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Pelzige Nager treffen auf die Zwergendinger


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Hallihallo, ich bin's mal wieder. :)

Da ich mitten in der Bemalung meiner Rattenarmee stecke, dachte ich mir, dass es vielleicht gut wäre wenn ich ein wenig Spielpraxis mit ihnen bekommen würde. Also schnappte ich mir einen guten Kumpel und bot ihm an, seine Zwerge doch mal gegen meine Ratten loszulassen.

Dieser Versuchung konnte er natürlich nicht widerstehen, und so kam ein Spiel zustande, welches beiden Seiten viel Freude machte, und da ich mir auch so einige Notizen gemacht hatte, dachte ich, es sei mal wieder Zeit für einen Spielbericht. :)

Da das ganze auf sehr freundschaftlicher Basis ausgetragen wurde, habe ich versucht, in meiner Liste möglichst viele verschiedene Einheiten einzusetzen, auch wenn es sich zum Beispiel um Einheiten handelt, die eher weniger beliebt sind - zum Beispiel die Rattenoger.

Gespielt wurden 2000 Punkte, also war es kein sonderliches Problem ein paar Punkte für schöne und auch fluffige Monster einzusetzen. So hoffte ich auf ein schönes und entspanntes Spiel. :)

Doch genug der Vorrede, hier erstmal die Liste, die ich für dieses Spiel einsetzte:

Kommandant:

Grauer Prophet Kraezic Warpsteinnager, mit:

4x Warpsteinhappen, General, Auge der gehörnten Ratte, Warpspruchrolle, Warpsteinamulett

315 Punkte

Helden:

Warlocktechnicker Scotty, mit:

Sturmdämon, Warpsteintalisman, volle Ausrüstung, Pistole

145 Punkte

Seuchenpriester Toni (Insider :D), mit:

Seuchenschleuder, Liber Bubonicus

Kern:

24 Klanratten mit Speeren, volles Kommando, Ratlingkanone

229 Punkte

24 Klanratten mit Handwaffe und Schild, volles Kommando, Warpflammenwerfer

220 Punkte

2 Riesenrattenmeuten

60 Punkte

4 Giftwindkrieger

40 Punkte

10 Nachtläufer

50 Punkte

21 Sturmratten, volles Kommando, Schattenbanner

249 Punkte

Elite:

21 Seuchenmönche, volles Kommando, Banner des brennenden Hasses

218 Punkte

3 Rattenogermeuten

150 Punkte

5 Jezzailteams

100 Punkte

Selten:

Warpblitzkanone

100 Punkte

Der Gegner stellte folgendes auf:

- Runenmeister mit Runenamboss, 1 Energie - Würfelklau - Rune, Rest weiß ich nicht mehr

- Runenschmied (Die heißen doch so...? ;D) mit Spruchzerstörender Rune (in den Eisenbrechern)

- Thain mit Armeestandarte (in den Eisenbrechern)

-2x 21 Klankrieger mit schwerer Rüstung, Handwaffe und Schild

- 12 Armbrustschützen

-21 Eisenbrecher, volles Kommando, Langsamkeitsrune

-20 Trollslayer

-Orgelkanone

-Flammenkanone

Puh. Ich hatte zwar schon öfter gegen Zwerge gespielt, aber noch nie gegen einen Amboss, also konnte ich seine Macht zu Beginn noch nicht wirklich einschätzen. Die beachtliche Zahl von Bannwürfeln verriet mir aber, dass ich heute wohl nur sehr wenige Zauber durchbringen würde...naja, würde schon gutgehen. Hoffte ich. :D

Kurz darauf wurde das Gelände verteilt, was zu folgender Konstellation führte:

skavenvszwergespielfelduj4.png

Soweit, so gut. Nach dem Aufstellen sah das Ganze dann so aus:

skavenvszwergeaufstellungay0.png

(Rest folgt alsbald, ich muss weg und schreibs später abends fertig. :))

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So, weiter gehts. :)

(Bitte um Verzeihung wegen der schlechten Bilder, hat Kumpel mit nem Handy gemacht, und die beiden Armeen von uns sind vom Bemalstatus noch nicht sonderlich weit...ich dachte, besser als nichts.)

