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Birkenschubser

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  1. Die Frage ist einfach, ob es aus marketingtechnischer Sicht wirklich so sinnvoll ist, auf Dauer permanent einen Haufen negativer Kritik durch die Fans zu bekommen. Natürlich machen die meisten momentan noch mit, da die Preiserhöhungen nicht schlagartig kommen, und für GWs Spiele eben unglaublich viele Turniere, Spielergruppen etc. zur Verfügung stehen. Aber GW´s Marketing orientiert sich momentan praktisch ausschließlich an Neukunden, die mit haufenweise Werbung überschüttet werden, während die Stimmen der erfahreneren Spieler völlig ignoriert werden. Was stellenweise einfach dumm ist, hätte GW z.B. einen Hydrabausatz herausgebracht, wie viele Impspieler hätten da mehrfach zugeschlagen? Außerdem leuchtet mir auch überhaupt nicht ein, wie man die Inkompetenz mancher Übersetzer und Spieledesigner tolerieren kann, unter der Prämisse, dass das Spiel an sich im Grunde irrelevant ist und es nur um den Verkauf neuer Figuren geht (Zitat diverser GW-Mitarbeiter, hust, hust.) Denn selbst diese Strategie wird ja nicht konsequent durchgezogen, da man zwar EINIGEN neuen Modellen ultraharte Regeln verpasst (harte Regeln dienen nur zum Verkauf, bla blupp), anderen aber nicht. Siehe diverse Tyranidenmonster. Interessant ist auch, ob GW mit seiner Preis- und Verkaufspolitik irgendwann eine kritische Masse überschreitet, da Neueinsteiger durch die noch höheren Einstiegspreise vielleicht abgeschreckt werden. Naja, only time knows...
  2. 1. Runde gegen Tyraniden, 5 Gardisten mit Kombi-Plasma landen vor einer Horde Termaganten, die einen Schwarmtyrant für 2xx Punkte umringen. 10 Schüsse, 6 Treffer, die auf 3+ verwunden, Schwarmtyrant tot. Termaganten verziehen sich instinktiv in Deckung, in der nächsten Runde feuert das DW-Offensivsystem eine riesige Bresche in die Einheit, die daraufhin das Feld verlässt. TOP! GERADE als Wegwerfeinheit finde ich die Jungs total klasse. Wobei 10 Gardisten für diese Rolle etwas zu schade sind. Aber da Siegespunkte ohnehin völlig schnuppe sind neuerdings, achte ich auch weniger auf dieses lächerliche "Punkte-Reinholen", vielmehr auf bestimmte Aufgaben. Um einen Schwarmtyranten mit 2+ RW auszuschalten, brauche ich ansonsten gut 8 Laserkanonenschüsse. Und dazu muss man erstmal Laserkanonen mitnehmen in der Menge. 5 Protektorgardisten können da eine Menge reißen.
  3. Kurzer Nachtrag: Richtig, richtig gut sind übrigens auch Armoured Sentinels mit schweren Flammenwerfern als Gegenschlageinheit. 2 davon reichen schon aus, um für mindestens 2, eher 3 Runden einen kompletten Orkmob, ungeachtet der Größe aufzuhalten. Denn nur der Orkboss mit Krallä kann Schaden verursachen, greift man selbst an (vorher schön rösten!), sind das 2 Treffer mit S8 gegen PZ 12. Sprich: Wahrscheinlich wird der Boss einen Streifschlag oder Volltreffer pro Runde landen, wobei so ziemlich ALLES außer Fahrzeug zerstört egal ist, da man seinen Flammenwerfer nur als One-Shot-Waffe genutzt hat, beim Lahmlegen wird man dann auch nicht besser als auf 3+ getroffen. 3 Sentinels binden einen Orkmob ewig. Nehmen wir an, der Orkmob waaght! und kommt frühestens in Runde 3 an. 6+3,5 in Runde 1 und Runde 2, und anschließend waaghen! und angreifen. Wenn der Orkspieler gut würfelt beim Rennen, KANN es passieren, dass er schon in 2 Bewegungsphasen ankommt, aber das ist eher selten. Rechnen wir also mit Runde 3. In Runde 3 greift der Mob einen Trupp Soldaten an und frisst ihn in einer Runde komplett auf. Im Gegenschlag brennen und attackieren die Armoured Sentinels den Mob (eure Runde 3 oder Runde 4) und binden den Orkmob für ca. 3 Nahkampfphasen -> Das Spiel ist fast vorbei und ihr habt den Orkmob komplett geblockt.
