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ORK4

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  1. Hi, da sich hier mal wieder relativ wenig tut und ich grad mal ne Pause von AOS brauch, wollt ich euch fragen was ihr von folgender Tunierliste haltet? Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen (Hauptkontingent) *************** 2 HQ *************** Großer Verpester - - - > 190 Punkte --> Der Dicke bleibt so wie er is, ohne Upgrades, der hält so genug aus und wenn er mal zum hinauen kommt reicht das meistens Be'Lakor - - - > 350 Punkte --> eine Bank wegen den ganzen Telephatiesprüchen, zudem kann er ganz gut hinauen gehen. *************** 2 Standard *************** 10 Seuchenhüter des Nurgle --> zum MZ halten und eventuell mal Panzer knacken, falls sich den einer in ihre Nähe verirren sollte (eventuell gegen Nurglings tauschen?) - - - > 90 Punkte 10 Seuchenhüter des Nurgle - - - > 90 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 1 --> alle Prinzen Fliegen und bekommen 2 Mächtige Belohnungen um sie haltbarer zu machen, sind sie zwar mit 2+ Deckung aber im Nahkampf fehlt halt die Rüstung. Kann auch bei allen eine Belohnung streichen und dafür die Rüstung kaufen? - - - > 265 Punkte Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 1 - - - > 265 Punkte Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 1 - - - > 265 Punkte Alliiertes Kontingent: Chaos Space Marines *************** 1 HQ *************** Dämonenprinz, Flügel, Servorüstung, Dämon des Nurgle, Meisterschaftsgrad 3 --> Der hier ist natürlich ML 3, da er ja auch durch den Zauberhomunkulus verpatzte Tests wiederholen darf. Rüstung is dabei, bin aber noch am überlegen ob er den schwarzen Streitkolben oder eventuell eine Fackel kriegen soll. + Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt. + Handwaffe -> 0 Pkt. - - - > 310 Punkte *************** 1 Standard *************** 10 Chaoskultisten + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt. --> billige MZ -Besetzer, mehr wohl nicht^^ - - - > 50 Punkte Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1875 Wie man sieht 1875 Punkte, hoffentlich mit genug Schlagkraft. Von den Kräften her, kann ich immernoch Biomantie(nehmen die ML 1er Prinzen zu 70% Wahrscheinlichkeit für Eisenarm und Endurence), noch mehr Telephatie (falls Biomantie im Match wenig bringt, 2x Unsichbarkeit usw) oder Dämonologie wählen (der ML3 Chaos Prinz wählt die Lehre höchstwahrscheinlich immer, da er einfach am zuverlässigsten die Sprüche dort casten kann). Komme immerhin so auf 11 Base Warpcharges + W6 (also zwischen 12 -17 Charges). Was mich an der Liste stört, sind die fehlenden Rüstungen bei den Prinzen und das ich keine Punkte mehr für den Dicken (Unclean One) frei habe, um ihm was schönes zu kaufen^^. Könnte die Seuchenhüter gegen Nurglings ersetzen nur gehen die relativ schnell ein, dafür hab ich aber mehr Punkte zur verfügung. Dann hab ich ca um die 100 Punkte mehr. Was meint ihr? Was kann man noch besser machen? Persönlich gefällt mir die Liste sehr gut, aber das heißt ja nix^^. Hier noch eine zweite Liste: Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen (Hauptkontingent) *************** 2 HQ *************** Be'Lakor - - - > 350 Punkte Großer Verpester, Meisterschaftsgrad 3 - - - > 240 Punkte *************** 2 Standard *************** 3 Nurglings - - - > 45 Punkte 3 Nurglings - - - > 45 Punkte *************** 3 Sturm *************** 5 Kreischer des Tzeentch - - - > 125 Punkte 5 Kreischer des Tzeentch - - - > 125 Punkte 5 Kreischer des Tzeentch - - - > 125 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 1 - - - > 265 Punkte Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 1 - - - > 265 Punkte Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 1 - - - > 265 Punkte Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850 Eigentlich das selbe wie oben, nur ist der Csm Prinz und Kultisten 3x 5 Kreischern gewichen. Die zerlegen sind schnell und zerlegen immerhin auch besser Fahrzeuge. Dafür aber nur noch Nurglings im Standard, die leider doch recht zerbrechlich sind. Außerdem hab ich in der Liste nur noch 8 Warpcharges und kann damit Dämonologie knicken, weil max 1 Beschwörung pro Runde fast alle meine Würfel frisst. Okay, welche Liste findet ihr nun besser und warum? MFG ORK4
  2. Naja im Spiel Dämonen gegen Waldelfen sind genau einmal 2 Waldelfenkrieger am Battleshock krepiert, ansonsten is bei den Elfen jeder Test geschafft worden und bei den Dämonen erst rechte wegen Bravery 10. Bei meinem zweiten Spiel Chaos gegen Echsen hats die Barbaren komplett vernichtet, 1 Runde gegen die Tempelwache war wohl zuviel. Ich finde, dass man aber gerade mit der Generalsfähigkeit das Blatt gut wenden kann^^.
