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Find_kein_Namen

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  1. Das ist immernoch nicht regeltechnisch eindeutig formuliert.... @ Könnte: Also kann man die auch außerhalb des NKs lassen? Wieso diese Sonderregel? Eine Einheit die im NK ist muss alle Modelle in den Nk bringen! Formulier das ganze mal "ordentlich" und eindeutig aus... Ansonsten solltest du SiamTigers Einwand berücksichtigen: Etwas das mit der Begründung "es ist Fun" Geschichte und Hintergründe und evt sogar Spielmechanik igoniert ist ... fragwürdig...
  2. @ SiamTiger Ja finde ich auch... ... alleine wenn "komischer Weise" als Begründung für Irgendetwas benutzt wird werde ich schon stutzig... Außerdem: Warum sollen gerade die stärksten Exemplare NUR als Gefangene auftreten? Das ist doch Quatsch, findest du nicht? Dann: Wenn die Ketten gelöst werden, was passiert nach dem Nahkampf: Lässt sich der Tyranide etwa wieder einfangen? Wohl kaum, also entweder du lässt ihn als so, dass er dann frei bleibt und die nächstgelegene Einheit angreift (und dann wieder die nächste) bzw. zur nächst gelegenen Einheit bewegt wird oder aber du lässt ihn in Ketten und dafür kann er schlechter Kämpfen (oder etwas Drittes). Denn fehlt noch was passiert nachdem er die nächste Einheit angegriffen hat (nach dem er ausgerastet ist) bzw. wie er sich verhält wenn kein Feind in Angriffsreichweite ist oder aber mehrere gleich weit weg ist. Greift er vielleicht eher seine ehemaligen Besitzer an, aus Rachsucht, oder eher den Feind weil er doch schon irgendwie konditioniert ist? Ebenfalls ist nicht klar, was passiert wenn die Wächter durch Fremdeinwirkung sterben. Und: Wieso können die Wächter gleich in den Nahkampf gehen? Sie müssen es nicht oder wie ist das zu verstehen?
  3. @ schwere Kavallerie: Damit habe ich auch ohne 2 Helden akzeptable Ergebnisse erzielt (bei 15-30 Leute): Gliederbonus und Überzahl (zumindest gegen Infantrie hat man beides doch ab und an) hauen doch ganz gut rein, vor allem wenn die erste feindliche Reihe der Feinde direkt beim Angriff fällt (Komisch nur dass die Wölfe immer die Kills machen, nicht die Reiter.. naaaja). Kurze: Ich fand diesen Haufen recht gut, hab ihn aber auch lange nicht mehr benutzt.. die Mobilität ist halt nicht mehr so prikelnd wenn man gewohnt ist die frei zu bewegen, aber daran kann man sich gewöhnen und 9" ist immernoch viel.
  4. Ich dachte das magische Schild darf zusammen mit anderen magischen Rüstungen benutzt werden?!
  5. Nein das bedeutet Stecksystem nicht; es gibt nur weniger Variationsmöglichkeiten als früher wenn du dich an das Stecksystem hälst, aber mit einem guten Messer, Geduld und Kleber kannst du das "umgehen"
  6. Hier hilft wieder mal nur die kleinliche und wörtliche Regelauslegung: Wie Red Fox schon gesagt hat, haben die Modelle zwar keine Formation im Sinne von militärische formiert mehr (laut RB), aber ihre rämliche Formation bzw. Anordnung behalten dennoch bei (auch laut RB, nicht mal ein Wiederpsruch). Und diese Anordnung hat Glieder. Ja bin ich den doof, da habe ich die zweite Seite übersehen! hmpf.. der FAQ schreiber ist doof, der ist nicht meiner Meinug! *grummelnd weg geh!* Hey, dann trifft eine Schablonenwaffe auch nur ... sagen wir 1 Modell... die Einheiten rennen ja ohne Formation und lose rum, die haben alles gaaanz viel Abstand zu einander.. der Einfachheit halber lassen wir sie dennoch formiert! PS: Das war nicht wirklich ernst gemeint.