  4. Jupps, wären die CC-Waffen für Biker, taktische Marines und Devastoren da, hätten sich viele Probleme gelöst. Einfach an den SW orientieren - die Protektorgardisten nicht unbedingt damit ausstatten, da sie sonst auf 3 A im Nahkampf kommen und den Expugnatorgardisten noch weiter den Rang ablaufen. Achja, man könnte ja z.B. die schwere Waffe erst ab 10 Marines erlauben, die Spezialwaffe aber bereits ab 5. Siehe Graumähnen. Die übrigens 1 Punkt billiger sind als taktische Marines und dafür generell +1 A im Nahkampf haben und mit Gegenschlag sogar +2 in der Verteidigung. Und scharfe Sinne, und 1 Spezialwaffe, und 1 Energiefaust bei 5 Mann. Da tut es sicherlich nicht weg, auch den Marines eine Spezialwaffe ab 5 Mann und zus. Nahkampfwaffen zu geben; sie hätten immer noch keine scharfen Sinne, keinen Gegenschlag, nur der Sergeant dürfte eine Faust/Ewaffe bekommen. Und als Ausgleich für den zusätzlichen Punkt dürfen sie... ähm... ja, genau, ab 10 Mann eine schwere Waffe führen - dafür aber eben Kampftrupps bilden.
  5. Joa, man kann auch einfach Peilsender und DW reinquetschen.
  6. @Star: Ne, ne, die Deathwindsysteme bleiben drin. Kann gar nicht verstehen, warum die offenbar so selten gespielt werden - gegen Massenarmeen sind es einfach 2 Geschütze direkt vor der Fresse und bringen den Gegner ins Schwitzen - 2 Kapseln mit Peilsendern und 2 Furiosos sind 2 Ziele, 2 Kapsel mit Deathwindsystemen und 2 Furiosos sind aber 4. Wozu eigentlich die Peilsender? Schocken werden ja nur die Cybots, und das schon in Runde 1. Oder übersehe ich da was?
  7. Danke an alle! @Paul: Ja, Devastoren sind logischerweise auf dem Feld, sie spendieren nur eine dritte Kapsel, damit beide Cybots in Runde 1 kommen. 2 Sanguiniuspriester reichen? Klar, hab ja ganz vergessen, dass sie nicht nur die eigene Einheit betreffen, sondern den Blutbubble erzeugen. Beim Scriptor mit E-Faust... naja, der gute Mann hat keinen Rettungswurf und 2 LP, da will ich die I1 nicht riskieren. Aber ich teste es alles mal aus! Möglich wären in der Liste tatsächlich 2 Whirlwinds und 2 Trikes, oder eben 2 richtig geile Baal Predatoren - geile Optik, und wenn sie rankommen, brutzeln sie gut was weg! Für meine Einkaufsliste wäre das dann: 1x Astorath (als Scriptor mit zweihändiger Psiwaffe ) 1x Corbulo 1x irgendein umgebauter Sprungmodul-Char als 2. Sanguiniuspriester 6x Todeskompanie (als 30 Mann mit Sprungmodulen) 2x Furioso Cybot 3x Landungskapsel 2x Baal Predator 1x Melter-Bitspack 1x Taktischer Trupp (für die Devastoren) ... und irgendwie muss ich mir dann noch 4 Raketenwerfer besorgen.
