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Birkenschubser

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  1. Die Frage ist einfach, ob es aus marketingtechnischer Sicht wirklich so sinnvoll ist, auf Dauer permanent einen Haufen negativer Kritik durch die Fans zu bekommen. Natürlich machen die meisten momentan noch mit, da die Preiserhöhungen nicht schlagartig kommen, und für GWs Spiele eben unglaublich viele Turniere, Spielergruppen etc. zur Verfügung stehen. Aber GW´s Marketing orientiert sich momentan praktisch ausschließlich an Neukunden, die mit haufenweise Werbung überschüttet werden, während die Stimmen der erfahreneren Spieler völlig ignoriert werden. Was stellenweise einfach dumm ist, hätte G
  2. 1. Runde gegen Tyraniden, 5 Gardisten mit Kombi-Plasma landen vor einer Horde Termaganten, die einen Schwarmtyrant für 2xx Punkte umringen. 10 Schüsse, 6 Treffer, die auf 3+ verwunden, Schwarmtyrant tot. Termaganten verziehen sich instinktiv in Deckung, in der nächsten Runde feuert das DW-Offensivsystem eine riesige Bresche in die Einheit, die daraufhin das Feld verlässt. TOP! GERADE als Wegwerfeinheit finde ich die Jungs total klasse. Wobei 10 Gardisten für diese Rolle etwas zu schade sind. Aber da Siegespunkte ohnehin völlig schnuppe sind neuerdings, achte ich auch weniger auf dieses lächerl
  3. Kurzer Nachtrag: Richtig, richtig gut sind übrigens auch Armoured Sentinels mit schweren Flammenwerfern als Gegenschlageinheit. 2 davon reichen schon aus, um für mindestens 2, eher 3 Runden einen kompletten Orkmob, ungeachtet der Größe aufzuhalten. Denn nur der Orkboss mit Krallä kann Schaden verursachen, greift man selbst an (vorher schön rösten!), sind das 2 Treffer mit S8 gegen PZ 12. Sprich: Wahrscheinlich wird der Boss einen Streifschlag oder Volltreffer pro Runde landen, wobei so ziemlich ALLES außer Fahrzeug zerstört egal ist, da man seinen Flammenwerfer nur als One-Shot-Waffe genutzt h
  4. Jupps, wären die CC-Waffen für Biker, taktische Marines und Devastoren da, hätten sich viele Probleme gelöst. Einfach an den SW orientieren - die Protektorgardisten nicht unbedingt damit ausstatten, da sie sonst auf 3 A im Nahkampf kommen und den Expugnatorgardisten noch weiter den Rang ablaufen. Achja, man könnte ja z.B. die schwere Waffe erst ab 10 Marines erlauben, die Spezialwaffe aber bereits ab 5. Siehe Graumähnen. Die übrigens 1 Punkt billiger sind als taktische Marines und dafür generell +1 A im Nahkampf haben und mit Gegenschlag sogar +2 in der Verteidigung. Und scharfe Sinne, und 1
  5. Joa, man kann auch einfach Peilsender und DW reinquetschen.
  6. @Star: Ne, ne, die Deathwindsysteme bleiben drin. Kann gar nicht verstehen, warum die offenbar so selten gespielt werden - gegen Massenarmeen sind es einfach 2 Geschütze direkt vor der Fresse und bringen den Gegner ins Schwitzen - 2 Kapseln mit Peilsendern und 2 Furiosos sind 2 Ziele, 2 Kapsel mit Deathwindsystemen und 2 Furiosos sind aber 4. Wozu eigentlich die Peilsender? Schocken werden ja nur die Cybots, und das schon in Runde 1. Oder übersehe ich da was?
