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[Farside Encounter] - Sci-Fi-Skirmish - Living Rulebook Phase


bastler

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So, ich habe tatsächlich mal augebaut und ein paar Spielmechaniken getestet.

Ein paar kleine Erkenntnisse:

* Nahkampf funktioniert (juhuu!), es geht so einfach, weil man ganz schlicht ohne Beschränkungen jedes Modell für sich betrachtet

* Reaktionen: (i) Auf Angreifer schießen: Man darf nicht zurückschlagen (ii) Angriff annehmen: man kämpft gleichberechtigt mit (iii) man eilt Freunden im Nahkampf zur Hilfe

* Es ist sehr gut möglich, jeder Einheit einen Befehlsmarker zuzuordnen und nacheinander abzuarbeiten. Das kann ich alleine aber nicht gut testen.

* Entgegen dem Trend zur Vereinfachung gibt es jetzt doch 5 Rüstungsstufen (ohne, leicht, mittel, schwer, superschwer)

* Größen gibt es auch 4 statt geplanter 3

0: kleiner als Mensch

1: Mensch

2: Ogryn, Tyranidenkriege

3: Cybot, Carnifex, Dämonenprinz

4: Panzer, Geißel, Zermalmer, Trygon

testspiel.jpg

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Das mit dem Nahkampf musst du nochmal ausführlich erklären, oder stand das schon irgendwo?

Die Entscheidung mit den Größen und Rüstungsklassen find ich gut, kann man machen.

Jetzt bin ich gespannt auf Regelsatz 0.1.1, damit man mal reinschnuppern kann ;)

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Der erste Beitrag vom Telefon. Man rennt in den Nahkampf und muss lediglich Formation halten. Aktionsradius sind 2 oder 3 cm. Die Attacken darf man beliebig auf alle Gegner

Im Aktionsradius verteilen. Als Reaktion kann man normal zurück hauen. Wenn man seine Aktion über hat. Sonst halt nicht.

Was praktisch also immer geht ist verteidigen. Weil man bei einer Attacke immer gegen den verteidigungswert wurfelt. Sich zu merken wie oft jemand verteidigt hat nervt.

Nahkampf verlassen geht auch als Aktion.

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So vom Lesen klingt das unheimlich kompliziert.

Lohnt es nicht eher das Einheitenweise abzuhandeln? Das wirkt deutlich entspannter.

Vielleicht verstehe ich das gerade aber auch verkehrt.

Aber davon ab, wie ist denn der aktuelle Regelstand? Ich würde das gern schwarz auf weiß lesen ;)

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Na klar sollten einzelne Modelle unabhängig reagieren können.

Ich stelle es mir nur sehr langwierig vor in einem Nahkampf Ganten gegen Chaoskultisten 10x folgendes abzuhandeln:

"Okay, dieser Gant schlägt mit einer Attacke auf den Kultisten mit der roten Jacke und mit der Anderen auf den Kultisten mit dem Khorne-Tattoo..." *Würfel für den ersten Kultisten - nix passiert* *Würfel für den zweiten Kultisten - Treffer - Save - nix passiert*

"Dieser Gant schlägt auf diesen Kultisten und auf diesen Kultisten..."

Dann lieber 20 Würfel werfen, treffen, Gegner saved und entfernt dann nach belieben Verluste. Er darf ja in den meisten Fällen auch zurückschlagen.

Und ich finde es auch nicht schlimm, wenn sich die Spiele in 60 Minuten abhandeln lassen. Würfelpech ist bei kleinen Spielen weniger frustrierend und es kann leicht noch eine Rückrunde ausgetragen werden.

Wenn das tatsächlich zu simpel ist und zu schnell geht, dann kann man die Komplexität jederzeit noch erhöhen. Für den Anfang aber gilt, für mich jedenfalls, "Keep it simple, stupid".

Meiner Vorstellung nach liegt die Größenordnung übrigens in etwa bei Down of War II.

Was in dem Foto vom bastler zu sehen ist, wäre mir schon (fast) zu viel.