@Untoter Schuh: Wir hatten zu dem Spiel schon recht viel getrunken und hatten sogar eine Magiephase komplett verpennt...da kommt es zu solchen Situationen. ;D

So, nun aber genug erzählt, ich übergebe das Wort an Kraezic Warpsteinnager, den Grauen Propheten des Klans der Warpsteinnager, der die Schlacht um die Mine, in welcher die Skaven Warpstein vermuten, aus seiner Sicht schildert. Viel Vergnügen. : D

Spielzug 1

Grüße-Grüße, Skaven.

Plan von Kraezic gerissen, ja-ja. Die Zwergendinge sind aus ihrer Bergfestung gekommen, um ihre Mine zu verteidigen, die ihnen ja so viel Wert zu sein scheint...Dabei ahnen sie gar nichts von den wahren Schätzen, die unter der Erde lauern..und sie werden den Skaven - Skaven gehören.

Scotty versichert mir, dass mein gewaltiger Plan nur aufgehen kann, und die Zwergendinge sich kaum wehren werden...

Auf der anderen Pfote kostet die Unterstützung des Klans Skyre auch viele Warpsteinbrocken...und zuverlässig sind diese Dinger auch nicht. Die Zwergendinge fangen an, sich zu bewegen...Angriff - Angriff! Schießt - Schießt!

Da der Zwergenspieler schon lange vor mir mit dem aufstellen fertig war, durfte er +1 auf den Anfangswurf addieren, welchen er auch prompt gewann. Er entschied sich, das Spiel zu beginnen, um die Ratten von Anfang an mit Amboss und Kanonen auseinander zu nehmen.

Spielzug 1: Zwerge

Nur äußerst verhalten rücken die Zwergeneinheiten vor. Die Trollslayer und die Klankrieger auf der linken Seite schieben sich etwas nach vorne, während die anderen Klankrieger und die Eisenbrecher sich nur unwesentlich bewegen. Ansonsten bleibt die gesamte Armee stationär.

In der Schussphase erfahre ich schon mal, was der Amboss zum einen kann - nämlich etwas vernichten. : D

Mit mäßiger Wucht schlägt der Runenmeister auf seinen filigran verzierten Amboss, und beschwört die Macht von Grimnir, um die Jezzails zu zerstören. Dieser erhört seine Gebete und sendet volle 3 Verwundungen auf die Jezzails. Jedoch fällt durch gute Rüstungswürfe nur eine dem Zauber zum Opfer. Die Kriegsmaschinen geben in dieser Runde noch keinen Laut von sich, da der Zwergenspieler befürchtet, dass sie noch außer Reichweite sind. Die Armbrustschützen stimmen in das rechtschaffende Feuer des Ambosses ein und vernichten ein weiteres Jezzailteams, diese bestehen aber ihren Paniktest.

Spielzug 1: Skaven

Das verzierte Zwergending schlägt auf meine Jezzails..Kraezic sorgt dafür, dass er sich schon bald auf den Finger hauen wird, ja-ja! Vorwärts, ihr Ratten! Überrennt den Feind-Feind! Auf ihn mit Gequieke!

Das lässt sich die Rattenplage nicht zweimal sagen. Die Seuchenmönche patzen ihren Wurf auf das Banner des brennenden Hasses und stürmen mit donnerndem Gequieke auf die Zwergenfront zu. Mit vollem Tempo rücken auch die Riesenratten und Rattenoger geradeaus vor, direkt auf die linke Flanke der Zwerge zu. Die Giftwindkrieger laufen etwas hinter den Klankriegerblock mit dem Propheten, während sich die Ratlinggun vom Mutterregiment löst und den Wald zielstrebig durchquert, um sich in eine gute Schussposition zu bringen.

Die Warpblitzkanone dagegen bewegt sich nach schräg links, um ein besseres Schussfeld zu haben.

Die Klanratten in der Mitte drehen sich etwas zur rechten Flanke ein, während sich die Jezzails an diese heranbewegen, um vor dem Beschuss der Kriegsmaschinen besser gedeckt zu sein. Auf der rechten Flanke rücken der Prophet und seine Klanratten eher verhalten vor, während Nachtläufer und Sturmratten auf der linken Kniegas geben und mit vollem Tempo auf die magere rechte Flanke der Zwerge zustürmen, die nur von zwölf Armbrustschützen gehalten wird.

