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TabletopWelt

Pennyroyal

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  1. Dass is so: Attacken auf Champions müssen immer angesagt werden. Wenn dein Gegner dass nicht explizit tut wird immer ein "normaler" Krieger der Einheit attackiert. Bei Slayern gibt es da allerdings Sonderfälle: In der von dir beschriebenen Aufstellung können nur vier Modelle mit den TROLLslayern in Kontakt kommen. Mindestens einer (nämlich der ganz links, wo er nur zwei Riesenslayern gegenüber steht) kommt nur mit RIESENslayern in Kontakt, also kann er nur diesen attackieren. Ihr müsstet also diese Attacke seperat auswürfeln da er ja ein anderes Profil besitzt und falls er stirbt geht auch wirklich ein Riesen- und kein Trollslayer. Du hast das anscheinend aber schon richtig erkannt!
  2. Nein können sie nicht. Wie kommt er darauf? Steht doch nix von im Armeelisteneintrag!
  3. Also du siehst das alles schon ganz richtig: Zusätzliche Handwaffe bzw zwei (also jetz 2 Stück) HW bedeutet +1 Attacke; ergo hat ein Trollslayer 2 (1+1) und ein Riesenslayer 3 (2+1) Attacken. Aber was du mit Zweihandaxt meinst versteh ich net. Slayer dürfen keine Zweihänder erhalten bzw. haben gar kein von Natur aus. Falls du die Stelle vorne im AB meinst, wo die "Slayer" Regel erklärt wird, des is einfach nur zur Veranschaulichung. Normale Slayer haben nix mit Zweihandwaffen am Hut.... Zur Rüstung: Nun, hmm, ja, das is wohl ganz einfach. Slayer haben keine Rüstungen. So einfach is das!
  4. @ Duregar Sorry für den SPAM aber: Wie kommst du auf 1:18??? Der Artilleriewürfel aht 6 Seiten, eine davon mit der Fehlfunktion. Das macht 1:5. Dann noch die 1-2 auf der Fehlfunktionstabelle --> 1:15. Und nichts anderes!
  5. @ Lenuad Appendix Sieben - Sonderregeln --> Fliegende Modelle --> 5.) Geile Sache oder?
  6. Außerdem verursachen Flieger Panik wenn sie in die Flanke oder in den Rücken fallen... Finde die Idee auch gut! Des wäre dann noch ein Punkt in der endlosen Reihe der Einsatzmöglichkeiten des Gyro....
  7. Flammenkanone gegen Elfen? Die sin ja wohl echt net grad panikanfällig! Des mit dem General in die EB's stimmt natürlich, aber wenn man HT's dabei hat sollte man sie auch unnachgiebig machen, des is ja grad ihr großer Vorteil! Nachdem wir schon 2 Heldenauswahlen für die Magieabwehr vergeben haben, finde ich sollte der Thain eher in die KK's, da die sonst zu schwach sin, als in die EB's, da die eher alleine zurecht kommen als die KK's! Des war zumindestens meine Überlegung....
  8. @ Celebron Auf jeden Fall 2 RS, einer mit MR der Ballance+Bannrune und der andere mit 3 Bannrunen. Damit dürfte dir der Zauber nemmer so viel Ärger bereiten können... König mit MR der Flinkheit und entweder Wut-+Schmetterrune oder 2 Schmetterrunen. Dann noch an Thain mit ZWH und lt Rüst auf der die Gromril MR und die Panzzerrune eingraviert sind. König in die HT's, Thain in die KK's und die beiden RS evtl in die EB's oder zum Schutz der KM's hinten lassen. Gegen Elfen auf keine Fall reine Infranterie spielen!! Sonst bleibt er hinten stehen und kann dich schön mit seinen RSS und Bögen beschießen! Daher genug Beschuss mitnehmen um ihn rauszulocken: 2xAS oder AS+MS und zusätzlich min. 2 SS's, der einen die MR der Treffsicherheit+Durchschlagsrune als Streitwagen-Killer! Ein 20er KK mit dem Thain is sowieso Pflicht. Des wärs dann an Kerneinheiten. Als Elite lohnen sich eigentlich bloß HT's und EB's da die Slayer e nur von den Pfeilen aufgespießt werden! Den HT's könntest noch die Rune des arkanen Schutzes geben, damit se vor Zaubern geschützt sind. Den EB's ne Kampfrune zum Ausgleich dafür, dass se keinen Thain als Ünterstützung haben. Als Selten noch nen Gyro, den bringts bei W3 gleich viel mehr!!!
