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Birkenschubser

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Alle erstellten Inhalte von Birkenschubser

  1. Die Frage ist einfach, ob es aus marketingtechnischer Sicht wirklich so sinnvoll ist, auf Dauer permanent einen Haufen negativer Kritik durch die Fans zu bekommen. Natürlich machen die meisten momentan noch mit, da die Preiserhöhungen nicht schlagartig kommen, und für GWs Spiele eben unglaublich viele Turniere, Spielergruppen etc. zur Verfügung stehen. Aber GW´s Marketing orientiert sich momentan praktisch ausschließlich an Neukunden, die mit haufenweise Werbung überschüttet werden, während die Stimmen der erfahreneren Spieler völlig ignoriert werden. Was stellenweise einfach dumm ist, hätte GW z.B. einen Hydrabausatz herausgebracht, wie viele Impspieler hätten da mehrfach zugeschlagen? Außerdem leuchtet mir auch überhaupt nicht ein, wie man die Inkompetenz mancher Übersetzer und Spieledesigner tolerieren kann, unter der Prämisse, dass das Spiel an sich im Grunde irrelevant ist und es nur um den Verkauf neuer Figuren geht (Zitat diverser GW-Mitarbeiter, hust, hust.) Denn selbst diese Strategie wird ja nicht konsequent durchgezogen, da man zwar EINIGEN neuen Modellen ultraharte Regeln verpasst (harte Regeln dienen nur zum Verkauf, bla blupp), anderen aber nicht. Siehe diverse Tyranidenmonster. Interessant ist auch, ob GW mit seiner Preis- und Verkaufspolitik irgendwann eine kritische Masse überschreitet, da Neueinsteiger durch die noch höheren Einstiegspreise vielleicht abgeschreckt werden. Naja, only time knows...
  2. 1. Runde gegen Tyraniden, 5 Gardisten mit Kombi-Plasma landen vor einer Horde Termaganten, die einen Schwarmtyrant für 2xx Punkte umringen. 10 Schüsse, 6 Treffer, die auf 3+ verwunden, Schwarmtyrant tot. Termaganten verziehen sich instinktiv in Deckung, in der nächsten Runde feuert das DW-Offensivsystem eine riesige Bresche in die Einheit, die daraufhin das Feld verlässt. TOP! GERADE als Wegwerfeinheit finde ich die Jungs total klasse. Wobei 10 Gardisten für diese Rolle etwas zu schade sind. Aber da Siegespunkte ohnehin völlig schnuppe sind neuerdings, achte ich auch weniger auf dieses lächerliche "Punkte-Reinholen", vielmehr auf bestimmte Aufgaben. Um einen Schwarmtyranten mit 2+ RW auszuschalten, brauche ich ansonsten gut 8 Laserkanonenschüsse. Und dazu muss man erstmal Laserkanonen mitnehmen in der Menge. 5 Protektorgardisten können da eine Menge reißen.
  3. Kurzer Nachtrag: Richtig, richtig gut sind übrigens auch Armoured Sentinels mit schweren Flammenwerfern als Gegenschlageinheit. 2 davon reichen schon aus, um für mindestens 2, eher 3 Runden einen kompletten Orkmob, ungeachtet der Größe aufzuhalten. Denn nur der Orkboss mit Krallä kann Schaden verursachen, greift man selbst an (vorher schön rösten!), sind das 2 Treffer mit S8 gegen PZ 12. Sprich: Wahrscheinlich wird der Boss einen Streifschlag oder Volltreffer pro Runde landen, wobei so ziemlich ALLES außer Fahrzeug zerstört egal ist, da man seinen Flammenwerfer nur als One-Shot-Waffe genutzt hat, beim Lahmlegen wird man dann auch nicht besser als auf 3+ getroffen. 3 Sentinels binden einen Orkmob ewig. Nehmen wir an, der Orkmob waaght! und kommt frühestens in Runde 3 an. 6+3,5 in Runde 1 und Runde 2, und anschließend waaghen! und angreifen. Wenn der Orkspieler gut würfelt beim Rennen, KANN es passieren, dass er schon in 2 Bewegungsphasen ankommt, aber das ist eher selten. Rechnen wir also mit Runde 3. In Runde 3 greift der Mob einen Trupp Soldaten an und frisst ihn in einer Runde komplett auf. Im Gegenschlag brennen und attackieren die Armoured Sentinels den Mob (eure Runde 3 oder Runde 4) und binden den Orkmob für ca. 3 Nahkampfphasen -> Das Spiel ist fast vorbei und ihr habt den Orkmob komplett geblockt.