In der Magiephase klappt leider nichts, gegen die neun Bannwürfel der Zwerge ist vorerst kein Ankommen. Auch die Schussphase kann ich mir schenken, da sich meine Schusstruppen alle bewegt haben.

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Spielzug 2: Zwerge

Unbeeindruckt von der vorstürmenden Rattenflut bewegt sich nur die linke Flanke deutlicher nach vorne. Die Trollslayer schwenken ein wenig und laufen vor, um sich provozierend als Angriffsziel anzubieten. Zeitgleich drehen sich die Klankrieger ein wenig ein, um anstürmenden Regimentern in die Flanke fallen zu können. Ich muss ein wenig grinsen, da ich mir zu diesem Zeitpunkt nicht vorstellen kann, dass das ausreichen würde, um die Skaven zu stoppen. Die Eisenbrecher drehen sich ein wenig auf die anstürmenden Seuchenmönche ein, bleiben aber ansonsten recht stationär. Die restlichen Truppen bewegen sich nicht.

In der Schussphase schießt die Flammenkanone auf die Seuchenmönche, verschätzt sich aber und pfeffert daneben. Die Orgelkanone nimmt die Riesenratten aufs Korn, um durch die Flucht evtl Paniktests auszulösen, erwürfelt aber eine Fehlfunktion. Diese und nächste Runde werden die Kannoniere damit beschäftigt sein, die verrußten Rohre wieder freizukriegen.

Der Runenamboss haut erneut auf die Jezzails, wieder eher verhalten. Wieder sitzt der Schlag, aber dennoch will trotz 3 Verwundungen nur ein Team sterben. Die Rüstungswürfe funktionierten bis dahin wirklich blendend. :)

Die Armbrustschützen feuern eine erste Salve auf die Nachtläufer, können aber nicht mehr als eine Eshinratte ausschalten.

Achja, die Jezzails bestehen schon wieder ihren Paniktest. Völlig genial. : D

Spielzug 2: Skaven

Die Kanonen der Zwergendinge machen zwar lauten Krach-Krach, können Skaven-Skaven aber nicht ausbremsen... nur die Jezzaildinge müssen leiden, aber die wuseln eh nur panisch herum...solang sie nicht panisch flüchten, ist es recht-recht. Sie dürfen leben-leben. Dennoch, Kraezik will Blut sehen! Jetzt-Jetzt!

Wieder verhämmern die Seuchenmönche ihren Test und rennen mit voller Geschwindigkeit auf die nächste Einheit zu, in diesem Fall die Klankrieger auf der linken Flanke der Zwerge. Kann gar nicht schaden, so könnte ich evtl. die Flankenfalle zerschlagen...mal abwarten.

Die Riesenratten bewegen sich weiter nach vorn, passen aber etwas auf, da ich nicht will, dass sie in die Angriffsreichweite eines Zwergenregiments gelangen. Auf 12 Zoll Distanz stehen reicht ja allemale...

Die Rattenoger schwenken nach rechts und rennen nun zielstrebig auf die Trollslayer zu...dem Angebot eines Nahkampfes kann ich einfach nicht wiederstehen. ;D

Auch der graue Prophet bewegt sich mit seinen Klanratten auf die Front der Zwerge zu, mit einem leichten Schwenk nach links, um seine Zerstörungszauber schon bald in Reichweite zu haben. Die Giftwindkrieger bewegen sich nah an die Rattenoger, um im Falle eines Nahkampfes evtl. Kugeln hineinzuschmeißen. Hinterhältig. :D

Die Sturmratten und Nachtläufer auf der linken Flanke laufen wieder mit voller Geschwindigkeit auf die Armbrustschützen zu. Nicht mehr lange, und ich würde sie erreichen und hoffentlich auch im Nahkampf niedermachen. Der Warlocktechniker und sein Regiment bleiben vorerst relativ stationär.

