion.
  9. das der Gegner weiß wo sie rauskommen ist nicht so schlimm. Entweder er bewegt die Kriegsmachine weg (auch gut kann ja nicht schießen) oder er zieht ein Regiment auf den Punkt wo sie kommen. (auch gut ein Regie weniger an der Front, abweichen kann man ja auch noch und ansonsten machen die 85-100 Punkte nicht viel aus) Man sollte ein Tunnelteam nicht teurer als 85-100 Punkte machen, das lohnt nicht und wenn es verschüttet wird umso schlimmer am besten bewärt 5 Gossenläufer + Gift wems gefällt noch nen schwarzen Skaven dazu. Eine Kriegsmachine und man hat seine Punkte wieder drinn ist doch gut.
  10. Technisch am weitesten (auch wenn viel geklaut wurde und dann verfeinert) sind natürlich die Skaven. So Skaventechnik: Ratling: Dampf/Gas betriebene Gatling (kleine HFSK) Warpflamer: ein Flammenwerfer halt (kleine Flammenkanone) Jezzial: Stärkste Muskete im Spiel Warpblitzkanone: Elektrischeentladungskanone aufgrund Piezoelektrischer Eigenschaften des Warpstein. (gleicher Effekt wie bei Feuerzeugen nur halt größer) Höllenglocke: Ist im Grunde eine Schallwaffe Giftwindkugeln: echte Chemische Kampfstoffe Warlockausrüstung: Hi-Tech mit der man die Magieschen Winde kontrollieren kann auch wenn man kein Magier ist. Soweit die Aufzählung der im Kampf befindlichen Waffen, über dinge welche nur in Geschichten erwähnung finden will ich nichts sagen. Imps: Dampfmachine, Schwarzpulver, Gatlingmechanismus, Muskete, Hochlandlangbüchse (gibt nen extra Punkt). Zwerge: Dampfmachine, Flammenwerfer, Schwarzpulver, Gegengewicht Apparate (Steinschleuder), Speerschleuder, Muskete Chaoszwerge: Raketenwerfer (das ist Technik hat sonst keiner), Musketen, Tremorkanone (Artillerie mit Schockwirkung) So das wars Skaven schlagen alle.
  11. Nun gut wenn du so aufzählst als vergleich dann mußt du bei Skaven aber auch alle Kriegsmachinen aufzählen: Ratlinggun, Warpflammenwerfer, Jezzial, Warpblitzkanone, Höllenglocke. Und die sind auf jedenfall nicht auf Magieaufgebaut. Ratlinggun ist ne Dampfbetriebene Gatling, Warpflamer ein ganz normaler Flammenwerfer, Jezzial die Stärkste Muskete im Spiel, Warpblitzkanone könnte man als Elektrischeentladungskanone aufgrund piezoelektrischer Eigenschaften des Warpstein bezeichnen und ne Höllenglocke ist ne Sonicwaffe (Schallwaffe) alle Warpsteinunterstüzt aber nicht magieabhängig. So und was haben alle anderen Schwarzpulver na toll was ist nun Fortschritt . Imps+Zwerge: Dampfmachinen, Schwarzpulverwaffen, Flammenwerfer. Skaven: Dampfmachine, Flammenwerfer, Schwarzpulver+Warpstein, E-Technik, Schallwaffen (das Amerikanische militär entwickelt das auch gerade) Und Ratlings können nicht kaputt gehen wenn man einen Würfel benutzt, im gegensatz zu allen anderen Kriegsmachinen,welche bei jedem Schuss explodieren können.