  4. Jupps, wären die CC-Waffen für Biker, taktische Marines und Devastoren da, hätten sich viele Probleme gelöst. Einfach an den SW orientieren - die Protektorgardisten nicht unbedingt damit ausstatten, da sie sonst auf 3 A im Nahkampf kommen und den Expugnatorgardisten noch weiter den Rang ablaufen. Achja, man könnte ja z.B. die schwere Waffe erst ab 10 Marines erlauben, die Spezialwaffe aber bereits ab 5. Siehe Graumähnen. Die übrigens 1 Punkt billiger sind als taktische Marines und dafür generell +1 A im Nahkampf haben und mit Gegenschlag sogar +2 in der Verteidigung. Und scharfe Sinne, und 1 Spezialwaffe, und 1 Energiefaust bei 5 Mann. Da tut es sicherlich nicht weg, auch den Marines eine Spezialwaffe ab 5 Mann und zus. Nahkampfwaffen zu geben; sie hätten immer noch keine scharfen Sinne, keinen Gegenschlag, nur der Sergeant dürfte eine Faust/Ewaffe bekommen. Und als Ausgleich für den zusätzlichen Punkt dürfen sie... ähm... ja, genau, ab 10 Mann eine schwere Waffe führen - dafür aber eben Kampftrupps bilden.
  5. Joa, man kann auch einfach Peilsender und DW reinquetschen.
  6. @Star: Ne, ne, die Deathwindsysteme bleiben drin. Kann gar nicht verstehen, warum die offenbar so selten gespielt werden - gegen Massenarmeen sind es einfach 2 Geschütze direkt vor der Fresse und bringen den Gegner ins Schwitzen - 2 Kapseln mit Peilsendern und 2 Furiosos sind 2 Ziele, 2 Kapsel mit Deathwindsystemen und 2 Furiosos sind aber 4. Wozu eigentlich die Peilsender? Schocken werden ja nur die Cybots, und das schon in Runde 1. Oder übersehe ich da was?
  7. Danke an alle! @Paul: Ja, Devastoren sind logischerweise auf dem Feld, sie spendieren nur eine dritte Kapsel, damit beide Cybots in Runde 1 kommen. 2 Sanguiniuspriester reichen? Klar, hab ja ganz vergessen, dass sie nicht nur die eigene Einheit betreffen, sondern den Blutbubble erzeugen. Beim Scriptor mit E-Faust... naja, der gute Mann hat keinen Rettungswurf und 2 LP, da will ich die I1 nicht riskieren. Aber ich teste es alles mal aus! Möglich wären in der Liste tatsächlich 2 Whirlwinds und 2 Trikes, oder eben 2 richtig geile Baal Predatoren - geile Optik, und wenn sie rankommen, brutzeln sie gut was weg! Für meine Einkaufsliste wäre das dann: 1x Astorath (als Scriptor mit zweihändiger Psiwaffe ) 1x Corbulo 1x irgendein umgebauter Sprungmodul-Char als 2. Sanguiniuspriester 6x Todeskompanie (als 30 Mann mit Sprungmodulen) 2x Furioso Cybot 3x Landungskapsel 2x Baal Predator 1x Melter-Bitspack 1x Taktischer Trupp (für die Devastoren) ... und irgendwie muss ich mir dann noch 4 Raketenwerfer besorgen.