  3. Hatte vor ein paar Wochen ein nettes Spiel, leider weiss ich nicht mehr alles ganz genau darum halte ich mich kurz. Das Spiel war gegen meine Freundin: Dämonen gegen Waldelfen jeder 50Wounds und auf 5 Runden begrenzt mit Siegespunkten pro zerstörter Einheit. Aufstellung Dämonen [vlnr] 6 Feuerdämonen, Tzeentch DP, 20 Seuchenhüter + 1 Herold des Nurgle, 10 Horrors, Herrscher des Wandels Aufstellung Waldelfen [vlnr] Spellweaver, 5 Waldreiter Baummensch, Gladelord (Speer und Schwert), 10 Krieger, ca 8 Tänzer und nochmal 10 Krieger Ersten Zug hatten die Elfen und ziehen mit den Pferden gleich Richtung Mitte vor, schießen auf meine Hüter und killen einen oder 2. Im Zug der Dämonen werden die Reiter von den Flammern und Horrors gegrillt. Der Dp bewegt sich ein wenig vor und sonst wird vorher noch ein Magisches Schild auf ihn gecastet. Bei den Elfen watscheln der Baum, Tänzer und Krieger vor um den bösen Dämonen die Stirn zu bieten. Die Schützen rechts außen ballern ein paar Horrors weg und die Schützen in der Mitte ziehen meinem Herrscher ein paar Leben ab. Im Zug der Dämonen zieht sich der Herrscher zurück um nicht das Opfer weiterer Schussattacken zu werden. Meine Hüter + Herold und auch die Horrors halten die Stellung und warten auf den Angriff der Tänzer und des Baumes, der hoffentlich vom DP gebunden wird. Die Flamer springen vor und grillen die Spellweaverin auf einen LP runter, mein DP greift den Baum an zieht ihm ein oder zwei LP ab und wird anschließend instant auf die Bretter geschickt, tja nix mit binden. Die Horrors schaffen auch nix im Beschuss. Dämonen kommen nochmal an die Reihe, leider versauen Hütern und Horrors ihren Test fürs mystische Gelände und dürfen nix machen. Die Flammer ballern auf den Baum und ziehen ihm ordentlich viel LP ab, den auf die Weaverin daneben hab ich ganz vergessen^^. Im Zug der Elfen werden im Beschuss meine Horrors weiter dezimiert und die Hüter werden von den Tänzern angegriffen und ordentlich vermöbelt. Die Highborn und der Baum schaffen beide den Angriff auf die Flammer nicht^^. Leider kommen die Elfen nochmal dran und schnappen so doch noch meine armen Flammer. Im NK zwischen Hütern und Tänzern gewinnen die Hüter die Oberhand, nach dem sie 4 oder 5 der Tänzer killen. Leider bleibt von den Hütern auch nicht mehr viel über. Die Horros verlieren wieder ein paar Modelle. In meiner Phase ballern der Herrscher und die Horrors 2 Schützen in der Mitte um, die Tänzer und die Hüter machen sich gegenseitig nichts. Dannach sind die Elfen wieder dran, erfolglos wird noch ein wenig rumgeschossen und der letzte Tänzer fällt im NK. Die Dämonen ballern dannach fast die kompletten Schützen in der Mitte weg und die 5te Runde ist schon vorbei. Das Spiel endet mit einem Unentschieden da beide 2 Einheiten des Gegners vernichtet haben. Hätten die Elfen meinen letzten Hüter gekillt oder den Herold hätten sie gewonnen^^. Paar Tage später hab ich noch gegen nen Freund gespielt. Er hatte Echsen (12 Tempelwachen, 12 