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2500Pkte. gegen Zwerge.


Murksoriser

Empfohlene Beiträge

So, nach einigen Monaten Abstinenz hatte ich am Wochenende mal wieder ein Spielchen - gegen Amboss-Zwerge.

Vorneweg, ich hab richtig aufs Maul bekommen, zum einen, da ich rel. selten gegen Zwerge spiele (ein paar Fehler gemacht habe - nicht bei der Taktik aber bei deren Umsetzung) und zum anderen (und das war wirklich der ausschlaggebende Punkt), weil diesmal der Würfelgott eine richtige N***e war (mir ist wirklich kein einziger Wurf gelungen - treffen, verwunden, rüsten, retten, regenerieren, zaubern, beschwören - nichts, wirklich gar nichts!) - da ich sowas wirklich noch nie erlebt habe, betrachte ich also das gelaufene Spiel als nicht aussagefähig und werde es mit einer etwas abgewandelten Liste (aber prinzipiell gleichem Konzept) demnächst wiederholen wollen - das ist mir mein Mitspieler schuldig!

Was ich ausprobiert hatte und wovon ich nach wie vor überzeugt bin, dass es klappen könnte/müsste, sind Bluter - wenn ich nicht wirklich unter aller Kanone gewürfelt hätte, hätten sie eigtl. alles aufrauchen müssen, mal davon abgesehen, dass es Gespenster gegen den Amboss und der Gulf/die Kutsche gegen brennende Schleudern auch nicht wirklich bringen.

Lange Rede kurzer Sinn, meine optimierte Liste:

1 Kommandant: 485 Pkt. 19.3%

3 Helden: 632 Pkt. 25.2%

3 Kerneinheiten: 429 Pkt. 17.1%

2 Eliteeinheiten: 200 Pkt. 7.9%

2 Seltene Einheiten: 755 Pkt. 30.1%

*************** 1 Kommandant ***************

Vampirfürst 205 Punkte, Uprade zur 3. Stufe 50 Pkt.

+ Höllenross 30 Pkt. -> 30 Pkt.

+ Hexenfeuerlanze 10 Pkt., Leichenkürass 15 Pkt., Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt., Armbänder aus schwarzem Gold 30 Pkt., Schwarzer Periapt 15 Pkt. -> 100 Pkt.

+ Meister der schwarzen Künste 50 Pkt., Verbotenes Wissen 35 Pkt., Herrscher der Toten 15 Pkt. -> 100 Pkt.

- - - > 485 Punkte

Den hatte ich so auch im letzten Spiel und der war mit der Einzige, dem mal vom Zaubern (Metall) abgesehen, etwas gelungen ist - der hat sich zusammen mit nem Flitzer die Flammenkannone geholt.

Ich möchte zunächst mal prinzipiell beim beweglichen Feuerspucker bleiben, auch wenn mir klar ist, dass er zunächst wenig zaubern können wird - wenn aber irgendwann mal der AST oder der Amboss fällt, wird der Fürst hoffentlich richtig unangenehm.

*************** 3 Helden ***************

Vampir 100 Punkte

+ Bluttrinker 40 Pkt. -> 40 Pkt.

+ Ritter der Nacht 25 Pkt., Wandelnder Tod 25 Pkt. -> 50 Pkt.

- - - > 190 Punkte

Der wurde überarbeitet und geht in die Hassbluter um evtl. Beschussschäden wieder aufzufüllen - BdA kann man bei der Anzahl an Bannwürfeln und nem +2 zum Bannen ja gerade mal vergessen.

Vampir 100 Punkte

+ Schwert der Macht 15 Pkt., Rüstung des Gehäuteten 25 Pkt. -> 40 Pkt.

+ Fliegender Schrecken 30 Pkt., Herrscher der Toten 15 Pkt. -> 45 Pkt.

Mein Flitzer, jetzt mit Beschwörerfähigkeit, damit sein E-Würfel evtl. auch mal was bringt, sonst gibts bei der Ausrüstung ja eh keine besseren Optionen. - Startposition ist in den Skells, die direkt auf das Orgel-/Flammerstarrende Zentrum zielen sollen.

