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T9A - Wieso all die Änderungen?


tiny

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Am 3/9/2017 um 18:27 schrieb rEsiSTanCe:

 

Ohne, das was ihr da gebastelt habt (umfangreiches Werk) in ein negatives Licht rücken zu wollen, aber warum in aller Welt habt ihr keinen Stein auf dem anderen gelassen? Kann ich nicht verstehen. So sind nicht nur einige Leute, die ich kenne (v.a. auch Nicht-Turnierumfeld) nicht bereit gewesen mit t9a weiterzuspielen. Das hat künstlich die Spielerbasis kastriert, ohne Gewinn. Klar hatte die 8. Probleme, doch die Spielen sie lieber weiter. Das hat die Community noch weiter entzweit ...

Findest du?

 

Ich hab jetzt vielfach das Feedback bekommen dass sich das Spiel im Prinzip nachwievor genauso spielt. Du hast vermutlich einfach eine andere Wahrnehmung.

Was ich jedoch sagen kann ist dass unsere Legal-Abteilung diese ganz und gar nicht teilt, weswegen wir bis zur v2.0 noch einige große Steine, dir wir bisher überhaupt nicht angefasst hatten, umgraben werden.

 

Aber zurück zu deiner Frage: Wieso?

Weil wir unsere eigene IP (Intellectual Property, geistiges Eigentum) brauchen.

 

Aber wieso brauchen wir unsere eigene IP wirst du fragen?

 

Dazu gibt es mehrer Antworten, aber im Kern läuft es darauf dass wir auch noch in 10, 15 oder gar 20 Jahren von heute unsere Minuaturen vor uns her schieben können möchten.

 

A) heißt dass das wir es nicht zulassen können dass wir von den Management Entscheidungen einer dritten Partei abhängig sind. Ein CAD Breif von GW und das Projekt ist im Prinzip von heut auf morgen tot. Nicht mal, weil dass was wir machen illegal ist - laut unserer Legal Abteilung ist dass was wir tun komplett legal - sondern weil wir es uns nicht leisten können ein solche Schreiben vor Gericht anzufechten. Das zu zulassen wäre aber ohnehin fahrlässig wenn man bedenkt wieviele hunderte bzw. tausende Stunden freiwilliger Arbeit in T9A wandert.

 

B) um langfristig - also eben auch in 10, 15, 20 Jahren - erfolgreich zu sein, ist es von zentraler bedeutung in der Lage zu sein, neue Spieler anwerben zu können. Möglicherweise gibt es GW und dessen Hintergrund Bücher gar nicht mehr. Vielleicht verkauft GW dann auch nur noch SpaceMarines. Wer weiss. Auf lange Sicht gesehen ist dieser Aspekt sogar noch deutlich bedeutender als wieviele ehemalige Warhammer 8te Edition Spieler den Sprung zu T9A machen. Die meisten Spieler in unseres Hobbys sind zwischen 25 und 35 jahre alt. Es gibt natürlich auch deutlich ältere Semerster (wie mich z.B.), aber häufig gibt es RT bedingt durch, Frau, Kinder Jobs im Alltag immer weniger Zeit für das Hobby, so dass es für die meinsten Spieler über die Jahre einen natürlichen "Hobby-tot" gibt. Wenn wir uns ausschließlich auf die derzeitige Community fokusieren, dann "sterben" wir aus und mit "uns" das Hobby bzw das Spiel. Irgendwann darf man dann dankbar sein wenn man in 1-2 Stunden reichweite noch einen Spieler kennt. 

 

Was hat das jetzt mit IP zu tun?

 

Um als Spiel und Hobby nicht auszusterben müssen wir für neue Spieler zunächst einmal "sichtbar" sein und für uns bedeutet das z.B. T9A Starterboxen im Rollenspiel Laden um die Ecke stehen zu haben. Das aber setzt zwingend voraus dass man vorher seine Hausaufgaben gemacht hat und rechtlich sauber ist.

 

Oder anderes ausgedrückt: Wir können es uns auf dauer nicht leisten mit Sorgen über die Schulter gucken zu müssen.