  9. Also es gibt da mMn 2 total unkomplizierte und auch sinnvolle Lösungen: -Er generiert 2 Bannwürfel oder -Er erhält A3 Beides zusammen wäre bei 150P. bei der Auswahl der Runen zu stark, er würde fast König Niveau erreichen! Ich könnte mich mit beidem anfreunden, finde aber 2BWs besser, da man die 3. attacke auch über die Runen ausgleichen könnte! Mehr fällt mir zum Runenmeister net ein.... Amboß: Grundwert 100P. bei 1k P. Schlachten +100P und 1 EW bei +1k P. Sprüche auswürfeln wie Zaubern: Bei 1k P. Schlachten 2 Sprüche +1 Spruch bei +1k P. Oder so ähnlich...
  10. @ Darth Vader Schau mal was SerialMoM etwas weiter oben bereits dazu gesagt hat... Ich persönlich mag Söldner nicht, da man die Schwächen seines Volkes nicht durch sowas versuchen sollte auszubessern. Und Zwerge sind halt nunmal kein magielastiges Volk... Aber im Endeffekt musst des du wissen! Hab da ein kleines Problem: Wie rüstet ihr eure Thains aus, wenn ihr mehr als einen einsetzt. Hatte das Vergügen bisher noch nicht und hab ihm bisher immer nen Zweihänder,leichte Rüst., die Gromril MR und ne Panzerrune(macht dann 111P.)gegeben. Aber was geb ich dem Zweiten, damit er zumindestens ähnlich stark is? Der 74er gefällt mir net wirklich, stirbt mir zu leicht.... Meine bisherigen Überlegungen, die aber net wirklich gefallen: Gromrilrüstung, Schild +Schmetterrune, Panzerrune, Steinrune für 115p. +Zweihänder, 2xEisenrune+Steinrune für 104P. Danke!
  11. Ich denke des Profil is bis auf A1 vollkommen in Ordnung. Vergleiuch es mal mit einem KK! Ein Maschinist is halt nun ma nur ein Techniker, Wissenschaftler oder wie auch immer aber kein Kämpfer! Gibt man ihm A2 dann entspricht er bis auf BF4 einem Veteran. Alles andere wäre mMn übertrieben. Mit einer Gromrilrüstung, Schild, Pistole oder -npaar taugt er dann auch schon zur Km Verteidigung. Gegen fliegende Helden oder ganze Regimenter (außer leichter Kav vielleicht) nützt er dann freilich nichts mehr, aber es wäre auch arg übertrieben wenn... Zusammenfassend will ich eigentlich nur sagen, dass ich das Prof von einem RS für ihn zu krass fände! @SerialMoM "Meister der Technik" hört sich verdammt gut an, vor allem wenn ich da an den neumodischen Kram denke, aber +1 tuts auch. Bei einer 1 sollte es nämlich trotzdem noch hochgehen, fände ich sonst unfair. Aber das würde den Maschinisten schon um einiges interessanter machen!
  12. Die besondern Chars der Zwerge sind einfach durchweg *******e! Extremst teuer, schlechte Sonderregeln! Ganz einfach! Vor allem wenn ich mir dann so manchen normalen Char der Zwerge anschau..... Oder ist da irgendeiner anderer Meinung?