In der Magiephase versuche ich, Todesraserei auf die Rattenoger zu sprechen, der Zwerg geht aber kein Risiko ein und bannt diesen Spruch mit einer guten Ladung Bannwürfeln. Als nächstes versuche ich, mit der Ungezieferflut dem Gegner noch ein paar Bannwürfel zu rauben, obwohl mir bewusst ist, dass wohl so gut wie alle Regimenter außer Reichweite sein würden. Da ich aber kaum noch Energiewürfel habe, raube ich damit tatsächlich weitere Würfel aus dem Bannpool des Zwergs. Abschließend versuche ich, mit einem Warpsteinhappen den Schwefelsprung auf den Warlock zu zaubern, dies scheitert jedoch an der Komplexität. Schade, das wäre vielleicht lustig geworden...: D

In der Schussphase schossen die letzten beiden Jezzails auf die Orgelkanone, konnten sie aber nicht treffen. Die Ratlingkanone dagegen, die sich im Wald in Stellung gebracht hatte und 2 Zoll herausguckte, schoss mit zehn Treffern auf die Slayer und konnte immerhin vier von ihnen ausschalten. Trotzdem, da wäre mehr drin gewesen...

Als letztes schoss ich mit der Warpblitzkanone. Mit eher wenig Hoffnung sagte ich an, in einer relativ geraden Linie auf die Eisenbrecher feuern zu wollen. Energie sammelte sich im Warpsteinkristall der Kanone, und mit einem Mal wurde ein gewaltiger Schuss in die Richtung der Zwerge entfesselt. Ein Schuss der Stärke 6 rasselte volle 36 Zoll auf die Zwerge zu....und trifft die Linie des Armeestandartenträgers, tatsächlich.

Naja, denke ich mir, er hat schließlich Achtung, Sir...der Würfel rollt...und zeigt eine eins. Verwundungswurf 3....Rüstungswurf verhauen...3 LP weg....tot! Ich kann mir einen Jubelschrei nicht verkneifen, während mein Kontrahent mit einem Zähneknirschen ein weiteres Desperados öffnet. Der Arme. Er verhaut ihn einfach jedesmal. :ok:

Mit einem fiesen Grinsen übergebe ich an den Zwerg. Auf zu Spielzug 3, noch ist nichts entschieden!

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Spielzug 3: Zwerge

Als wäre das das Signal gewesen, werden die Zwerge plötzlich offensiver. Die Trollslayer rennen volle 6 Zoll auf die Rattenoger zu, offenbar willig, sich der Herausforderung ihres Lebens, auf die sie so lange gewartet haben, zu stellen. Unterstützt werden sie von den linken Klankriegern, die das Regiment gegen einen Flankenangriff absichern. Dabei dreht er das Regiment zwar so, dass es von den Mönchen in der Flanke angegriffen werden kann, er ist sich aber sicher, dass sie noch nicht nahe genug sind, um anzugreifen. Auch die Eisenbrecher und die rechten Klankrieger rücken nach vorne vor, einmal, um die Kriegsmaschine besser schützen zu können, zum anderen aber auch, um den gefallenen Thain zu rächen...ich kanns verstehen. : D

Auf zur Schussphase!

Die Flammenkanone hält wieder auf die Seuchenmönche drauf, fliegt aber etwas zu weit und kann nur zwei von ihnen vernichten. Durch die Raserei fällt allerdings kein Paniktest an, was mich dann doch wieder sehr freut...

Die Orgelkanonenbesatzung putzt noch die Rohre, während die Armbrustschützen auf die Sturmratten anlegen - durch ihr Schattenbanner nehmen sie allerdings keinerlei schaden.

Zum Schluss schlägt der Runenpriester auf den Amboss, um die Zwerge an ihren Eid und ihre Ehre zu erinnern, keinen Feind der Welt zu fürchten. Ein Feuer glüht in den Augen der Slayer auf, als sie sich auf die Oger stürzen wollen...doch plötzlich ertönt nur ein lauter Schrei, und alle Magie ist dahin...es kam, wie Kraezik es prophezeite: Der Runenmeister hat sich auf den Finger gehauen. Glücklicherweise würde der Daumen nur eine Runde leuchten, er kann also nächste Runde fröhlich weiterhämmern. Dennoch - Der Angriffsbonus ist mein. Strike! :ok:

Spielzug 3: Skaven

HARHAR! Nicht nur, dass sich das Zwergending fast den Daumen zerfetzt hat, nein-nein, auch Kanone von Klan Skyre tut was sie soll...zerfetzt Slayerdinge, zerfetzt Königdinge. Fein-Fein. Jetzt-Jetzt ist die Zeit zum Angriff gekommen...Kämpft-Kämpft, Skaven! Sterbt-Sterbt, Zwergendinge!!!