  7. Danke an alle! @Paul: Ja, Devastoren sind logischerweise auf dem Feld, sie spendieren nur eine dritte Kapsel, damit beide Cybots in Runde 1 kommen. 2 Sanguiniuspriester reichen? Klar, hab ja ganz vergessen, dass sie nicht nur die eigene Einheit betreffen, sondern den Blutbubble erzeugen. Beim Scriptor mit E-Faust... naja, der gute Mann hat keinen Rettungswurf und 2 LP, da will ich die I1 nicht riskieren. Aber ich teste es alles mal aus! Möglich wären in der Liste tatsächlich 2 Whirlwinds und 2 Trikes, oder eben 2 richtig geile Baal Predatoren - geile Optik, und wenn sie rankommen, brutzeln si
  8. Heyho! Danke soweit. Ja, die Devastoren könnte man etwas runterschrauben, momentan liefern sie ja nur die Kapsel, damit die Cybots landen. Deine Überlegungen klingen gut - man könnte es dann so machen: Man könnte natürlich einen Trupp der Sturmmarines mit Flammenwerfern ausstatten anstelle der Melter, dann wäre man bei 1681. Frage: Was noch für 1750 Punkte bzw. 1850 Punkte? Habe ja quasi 59(69) bzw. 159(169) Punkte frei, aber keine tollen Ideen - gut, 4 Devastoren wieder rein und dafür 2 Melter durch Flammer ersetzen, das ginge. Was könnten Angstgegner für die Armee sein? Man könnte bei 1850
  9. Heyho! Kann mich bei der Ausrüstung meiner Furiosos nicht so recht festlegen. Gegen Massenarmeen sind natürlich Schrapnellkanonen und Flammenwerfer Gold wert, andererseits wären hier Blutklauen auch sinnvoll. Folgende Ideen bisher: *************** 1 HQ *************** Scriptor, Infernus-Pistole, Sprungmodul - - - > 140 Punkte *************** 3 Elite *************** Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 200 Punkte Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melt
  10. Thx soweit - die Symbionten "lagen" eigentlich am Ende auf meinen Scouts... War eh Quatsch, da 1" Abstand nicht beachtet und so... naja... jetzt bin ich schlauer.
  11. Was stört eigentlich alle an Minimal-Trupps? Ist doch auch flufftechnisch total ok. 2 Trupps mit einer speziellen Mission sind wesentlich effektiver als ein größerer, sieht man ja an der Aufteilung der 10er-Trupps (Nahkampftrupp/ Unterstützungstrupp). Achja: Nahkampfwaffen für die taktischen Space Marines und damit eine zweite Attacke im Nahkampf. Alles andere ist Murks, schließlich sollen taktische Space Marines für MEHRERE taktische Optionen bereitstehen, momentan sind sie oft Nahkampfopfer, da sie einfach zu wenige Attacken haben. Graumähnen hätten weiterhin den Vorteil von mehreren Spezial
  12. Joa, wenn schon Selbstmord, dann richtig. 5 Protektorgardisten mit Kombi-Plasma landen in einer Deatwhind-Kapsel vor einem Trupp Ganten, die einen Schwarmtyranten mit allerlei Pimpzeug umgeben. Eine Schussphase, Tyrant stirbt im Plasmaschnellfeuer. In Runde 2 wird ein 21-Mann großer Termatrupp durch einen einzelnen Überlebenden Veteran und das Deathwindsystem in die Flucht geschlagen.
  13. Trupp Scouts (S) auf Missionsziel steht oben auf einem Turm mit einer kleinen Plattform. Die X-e markieren die Begrenzungen der Turmplattform; der Turm ist ansonsten geschlossen, man kann aber unten eine Tür öffnen und hochrennen (hatten wir aber vor dem Spiel nicht weiter geklärt). Yrmgarl-Symbionten werden verfügbar, der Spieler stellt sich mit ihren Bases auf die Ränder der Barriere (Bases passen nicht komplett drauf), quasi direkt an die Scouts. 1" Abstand gibt es da eigentlich nicht mehr. XXXXXXXXXXXXXX X--S-------S----X X----S--S-------X X--S------------X X---------------X XXXXXXXXXXXXX
  14. Das Problem ist dabei, dass dieses "Balancing"-Element offenbar nur dann greift, wenn man eine 5+ würfelt bei der Missionsauswahl, korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Sprich: Ich stelle Standardspam auf und hoffe darauf, dass ich eine 1-4 würfle und habe fette Chancen, und bei einer 5+ kacke ich eben ab. Ich kann mir zwar denken, dass die Sache bei Turnieren mit Standardmissionen sich von alleine regelt (Meta-Gaming, jeder erfahrene Spieler stellt eher ausgeglichen auf, als die Nemesis auf 5+ zu riskieren) - aber bei den gewöhnlichen Spielen ist das Ganze etwas seltsam. Das erinnert mich d
  15. Killpointmissionen sind aber auch der größte Schwachsinn, den GW jemals fabrizieren konnte. Alleine die Vorstellung, 20 Todeskompanisten mit 10 Grotzen gleichzusetzen (haha, beide 1 Killpoint!) ist geradezu grotesk. Da war selbst die Regelung in der 2. Edition besser, als man nach Einheiten unter und über 100 Punkte unterschied. Dennoch finde ich die BA einfach schlechter als SW für meine Idee - Ich kann nach dem Landen nicht angreifen und habe mit Sturmmarines gerade einen Schuss von der Boltpistole - große klasse! Dann werde ich evtl. angegriffen und habe sogar eine Attacke weniger als die
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