  8. Heyho! Danke soweit. Ja, die Devastoren könnte man etwas runterschrauben, momentan liefern sie ja nur die Kapsel, damit die Cybots landen. Deine Überlegungen klingen gut - man könnte es dann so machen: Man könnte natürlich einen Trupp der Sturmmarines mit Flammenwerfern ausstatten anstelle der Melter, dann wäre man bei 1681. Frage: Was noch für 1750 Punkte bzw. 1850 Punkte? Habe ja quasi 59(69) bzw. 159(169) Punkte frei, aber keine tollen Ideen - gut, 4 Devastoren wieder rein und dafür 2 Melter durch Flammer ersetzen, das ginge. Was könnten Angstgegner für die Armee sein? Man könnte bei 1850-Pkt-Spielen einen Marine opfern und noch 1 Whirlwinds gegen Massen reinschrauben, dazu 2 einzelne Trikes mit Multimeltern gegen Tank-Massen: Allerdings ist ein einzelner Whirlwind nicht das Gelbe vom Ei. Denkbar wäre auch eine kleine Todeskompanie-Einsatztruppe im Razorback mit Synchro-Flammenwerfer gegen Massengegner:
  9. Heyho! Kann mich bei der Ausrüstung meiner Furiosos nicht so recht festlegen. Gegen Massenarmeen sind natürlich Schrapnellkanonen und Flammenwerfer Gold wert, andererseits wären hier Blutklauen auch sinnvoll. Folgende Ideen bisher: *************** 1 HQ *************** Scriptor, Infernus-Pistole, Sprungmodul - - - > 140 Punkte *************** 3 Elite *************** Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 200 Punkte Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 190 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte *************** 3 Standard *************** Sturmtrupp 9 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 212 Punkte Sturmtrupp 9 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 212 Punkte Sturmtrupp 9 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 212 Punkte *************** 1 Unterstützung *************** Devastator-Trupp 10 Space Marines, 4 x Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt. + Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt. - - - > 265 Punkte Insgesamte Punkte Blood Angels : 1656 Somit habe ich 3 volle Sturmtrupps, 2 Furiosos, die direkt vor dem Gegner landen, Infanterie rösten, Fahrzeuge in Melterreichweite ziehen etc. Der erste Furioso hat seinen Greifer, um auch im Fernkampf etwas gegen Fahrzeuge dabei zu haben, wird aber mit 3 Schablonen primär rösten gehen (kann auch Marines mal böse erwischen, jede 6 ist ein Opfer). Die dritte Landungskapsel ist ja Pflicht, Deathwindsystem ist gesetzt, nachdem ich dessen Bedrohungspotential gegen Massenarmeen gesehen habe. Allerdings hätte ich 94 bzw. 194 Punkte frei für die üblichen Spiele mit 1750/1850 Punkten. Vorschläge? Danke! P.S. Bitte KEINE Vorschläge machen, die die Liste sofort aller etwas ungewöhnlicheren Optionen nimmt (z.B. Schrapnellkanone und Deathwind schlechtreden ), am Ende wird es sonst wieder eine 0815-Liste.
  10. Thx soweit - die Symbionten "lagen" eigentlich am Ende auf meinen Scouts... War eh Quatsch, da 1" Abstand nicht beachtet und so... naja... jetzt bin ich schlauer.
  11. Was stört eigentlich alle an Minimal-Trupps? Ist doch auch flufftechnisch total ok. 2 Trupps mit einer speziellen Mission sind wesentlich effektiver als ein größerer, sieht man ja an der Aufteilung der 10er-Trupps (Nahkampftrupp/ Unterstützungstrupp). Achja: Nahkampfwaffen für die taktischen Space Marines und damit eine zweite Attacke im Nahkampf. Alles andere ist Murks, schließlich sollen taktische Space Marines für MEHRERE taktische Optionen bereitstehen, momentan sind sie oft Nahkampfopfer, da sie einfach zu wenige Attacken haben. Graumähnen hätten weiterhin den Vorteil von mehreren Spezial- und Nahkampfwaffen sowie Gegenschlag und scharfe Sinne, Khorneberserker eine Attacke mehr und höheres KG, Blood Angels ihre Priestergimmicks. Balancemäßig würde sich wohl nicht zu viel tun, aber man hätte mehr Möglichkeiten, seine taktischen Trupps einzusetzen. Achja, Nahkampfwaffen für die Biker ebenfalls. So wird man sie auch häufiger auf dem Feld sehen.
  12. Joa, wenn schon Selbstmord, dann richtig. 5 Protektorgardisten mit Kombi-Plasma landen in einer Deatwhind-Kapsel vor einem Trupp Ganten, die einen Schwarmtyranten mit allerlei Pimpzeug umgeben. Eine Schussphase, Tyrant stirbt im Plasmaschnellfeuer. In Runde 2 wird ein 21-Mann großer Termatrupp durch einen einzelnen Überlebenden Veteran und das Deathwindsystem in die Flucht geschlagen.