Edit: Diese Meinung beruht auf theoretischen Überlegungen und ich lasse mich natürlich gerne durch ein Testspiel vom Gegenteil überzeugen ;-)

bearbeitet von Sissi
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Das wäre dann ein echtes Skirmish. Davon gibt es sehr viele. Jedes Modell wäre dann Einzelakteur, oder?

Die ganzen Bilder von den Armeen, die cool finde, sind dann nicht mehr einsetzbar. Termaganten und so weiter (zufällig meine Armee) ergeben als Einzelfigur nicht so viel Sinn, zumindest kann ich mir da nichts vorstellen.

EDIT: Rechtschreibung vom Smartphone korrigiert und etwas ergänzt.

bearbeitet von bastler
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Wenn wir das wollten könnten wir hier aufhören und Necromunda spielen. Die Regeln sollen ganz gut sein.

Link: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=95147

Ich für mein Teil möchte mehr als 10 Figuren auf dem Tisch haben.

bearbeitet von Sissi
Link zum Necromunda Starter Bereich hinzugefügt
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Habe ne Idee zu Flächenwaffen, extrem simpel!

Statt bei einem normalen Beschuss eine bestimmte Anzahl von Schuss abzugeben, wird man mit einer Flächenwaffe potenziell immer alle Modelle einer Einheit treffen. Beispiel: Ein Elitekämpfer (Fernkampf 3) schießt mit einerm Granatwerfer auf eine Einheit mit 9 Zombies in Deckung (Defensivwert 2). Er trifft bei 3+ und damit im Schnitt 6 Modelle. Da die Zombies extrem widerstandsfähig sind, haben sie Panzerung 2, auch ohne besondere Rüstung. Die Granate hat auch einen Durchschlag von 2 und damit schaffen die Zombies ihren Schutzwurf bei 4+. 3 Zombies werden demnach ausgeschaltet.

EDIT: Eine Waffe mit Flächenwirkung und hoher Kadenz hätte dann einfach eintsprechend mehr Trefferwürfe pro Modell der Zieleinheit.

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Richtig, ich habe da einen Fehler gemacht: Ein Zombie hätte normal einen Defensivwert von 3 auf Grund seiner Größe. Da er träge ist, muss 1 abgezogen werden, also 2. In Deckung hat er aber einen Defensivwert von 3.

Es bleibt alos bei 9/2 Treffern und damit 4,5/2 = 2,25 toten Zombies.

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Okay, das klingt super. Eine Schablonenwaffe hat also immer so viel Schüsse, wie Modelle in der Zieleinheit. Es sei denn, sie hat eine höhere Kadenz, wie zum Beispiel ein Mörserteam. Dann erhält sie entsprechend der Kadenz Schüsse pro Modell. Das gefällt mir.

Folgendes fällt mir noch ein:

Ich finde es unglücklich durch Deckung den Defensiv-Wert zu modifizieren. Weil: Es wird ja mehrere Modifikatoren geben, die alle einfach den Trefferwurf beeinflussen, NACHDEM Fernkamapf mit Defensive verglichen wurde. Warum sollte das bei Deckung anders gehandelt werden? Da würd ich lieber in leichte und schwere Deckung oder auch Kugelsichere Deckung unterscheiden und einfach respektive -1 oder -2 auf den Trefferwurf geben.

Dann kann man einfach eine Tabelle mit Fernkamapf Modifikatoren erstellen, die den Beschuss alle gleich beeinflussen.

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Ich habe mal den AoE-Blog aktualisiert (siehe meine Signatur). Die Regeln werde ich jetzt da bearbeiten. Ein Großteil ist schon eingepflegt.

Die grundlegende Spielmechanik existiert jetzt und muss noch getestet werden. Was völlig fehtl ist Aufstellung und Missionsziele. Das System das wir hatten war nicht sooo gut.

Damit Ihr mit dem Spielen beginnen könnt, muss ich auch noch ein paar Beispieleinheiten bzw. Profile ins Netz stellen.