Und los gehts. Die Rattenoger und Riesenratten sagen einen Angriff auf die Slayer an, während die Seuchenmönche einen auf die Klankrieger, die ihnen so schön die Flanke zugedreht haben, ansagen...ich hoffte einfach, dass es reichen würde...ob 8 Zoll oder 10 Zoll Angriffsbewegung, das macht einen Unterschied! : )

Zuerst maßen wir die Distanz für Rattenoger und Riesenratten ab, welche beide in Kontakt kamen. Dann die Distanz für die Seuchenmönche....

Und tatsächlich!!! Auf den Zoll genau kamen die Seuchenmönche in die Flanke der Klankrieger gerasselt, mit Raserei, Hass und einem übel gelaunten Seuchenpriester Toni! Babababababamm! Das wird klatschen, der wird "rischtisch reinhämmän" ;D

(nein, müsst ihr nicht verstehen...außer ihr seid bei YouTube unterwegs.)

Das gefiel mir schonmal richtig gut, während mein Gegner sich permanent für seinen Leichtsinn ohrfeigte. Wieder ein Desperados weg.

In der Bewegungsphase bewegten sich die Giftwindkrieger nahe an den Nahkampf heran, um in der nächsten Nahkampfphase evtl ein wenig Ballast abzuwerfen, während die Klanratten mit dem grauen Propheten diesmal deutlich in Richtung Eisenbrecher marschierten, um ihnen mit Geschosszaubern gefährlich zu werden. Auch die Klanratten mit Warlocktechniker rückten in Richtung der beiden großen Zwergenblöcke in der Mitte vor.

Auf der rechten Flanke der Zwerge kamen Sturmratten und Schattenläufer nun nah genug, um im nächsten Spielzug die Armbrustschützen bzw. sogar die Kanone (im Fall der Schattenläufer) anzugreifen. Damit wäre die rechte Flanke gebrochen, und ich könnte sie nach links hin aufrollen...entzückender Gedanke....

Nur die Jezzailteams und die Warpblitzkanone blieben stationär.

In der Magiephase wirkte ich erneut die Todesraserei auf die Oger, welche aber erneut an der Bannmacht der Zwerge scheiterten. Auch weitere Zauber funktionierten nicht. Legidlich der Warpblitz des Technikers auf die Eisenbrecher kam durch, welcher aber mit der spruchzerstörenden Rune gebannt und vernichtet wurde. Mist. :<

Die Schussphase war auch nicht wesentlich ereignisreicher. Die Jezzails trafen nicht, und die Warpblitzkanone vernichtete legidlich einen Klankrieger in der Mitte des Feldes.

Die Nahkampfphase dagegen war einfach nur ein Fest.

Unzählige Attacken prasselten von Rattenogern und Riesenratten auf die Slayer ein, und insgesamt wurden satte sechs von ihnen vernichtet. Die Seuchenmönche erwiesen sich als die ultimativen Killermaschinen (ich hätte mit diesem Nahkampf anfangen sollen, hätte nicht gedacht dass sie SO reinhauen!) und vernichteten ca. 10 Klankrieger, welche ihr Heil in der Flucht suchten und gnadenlos überrant wurden. Die Mönche stürmten nun in die Flanke der Slayer. Herrlich! Hätt ich doch nur mit diesem Kampf angefangen, alles wäre perfekt. Naja, alles kann man auch nicht haben. : )

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Spielzug 4: Zwerge

Das sieht ziemlich düster für meinen Gegner aus. Die rechte Flanke wird den Ansturm von Sturmratten und Nachtläufern sicher nicht aushalten, und die linke Flanke wird nur noch von einer Hand voll Slayern gehalten, die mit drei Regimentern im Kampf sind. Dennoch, aufgeben kommt nicht in Frage, also geht die Schlacht weiter...bei Warhammer kann sich alles drehen. :)

Das nicht vernichtete Klankriegerregiment dreht sich nach rechts ein und bewegt sich auf die Höhe der Kanone. Dadurch ist ein Angriff der Schattenläufer nicht mehr möglich, es sei denn, ich möchte auch mit den Klankriegern in Kontakt kommen...hmmm. Mal überlegen. Die Eisenbrecher marschieren nach vorne, direkt auf die Klanratten mit Speeren und dem Propheten zu. Wenn er diesen Block knacken könnte, wären das massig Siegespunkte für den Zwerg. Ansonsten gibt es nicht viel, was sich bewegen könnte.