  7. Die Regeln sagen recht deutlich, dass man einen Gargboss bekommt... 5 Schamen und 1 Meisterschamane wären ja auch ziemlich böse *hrhrhr*
  8. Okay. Es klang halt so als ob du meintest, dass damit die Sache "Sonderregel > Grundregel" ebenfalls abgetan wäre. Auch das Stänkerei und Fanaregel geneinander laufen stimmt. Aber sie führen sich nicht ad absurdum, immerhin gibt es in beiden Regeln Punkte, die nicht durch die andere ausgehebelt werden. Sie heben sich also keinesfalls auf, sie sind nur in einem Punkt unstimmig. Deswegen steht die Fanasonderregel immernoch über der Fluchtgrundregeln. Zu der Haarspalterreisache: Ja, wie gesagt, ich habe zwar eingewand, dass ich Haare spalte, aber ich meinte das Endergebnis dennoch ernst. Eine "menschliche" Regel Auslegung ist bei der Kanten Sache nicht möglich, also bleibt nur die kleinliche. Aber die regelt die Kantengeschichte nunmal. Deswegen hat die Kantensache wohl weniger mit der Macht der Mehrheit sondern eben mit einer sehr genauen (und kleinkarierten) Regelauslegung zu tun. Damit zälht das Argument der Kantenlosigkeit nicht mehr um die Fanas bei der Flucht nicht loszulassen und da "Fanatics werden losgelassen, soblad eine gegnerische Einheit in 8 Zoll Umrkeis um die verbergende Einheit befindet oder sich diese auf 8" an eine gegnerische Einheit heranbewegt" keine wenn und aber enthält ist es schlichtweg so, dass Fanas auch bei der Flucht rausgelassen werden müssen. Was noch offen ist sind folgende zwei Punkte: Überrennen und Stänkerei Überrennen ist ja erstmal unabhängig davon, ob die Goblins fliehen. Die Überrennbewegung wird ja durch einen NK erzeugt, bei dem die Gobbos gar nicht beteiligt sind. (Nur um das nochmal von der Fluchtproblematik zu lösen) Aber hier hat GW ja gemeint, man solle würfel wie es zu handhaben ist. Zur Stänkerei: Dazu hat eigentlich keiner was gesagt: Wie sieht den der Rest das?
  9. *einmisch* Das foldende kann man wohl mit haarspalterei bezeichnen, aber wenn eine "menschliche" Regelauslegung nicht weiter hilft, dann denke ich, ist es sinnvoll etwas Haare zu spalten Es ist doch eigentlich egal, ob wir eine "regeltechnische" Formation haben oder nicht. Ich lese nirgendwo, dass eine Kante in Warhammer zwangsläufig von einer Formation generiert werden muss. Eine Kante ist genaugenomen einfach nur eine Linie, die von den Modellen gebildet wird. Hierbei ist egal was die Modelle gerade machen: Bilden sie eine beliebige geometrische Figur die eine (oder mehrer) Kanten besitzt so haben wir eben diese Kanten. GW schreibt, dass die Einheit nicht zwar nicht umgruppiert wird, sie aber dennoch ihre Formation verliert wenn sie auf der Flucht ist. Ihre räumliche Struktur wird somit beibehalten (Warum auch immer! Doch dazu s.u.). Also bleibt die geometrische Figur eines Rechtecks auf dem Tisch bestehen und somit kann man die Fanas von den Kanten des Ecks loslassen. Die Modelle werden übrigens nicht nur wegen des Spielflusses geometrisch formiert belassen, sondern auch damit keine Regelprobleme enstehen: Hält man sich ganz genau an diesen Text So wäre es logisch, dass sich eine Einheit auf der Flucht in 2 Einheiten teilen kann: Wenn jeder Soldat versucht sein Leben zu retten und zu der nächsten Spielfeldkante zu fliehen, dann könnte es sein, dass die einige Modelle einer Einheit, die Nähe einer Spielfeldecke steht, zu Kante A näher sind wärend andere Modelle zu Kante B näher sind. Also teilt sich die Einheit und was machen wir nun wenn sich die Teile wieder sammeln? Dass die Modelle mindestens 2" zusammenbleiben müssen und Quasiplänkler werden steht ja nirgends, deswegen könnte man anhand dieses Textteils auch zu dem Schluss kommen, dass sich Einheiten teilen dürfen: Deswegen bleibt die Einheit räumlich formiert, da es erstens problematisch wäre sie zu "plänklern" und es zweitens auch gar nicht erlaubt ist, da nirgends in den Fluchtregeln steht, dass die Modelle sich voneinander lösen dürfen. Folglich bleibt eine Figur mit Kanten bestehen. Das klingt bei dir so, als o du damit alles gesagt hättest.... es bedeutet nur, dass es nicht ganz geklärt ist, wenn 2 Sonderregeln gegeneinder reglementieren, dass Sondergegeln normale Regeln überschreiben bleibt aber dennoch bestehen! Da gebe ich dir 100% recht: Die werden gedacht haben, dass eindeutig genug ist. Würde man damit ausdrücken wollen, dass die Fanas nur losgelassen werden, wenn sich die Einheit nicht auf der Flucht befindet, dann hätte man diese Einschränkung wohl ganz einfach dazu geschrieben. (Oder aber ich darf in der Schussphase auch im Nahkampf kämpfen. Da steht immerhin nur, dass geschossen wird und nicht, dass nicht im Nahkampf gekämpft werden kann.)