- - - > 185 Punkte

Fluchfürst 75 Punkte, Lanze 12 Pkt.

+ Skelettpferd + Rossharnisch 20 Pkt. -> 20 Pkt.

+ Armeestandartenträger 25 Pkt., Drakenhofbanner 125 Pkt. -> 150 Pkt.

- - - > 257 Punkte

OK. der war so auch dabei gewesen - natürlich bringt die Regeneration nichts gegen flammendenden Beschuss, aber im NK sollte sie sich bezahlt machen.

*************** 3 Kerneinheiten ***************

20 Zombies 80 Pkt.

20 Zombies 80 Pkt.

Das letzte mal waren nur 1x Zombies dabei, 2x Skelette bringen mM. aber auch nicht wirklich mehr - dafür lieber ein Skellreg. mit Masse und 2 Blocker, die es einfach nicht wert sind, dass man sie zerballert.

28 Skelette 224 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt., Champion 8 Pkt.

+ Kriegsbanner 25 Pkt. -> 25 Pkt.

- - - > 269 Punkte

So, die Skelette sind jetzt nochmal etwas vergrößert worden, damit auch noch was nennenswertes ankommt - letzlich sollen sie wie ein zentraler Blocker fuktionieren und möglichst viel Beschuss einfangen.

Wölfe sind jetzt rausgeflogen - irgendetwas sinnvolles, außer evtl. Glieder Brechen oder mal ne Sichtlinie verbauen, können sie gegen Zwerge nicht leisten und für die 1. Aufgabe leben sie einfach zu kurz und für die 2. sind sie nur dann geeignet, wenn es keine Hügel gibt und/oder der Zwerg seinen gesamten Beschuss auf einem Punkt konzentriert - beides zusammen eher unwahrscheinlich.

*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Vampirfledermäuse 100 Pkt.

5 Vampirfledermäuse 100 Pkt.

Als Beschussjäger sind meine geliebten Fläuse leider kläglich gescheitert aber als Beschuss- und Rasereischirm vor meinen Blutern sind sie dennoch unverzichtbar.

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

6 Blutritter 330 Pkt., Standartenträger 20 Pkt.

+ Banner der Blutfeste 75 Pkt. -> 75 Pkt.

- - - > 425 Punkte

5 Blutritter 275 Pkt., Standartenträger 20 Pkt.

+ Königliche Standarte von Strigos 35 Pkt. -> 35 Pkt.

- - - > 330 Punkte

Hier sitzt der Bluttrinker-Vamp. drin.

So, ich möchte hier jetzt keine Grundsatzdiskussion zu den Blutern lostreten, ich spiele sie auch wirklich eher selten aber speziell gegen Ambosszwerge mit Slayern halte ich sie für die einzig wirklich sinnvolle Option - das letzte mal hatte ich nur ein Reg. und noch ein paar Gespenster - die sind aber vom Amboss so dezimiert worden, dass sie an Schützen(!) abgeprallt sind und deswegen will ich jetzt alles auf eine Karte setzen. Meine Kalkulation ist ganz einfach: Alles kann er einfach nicht kaputt schießen oder umlenken (worin die Zwerge ja sowieso nicht die Besten sind) und wenn die Bluter mal einschlagen, dann schlägt (fast) nichts mehr zurück, auch kein Zwerg!

Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2501

Soweit meine Überlegungen, was sagt ihr?

MfG Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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Hast Du Dir schon mal überlegt Ghoule zu spielen? Damit wärst Du eine Runde früher im NK und der Flitzer kann schon in der ersten Runde chargen... Generell würde ich gegen Zwerge entweder voll oder gar nicht auf Magie spielen, am besten immer abwechseln. Der Nahkampffürst mit RW hat mich bis jetzt aber mehr überzeugt. Blutritter spiele ich auch immer gegen Zwerge da wir nicht viel Alternativen haben um genug Schaden mit hoher Stärke zu machen.