Die Schussphase zeigt dann, dass dieses Spiel noch lange nicht entschieden ist. Mit einem genauen Wurf des Artilleriewürfels pfeffert die Ladung der Flammenkanone voll in die Sturmratten und brutzelt neun von ihnen weg. Boah, das war mal ein Treffer! Die Armbrustschützen setzen direkt nach und vernichten zwei Sturmratten...der Angriff auf der rechten Flanke hat damit erheblich an Schwung verloren. Die Orgelkanone hält auf die Giftwindkrieger drauf und löscht die ganze Einheit aus. Das lohnt sich, denn das löst einen Paniktest bei den Klanratten mit Prophet aus...über 550 Siegespunkte sind schon was verlockendes.

Der Runenamboss ruft erneut die Macht von Gromril an, und diesmal klappt es. Die Eisenbrecher stürmen voll in das Regiment mit Prophet vor...vielleicht ist doch noch nich alles vorbei.

Dadurch ergab sich nur ein Problem: Das Prophetenregiment ist nun im Nahkampf gebunden, wodurch sie immun gegen Psychologie sind - also, kein Paniktest (Hoffe, das haben wir richtig gemacht...kann mich da wer bestätigen? Wir sahen es beide so...).

Macht ja nichts, die Sturmratten müssen noch testen. Diese verhauen auch prompt ihren Test und geben Fersengeld...ich hatte keine große Hoffnung, dass die sich nochmal sammeln.

Im Nahkampf werden alle Slayer vernichtet...alle bis auf einen. Verdammter Mist! Dieser eine Zwerg hält nun drei Regimenter auf...wirklich ärgerlich, weil jedes Regiment noch ein Modell mindestens in Kontakt hatte. ;D

Die Eisenbrecher vernichten drei Klanratten, welcher ihrerseits keinen Eisenbrecher vernichten können. Zum Glück stehen sie aber den Aufriebstest. Um Himmels willen...das war knapp. : (

Wie sich doch alles drehen kann!

Habe ich erwähnt, wie sehr ich Warhammer liebe?

Spielzug 4: Skaven

Wie können sie es wagen!!! Die Sturmratten vernichtet, die Giftschmeißer am Boden...und ich soll kämpfen!! Nein - Nein, das kann nicht sein! Scotty, beam-beam deine Ratten hier her! Wir brauchen Hilfe! Schnell-Schnell!

Ist das die Wende? Ich hoffe mal nicht....mit einem vergeigten Aufriebstest hätte sich evtl alles drehen können, aber noch läuft alles zu meinen Gunsten. Also, nochmal Konzentration an den Tag legen, trotz etwas erhöhtem Alkoholpegel. Wochenende halt.

Die Klanratten mit Techniker sagen einen Angriff in die Flanke der Eisenbrecher an, während die Schattenläufer einen auf die Armbrustschützen ansagen..diese haben kein Stand and Shoot, und mit möglicher Überrennenbewegung wäre das wesentlich besser, als gegen einen Block Klankrieger und eine Kanonenbesatzung zu kämpfen...zumindest dachte ich das. Die Sturmratten sammelten sich nicht und verließen auf schnellstem Wege das Feld...wenigstens die Standarte hatte er nicht erbeutet. Weitere Bewegungen fielen flach.

In der Magiephase bringe ich endlich die Todesraserei auf die angreifenden Klanratten durch, was den Zwergen vielleicht ein paar Verluste beibringen sollte...mit einem Regiment in der Flanke war das jetzt eigentlich ein ziemlich sicheres Ding.

In der Schussphase legten die Jezzails auf die gedrehten Klankrieger an und schickten einen zu seinen Ahnen. Die Warpblitzkanone schoss eine Linie durch die Klankrieger und die Kanone, und vernichtete vier Klankrieger. Doch nicht nur das, auch die Flammenkanone ging in einer gewaltigen Explosion aus grünem, orangenem und rotem Licht unter. Volltreffer! Ein ganz heißer Anwärter für meine "Tops". :)

Leider standen die Klankrieger ihren Paniktest.

