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Skulldeamon

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  1. Gerade im unbeschränkten Bereich ist das Diadem wohl schwächer als Besänftigen. Besänftigen wirkt auf JEDEN Würfel, während das Diadem gerade mal 2 Würfel aufwiegt. Wenn ich Angst vor soner Magiepower hätte, würd ich den Slann mit Besänftigen, Bannrolle und eben Fluchschädel und Bewahrende Hände spielen, und den Skink entweder gleich mit 2 Bannrollen oder eben nem Kubus (fast eher den Kubus) Denk dran: Ein Ergebniss von 15+ Bannste wohl kaum mit würfeln, da zückt doch jeder ne Rolle. 15+ kommt aber nur mit 6en zusatande (oder wer zaubert mit 5-6 Würfeln?) Grosse Zauber kann der Gegner also fast vergessen... Es sei denn die Zauber kommen von gebundenem, einheiten (bei dämonen), etlichen kleinen magiern usw... In jedem Fall würde ich Besänftigen vor ziehen. Oder wnn schon Paranoia, dann gleich beides rein Deine Liste sieht ansonsten gut aus, werd ich mal versuchen. Mit 1-2 Änderungen halt Ich mag zum Beispiel auch 10er Blöcke Skinks... Umlenken Easymode usw Und dann wären auch schon wieder Punbkte frei... Danke fürs Posten jedenfalls!
  2. Nein, nur die in der er sich befindet hat Raserei.
  3. Ups, jup, mein Fehler. Rolle würds dann wohl werden. Sonnenstandarte vs Kriegsbanner.. naja.. mal sehn.. In der Regel sehen die Templer die Nahkämpfe eh erst wenns Spiel sich dem Ende zu neigt, da möcht ich lieber paar mehr über haben. Bzw gleich die Punkte sparen, oder aber das Kriegsbanner den Reitern (sofern da) geben. (da ists viel besser aufgehoben) In kaum einer der Schlachten hätte mir das Kriegsbanner in den Templern jedenfalls grossartig was gebracht. Besänftigender Geist kicken und Diadem rein? Kaum... der Geist ist super, zudem bremst das Diadem meinen Skink aus. Da Zauber ich lieber mehr, und wenn dem Gegner die Sprüche nicht gelingen is mir das lieber als die 1-2 schnöden Würfel die immernoch Einsen und 2en werfen können. Für kleinscheiss langen die Bannwürfel eh, bei 4 Würfeln für die grossen Zauber ist der 6er schon eh sehr wahrscheinlich. Das besänftigen erspart mir also mal für die zauber die da mit 18 durchkommen ne Rolle zünden zu müssen usw Werd ich also nicht machen. (Wobei ich zugebe dass gegen z.B. Waldelfen die Diadem version besser abwehrt - bleibt das Problem dass der Skink nurnoch einen spruch statt2 oder einen grossen raus bekommt) 14, 16 TW... egal, je nachdem wie die Punkte über bleiben. 4 Kroxigore... Nett, möchte man gern haben, kostet aber wieder sehr viel. Ausserdem bekomm ich die selbst mit den von dir vorgeschlagenen änderungen nicht mehr rein - die Salamander würden dann rausfallen. 2x3 Terradons wären klasse weil ja dann zumindest eine Einheit fast sicher ankäme... aber halt Punkte. Mit all deinen Änderungen wär ich fast 200 Punkte drüber raus geschossen.