EDIT: Sissi, wenn du hinter Deckung stehst, bist du schwerer zu treffen. Daher beim Trefferwurf. Wenn du noch Schutz durch ne Mauer hast, wirst du nicht so schnell verwundet.

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@Edit: Das mag stimmen, weil eine Mauer eine Kugel eher aufhält,als ein Busch. Meinst du nicht, dass es mehr "gestreamlined" währe, einfach zwei Modifikatoren auf den Trefferwurf zu geben anstatt auch noch einen Bonus auf die Defensive?

Beim Durchlesen ist mir das gleich aufgefallen: ein Mensch hat 1 und durch Deckung erhält er +3? Finde ich auch problematisch, weil Einheiten, die sowieso widerstandsfähig sind, von einfachen Waffen überhaupt nicht mehr angekratzt werden können.

Eins noch: kann man nicht einfach die bewegungsweite hinschreiben? Warum erst umständlich ausmultiplizieren?

Lg

bearbeitet von Sissi
Falsch verstanden
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Das Profil für Einheiten habe ich mal 4 Werte zusammengestaucht:

* Masse

* Defensivwert

* Schutzwert

* Bewegung

Für alle Arten von Waffen ist das Profil:

* Reichweite (0 = Nahkampf)

* Fertigkeit

* Kadenz/Attacken

* Durchschlag

Alle sonstigen Optionen werden über Sonderregeln abgehandelt, sowas wie Flächenwirkung zB.

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... ein ellenlanger Text.

Gedanken zu den aktuellen Regeln

Einheiten:

10cm Abstand zu einem Modell klingt nach ziemlich wenig in einer Einheit aus 10 Modellen. Die Rennen dann ziemlich pulkig durch die Gegend. 15cm schafft da vielleicht etwas Auflockerung.

Ich würde noch weiter gehen. Wenn du unbedingt dabei bleiben willst, dann würde ich die Messung nicht von einem Modell abhängig machen. Ich fänds besser und einfacher einfach zu sagen, dass kein Modell weiter als 15cm von jedem Anderem entfernt sein darf. Im Prinzip einfach 15cm Durchmesser.

Für mich ideal ist allerdings folgende Regelung:

In einer Einheit müssen Modelle eine Formation einhalten. Sie tun dies, indem jedes Modell zumindest ein anderes Modell derselben Einheit in 5cm Entfernung um sich hat. Gleichzeitig gilt folgendes: Kein Modell darf weiter als 30 cm von einem Anderem entfernt sein.

Mit dieser Regelung hält man es wie in 40k, gleichzeitig verhindert man aber dieses lästige und höchst unfluffige Kettengebilde…

Natürlich ist die Formulierung noch verbesserungswürdig *grins*

Aktionsradius:

„Der Aktionsradius ist für Nahkämpfe und Missionsziele relevant, außerdem für Waffen, die von mehreren Modellen gleichzeitig bedient werden. Der Aktionsradius beträgt 3 cm. Gegnerische Modelle innerhalb dieses Abstands können Attackiert werden. Außer bei Nahkampfangriffen ist es nicht erlaubt, sich 3 cm oder dichter an gegnerische Modelle ran zu bewegen.†œ

Treffer- und Schutzwürfe:

Vielleicht geht es nur mir so, aber eine Herleitung a la Tabelle würde mir helfen, die Mechanik besser zu verstehen. Im Grunde ist es ja die Verwundungstabelle aus 40k.

Bewegung:

Warum mit 5 multiplizieren, statt einem festen Wert?

Fernkampf + Nahkampf:

Muss durch den Absatz Fertigkeit ersetzt werden.

Durchschlagskraft:

Der Absatz enspricht meinem Verständnis nach noch einer älteren Regelversion und muss erneuert werden.

Waffen mit Flächenwirkung:

Ich finde nicht, dass es nur eine Waffe gibt. Du kannst ja eine Begrenzung hinzufügen. Z.B. 25cm für Flammenwerfer. Nur Modelle innerhalb der Reichweite können als Verluste entfernt werden.