  13. @Josef_Bugmann Was meinst du mit normalerweise 50P.? Man könnte ihnen auch einfach den Zugriff zu Standartenrunen geben bis sagen wir mal 50P. und dann eine Rune erfinden, die einem einen 6+ReW gegen beschuss gibt. Und den Chars? Noch zusätzlich Zugriff auf Talismanrunen oder meint ihr noch was? Könnten uns nämlich langsam mal einigen und zu anderen Fragen kommen ...
  14. Dann halt abschwächen: Stärke 1u.2 4+ S3 5+ S4 6+ Des aber net als ReW bezeichnen, sondern halt als Test, ob er steht oder fällt oder so...... Besser?
  15. Ne der is net unmodofizierbar! Weiß net wie da jamand drauf kommt ...
  16. Mir fällt da noch was ein: Hartnäckig/Ehrenhafter Tod: Ein Slayer ist nur sehr schwer unter zu kriegen, da er immer versuchen wird, sein Tod so teuer wie möglich zu verkaufen. Daher wird er auch trotz kleiner Verletzungen noch weiter kämpfen. Um dies darzustellen, muss der Zwergenspieler für jeden gegen die Slayer erfolgreich durchgebrachten Schadenswurf einen W6 werfen. Ist das Ergebnis über (nicht gleich) der Stärke der Verwundung, wird der Slayer von der Wunde nicht beeinträchtigt und kämpft einfach weiter. Ausnahme sind Treffer des S6, da auch hier der Slayer bei einer 6 weiterkämpft. Gegen Treffer der S7 oder höher ist allerdings kein Wurf mehr erlaubt. Das entspricht dann einem 4+ RW, bloß dass er auch gegen S6 Treffer und gegen welche, gegen die eigentlich kein RW erlaubt ist, möglich ist. Dann sollten Slayerchars noch Zugriff auf die Talismanrunen bekommen (MR des Trotzes, Schicksals- und Glücksrune wären da schon interressant). Im Prinzip laufen ja alle Vorschläge auf einen Art RW oder ReW hinaus. Man müsste sich nur noch auf die "Stärke" und den Hintergrund des Schutzes einigen. Und da finde ich "Hartnäckig/Ehrenhafter Tod" besser, als eine Art "Schutz der Götter". Is aberbloß meine Meinung dazu und vielleicht bin ich da auch allein. "Stur bis zum Ende" is von der idee her super, aber wie brockryn ja schon gesagt hat, wird er dann zum NK-Megablocker, was schon ganz schön krass is.
  17. Wie wärs denn damit: Slayer sind nur sehr schwer klein zukriegen, da sie bis zum Schluss kämpfen wollen um ihre Ehre wieder herzustellen. Daher kämpfen sie auch trotz kleinerer Verwundungen noch weiter. Um dies darzustellen muss jeder durchgebrachte Schadenswurf gegen den Slayer wiederholt werden mit einem -2 auf das ursprünglich zu erreichende Ergebnis. Bsp: Das Slayerreg. erleidet 5 Treffer der Stärke 4, es wird also 4+ zum verwunden benötigt. Alle erfolgreichen Würfe müssten wiederholt werden, würden dann allerdings schon bei 2+ verwunden. Was haltet ihr von so was? @Duregar Find ich hintergrundtechnisch bisschen weit hergeholt
  18. Des Problem is dann aber, dass sie dann auch gegen Kanone, Steinschleudern etc. geschützt sind, was ich übertrieben fände. Aber man könnte ihn ja auch einschrenken auf Beschoss mit max S4/5 oder so.
  19. Da muss ich Lindwurm zustimmen. Slayer sind ja eindeutig einer der Einheiten die wenig einstecken, aber dafür ordentlich austeilen kann. Des Problem is nur, dass sie für ihr "Austeilen" ZU wenig einstecken können. Also müsste man sie entweder mehr einstecken oder mehr austeilen lassen. Und da passt es einfach vom Hintergrund der Slayer besser, dass sie noch mehr austeilen können sollten, da sie ja ohne Rücksicht auf eigene Verluste kämpfen. Ich finde auch wir sollten eher in diese Richtung gehen als des mit dem Rettungswurf. Dafür könnte man sie allerdings billiger machen, da sowieso davon auszugehen ist, dass sie Ende des Spiels tot sind. Mein Vorschlag wäre Drachenslayer 50 P. und Dämonenslayer 100 P. Dann is ihr Verlust schon eher zu verkraften und man setzt sie dann auch eher ein.