  13. Trupp Scouts (S) auf Missionsziel steht oben auf einem Turm mit einer kleinen Plattform. Die X-e markieren die Begrenzungen der Turmplattform; der Turm ist ansonsten geschlossen, man kann aber unten eine Tür öffnen und hochrennen (hatten wir aber vor dem Spiel nicht weiter geklärt). Yrmgarl-Symbionten werden verfügbar, der Spieler stellt sich mit ihren Bases auf die Ränder der Barriere (Bases passen nicht komplett drauf), quasi direkt an die Scouts. 1" Abstand gibt es da eigentlich nicht mehr. XXXXXXXXXXXXXX X--S-------S----X X----S--S-------X X--S------------X X---------------X XXXXXXXXXXXXXX Mit Yrmgarl-Symbionten (Y) XXXXXXYXXXXXXX X--S-------S----X X----S--S---Y---Y Y--S-------Y----X X-Y------Y------X XXYXXXXXYXXXXX War das erlaubt? Dieses Auf-den-Rand-Stellen? Und was ist mit dem 1" Abstand? Thx im Voraus, Birkenschubser
  14. Das Problem ist dabei, dass dieses "Balancing"-Element offenbar nur dann greift, wenn man eine 5+ würfelt bei der Missionsauswahl, korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Sprich: Ich stelle Standardspam auf und hoffe darauf, dass ich eine 1-4 würfle und habe fette Chancen, und bei einer 5+ kacke ich eben ab. Ich kann mir zwar denken, dass die Sache bei Turnieren mit Standardmissionen sich von alleine regelt (Meta-Gaming, jeder erfahrene Spieler stellt eher ausgeglichen auf, als die Nemesis auf 5+ zu riskieren) - aber bei den gewöhnlichen Spielen ist das Ganze etwas seltsam. Das erinnert mich dann gleich an ältere Fantasy-Spiele mit extremen Beschuss-Imperiumslisten vs Chaos o.ä., wer die erste Runde hat, gewinnt praktisch das Spiel. Was ist dann eigentlich mit Masseorks? Inwiefern werden die denn in Killpointmissionen "beschränkt"? Immerhin stellt man 30er-Mobs auf, die sowohl nicht einfach zu killen sind, nur einen Killpoint abgeben als auch in ihrer massierten Erscheinung im Standard-Bereich problemlos Missionsziele halten. Aber egal, ich beschwer mich eigentlich über gar nix so wirklich, das Spiel sehe ich einfach als Herausforderung und für mich gibt es auch keine Lamerlisten, sondern nur harte Nüsse.
  15. Killpointmissionen sind aber auch der größte Schwachsinn, den GW jemals fabrizieren konnte. Alleine die Vorstellung, 20 Todeskompanisten mit 10 Grotzen gleichzusetzen (haha, beide 1 Killpoint!) ist geradezu grotesk. Da war selbst die Regelung in der 2. Edition besser, als man nach Einheiten unter und über 100 Punkte unterschied. Dennoch finde ich die BA einfach schlechter als SW für meine Idee - Ich kann nach dem Landen nicht angreifen und habe mit Sturmmarines gerade einen Schuss von der Boltpistole - große klasse! Dann werde ich evtl. angegriffen und habe sogar eine Attacke weniger als die Graumähnen im Gegenschlag. Hmm.. hab da schon gebastelt, man könnte in 1850 Punkte reinstellen: Scriptor in Termirüstung z.B. 1x5, 1x8, 1x10 Sturmmarines in Pods 2 Furioso im Pod 5 Expugnatorgardisten mit Modulen 3x6 Devastoren mit Raketenwerfern plus leere Pods Wobei man dann eben arg wenig Standard hat, und trotzdem dürfen nur die beiden Cybots und ZWEI von drei Sturmtrupps in Runde 1 landen. Oder man setzt anstelle der Expugnatorgardisten einen weiteren Sturmtrupp ein, aber naja - was sind denn die großartigen Vorteile? Die Trupps selbst sind schwächer in der Verteidigung (Gegenschlag) und haben kein Bolterschnellfeuer nach dem Landen, keine zweite E-Faust dank Wolfsgardist. Die Cybots sind natürlich stärker... hmm... Will mir dennoch nicht recht gefallen in der Konstellation.
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