 

 

Aber du hast recht. Man kann es nicht immer allen recht machen. Wenn du - oder auch andere - es für eine Zumutung halten ein neues System lernen zu müssen, um ihr Hobby aufrecht zu erhalten, dann ist T9A einfach nicht das richtige für dich/euch. Das ist ok! Ihr könnt ja einfach Warhammer weiter spielen, oder aber Projekte wie Fluffhammer das hier im Forum geboren wurde unterstützen. Jedem das System und die Ambitionen, die er sich wünscht. ;)

 

Ich hoffe ich konnte dir deine Frage ansatzweise beantworten.

bearbeitet von tiny

The 9th Age - Founding Member

Armee-Projekte (HE, O&G, DL)

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Lese das eben mit Interesse durch.

Ich schicke gleich vorweg, dass ich inzwischen fast gar kein WHFB uä spiele (damit meine ich alles, was auch als Nachfolger irgendwie in Frage kommt, also auch AoS, Kings of War, T9A, etc.).

 

Weshalb ich was fragen möchte ist, weil es mich dennoch interessiert, was ihr treibt, denn immerhin scheint ihr euch richtig reinzuhängen, was inzwischen wohl auch über ein blosses -egal wie umfangreiches - Fanprojekt hinausgeht. IP (das EDV IP ist gemeint? URL, web-Adressen-IP?), Starterboxen, rechtliche Absicherung, etc. 

Was plant ihr denn noch so, was ihr sagen könnt, wollte, dürft?

 

beste Grüße

DK

 

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

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Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

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vor 13 Stunden schrieb Drachenklinge:

 

Was plant ihr denn noch so, was ihr sagen könnt, wollte, dürft?

Im Prinzip ist Ziel und Anspruch des Projekts auf Dauer alle Aspekte des Hobbys bedienen zu können die für Spieler und Hobbiesten relevant sind. Das beginnt mit Regeln und Armeebüchern für alle relevante Armeen (die den Ansprüchen sowohl von Tournier als auch Fluff Spielern genügen) geht über zu einer eigenen voll entwickelten Spielwelt hin zu Miniaturen. Wobei letzteres eher über Kooperationen mit Miniature Herstellern (derzeit ca. 25) als durch uns selbst abgebildet wird, da wir uns als non-profit Organisation eigentlich nicht in den Kommerziellen Teil des Hobbies involvieren wollen.

 

Stand heute:

  • Grundregeln und Armeebücher sind spielbar und halbwegs ausbalanciert. Externes Balancing ist "ok" und laut Feedback besser als Warhammer je war. Internes Armeebuch Balancing hat bei einigen der Armeen noch Raum nach oben, ist aber angeblich auch besser als es je war. Ob das stimmt oder nicht stimmt muss jeder für sich selbst entscheiden.
  • unabhängig davon wie gut oder schlecht das Balancing derzeit ist, noch deutlichen Raum nach oben hat die Welt Entwicklung und der Fluff Teil der Armeebücher. Die Welt Entwicklung ist der Zeit intensiveste Teil des Projekts. Diese dann darüberhinaus konsistent in Regeln zu überführen ist der Aspekt wo es wirklich spannend wird. Im Prinzip haben wir mit dem Aspekt noch gar nicht richtig angefangen. Derzeit wird an zwei Armeebüchern (Daemonen und Krieger) intensiv gearbeitet.
  • Ein Bruchteil dessen was an Zeit und Arbeit in die Weltentwicklung gesteckt wurde ist derzeit veröffentlicht. Stand heute sind das zwei Armeebücher (SE und UD), sowie ein grober Überblick über die Welt die mit der Magielehren und den Hauptregeln veröffentlicht wurden.
  • Voll bebildertes Hauptregelwerk: http://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/295-fantasy-battles-the-9th-age-rulebook/
  • Kooperation mit ca. 25 Miniature Herstellern. Vollständige Liste hier: http://www.the-ninth-age.com/lexicon/index.php?entry/2071-list-of-miniature-companies/

 

Woran wird derzeit gearbeitet und was wir für 2017 erwarten

  • QuickStarter: The 9th Age <- eine Einsteiger freundliche Version von "Fantasy Battles: The 9th Age" ausgelegt für 800-2500 Punkte (equivalent etwa zu 400-1250 Punkte in Warhammer)
  • Hintergrund, Artwork und Redesign der beiden DL und WDG Armeebücher.
  • Vorbereitung der Grundregeln für Version 2.0, die wir dann 3-4 Jahre stabil halten wollen.
  • Hintergrund Kompendium der den Fluff aller 16 spielbaren Fraktionen vertieft.
  • T9A Kampagnen 

 

 

bearbeitet von tiny

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