  12. Hintergrund: Skaven sind die Kinder der gehörnten Ratte, (nach 5er Edition) eine niedere Chaosgottheit (gegen die großen 4), aber es ist die einzige, welche ihre Aufgabe nicht in die Hände dummer Menschendinge legt sondern sich für ihre Zwecke eine Eigene Rasse erschaffen hat. Desshalb gab es früher auch einen Rattendämon. Nun in der 6.Ed ist es alles nicht mehr ganz so klar, Rattendämon weg, Gottheit weg??? Die Skaven kann man als ein Volk technisch versierter Menschen (Ratten) betrachten, im WHF-Universum nehmen sie die Technisch vortgeschrittenste Position ein vor Imps und Stumpen. Es ist eine Massenarmee somit sind ihre Nahkämpfer nicht wirklich viel besser als normale Menschen, und besitzen keinerlei KAvallerie. Dafür halt mit die stärksten und unzuverlässigsten Kriegsmachinen, sowie gute Sonderregeln und eben einer sehr aggressiven Magie. Niedere Magier sind als eine Art laufende und lebende Kriegsmachine zu begreifen und haben mit anderen MAgiern wenig zu tun. Ein Spruch und das wars, wobei man diesen Spruch allerdings zu den Besten im Spiel zählen kann. Graue Propheten (Stufe 4 MAge) verfügen über bis zu 6 Sprüchen (grummel früher warens 13) die alle gut sind bis auf Pestilenzbreath vieleicht. Bei Skaven hast du eine große Truppenauswahl, abwechslungsreiche armeen, allerdings auch viele Modelle, die meißten noch aus Metall also ist eine Skavenarmee im Durchschnitt teurer als andere.
  13. ist ein grüner Kristall! So das ist klar. Er kommt vorallem duch das Dimensionstor der alten, welches ja sozusagen am Nordpol zusammengebrochen ist auf die Welt, genauso wie die starken Winde der Magie, er ist somit kondensiertes Chaos (Warpraummaterie oder Immaterieummaterie) Nehmen wir an der Warhammer Fantasy Planet sei einer unter vielen Planeten im 40k Universum, dann ist es natürlich kein Wunder, daß hin und wieder Kometen, Meteoriten oder anderes Zeug auf die Erde fallen und Warpstein enthalten können.
  14. das ganze getreite mal überlesend hier meine Erfahrungen mit SSK und Warpblitzkanonen. 2 Kanonen bei 2000Punkten wird inzwischen von vielen Gegner als zu hart empfunden. Sie lachen über S2 schüsse aber fangen bei S10 an zu zittern. Wenn man keine Seuchenmönche in einer Armee hat sollte man IMMER 2 Warpblitzkanonen nehmen, die sind einfach zu gut, wenn die Würfel einmal Rollen. Aber so ist das ja immer. Keine Sichtlinie zu benötigen ist das beste überhaupt parkt sie hinterm Wald und feuert oder deckt sie mit Rattenschwärmen gegen angriffe. IMN eine der besten Kriegsmachinen im Spiel. SSK sind harte truppen doch allein Reisen sie nichts, sie greifen an und verlieren, außer natürlich gegen Elfenritter , aber wie es mit Raserei so ist, so rennen die trppen leider immer in die Falsche Richtung und stehen dann im leeren oder werden von der besten Anti-SSK-Waffe angegriffen (Steitwägen nur ein Gastest). Kleine Regimenter so maximal 6 als Nahkampf unterstützer für S3 Seuchenmönche allerdings wirklich net, aber die haben bei mir schon lange nix mehr gerissen, desshalb spiele ich viel mehr mit 2 Warpblitzern.
  15. Also vorrechnen will ich das nicht war ja auch schon oftgenug besprochen. Die 13 ist mit 3 Würfeln wahrscheinlicher als die doppel 6. Je mehr Würfel du nimmst umso wahrscheinlicher ist die doppel 6 oder doppel 1. Lars Chaosgeneral hat mal die Glocke mit S7 verkloppt, hab leider vergessen zu läuten, da ich 4 Rettungwürfe schafte. Beim Bannen auch die 13. Hehe ich bann ab jetzt nur noch mit 3 Würfeln
  16. ich war schon immer der Meinung, daß er besser ist als der Kriegsherr aber da ich mehr auf Nahkampf spielte war der Kriegsherr praktischer. Gerade teste ich Nahkampfarmeen mit grauen Prophet. Die Höllenglocke hatte ich insgesamt nun 3 mal dabei und hab 3 mal damit verloren. Welche Heldencombo nun die beste ist hab ich für mich immer noch nicht festgestellt.
  17. müßte dann der WD mit dem Errata über Fluchtbewegung sein! Ansonsten kenne ich keinen WD wo soetwas behandelt wurde. Aber die Nummer hab ich nicht mehr im Kopf. So 60 Aufwärts würd ich sagen. @Sirtalrtard: Wenn die Einheit weg ist ist der Held nicht mehr Teil der Einheit. So etwa wie wenn er eine Einheit verlässt auf die Flammen des Phönix gesprochen wurde, ist die Einheit vernichtet endet der Spruch. Oder?