Wenn du eine Art Abweichung simulieren willst, dann könnte man folgendes sagen: Angenommen eine Waffe mit Flächenwirkung soll ein Ziel auf 4+ treffen, dann sagt man, dass eine 4 ein „halber†œ Treffer ist, 5 und 6 „volle†œ Treffer. Daneben ist daneben.

Taktische Bewegung:

3cm Abstand halten!

Reaktionen:

Finden sich, bis auf Zurückschlagen im Nahkampf (und Deckung, wobei ich das gerade nicht recht verstehe), überhaupt nicht in den Regeln (Zurückschießen!), müssen also noch hinzugefügt werden. Sie haben auch noch nicht den Stellenwert, den ich ihnen gern geben würde. Für mich spielen sie eine zentrale Rolle, da sie das Element der Gleichzeitigkeit auf den Tisch bringen.

Da finde ich einen eigenen Abschnitt angebracht:

Jede Einheit, die Ziel einer gegnerischen Aktion wird und in dieser Spielrunde noch keine Aktion durchgeführt hat, kann sich entscheiden auf diese Aktion mit folgenden Re-aktionen zu reagieren, die gleichzeitig(!) mit der Aktion des Gegenübers abgehandelt werden (Verluste werden erst nach Aktion und Reaktion entfernt):

Die Einheit wird beschossen:

-Zurückschießen

Die Einheit schießt auf die zu reagierende Einheit

-In Deckung gehen

Die Einheit geht zu Boden und versucht Verluste zu minimieren. Der Schießende Spieler erhält zusätzlich -1 auf den Trefferwurf. Dies ist kumulativ mit den üblichen Deckungsregeln.

Die Einheit wird im Nahkampf angegriffen:

-Abwehrfeuer

Die Einheit schießt auf den heranstürmenden Feind. Sie führt eine hastige Schussattacke durch und erhält daher -1 auf den Trefferwurf. Beachte, dass Verluste erst am Ende von Aktion und Reaktion entfernt werden und „erschossene†œ Modelle trotzdem noch im Nahkampf zuschlagen dürfen.

-Gegenschlag

Die Einheit wappnet sich für den Nahkampf um den Feind ihrerseits anzugreifen. Sie darf, nachdem sich der Gegner in Aktionsreichweite begeben hat, ihrerseits eine Bewegung durchführen, um die Anzahl an am Nahkampf beteiligten Modellen zu maximieren. Diese Bewegung muss immer genutzt werden, um näher an die Angreifende Einheit zu gelangen. Danach darf die Einheit ebenfalls im Nahkampf zuschlagen.

Deckung:

Zwischen leichter und schwerer Deckung unterscheiden, entsprechend -1 oder -2 auf den Trefferwurf. Eventuell noch einen Bonus auf den Schutzwert, wobei ich meine Meinung dazu ja schon am Telefon deutlich gemacht habe.

Das erste Spiel:

Ein Spieler muss zuerst die Initiative erhalten. Er aktiviert die erste Einheit, danach ist sein Gegenüber dran eine seiner Einheiten zu aktivieren.

Ich frage mich, ob die Initiative jede Runde neu vergeben werden soll oder immer abwechselnd stattfindet.

Man könnte auch eine Art „Bietsystem†œ einführen. Von mir aus soll jeder Spieler im Geheimen eine Zahl bestimmen, die der Anzahl an Einheiten entspricht, die er diese Runde aktivieren möchte. Derjenige, der weniger Einheiten nennt, darf zuerst agieren.

Ich plädiere für 12 Spielrunden. Entspricht schätzungsweise derselben Länge wie 40k.

Missionen:

Ich habe folgende Ideen für Missionen.