  10. Ach wenn das so einfach ist. Na dann gilt eben: Echsodus Idee = Doof. und tschüss! Ne.. zum Glück ist weder Echsodus noch die Idee doof. Letztere wohl nur nicht durchdacht genug. Wieso "gilt" das den bitte? Vielleicht bekomme ich ihn trotzdem niedergehauen? Aber selbst wenn das gilt: Ui toll. Ein Volk, auf das meine Behauptung mit den NKlern nicht zutrifft. Bleiben doch gleich wieviele andere? Man sollte nicht den einen kleinen Punkt suchen, indem eine Aussage falsch ist, wenn sie im gesamten Warhammergefüge ansonsten immernoch stimmig ist: Denn dann ist sie als Argument genug gegen das neue System. Immerhin muss die neue Idee ja komplett umsetzbar sein und nicht nur in ein oder zwei Sonderfällen. Das ist ja auch irgendwie das Kernproblem einer neuen Regel die tief in die Mechanik eingreift: Man braucht nur eine kleine Schwachstelle und schon ist die ganze Umsetzung gefährdet und findet man mehrere Lücken wächst das ganze schnell zu einem Sonderregelflickenteppich aus. Un ich behaupte, dass derzeit wohl die Punkte/Helden-Sache zu dem Stolperstein wird, der ohne eine grundlegende Spielmechanikänderung nicht lösbar ist. Oder gabs in der Richtung schon Ansätze? Viele Bogenschützen = viele Bogen, viele Nahkämpfer = viele Nahkampfwaffen Ja? Sonst noch was? Ich weiß nicht wirklich was du sagen willst... siehe Darkness
  11. Um zu wissen, dass es ein großer Unterschied ist, wenn nach den eigentlichen Regeln oder nach deinen neuen mit vielen Kämpfer gegen Magier spielt braucht meine keine praktischen Beweise. Es liegt doch auf der Hand, dass man nach deinen Regeln das Verhaltniss der Chancen mit reinen NKlern viel besser ist als nach den alten. Wenn man nach den alten Reglen gegen Magie lastige Gegner selber viel Bannkraft kaufen musste kann man nun dafür Kampfkramft kaufen.
  12. Okay, Echsodus: du hast wohl recht, was den Unterschied zwischen KMs und Schützen auf der einen Seite und Magie auf der anderen Seite anbelangt. Wenn es mehr KMs udn Schützen gibt verhindern diese wirklich nicht, dass der Gegner seine KMs und Schützen verwenden kann, sie ballern sie nur schneller weg. Aber um die Punkte und Slots Sache gehst du schön drumrum. Es mag ja sein, dass du in allen anderen Punkten recht hast. Gehen wir in meinem Post und den Antworten darauf mal davon aus, dass sonst alles stimmt. Wie soll das mit den Punkten/Slots gehandhabt werden? A setzt auf Magie B auf Nahkampf. A hat also haufenweise Magier und B Nahkampfmonster. -Alt: A killt bis B in den NK kommt haufenweise Modelle und dann ist B mit dem killen dran. Wer gewinnt ist nicht unbedingt klar. -Neu: A killt nur ein paar Modelle, B kommt in den NK und putz A weg. Wieso sollte man nun beinahe 50% seiner Punkte in Magie investieren (bezogen auf 900 von 2000 Punkte) wenn einem das keinen riesengroßen Vorteil mehr bringt? Wo ist da die Relation? Man investiert beinahe die Hälfte seiner Punkte und all seine Helden und Kommandaten in die Magie, hat aber nicht mehr eine Verhältniss von ca 4 zu irgendwas um die 0,5 sondern eben von 1,5 zu 1,0. Man hat seine AL beinahe fertig und bekommt dafür praktisch nichts im Vergleich zu der Schlagkraft, die der Gegner hat. Selbst wenn alles andere so ist wie du meinst: Diese Regel verhindert den Einsatz von Magie im Spielfeld beinahe komplett und macht einige Völker unspielbar. Wie willst du hier nun die Regeln ändern? Magier kosten keine Helden mehr? Wäre wohl die einfachste Möglichkeit, aber dann besteht das Spielfeld wohl nur noch aus Nichtmagierhelden und Magiern. Das kann es ja auch nicht sein, wenn auf jeder Seite nur noch ca. 10 Modelle plus ein oder zwei Kernregimenter stehen. Dann kann man doch gleich Mortheim in großen Stil spielen Also: Es mag ja sein, das noch viel überabeitet werden muss. Das alles kann bestimmt auch überarbeitet werden (Gegenstände, Sonderregeln etc.) Aber ich denke das das o. g. wohl zum Kernproblem wird. Also sollte man sich überlegen, wie das zu handhaben ist bevor man sich um die anderen (im vgl. dazu Kleinigkeiten?) kümmert.