  8. Heyho! Danke soweit. Ja, die Devastoren könnte man etwas runterschrauben, momentan liefern sie ja nur die Kapsel, damit die Cybots landen. Deine Überlegungen klingen gut - man könnte es dann so machen: Man könnte natürlich einen Trupp der Sturmmarines mit Flammenwerfern ausstatten anstelle der Melter, dann wäre man bei 1681. Frage: Was noch für 1750 Punkte bzw. 1850 Punkte? Habe ja quasi 59(69) bzw. 159(169) Punkte frei, aber keine tollen Ideen - gut, 4 Devastoren wieder rein und dafür 2 Melter durch Flammer ersetzen, das ginge. Was könnten Angstgegner für die Armee sein? Man könnte bei 1850-Pkt-Spielen einen Marine opfern und noch 1 Whirlwinds gegen Massen reinschrauben, dazu 2 einzelne Trikes mit Multimeltern gegen Tank-Massen: Allerdings ist ein einzelner Whirlwind nicht das Gelbe vom Ei. Denkbar wäre auch eine kleine Todeskompanie-Einsatztruppe im Razorback mit Synchro-Flammenwerfer gegen Massengegner:
  9. Heyho! Kann mich bei der Ausrüstung meiner Furiosos nicht so recht festlegen. Gegen Massenarmeen sind natürlich Schrapnellkanonen und Flammenwerfer Gold wert, andererseits wären hier Blutklauen auch sinnvoll. Folgende Ideen bisher: *************** 1 HQ *************** Scriptor, Infernus-Pistole, Sprungmodul - - - > 140 Punkte *************** 3 Elite *************** Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 200 Punkte Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 190 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte *************** 3 Standard *************** Sturmtrupp 9 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 212 Punkte Sturmtrupp 9 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 212 Punkte Sturmtrupp 9 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 212 Punkte *************** 1 Unterstützung *************** Devastator-Trupp 10 Space Marines, 4 x Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt. + Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt. - - - > 265 Punkte Insgesamte Punkte Blood Angels : 1656 Somit habe ich 3 volle Sturmtrupps, 2 Furiosos, die direkt vor dem Gegner landen, Infanterie rösten, Fahrzeuge in Melterreichweite ziehen etc. Der erste Furioso hat seinen Greifer, um auch im Fernkampf etwas gegen Fahrzeuge dabei zu haben, wird aber mit 3 Schablonen primär rösten gehen (kann auch Marines mal böse erwischen, jede 6 ist ein Opfer). Die dritte Landungskapsel ist ja Pflicht, Deathwindsystem ist gesetzt, nachdem ich dessen Bedrohungspotential gegen Massenarmeen gesehen habe. Allerdings hätte ich 94 bzw. 194 Punkte frei für die üblichen Spiele mit 1750/1850 Punkten. Vorschläge? Danke! P.S. Bitte KEINE Vorschläge machen, die die Liste sofort aller etwas ungewöhnlicheren Optionen nimmt (z.B. Schrapnellkanone und Deathwind schlechtreden ), am Ende wird es sonst wieder eine 0815-Liste.
  10. Thx soweit - die Symbionten "lagen" eigentlich am Ende auf meinen Scouts... War eh Quatsch, da 1" Abstand nicht beachtet und so... naja... jetzt bin ich schlauer.
  11. Was stört eigentlich alle an Minimal-Trupps? Ist doch auch flufftechnisch total ok. 2 Trupps mit einer speziellen Mission sind wesentlich effektiver als ein größerer, sieht man ja an der Aufteilung der 10er-Trupps (Nahkampftrupp/ Unterstützungstrupp). Achja: Nahkampfwaffen für die taktischen Space Marines und damit eine zweite Attacke im Nahkampf. Alles andere ist Murks, schließlich sollen taktische Space Marines für MEHRERE taktische Optionen bereitstehen, momentan sind sie oft Nahkampfopfer, da sie einfach zu wenige Attacken haben. Graumähnen hätten weiterhin den Vorteil von mehreren Spezial- und Nahkampfwaffen sowie Gegenschlag und scharfe Sinne, Khorneberserker eine Attacke mehr und höheres KG, Blood Angels ihre Priestergimmicks. Balancemäßig würde sich wohl nicht zu viel tun, aber man hätte mehr Möglichkeiten, seine taktischen Trupps einzusetzen. Achja, Nahkampfwaffen für die Biker ebenfalls. So wird man sie auch häufiger auf dem Feld sehen.