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Vampir 100 Punkte

+ Schwert der Macht 15 Pkt., Rüstung des Gehäuteten 25 Pkt. -> 40 Pkt.

+ Fliegender Schrecken 30 Pkt., Herrscher der Toten 15 Pkt. -> 45 Pkt.

Mein Flitzer, jetzt mit Beschwörerfähigkeit, damit sein E-Würfel evtl. auch mal was bringt, sonst gibts bei der Ausrüstung ja eh keine besseren Optionen.

Gib ihm doch statt dem Schwert der Macht einfach den Periapten, so ist sein Würfel nich verschwendet, und kommt dem Zauberfürsten zu Gute.

Um trotzdem noch Bumms zu haben, einfach die Beschwörerfähigkeit kicken und gegen nen Zweihänder durch den Avatar ersetzen. Zwingend magische Attacken sind ja bei Zwergen nicht von Nöten, da tut es nen ordinärer Zweihänder auch.

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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OK., danke schon mal für die Kritik.

Auf Guhle umzusteigen wäre tatsächlich eine Option, die ich sogar eingangs erwogen hatte und die ich auch jetzt nicht ausschließen möchte.

Meine Wahl für die Skelette begründete sich aus 2 Faktoren: 1. bringen Skelette mehr passive Boni (Standarte+Kriegsbanner), die bei den hohen RW der Zwerge mM. mindestens eine ebenbürtige alternative zu den Att. der Guhle sind, von denen ich mir auch nicht unbedingt ein großes aktives Gewicht verspreche. 2. sind die Guhlregs. kleiner als die Zombies und daher lohnende Ziehle (was sicherlich auch ein Vorteil sein kann, genausogut aber auch einfach nur ein Sprungbrett in meinen Rücken).

Guhle können natürlich eine Runde früher da sein, doch dafür aus wirklich stabielen Blockern halbherzige offensiveinheiten zu machen? - Naja, da überlege ich auch noch.

Zum Flitzer: Normalerweise spiele ich auch den Zwhd.-schwingenden Vamp mit Periapten, doch diesmal steckt der Periapt ganz bewusst beim Fürsten, da er sich so immer einen nutzlosen Bannwürfel holen kann; speichert der Flitzer einen E-Würfel, geht der in diesem Fall de facto verlohren.

Mit kalkulierten 2 Poolwürfeln (mit Periapt eigtl. 3, wovon aber einer vom Zwerg gezockt wird) und dem eigen mit Meisterfähigkeit, sind das für den Flitzer schonmal bis zu 3 Beschwörungen und der Fürst kann Metall versprühen.

Zum Fürsten: Einen Kämpfer hatte ich ebenfalls erwägt, doch wäre er in den Blutern ein Overkillelement und im Block (sollte sich der Beschuss darauf konzentrieren) trotz allem extrem gefährdet. Als mobieler Unterstützer mit theoretisch (später) gefährlicher Magiephase und einem NK-Potenzial, das zumindest für die KM's reicht, ist er mM. schon ganz gut aufgestellt - wie ich eingangs erwähnt hatte, war er eines der wenigen Elemente, dass tatsächlich (und trotz praktisch nicht vorhandener Magiephase) etwas gerissen hatte und das ohne ein NK-Monster zu sein.

Diese Argumente sollen die Anregungen nicht grundsätzlich abwehren, doch wollte ich darlegen, dass ich mir sehr präziese Gedanken zu den einzelnen Elementen gemacht habe, bei Vorschlägen eurerseits wäre es daher sehr hilfreich, wenn ihr mir zusätzlich mitteilen könntet, welche konkreten Veränderungen (in Aufstellung und Spielweise) sich eurer Meinung daraus ergeben würden.

Also nur Mut, Kritik ist weiterhin sehr willkommen.

MfG Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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Ich muss zugeben, ich habe noch nie Vampire gegen Zwerge gespielt, dafür aber umgekehrt schon kräftig auf die Nase bekommen.