  13. Wenn ich das richtig sehe, dann ist Echsodus Grundgedanke der, dass es im alten System schlecht ist, dass man, wenn man wenig Magier aufstellt und der Gegner viel Magier aufstellt, eigentlich umonst Magier aufgestellt hat und so Punkt everschwendet hat, da die Magier ja praktisch nichts mehr machen können, richtig? Das ist aber doch überall so! Wenn der Gegner nun 700 Punkte mehr KMS aufstellt als du und dir dann in der ersten Runde alle deine KMS wegballert (vielleicht hast du nur ein Katapult), dann sagst du ja auch nicht, dass du nun in deiner Schussphase mit seinen KMs feuern darfst. Oder wenn der Gegner nun 700 Punkte in Magie investiert hat, die ihm nach dem neuen System nicht mehr soviel bringt, wärend du mit deiner Armee aus Kämpfern dich freust? Immerhin konntest du dir für die freien Slots und die Punkte einen netten Trupp NK Helden und Truppen kaufen und musst nun icht befürchten alzu sehr nieder gemacht zu werden, schleißlich bannt dein Feind für dich selbst gerade mit. Aber du hilfst ihm im NK gegen dich selbst wiederum gar nicht. Wenn du nun seine Magier gekillt hast, kann der ja auch nicht sagen, dass nun deine Helden das PRofil für seine Truppen generieren. Klar ist Magie wenn sie unausgewogen ist unfair, aber wenn meine kleinen Goblins von Chaosrittern angegriffen werden, dann würfelt er sie auch tot. Das ist genauso unfair. Und dass die Chaosritter mehr kosten lässt du scheinbar nicht gelten.
  14. Also das mit den zwei Waffen ist etwas .. "umständlich(?)". Wie meinst du das den nun? Also: Grimgrok hat von sich aus 5 Attacken. Mit welcher Waffe führt er die nun aus? Mit Gitsnik und dann folgen nach den Initativeregeln die Attacken des Spaltas des Letzten Waaghs? (So meinst du das, oder?) D.h. er hat hat 5 Attacken, die Stärke 5+2 haben und zu erst ausgeführt werden und dann nochmals nach Initativefolge die Spaltaattacken von 1w6 mit seiner Stärke von 5? Und die +1 Attacke die er für die zwei Waffen bekommen sollen werden mit welcher Waffe ausgeführt? Also das finde ich nciht gerade sehr sinnvoll. Man kann ja noch verstehen, dass er mit jeder der Waffen kloppen darf, aber wieso er dafür, dass er beide in der Hand hat einer der beiden nochmals eine Attacke gibt verstehe ich nicht wirklich.. und wieso kann er diese +1 Attacke nicht mit gitsnik machen? Und 6-12 Attacken halte für etwas zu Böse. Noch was neben dem eignetlichen Thema: @ Fantasywelt und über alles reden: Über alles reden kann man schon, aber ob es sinnvoll ist, ist doch die Frage. Denn das meine Orks Leopard 2 Panzer mit Intervallfeld und Transphasentorpedos haben ist einfach ziemlich dämlich (ja, das war jetzt sehr übertrieben, aber es drückt doch ganz gut aus, dass man eben nicht über "alles" reden sollte nur weil man es kann.) Nur weil es Fantasywelt heißt, bedeutet das nicht, dass alles möglich ist. Es heißt nur, dass die Welt anders ist als "unsere" Welt. Dennoch hat diese Fantasywelt auch ihre Gesetzmässigkeiten an die man sich halten muss/sollte. Und diese Gesetzmässigkeiten sind letztendlich durch den Hintergrund vieler Dinge vorgegeben. Das ist dann auch der Grund für viele an einigen Versionen des Git zu herumzumotzen (wenn diese nicht vom Hintergrund her stimmte).^
  15. Moin, 2 Fragen: 1. Der Teleporthomer der SM erlaubt ja nur die Termis sicher runter zu bringen, man darf sich aber nicht den Zug aussuchen sondern muss ganz normal darauf warten, bis sie laut Verstärkungswurf da sind, oder? 2. Wenn Truppen aus einem Fahrzeug aussteigen dürfen sie doch nicht mehr in den Nahkampf gehen, oder? Wieso steht jetzt beim Landraider Crusader, dass durch dessen Fragmentgranatenwerfer die Truppen die in dieser Runde aussteigen und angreifen gelten als hätten sie Fraggranaten... sie düfen doch eigentlich gar nicht aussteigen und angreifen??? Oder gibt es für den LC da eine SR (Wo steht die?) Oder gibt es für die SM eine SR (Wo steht die?). Danke schonmal.
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