  12. Joa, wenn schon Selbstmord, dann richtig. 5 Protektorgardisten mit Kombi-Plasma landen in einer Deatwhind-Kapsel vor einem Trupp Ganten, die einen Schwarmtyranten mit allerlei Pimpzeug umgeben. Eine Schussphase, Tyrant stirbt im Plasmaschnellfeuer. In Runde 2 wird ein 21-Mann großer Termatrupp durch einen einzelnen Überlebenden Veteran und das Deathwindsystem in die Flucht geschlagen.
  13. Trupp Scouts (S) auf Missionsziel steht oben auf einem Turm mit einer kleinen Plattform. Die X-e markieren die Begrenzungen der Turmplattform; der Turm ist ansonsten geschlossen, man kann aber unten eine Tür öffnen und hochrennen (hatten wir aber vor dem Spiel nicht weiter geklärt). Yrmgarl-Symbionten werden verfügbar, der Spieler stellt sich mit ihren Bases auf die Ränder der Barriere (Bases passen nicht komplett drauf), quasi direkt an die Scouts. 1" Abstand gibt es da eigentlich nicht mehr. XXXXXXXXXXXXXX X--S-------S----X X----S--S-------X X--S------------X X---------------X XXXXXXXXXXXXXX Mit Yrmgarl-Symbionten (Y) XXXXXXYXXXXXXX X--S-------S----X X----S--S---Y---Y Y--S-------Y----X X-Y------Y------X XXYXXXXXYXXXXX War das erlaubt? Dieses Auf-den-Rand-Stellen? Und was ist mit dem 1" Abstand? Thx im Voraus, Birkenschubser
  14. Das Problem ist dabei, dass dieses "Balancing"-Element offenbar nur dann greift, wenn man eine 5+ würfelt bei der Missionsauswahl, korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Sprich: Ich stelle Standardspam auf und hoffe darauf, dass ich eine 1-4 würfle und habe fette Chancen, und bei einer 5+ kacke ich eben ab. Ich kann mir zwar denken, dass die Sache bei Turnieren mit Standardmissionen sich von alleine regelt (Meta-Gaming, jeder erfahrene Spieler stellt eher ausgeglichen auf, als die Nemesis auf 5+ zu riskieren) - aber bei den gewöhnlichen Spielen ist das Ganze etwas seltsam. Das erinnert mich dann gleich an ältere Fantasy-Spiele mit extremen Beschuss-Imperiumslisten vs Chaos o.ä., wer die erste Runde hat, gewinnt praktisch das Spiel. Was ist dann eigentlich mit Masseorks? Inwiefern werden die denn in Killpointmissionen "beschränkt"? Immerhin stellt man 30er-Mobs auf, die sowohl nicht einfach zu killen sind, nur einen Killpoint abgeben als auch in ihrer massierten Erscheinung im Standard-Bereich problemlos Missionsziele halten. Aber egal, ich beschwer mich eigentlich über gar nix so wirklich, das Spiel sehe ich einfach als Herausforderung und für mich gibt es auch keine Lamerlisten, sondern nur harte Nüsse.