  4. Umformatieren ist bereits geschehen, weiss nicht wieso das so raus kam, habs eigentlich mit Absätzen geschrieben Naja, gehn wirs an: 6 Reiter mit Banner und Champ sind 250 punkte. Huanchi hat den Reiz verloren den es mal hatte... Die Echsen sind ausserdem ein willkommenes Ziel für jeden Beschuss des Gegners - könnte man natürlich regeln indem man die Sonnenstandarte den Reitern gibt. Schön: Es blieben noch Punkte für Teradons. Pro: Flexibler, besser gegen Masse/Weiche Ziele da mehr Attacken, billiger Contra: Anfälliger für alles, schlechter gegen harte Ziele Werd ich probieren. Feuersalamander gefallen mir gar nicht. Da die Flammenschablone abweichen kann trifft man wohl meist nciht unbedingt das was man möchte, bzw man trifft einfach wenig, nicht? Zudem ist ein einzelnes sehr gefährdet - 3 Skinks sind schnell gefressen oder erschossen. Panik schön und gut, aber das muss auch erstmal passieren, nicht? Und es gibt einfach SAU viel in allen Armeen das entweder blödsinnig hohe Moral hat, oder gleich immun gegen Psychologie ist. Zudem kann der Feuersalamander wenig ausrichten gegen harte Ziele. Flexibilitäat gegenüber 3xStachel.. naja.. ich weiss nicht.. Ausprobieren kann mans ja mal, aber aufm Papier siegts mir nicht so gut aus.
  5. Hab nun ein paar Spielchen mit den neuen Echsen hinter mir. Während ich früher die HNV Listen für viel stärker als den Slann gehalten hab, ists nun umgekehrt, zum einen weil der 4+ save raus ist (nurnoch 1 schwächerer Panzer möglich), kein Flitzer mehr usw. Die neuen Items sind echt ne Enttäuschung Vor allem der 40! Punkte teure -1 Im Nahkampf (Quetzl) ist viel zu teuer für das was er kann - und nichtmal mit SdM oder nem verzauberten Schild kombinierbar - sehr schwach. Naja, entsprechend also Slann Listen. Zuletzt sah das dann etwa so aus: Slann Ast = 300 Bewahrende Hände 45, Fluchschädel15, Kubus 40 =100 Sonnenstandarte = 40 3 Fähigkeiten = 100 (Besänftigend, Konzentration, Meister) => 540 Maschine der Götter lvl 2 = 390 Tepok 15, Bannrolle 25 = 40 => 430 Ehrwürdiger Stegoskink mit Blasrohr = 338 Stega Speer = 50 => 388 ==> 1358 für Chars 14 Tempelwachen, Standarte, Champ = 252 3x10 Skins = 150 1x3 Stachelsalas = 225 ===> 1985 Punkte keine Kniffe, keine Masse... Sehr gute Magie(abwehr), keine einfachen Beschussziele die Punkte geben. Obwohl ich nun trotzdem gut gefahren bin zweifle ich noch an dass meine Liste Turniertauglich ist! Wenn der Gegner den Skinkhelden loswerden kann, seis durch umgelenke oder eben umBRINGEN, dann hab ich ncihts mehr mit echtem Punch. Ich hab allerdingst bisher NUR gegen Dunkelelfen gespielt, dafür in jeder Form in der man sie aufstellen kann. Grosses Problem war immer der 'unzerstörbare Held', vor allem wenn er mit einem Drachen kam. Ansonsten konnte ich immer gut mit Magie die leichten Einheiten abräumen, die Stegadons haben sich um kniffligere Sachen gekümmert. Ganz grosses Problem war auch die Hydra, die ich meist mit Feuer angewärmt und mit einem Stegadon abgeräumt hab. Was mir überhaupt nicht gefällt ist dass ich 2 Einheiten hab, Skinkheld und Templer, die ich in den Nahkampf schicken kann. Jeder Kämpferheld ist eine RIESEN Gefahr für den Skinkschamanen - und ehrlich gesagt gefällt der mir eh besser wenn er rumrennt, bissl Entsetzen verbreitet, zaubert und vor allem in den ersten 2 Runden Schutzwürfe gibt, dann mit den Flammen um sich wirft (hat SEHR viel gegrillt) Dennoch ist die Maschine einfach der Hammer, werde kaum wieder ohne vor die Tür gehen Die neuen Terradons waren nett, aber so richtig gut nun auch nicht. Meist schiesst man sie doch mal an, und dann fehlt schon ein Stein... Haben nicht viel gerissen für mich. Totale Enttäuschung sind die Skinks mit Kroxigoren drin - wenn sie nicht sowieso total zerschossen ankommen verlieren sie fast jeden Nahkampf, weil die Skinks schneller sterben als die Kroxigore ausholen können - und das auchnoch zu einem sehr hohen Preis. Die Stachelsalas... tja... im allgemeinen haben sie viel weniger für mich geleistet als die Alten. Aber zu ihrer Verteidigung gabs auch nur wenig wo sie hätten glänzen können - ich seh sie vor allem beim Abräumen leichter Kav vor den Alten. Allerdingst sind sie leider doch recht schwach gegen Plänkler und wirklich grosse Einheiten. Tja, was habt ihr für Tips? Ich hätte gern noch ne starke oder wenigstens bedrohliche Einheit - aber was kürzen? Zweites Stegadon kommt kaum in Frage, zu gut. Magische Items? Kubus und Tepok vielelicht, aber das bringt nicht viel rein. Sonnenstandarte wär ne Idee, aber dann fühl ich mich zu unsicher mit den Templern, jeder Tote schmerzt doch sehr.