  20. @Kastellan ne Steinschleuder mit Genauigkeitsrune kostet 110 und net 100.... Thain ZHW+Panzerrune statt MR Flinkheit 12 Musketenschützen+Schilde Durchschlagsrune auf eine der Speerschleudern macht dann glaub ich sowas um die 995 P. Thain mit S4 der zuerts zuschlägt kann glaub ich net so viel reisen, daher ZHW. Musketen Schilde damit se im NK auch was taugen(sonst hast du nur 2 NK-Regis) Alternativ könntest du auch der Steinschleuder die Durchschlagsrune geben wird dann zwar teuer und bei verlust evtl ärgerlich, aber dafür is se dann halt echt mächtig. Sonst fällt mir nix ein.
  21. @ ss hab ich mir eh schon gedacht, da 2+ RW und 4+ ReW und MR d. Flinkheit, mit der man ja auch schon Schaden abwenden kann, eigentlich voll und ganz ausreichen, und S6 gegen Brets und ihre Rüstung bestimmt net schlecht is, aber egal... Aber was meint ihr jetz zu der Idee mitm den Thain als Km-Schutz und dem Gyro gegen Bretonen? Hab vielleicht bald ein Spiel gegen die, deswegen interessiert mich des...
  22. @ skavenslayer MR d. Flinkheit+2xSchmetterrune+Panzerrune+Steinrune+MR d. Trotzes sind 140 P. König darf aber nur 125 P. für Runen erhalten... Vorschlag: Panzerrune raus dann passts! @Zerfleischer Ganz normale Regeln wie im RB: Gleiche Höhe ein Glied und erhöht aus 2 Gliedern.... Da gibts keinen Unterschied zwischen Musketen und Armbrüsten. Einsetzen eher die Muskis da des Rüstungsbrechend, des +1 auf Kernschuss und des Bewegen UND Schießen schon ziemlich stark is. Thema Bretonen: Die sind schon eher ein undankbarer Gegner für Zwerge, da sie ziemlich schnell da sind, was einem nicht grade viele Schussphasen bescherrt. Dann der recht günstige Pagasisreiter gegen die Kms.... Abhilfe is vielleicht ein 74 P. Thain als Km-Schutz und ein Gyro um den Vormarsch ein bisschen zu stoppen. Was meint ihr?
  23. Was haltet ihr von folgender Kombo für einen König? König, Gromrilrüstung, Schild, Snorri Flitthelms Meisterrune, Schmetterrune, 2xEisenrune 275P. Snorri Flitthelms MR ist doch die, wo ma automatisch trifft oder? (Hab das AB grad net zur Hand) Es geht gegen Elfen (S5 vs. W3!!!) Meint ihr des bocks oder eher net? Is halt sehr teuer....
  24. Heyho! Ich hab da ma a Frage: Wenn ich meine Kanone mit einer Schmiederune ausstatte und mich im Spiel dazu entschließe ein Kartätsche abzufeuern, darf ich dann bei einer Fehlfunktion auch den Artilleriewürfel neu werfen oder is dies nur bei normalen Schüssen zulässig? Meiner Meinung nach müsste ich es schon dürfen, weil im AB steht ja "beim Abfeuern". Das Weiterspringen entfällt ja bei einer Kartätsche. Wollte aber trotzdem nochmal eure Meinung hören.
  25. Vielen Dank erstmal! Hab mich jetz für die 2 Speerschleudern entschieden und der einen eine MR Treffsicherheit und Durchschlagsrr. gegben. Macht dann insgesamt 2499P. was ja eigentlich perfekt ist. Ma sehen wie ich so abschneide..... Guten Rutsch!
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