  15. Killpointmissionen sind aber auch der größte Schwachsinn, den GW jemals fabrizieren konnte. Alleine die Vorstellung, 20 Todeskompanisten mit 10 Grotzen gleichzusetzen (haha, beide 1 Killpoint!) ist geradezu grotesk. Da war selbst die Regelung in der 2. Edition besser, als man nach Einheiten unter und über 100 Punkte unterschied. Dennoch finde ich die BA einfach schlechter als SW für meine Idee - Ich kann nach dem Landen nicht angreifen und habe mit Sturmmarines gerade einen Schuss von der Boltpistole - große klasse! Dann werde ich evtl. angegriffen und habe sogar eine Attacke weniger als die Graumähnen im Gegenschlag. Hmm.. hab da schon gebastelt, man könnte in 1850 Punkte reinstellen: Scriptor in Termirüstung z.B. 1x5, 1x8, 1x10 Sturmmarines in Pods 2 Furioso im Pod 5 Expugnatorgardisten mit Modulen 3x6 Devastoren mit Raketenwerfern plus leere Pods Wobei man dann eben arg wenig Standard hat, und trotzdem dürfen nur die beiden Cybots und ZWEI von drei Sturmtrupps in Runde 1 landen. Oder man setzt anstelle der Expugnatorgardisten einen weiteren Sturmtrupp ein, aber naja - was sind denn die großartigen Vorteile? Die Trupps selbst sind schwächer in der Verteidigung (Gegenschlag) und haben kein Bolterschnellfeuer nach dem Landen, keine zweite E-Faust dank Wolfsgardist. Die Cybots sind natürlich stärker... hmm... Will mir dennoch nicht recht gefallen in der Konstellation.
  16. Was ist die günstigste Methode, an 15 Raketenwerfer zu kommen? Es geht um 3 Trupps Wolfsfänge, möchte eigentlich ungern 15 Devastorentrupps kaufen... oder 15 taktische Trupps... help... Thx im Voraus, Birkenschubser
  17. Was ist der MM Pod? Multimelter-Cybot? Kombimelter für die Gardisten wäre kein Ding, ist ja bisher alles theoretisch. Man könnte dafür ja eine Graumähne entfernen o.ä. Tja, mit normalen Marines hat man leider den Nachteil, dass man 10er-Trupps spielen muss für die Spezialwaffe und dann eben NICHT 2 Energiefäuste pro Trupp, geschweige denn 2 Attacken/ 3 im Angriff und Gegenschlag besitzt. Denn selbst wenn ich ein paar Vorteile der Wölfe nicht nutze, so hätte das Armee-Pendant der Vanilla Marines hier doch keinerlei Vorteile... Devastoren haben 1 schwere Waffe weniger und können nur 1 Ziel beschießen... Aber wenn die Liste nicht völliger Müll ist (man kann ja so kleinere Sachen wie Kombiwaffen auch dran-magneten/austauschen, es geht ja eher um eine Kaufliste), kann ich die ruhig auf die Wunschliste setzen. EDIT: Tatsächlich muss man eigentlich nur die Deathwindsysteme kicken, und tadaa: *************** 1 HQ *************** Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Melterbomben, Wolfszahnkette, Bote der Gefallenen - - - > 145 Punkte *************** 3 Elite *************** Wolfsgarde-Rudel 1 Wolfsgardist, 1 x Wolfsklaue 3 Terminator-Gardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust, 3 x Melterbomben + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 227 Punkte Ehrwürdiger Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 225 Punkte Wolfsscout-Rudel 5 Wolfsscouts, Melter, Melterbomben - - - > 110 Punkte *************** 4 Standard *************** Graumähnen-Rudel 7 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 180 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 195 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 195 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 195 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 175 Punkte Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 175 Punkte Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 175 Punkte Insgesamte Punkte Space Wolves : 1997