  18. dürft nicht vergessen, das die Regel ungewollter Angriff sprich 1 Zoll am Gegner führt zu dessen Angriff, nicht mehr existiert, und ich kenne keine Regel die Besagt, das ich beim Einrücken auf einen Gegner in meiner Flanke berühren muss. Außerdem sagte ich keinen Angriff an und machte ja auch keinen Angsttest.
  19. Eine Einheit Moschaz greift Chaoskrieger an, im nächsten zug gesellt sich eine Chaosbrut hinzu. (m= Moschaz, B= Chaosbrut, c= Chaoskrieger, w= Wolfsreiter) cccc cccc Bcccc mmmmm mmmmm mmmmm w wcccc wcccc Bcccc mmmmm mmmmm mmmmm Eine Einheit Wolfreiter kommt über die Linke Flanke und sagt angriff auf die Chaoskrieger an, um den Gliederbonus zu negieren. Muss ich sie in Kontakt mit der Brut setzten oder halten sie ein Zoll Abstand. Vorallem beim verfolgen wäre das wichtig, da ich die Chaoskieger aufgerieben habe aber die Brut nicht töten konnte, konnten die Moschaz nicht verfolgen, aber die Wolfreiter hätten es gekonnt, da ich sie ja nicht mit der Brut kämpfen lies. Oder werden die Wolfreiter soweit eingerückt, das sie gegen die Chaosbrut kämpfen müssen auch wenn sie keinen Angriff auf diese angesagt haben. Sie haben schließlich ja auch keinen Angsttest machen müssen wenn sie die CK chargen. Falls nun ein Regiment von der Rechten Seite angegriffen hätte, ist es ja nicht in konntakt mit der Brut dürfte dieses die fliehenden Chaoskrieger verfolgen. Nochmal kurz: Wenn man in einem multiplen Nahkampf ist, kann man dann mit einzelnen Einheiten, verfolgen oder werden sie nur eingerückt? Vorallem wenn sie vorher nicht mit der anderen Einheit in kontakt waren und auch jetzt nicht sind?
  20. also zu Frage 1-2-3: Ist im Endeffekt immer das gleiche; Held, welcher vorher in einer Einheit war flieht. In allen 3 Beispielen steht er zum Schluss allein da. Nach Regelbuch Seite 75 sollte er sich nun Sammeln dürfen. Zitat: ...nicht sammeln wenn die Einheit, der es (der Char) sich angeschlossen hat, auf unter 25% ihrer Sollstärke gesunken ist. Daraus lese ich ab, daß wenn die Einheit bis auf den Char komplett weg ist, darf er sich wieder sammeln, da er sich nur nicht sammeln darf wenn er in der Einheit ist. Frage 4: Ergibt sich von selbst die Einheit kann sich nicht mehr sammeln außer mit Bestienmagie oder Lichtmagie sprüchen. (gilt auch für oben) glaub waren Sturheit des Ochsen und Lichtwächter. Oder die Skaven- und Schattenmagielösung, man zaubert mit Schwefelsprung oder Schattenross den Char aus dem Regiment. Fall 1 und 2 werden aber wohl sehr selten auftreten, da nicht mal Skaven mit ner Ratlinggun einfach auf fliehende Freunde ballern dürfen um nur noch den Char stehen zu haben. Ein abweichender Mörser oder ein Komet könnte diese Szenerie allerdings herbeiführen oder ein Fehlgeleiteter Gegner, welcher nicht merkt das die Einheit eh verloren ist.
  21. Erst wird das Sturmbanner geändert und ist somit auch nur noch Schrott, da fällt mir auf anderen Seiten noch eine Schreckensnachricht ins Auge: Das Auge der gehörnten Ratte generiert nach Englichen Skaven AB nur 1 (einen) Energiewürfel, na danke mein schöner Lieblingsgegenstand wird wohl bald auch nur noch halb so effektiv sein. Der Fehler liegt hoffentlich im Englichen AB es gibt noch kein Errata.