In der Nahkampfphase wurde ENDLICH der letzte Slayer vernichtet, welcher schon begann mir heftig auf die Nerven zu gehen. ;D

Im zweiten Nahkampf vernichteten die Zwerge erneut drei Ratten, ohne trotz massiger Attacken einen der ihren zu verlieren. Nichtsdestotrotz verloren sie den Nahkampf, standen aber den Aufriebstest.

Die Nachtläufer, welche die Armbrustschützen angegriffen hatten, konnten nicht einen Zwerg vernichten, mussten aber einen Verlust hinnehmen. Sie verpatzten den Aufriebstest, die Zwerge konnten sie jedoch nicht einholen.

Am Ende der Nahkampfphase formierte ich die Regimenter, die mit den Slayern gekämpft hatten, neu und richtete sie auf die Orgelkanone aus. Es war mein erstes Spiel mit der siebten Edi (und auch das meines Gegners), und ich hatte das Kapitel "Einheiten formieren und ordnen" wohl falsch verstanden....hätte am Gesamtergebnis aber sowieso nichts mehr geändert, wie sich gleich zeigen wird.

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Spielzug 5: Zwerge

Viele Zwergeinheiten waren nicht mehr über, um genau zu sein zwei Regimenter. Die Bewegungsphase fiel dementsprechend knapp aus.

Die Klankrieger an der linken Flanke der Zwerge drehten sich auf die Klanratten zu, um ihnen in der nächsten Runde in die Flanke zu fallen, sollten die Eisenbrecher noch etwas durchhalten. Ansonsten bewegte sich nichts.

In der Schussphase hämmerte der Runenmeister diesmal mit voller Wucht auf die Zerstörungsrune. Und tatsächlich - mit einem Wurf von fünf erhielt er damit 2w6 Treffer aaaauf....3 Einheiten. Eine 6. Verdammt. :>

In einer wahren Würfelflut wurde ein Rattenoger und zwei Meutenbändiger vernichtet sowie die Jezzails ausgeschaltet. Die Massen an Treffern auf die Warpblitzkanone konnten den hohen Widerstand jedoch nicht knacken.

Nun feuerte auch die Orgelkanone auf die Rattenoger und vernichtete noch einen. Die Armbrustschützen verfehlten die Schüsse auf die fliehenden Schattenläufer.

Selbstverständlich verballerten die Rattenoger den Paniktest und gingen stifen, direkt durch die Ratlingkanone durch. Diese panikte ebenfalls und flüchtete vom Feld.

Im Nahkampf konnten die Eisenbrecher der Rattenflut nicht mehr standhalten, was dieses doch noch sehr knappe Spiel schließlich entscheiden sollte. Das Prophetenregiment holte die flüchtenden zwar nicht ein, doch das andere Klanrattenregiment überrannte die Eisenbrecher und stürmte in die Front der Klankrieger vor. Yes!!! : )

Spielzug 5: Skaven

Elende Zwergendinge....wehren sich bis zuletzt, wie dumm-dumm....doch ihre Rüstungsdinger sind tot-tot, Skavensieg nah! Warpstein nah! Erneut werden wir sie zerschlagen, bis sie sich nicht mehr rühren...

Und Scotty, fertigmachen zum Beamen!

So, Runenschmied tot, Eisenbrecher weg....die Magie hat eine erneute Chance! ;>

Seuchenmönche und Riesenratten sagen einen Angriff auf die Orgelkanone an, ansonsten gibt es keine weiteren Angriffe.

Die Schattenläufer verhauen ihren Sammeltest und flüchten von der Platte, und auch der Rattenoger rennt weinerlich vom Feld - alles Memmen. Wo der Warpstein so nahe ist....

In der Bewegungsphase schwenkten die Klanratten mit Prophet etwas und bewegten sich auf die Klankrieger zu, um sie in der nächsten Runde ebenfalls angreifen zu können.

In der Magiephase wurden alle Zauber erneut gebannt - alle, bis auf einer. Mit einem "Plopp" verschwand der Warlocktechniker aus seinem Klanrattenregiment und erschien hinter dem Amboss. Kuckkuck! Hach, ist das lustig. xD

Die Schussphase war zwar relativ ereignislos, führte aber zu einem großen Gelächter: Der Warlock sniperte eine der Ambosswachen um, während die Warpblitzkanone in den Nahkampf mit den Klankriegern schoss und mit einer gigantischen Stärke von 2 zwei Klanratten brutzelte. PAFF! BABABABAMMM! Weggestoßen! Blödes Kanonenfutter...;D

Im Nahkampf schafften es die rasenden Klanratten nicht, einen der Klankrieger auszuschalten, verloren aber auch nur einen der ihren, und standen ihren Aufriebstest.