  18. Hmm, hängt halt alles vom Listenkonzept ab... Für 1850-Pkt-Spiele hätte ich mir dann folgendes überlegt: *************** 1 HQ *************** Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit - - - > 140 Punkte *************** 3 Elite *************** Protektorgarde 10 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 5 x Kombi-Plasma, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 5 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 340 Punkte Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter, Ironclad-Sturmgranatwerfer + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 195 Punkte Terminator-Trupp 5 Terminatoren, 1 x Sturmkanone, 1 x Kettenfaust - - - > 235 Punkte *************** 4 Standard *************** Taktischer Trupp 10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 25 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2], Bulldozerschaufel -> 45 Pkt. - - - > 235 Punkte Taktischer Trupp 10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 25 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2], Bulldozerschaufel -> 45 Pkt. - - - > 235 Punkte Scouttrupp 5 Scouts, 5 x Kampfmesser + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 25 Pkt. - - - > 90 Punkte Scouttrupp 5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt. - - - > 100 Punkte *************** 1 Sturm *************** Land Speeder Storm, Schwerer Flamer - - - > 60 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Salvenkanone + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 135 Punkte Whirlwind - - - > 85 Punkte Insgesamte Punkte Space Marines : 1850 Taktik: Scriptor jumpt mit Termis herum und beballert alles mögliche, 2x5 taktische Marines rasen mit Razorbacks heran und killen Fahrzeuge, 2x5 taktische Marines bleiben hinten stehen und verteidigen Missionsziele. 5 Scouts hocken sich in Deckung (3+ DW) und snipern. 5 Scouts im LS Storm machen einen Suizidangriff auf ein feindliches Fahrzeug o.ä. Whirlwind und Salvenkanone geben Unterstützungsfeuer, Protektorgarde und Cybot landen rotzfrech vor dem Gegner und mähen alles nieder, was unter die Flinte kommt.
  19. Ne, die Wolffänge schocken ja nicht selbst, sondern liefern nur die Landungskapseln für den Rest. Die Fänge stehen hinten rum und ballern. Ich habe ja 9 Landungskapseln und kann davon 5 in der ersten Runde landen, was ziemlich genau Cybot + 4x Graumähnen samt Wolfgarde ergibt. Daher auch die Überlegung, die anderen 4 leeren Kapseln mit Deathwind auszustatten, so können sie auch mal Schaden verursachen, Missionsziele verweigern etc.
  20. Moinmoin! Bin noch auf der Suche nach dem "richtigen" SM-Codex für mich und hab mir schon Gedanken zu einer stylischen Landungskapsel-Liste gemacht. Wahrscheinlich funktioniert sich nur gegen Beschussarmeen, aber was soll´s... Idee: Cybot und 4x Graumähnen mit Wolfsgardisten landen vor dem Gegner, Wolfsfänge liefern Unterstützungsfeuer. Die restlichen 4 Landungskapseln haben Deathwind-Offensivsysteme, da mir NICHTS Sinnvolles für 80 Punkte eingefallen ist - und so schlecht sind sie in der Masse gar nicht, sind auf jeden Fall eine fiese Bedrohung für Infanteriehorden. Scouts scouten durch die Gegend und zerlegen ein fieses Fahrzeug o.ä. HQ ist noch offen, hab den Codex noch nicht, man könnte bestimmt auch einen Runenpriester einsetzen stattdessen. Tipps erwünscht, thx im Voraus! *************** 1 HQ *************** Wolfspriester ((geht in einen GM-Trupp)), Saga des Bestientöters, Terminatorrüstung, Kombi-Melter, Melterbomben, Wolfszahnkette - - - > 150 Punkte *************** 3 Elite *************** Wolfsscout-Rudel 5 Wolfsscouts, Melter, Melterbomben - - - > 110 Punkte Ehrwürdiger Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 225 Punkte Wolfsgarde-Rudel ((gehen in die Graumähnentrupps)) 3 Terminator-Gardisten, 3 x Sturmbolter, 3 x Energiefaust, 1 x Melterbomben + Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt. - - - > 189 Punkte *************** 4 Standard *************** Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 185 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 185 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 185 Punkte Graumähnen-Rudel 8 Graumähnen, Melter, Energiefaust + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 185 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt. + Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt. - - - > 195 Punkte Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt. + Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt. - - - > 195 Punkte Wolfsfang-Rudel 6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt. + Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt. - - - > 195 Punkte Insgesamte Punkte Space Wolves : 1999