Missionsziele

Es werden drei Missionsziele bestimmt. Am Ende jeder Spielrunde erhält der Spieler, der mehr Missionsziele kontrolliert (er hat mehr Modelle im Kontrollbereich um das Missionsziel) einen Punkt. Wer am Ende aller Spielrunde mehr Punkte hat gewinnt

Ursprünglich war die Idee Punkte für jedes Ziel einzeln zu berechnen, aber wenn ich zwei Ziele kontrolliere und mein Gegner eines, dann steht es 2:1. Das ist aber quasi dasselbe, nach den obigen Regeln steht es 1:0, was demselben Abstand entspricht. Einen Unterschied macht es erst, wenn ein Spieler alle Ziele kontrolliert. Nach obigen Regeln 1:0, bei einzelner Abrechnung 3:0. Da muss man sich wohl für eins entscheiden.

Siegespunkte,

mehr als die Hälfte der Einheit vernichtet, gibt 50% der Punkte.

Außerdem bestimmt jeder Spieler im Geheimen eine Einheit, die zusätzlich 50% der gespielten Punktzahl wert ist.

Vielleicht sind 50% zu viel. Ist dafür aber einfach zu rechnen :P

Man könnte, anstatt im Geheimen zu bestimmen, auch einfach den General als Ziel festmachen.

Schlüsselposition halten

Vor Beginn des Spiels wird ein Bereich von 30x15cm makiert, welcher gleichmäßig von beiden Aufstellungszonen entfernt ist. Wer am Ende der letzten Spielrunde mehr Einheiten mit zumindest einem Modell in diesem Bereich hat, gewinnt.

Durchbruch

Jede Einheit, die am Ende der letzten Spielrunde in der Aufstellungszone des Gegners ist, bringt das Doppelte ihrer Punktkosten als Siegespunkte. Wer mehr hat, gewinnt.

Plünderung/Bergung

Auf dem Spielfeld werden 7 Marker plaziert (Gensaat, Artefakte, Waffen, Verwundete, Dakka, was weiß ich denn…)

Eine Einheit kann zusätzlich zu ihrer normalen Aktion einen Marker aufnehmen, der in ihrem Kontrollbereich ist. Eine Einheit kann maximal 2 Marker „tragen†œ. Sollte sie fliehen/vernichtet werden, so lässt sie alle Marker fallen. Wer am Ende der letzten Spielrunde mehr Marker kontrolliert, gewinnt.

Ich habe noch eine Idee für Abweichungen, ob für Schocktruppen, Flächenwaffen oder was auch immer, die sich mit einem W6 ermitteln lässt:

Der Gegner bestimmt was gilt: entweder die Mitten der Kanten des Spieltisches, oder die Ecken. Im Uhrzeigersinn werden diese dann Nummeriert und ein W6 geworfen. Bei 5,6 Treffer, ansonsten findet eine Abweichung in die Richtung der jeweiligen Nummer statt.

So das wars erstmal. Ich habe noch eine Möglichkeit gefunden Einheitenprofile in Punktewerte umzurechnen, aber ich habe jetzt keine Lust mehr zu schreiben :P

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Im Moment wird mir keine richtige Pause vom Alltag gegönnt, aber ich bin in regelmäßigem Kontakt mit Sissi und bereits mündlich aufgeklärt worden.

Eine kleine Anmerkung noch:

Wenn das Würfelsystem nicht ausreichend gut aufgelöst ist, könnte man einfach auf den W8 umstellen, ohne sonst etwas ändern zu müssen. Aber das ist nur ein Notanker.

Die unterschiedlichen Profilwerte sollen gemäß Sissi 3 sein für den durchschnittlichen Soldaten. Das wäre dann wie bei Warhammer. Gar nicht mal so schlecht, das macht es einfach für den Einsteiger. In meinen Augen wäre der Schnitt 2 gewesen, das hat aber auch keine weiteren Auswirkungen auf des Gesamtsystem. Bei Sissis Version hat man lediglich die Möglichkeit, noch feiner abzustufen, wenn dazu doch noch Bedarf besteht.