Was gegen meine Zwerge immer wieder voll eingeschlagen hat, ist der Seelenwind. Die Geister in den Schützen oder KM sind einfach nicht von den kleinen Einheiten der Zwerge zu knacken und sie können in der 2. Runde im NK sein. Ebenso Gespenster. Na klar besteht die Gefahr, das er die mit dem Amboss erledigt, aber ein großer Block Fluchritter kann da Abhilfe schaffen. Sowohl Gespenster, als auch Fluchritter sind durch den Amboss nicht zu verlangsamen, was sie früh in den NK bringt.

Evtl. 10 Fluchritter als Breaker + 5 - 6 Gespenster. Und natürlich die Möglichkeit sie wieder hochzuheilen. Mit der Orgel können auch mal 5 Fluchritter in einer Runde nach Hause gehen. Wenn auch ein Block Verfluhte dabei ist, hast Du einiges, was der Zwerg aufgrund "Körperlos" und Todesstoß par tout nicht haben will

Ich würde zudem mehr Einheiten mitnehmen, damit Dein Gegner den Beschuss aufteilen muss. Ein Varghulf ist da sicherlich eine gute Wahl, da sehr schnell. Und wenn er den mit den brennenden KM beschießt, kommt was anderes Böses in seine Reihen.

Allen zittern jetzt die Glieder, stürmen die Bremer Möwen wieder!!

Spieler im Kreis Borken gesucht

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So, hier hab ich nochmal eine Variation mit Guhlen:

*************** 1 Kommandant ***************

Vampirfürst 205 Punkte, Uprade zur 3. Stufe 50 Pkt.

+ Höllenross 30 Pkt. -> 30 Pkt.

+ Hexenfeuerlanze 10 Pkt., Leichenkürass 15 Pkt., Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt., Armbänder aus schwarzem Gold 30 Pkt., Schwarzer Periapt 15 Pkt. -> 100 Pkt.

+ Meister der schwarzen Künste 50 Pkt., Verbotenes Wissen 35 Pkt., Ghule herbeirufen 15 Pkt. -> 100 Pkt.

- - - > 485 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Vampir 100 Punkte

+ Bluttrinker 40 Pkt. -> 40 Pkt.

+ Herr der Ghule 25 Pkt., Ritter der Nacht 25 Pkt. -> 50 Pkt.

- - - > 190 Punkte

Vampir 100 Punkte

+ Schwert der Macht 15 Pkt., Rüstung des Gehäuteten 25 Pkt. -> 40 Pkt.

+ Fliegender Schrecken 30 Pkt., Ghule herbeirufen 15 Pkt. -> 45 Pkt.

- - - > 185 Punkte

Fluchfürst 75 Punkte

+ Skelettpferd + Rossharnisch 20 Pkt. -> 20 Pkt.

+ Armeestandartenträger 25 Pkt., Drakenhofbanner 125 Pkt. -> 150 Pkt.

- - - > 245 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************

24 Gruftghule 192 Pkt., Gruftghast 8 Pkt.

- - - > 200 Punkte

15 Gruftghule 120 Pkt.

15 Gruftghule 120 Pkt.

*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Vampirfledermäuse 100 Pkt.

5 Vampirfledermäuse 100 Pkt.

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

6 Blutritter 330 Pkt., Standartenträger 20 Pkt.

+ Banner der Blutfeste 75 Pkt. -> 75 Pkt.

- - - > 425 Punkte

5 Blutritter 275 Pkt., Standartenträger 20 Pkt.

+ Königliche Standarte von Strigos 35 Pkt. -> 35 Pkt.

- - - > 330 Punkte

Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2500

Eine Überlegung wäre noch mit 2x10 und 1x20 Guhlen zu spielen und dafür die Blutritter nochmal jeweils um ein Modell zu verstärken. Ich habe mich vorläufig für ein paar mehr Guhle entschieden, damit auch etwas von ihnen ankommt, die 10er Regs sind gegen Zwerge mM nur Fischfutter, da wären Zombies dann evtl. besser, könnten dann halt nicht mit dem Rest mithalten. Was sagt ihr?

MfG Murksoriser

bearbeitet von Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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