  21. Attttttacke! Landungskapseln sind schomma SEHR gut. Dann musst du aber auch einige davon einsetzen. Cybot in Kapsel, Protektorgarde in Kapsel und eine leere Lamer-Kapsel eines Devastorentrupps hinter Deckung, das ist doch gar nicht schlecht. Generell sind Devastoren mit Raketenwerfern tierisch gut gegen Tau, da du einfach aus 48 Zoll Entfernung seine Krisis-Anzüge erschießen kannst, während du gegen seine Raketenmagazine deinen Rüstungswurf hast. Um seine Plasmawaffen einzusetzen, muss er aber näherkommen. Wie wärs damit: *************** 1 HQ *************** Schmiedevater Vulkan He'stan - - - > 190 Punkte *************** 2 Elite *************** Protektorgarde 10 Veteranen, 8 x Kombi-Melter, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 335 Punkte Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 180 Punkte *************** 4 Standard *************** Scouttrupp 5 Scouts, 5 x Kampfmesser + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt. - - - > 105 Punkte Taktischer Trupp 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2] -> 40 Pkt. - - - > 140 Punkte Taktischer Trupp 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2] -> 40 Pkt. - - - > 140 Punkte Taktischer Trupp 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2] -> 40 Pkt. - - - > 140 Punkte *************** 1 Sturm *************** Land Speeder Storm, Multimelter - - - > 65 Punkte *************** 1 Unterstützung *************** Devastator-Trupp 6 Space Marines, 4 x Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 201 Punkte Insgesamte Punkte Space Marines : 1496 Man könnte natürlich Vulkan weglassen und ein gewöhnliches Charaktermodell aufstellen z.B., dann würden wahrscheinlich noch Punkte für 2-3 Opfer-Devastoren verbleiben, so killt schon der dritte Verlust einen Raketenwerfer - wobei die Devastoren eh nur bedrohender Bonus sind und primär eine Kapsel liefern. In Runde 1 landen der Cybot und die Protektorgardisten, die sich in 2 Kampftrupps aufsplitten, rotzfrech vor den gegnerischen Linien. Gleichzeitig startest du dank der Scoutbewegung des LS Storm einen Nahkampfangriff in der ersten Runde mit deinen Scouts - kannst schauen, ob du sogar den sechsten Devastor weglässt und dafür dem Scoutsergeant noch einen Kombimelter kaufst, bzw. du hast ja die Punkte ohnehin frei, wenn du Vulkan kickst. Alleine der Scouttrupp und der Speeder liefern dir mit Vulkan 2 synchronisierte Melterschüsse, danach geht der Scouttrupp in den Nahkampf, schon der Sergeant killt im Schnitt alleine zwei Kampfanzüge, dazu kommen die Scouts. Damit solltest du JEDEN fiesen Baller-Trupp der Tau auseinander nehmen. Vorausgesetzt, du hast die erste Runde bzw. kannst den Landspeeder irgendwo außer Sicht parken, falls nicht. Die beiden Protektortrupps haben NUR Melter, alles andere wäre gegen Tau dumm, da Plasmaschüsse zwar doppelt so oft schießen, aber nicht sofort ausschalten (mit Vulkan auch keine Synchroschüsse!). Mit Vulkan treffen die 10 Melterschüsse im Schnitt 9x, und jeder Melter, der nicht durch eine Schilddrohne oder einen Deckungswurf gestoppt wird, killt Koloss oder Krisis ohne Gnade. Und du kannst bei zwei Trupps immer noch flexibel sein, da du entweder Feuer konzentrierst oder eben zwei Trupps beschießt. ((Eigentlich MUSST du in der Konstellation Vulkan spielen... ) Der Cybot haut am Ende mit seinem Melter irgendwo rein, um einen letzten Kampfanzug plattzumachen, oder er geht Feuerkrieger mit seinem Flammenwerfer an. Der Rest rast vor, ballert aus allen Rohren und hofft darauf, in den Nahkampf zu kommen. So würde ich es mal versuchen. P.S. Oha, da steht schon eine Liste - nunja, es ist IMO recht dumm vom Tauspieler, ohne Schilddrohnen zu spielen. Habe erst letztens gesehen, wie mies die Biester sind. Dann erst Recht: Mein Listenvorschlag funktioniert weiterhin prächtig. Hammerhaie, Krisis, Kolosse, alle gehen unter im synchronisierten Melterbeschuss der Protektorgardisten, und ALLE kannst du auch mit deinen Scouts angehen. Feuerkrieger im Teufelsrochen würde ich einfach vorerst ignorieren. Denk daran, dass jeder kleine taktische Trupp seine Jungs im Nahkampf auseinander nehmen kann, und den Hammerhaien ergeht es da nicht besser (Sprenggranatan...) Du hast in meiner Liste z.B. 4 Multimelter, 3 Melter und 10 Kombimelter, von denen der Großteil bereits in Runde 1 vor der Tür steht.