  6. Hat der Slann eigentlich beim Zaubern 360° Sicht? Auch wenn er in einer Einheit steht?
  7. Danke euch beiden für die Antworten. Wenn DAS kompliziert wäre, müsste ich doch wieder auf Schach umsteigen
  8. Ich habs bisher immer so gespielt, dass schiessende Einheiten mit mehreren Gliedern aus allen Gliedern auf grosse Ziele feuern dürfen. Ist das richtig? Ausserdem: Bedeutet die Regel 'Monster und Treiber' automatisch, dass die Einheit plänkelt? Hiesse dass, dass eine Hydra mit Treibern plänkelt, aber nur solange ein Treiber lebt?
  9. Zumindest die erste Geschichte kann man aus der Welt schaffen, in dem man einfach statt den Angriff anzunehmen, flieht. Dann rennen die Reiter ihre volle Angriffsdistanz drüber, sollten sie die Skinks einholen.
  10. Hi, 2 kurze Fragen: Wenn eine Einheit in der ein Held steht bis auf den Helden vernichtet wird, gelten dann beim Aufriebstest noch die Sonderregeln der Einheit? (z.B. Unnachgiebig usw) Und: Eine Einheit die das Spektakel mit ansieht muss NICHT auf panik wegen einer vernichteten Einheit testen, da ja der Held noch diese Runde zur Einheit gehört hat, richtig?
  11. Wenn ich ganz ehrlich bin, bringst du mich jetzt erst auf die Idee über das ganze nachzudenken Sorry Mathias
  12. Naja, ganz so arm dran bin ich doch noch nicht, hm?
  13. Wow, also den Kurbelwagen scheint ihr ja alle zu umarmen... na gut, geb ich ihm ne Chance Nur ist der so verletzlich. Ein paar Wölfe können ihm ja schon den Tag verderben... Egal, ausprobiert wird er wohl doch mal! @Poseideon Dich hab ich aufm falschen Fuß erwischt, hm? @Mathias73 Hmm.. ja, gut, deine Erklärungen machen schon Sinn... Aber wegen der Plänklersache: Ich muss genau ein Modell treffen, hm? Gut, die Wahrscheinlichkeit geht gegen Null dass ich, sollte ich irgendwo ins Zentrum treffen und meine Abweichung korrigieren, kein Modell erwischen kann, aber SOLLTE das mal passieren hiesse das, dass ich mitten in die Einheit baller ohne sie anzukratzen, richtig?
  14. Hätt ich immernoch gern beantwortet gehabt..
  15. Hmm.. Das mit der Auswahl hab ich noch garnicht überdacht... Aber wer ist schon SO geil auf eine Katapult Batterie? Nee mal ehrlich, ihr stellt das so hin als sei der seltene Slot nicht besser zu vergeben. Allerdinst halt ich Trolle zum Beispiel für sehr gut, einen Riesen dabei zu haben kann auch nie schaden... Schlecht ist eigentlich nur der Kurbelwagen. Mal ehrlich, setzt den wer ernsthaft ein..? " außerdem muss man ja nicht abweichen..." Na, wenn wir bei der Erklärung bleiben verliert das Kamikazekatapult aber seeeehr an Bedeutung, hm?
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