Auf der anderen Seite wurde die Kanone erwartungsgemäß vernichtet, und Seuchenmönche und Riesenratten sprinteten nach vorne weiter.

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Spielzug 6: Zwerge

Es gibt nicht mehr viel zu tun. Die Armbrustschützen drehen sich nach links, warum weiß keiner.

In der Schussphase wird es aber dann DOCH nochmal interessant! Verhalten, aber gezielt schlägt der Runenmeister seinen Amboss - und zwar auf die Riesenratten. Diese erleiden genug Verluste, paniken und rennen weg - durch das Prophetenregiment!!! Unruhig werfe ich die Würfel...eine 6. UFF...erleichtert lasse ich mich auf das Sofa zurückfallen. Der Zwerg hat heute einfach kein Glück.

Im Nahkampf vernichteten die Klankrieger drei Klanratten, verlieren aber auch drei der ihren - ein Unentschieden...das Spiel neigte sich dem Ende zu.

Spielzug 6: Skaven

Das Prophetenregiment sagt einen Angriff auf die Klankrieger an, während die Seuchenmönche den Amboss stürmen. Eines der Modelle, nämlich Toni, hatte doch tatsächlich Sichtkontakt zum Amboss, welch frohlockende Erkenntnis! Der Warlock griff ebenfalls an...vielleicht krieg ich ja auch den Altar noch zu Boden. : D

In der Schussphase feuerte die Warpblitzkanone wieder einen radikalen Schuss der Stärke zwei ab, welcher zwei Klanratten und einen Klankrieger vernichtete. Seltsames Spiel. Und ja: Die Magiephase hatte ich im Siegesrausch glatt vergessen.

Im Nahkampf gegen die beiden Klanrattenregimenter fielen zwei weitere der tapferen Zwerge, vernichteten aber auch drei Ratten...nichtsdestotrotz verloren sie den Nahkampf, schafften aber ihren Aufriebstest.

Der Ambossnahkampf verlief seltsamerweise trotz massig Attacken völlig ergebnislos, wodurch ein Spiel, welches beiden Seiten viel Spaß machte und das so leicht hätte anders ausgehen können, zu Ende.

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Nach dem Zählen der Siegespunkte kamen wir auf 1539 - 929 Siegespunkten für mich - die Skaven hatten einen überragenden Sieg nach Hause getragen. :skaven:

Tops:

- Die Seuche Toni. Wieviele hat er schon weggestoßen? Wieviele? Mehr als er gepisst hat. *g*

- Warpblitzkanone. Auf ihr Konto geht eine Flammenkanone, der AST, 2 Eisenbrecher, eine Hand voll Klankrieger und so einige Skaven. DER Killer.

- Scotty. Der machte seinem Namen alle Ehre.

Flops:

- Die Jezzails. Haben im ganzen Spiel glaube ich zwei Klankrieger oder so ausgeschaltet…nächstes Mal nehme ich massig Jezzailteams mit, oder gar keine….

- Die Sturmratten. So kurz vor dem Angriff so unglücklich gescheitert, das ist wirklich Pech.

- Der Warpflammenwerfer. Er hat zwar mal nen Schuss abgegeben, aber die waren entweder Fehlfunktionen auf ne 6 mit nem Verwundungswurf von 1 oder kaum der Rede wert.

Ich hoffe, das lesen des Spielberichtes hat euch gut unterhalten. : )

Bis zum nächsten Mal!

Thanquol

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Ayeaye Sir, am Wochenende nehm ich mir mal die Klanratten vor. ;D

Mir ist aufgefallen, dass der Zwerg in Spielzug 5 statt der Zerstörungsrune lieber die Bewegungsrune hätte schlagen sollen..dann wären die Klankrieger in der Flanke gewesen und die Eisenbrecher viel weniger bedrängt...damit hätte er den Nahkampf mit hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen....

Naja, vielleicht dachte er auch, da wär nichts mehr zu holen...ich weiß es nicht. :)

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