  22. Joa, versuch´s doch mal mit einer Infanterieliste... Spiele (noch) keine Imps, aber allzu schlecht dürfte du damit nicht abschneiden. Denn den Gegnern fehlen dann eben auch die schweren Waffen... Wobei: Geil ist wieder die Bevorteilung des Space Marines, denn eine Salvenkanone mit 4 Explosivschablonen ist natürlich völlig ok und erlaubt, während ein Greif der Imba-King unter der imperialen Sonne ist und verboten gehört. Aber ansonsten, was hast du denn an Modellen so da?
  23. Hab mal etwas rumgebastelt. Leider bleiben immer noch 35 Punkte frei, die ich nicht sinnvoll zu investieren weiß... Man könnte natürlich einen Terminator kicken und dem LS Storm nur einen schweren Bolter geben, dann passt doch glatt ein zweite Whirlwind rein. Oder alternativ noch 5 Scouts mit Raketenwerfern und SSG. *************** 1 HQ *************** Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmschild - - - > 140 Punkte *************** 3 Elite *************** Terminator-Sturmtrupp 6 Sturm-Terminatoren, 6 x Energiehammer und Sturmschild + Land Raider Crusader, Zusätzliche Panzerung -> 265 Pkt. - - - > 505 Punkte Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter, Ironclad-Sturmgranatwerfer + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 195 Punkte Protektorgarde 10 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 5 x Kombi-Plasma, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt. + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 335 Punkte *************** 4 Standard *************** Taktischer Trupp 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2] -> 40 Pkt. - - - > 140 Punkte Taktischer Trupp 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2] -> 40 Pkt. - - - > 140 Punkte Taktischer Trupp 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Multimelter [imperial Armour 2] -> 40 Pkt. - - - > 140 Punkte Scouttrupp 5 Scouts, 5 x Kampfmesser + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 25 Pkt. - - - > 90 Punkte *************** 1 Sturm *************** Land Speeder Storm, Schwerer Flamer - - - > 60 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Salvenkanone + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt. - - - > 135 Punkte Whirlwind - - - > 85 Punkte Insgesamte Punkte Space Marines : 1965
  24. Thx! Ja, die Termis sind so eine Sache - muss noch überlegen... Die Landungskapsel der Salvenkanone bleibt natürlich drin, sonst kann der Cybot nicht in Runde 1 landen. Was hastn gegen die Faust des Sergeants? Vielleicht will ich ja einen Trupp Kolosse angehen, die einfach mal durch S8-Energieattacken krepieren. Zu den taktischen Jungs: Wenn ich 5 Mann spiele, hab ich allerdings auch weniger Missionssicherungstruppen und v.a. mehr Punkte frei. Man könnte dann natürlich einfach einen dritten Trupp plus Razorback reinstecken. Oder was würdest du vorschlagen? Lg, Birkenschubser
  25. Hi! Deathwindoffensivsystem der Landungskapseln - hab irgendwo gelesen, man könnte sie NICHT in der Runde direkt nach dem Landen abfeuern. Woran genau liegt das, oder stimmt das gar nicht? Thx, Birkenschubser
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