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Ich habe gerstern Version 0.1 zur Berechnungsformel für Einheiten finalisiert und bin gerade dabei es zu Papier zu bringen. Das kann noch ein paar Tage dauern, weil es ein sehr Komplexes Thema ist und ich meinen Gedankengang möglichst genau darstellen möchte, gerade auch, um mögliche Fehler darin aufzudecken. Es geht aber bald weiter ;-)

Ich habe damit bereits Profile für Marines, Cybots, Neuralganten, Hormaganten und Carnifexe erstellt. Mit der Infanterie bin ich sehr Glücklich, bei den Dicken Jungs muss die Spielpraxis zeigen, ob die Punkte gerechtfertigt sind :)

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Was soll ich sagen, wenn es nicht wider Erwarten Probleme gibt, findet morgen ein Testspiel mit Sissi statt. Die grundlegende Funktionsfähigkeit der Regeln wird geprüft.

So stelle ich mir nach aktuellem Stand ein Einheitenprofil vor:

Einheit ....

Bew (Bewegungsweite in cm)

Def (Defensivwert, gibt es nicht bei 40K)

Sch (Schutzwert = Widerstand und RW)

Mas (Masse = LP)

Waffen ....

RW = Reichweite

KA = Kadenz/Attacken

FE = Fertigkeit

DS = Durchschlagskraft

Im Anhang ein Vordruck, auf dem ich morgen die Profile eintragen will. Sonderregeln aus einem Katalog kommen später in eine Zeile ganz unten.

Profile.pdf

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Tatsächlich haben wir ein Testspiel geschafft. Und es war gut.

Das Hauptproblem in meinen Augen ist der Nahkampf, wenn man nur einen Wert gegen den anderen vergleicht. Bei Gleichstand der Werte 4+ vs 4+, wenn einer einen Punkt besser ist (zB 3 vs 4), dann ist es gleich 5+ vs 3+ im Kampf. 3+ vs 4+ gibt es dann einfach nicht. An dieser Stelle kommt dann vielleicht doch wieder ein Verteidigungswert ins Spiel.

Gute Ergebnisse:

* Einzelmodelle können gespielt werden trotz Einheiten: Weshalb soll nicht ein Modell stationär bleiben und einen Bonus erhalten, das andere schießt wegen einfacher Bewegung normal und das dritte kann halt nicht schießen wegen einer vollen Bewegung.

* Eine Einheit, die eine taktische Bewegung (sehr weit) durchführt, erhält einen Abzug auf ihren Defensivwert

* Das Nachrücken im Nahkampf ist eine Reaktion geworden

* Das Verlassen des Nahkampfes wird irgendwie möglich sein, auch wenn Sissi noch nicht zufrieden ist (Im Detail noch nicht ganz klar, wie es nun werden soll).

* Die Einheitenformation durch einen "Footprint" darstellen (Kreis von maximal 20 cm), innerhalb von diesem müssen alle Modelle stehen.

So viel erst mal. Leider reichen die Erkenntnisse noch nicht aus, um ein spielbares System runterzuschreiben. Aber es ist nach einem Spiel schon sehr vielversprechend und in jedem Fall flüssig zu spielen.

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Das Hauptproblem in meinen Augen ist der Nahkampf, wenn man nur einen Wert gegen den anderen vergleicht. Bei Gleichstand der Werte 4+ vs 4+, wenn einer einen Punkt besser ist (zB 3 vs 4), dann ist es gleich 5+ vs 3+ im Kampf. 3+ vs 4+ gibt es dann einfach nicht. An dieser Stelle kommt dann vielleicht doch wieder ein Verteidigungswert ins Spiel.

Man könnte auch eine Tabelle nehmen die nur alle zwei stufen den Wert verbessert. Also so:

	1  2  3  4  5
1 4+ 4+ 5+ 5+ 6+
2 3+ 4+ 4+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 5+
4 2+ 3+ 3+ 4+ 4+
5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+

Bei Gleichstand bleibt es bei 4+ vs 4+ (3vs3). Wenn nun einer einen Punkt besser ist (4vs3), dann ändert es sich auf 3+ vs 4+.

Ist nur etwas eigenartig, da der eine Wert abwechselnd die Offensive und die Defensive erhöht. Allerdings kann man nur mit zwei Werten wirklich Unterschiede machen zwischen Off und Def Einheiten.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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