  22. @Elle: die einschränkung mit den 5 Lebenpunkten ist mir gerade nicht geläufig muss ich mal nachlesen, aber eins steht fest, wenn eine Einheit Aufgerieben wird sagen wir 20 Klanratten, dann müssen die 25 Sturmratten und die 40 Klanratten links und rechts davon einen Paniktest ablegen. Wenn die 5 Lebenspunkte nicht wären auch für Ratlingguns, muss ich wohl überlesenhaben
  23. 1. Waffenteams dürfen maschieren! Es sind Plänkler und bewegen sich somit immer mit verdoppelter Bewegung auch wenn Gegner in 8 Zoll sind, sehr Praktisch. 2.Magieüberlegenheit ist so ne Frage, 2 Warlocks sollten Standart sein und mit allem drum und drann kann jeder seinen Warpblitz mit 3W6 sprechen bei Warpstein einsatz sogar 4W6. Der Graue Prophet hat immer das Auge der Gehörnten Ratte. Man bringt es auf 16 Energiewürfel, wenn man nur Magier und Höllenglocke dabei hat, naja wems gefällt. Die Skavenmagie muss nur mal 1-2 Sprüche durchbringen um ein Spiel zu kippen oder sämtliche eigene Magier zu verlieren, so wie ich letzt . Überlegenheit kann man aber erlangen manchmal hilft auch die 13 weiter . 3. NEIN man darf nur eine Schusswaffe pro Schussphase einsetzten! Steht im Ragelbuch. 4.Die Regel gibt es leider nicht, aber man kann nach hinten gehen und es passiert nichts. Benutz diese Regeln aber irgendwie nicht, da es nur Sinnvoll wäre wenn man das Regiment gleich verlassen könnte, kann man aber nicht und somit ist der Char trotzdem TOT. 5. JA ist die 5"-Schablon, welche auch böse Mörser und Anizipal benutzen. 6. JA Waffenteams dürfen angegriffen werden, können allerdings dann stehen und schießen wählen, vorausgesetzt Angreifer ist weit genug weg (über/halber angreifsweg) Fliehen get natürlich auch aber das Sammeln. Anmerkung: ein Waffenteam macht PAniktests, wenn es entweder Aufgerieben wird oder vernichtet. Sehr nervend Waffenteam Tod MW10 Sturmratten daneben ergreifen die Flucht na toll. passiert mir irgendwie zu oft. @verwendung von Waffenteams: Ich lasse die meißten nach der 1.Rund alleine losziehen, solange ich Deckung habe und versuche geeignete Schußpositionen einzunehmen, ist schon lustig, wenn der Gegner sich nicht Traut an einem Wald vorbei zu Reiten, weil eine Ratlinggun den Weg überwacht. Wie macht ihr das?
  24. selbst in den Appendix-listen der Skaven kommt die Warpblitzkanone fast überall vor, aber nach denen spielt man eigentlich nicht. Eine Skavenarmee ist eigentlich immer eine Armee die aus fast allen Klans besteht, da jeder Kriegsherr sich für seine Schlachtzüge Unterstützungseinheiten kaufen wird oder ihm von Rat der 13 zur verfügung gestellt werden. So kommen Warpblitzkanonen in jeder Armee vor. Außer du nutzt deine 2 Seltenen Auswahlen für Seuchenschleuderkrieger wenn du 2 Seuchenmöncheinheiten willst, also eine Seuchenklan orientierte Armee.
  25. schwer zu sagen das mit den Klanratten, also fangen wir mal mit was leichtem an ich besitze 23 Seuchenmönche und Lord Skrolk (Seuchenmönche setzt ich in einem 10er Trupp, dann nur um SSK zu bekommen oder in 25er Block ein, dann immer mit Held) 2000P sollte man wohl ca. 60+ Klanratten aufstellen 40 20; 30 30 jeweils mit Speeren und Ratling, ich will in meiner Armee immer zu viel Teures Spielzeug haben. Gut funktionieren auch 80: 30 30 20; 40 20 20 3000P bei mir Fast wie 2000P, da ich dann immer nen Grauen auf Höllenglocke nehm und dann bleibt nicht mehr viel übrig, so 80+ Klanratten.
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