Sauruskrieger, 12 Skinks, 1x Salamander, 2 Priester, 1 Slann) Ich mit dem neuen Chaos (Inhalt der Grundbox + ein Blutdämon). Am Ende der Schlacht konnte ich knapp gewinnen (Suddendeath mit zerstöre eine Einheit auf die Skinks). Die Skinks konnte er in einer Ruine parken und die haben sich bis zum Ende dort versteckt. Später hab ichs gerade so noch geschafft die mit dem Blutdämon abzuräumen und somit zu gewinnen. Es standen dann noch der Slann, ein Priester mit einem LP und bei mir der Blutdämon mit 4 LP. MFG ORK4
  4. Danke für die Antwort^^. Was haltet ihr von einer Chimäre als Seelenzermalmer?
  5. Hey kurze Frage, denkt ihr das der Glottkin aus Fantasy einen passablen Großen Verpester abgeben würde? Oder ist er zu groß bzw unpassend?
  6. Lest den Artikel auf Bols. Steht sogar am Ende ein Statement der Seite und was sie von den Gerüchten halten=). Achja und nix auf Gerüchte geben, wenn sie nicht zu 95% betätigt werden können. Schönen Tag noch=)
  7. Auch wenns nicht so interessant ist, aber ich hab nächstens vor sowas zu spielen. 20 Bloodreaver 5 Khorne Krieger (die aus der Grundbox) Chaoslord oder DP oder beides 18 Chaoshunde 8 Chaosbruten 1 Khorgoth (weiss jetzt nicht ob man den so schreibt^^) vllt auch noch ein Blutdämon dazu^^. Was haltet ihr davon?^^
  8. Das denke ich auch. Also ein komplettes redesign kriegen maximal einzelne Einheiten. Das ist für mich am nahe liegendsden.
  9. Und du lieber Garrtog propagierst hier doch auch ständig nur was für ein Taktischer Überflieger Fantasy nicht war. Und das war es eben nicht! In Fantasy hat sich auch nicht viel mehr abgespielt, einzig das du eben noch in Rücken und Flanke konntest. Das kannst du in Aos theoretisch auch nur gibts keine Boni dafür. Sein wir mal ehrlich, Fantasy ist und war niemals so "taktisch" anspruchsvoll wie es hier von manchen dargestellt wird. Es war im Endeffekt auch nichts anderes als Blöcke richtung Mitte schieben und dann hoffen das man zuerst chargen kann. Und wenn wir uns im Schlachtberichte Thread einige Spiele ansehen, sieht das Ganze auch wie in Aos aus und zwar in der Mitte ein riesiger Haufen aus Minis die sich gegenseitig in die Fresse hauen. Ich finde einfach, dass hier viele Leute mit der rosaroten Brille für Fantasy herumrennen und deshalb einen verklärten Blick haben^^. Das stimmt zum Teil, aber es haben sich auch einige viele gewünscht, dass Warhammer wieder weniger mit Blöcke schieben zu tun hat und man endlich mal freier in der Bewegung und im manövrieren ist. Auch war die Magie übertrieben stark und viele Regeln unsinnig oder einfach nur zeitaufwendig ohne Nutzen oder Sinn zu machen. Auch finde ich es lustig, dass hier immer so getan wird, als würde man dich/oder Spieler im allgemeinen zwingen Aos zu spielen. Was absolut nicht stimmt! Ihr habt immernoch 8 Regelbücher und jeder hat Armeen daheim und ihr könnt immer noch alles spielen. Niemand, absolut niemand zwingt euch Aos auf!
  10. Naja mit normaler Rundenfolge, dauert es dann eben 2 Runden bis du weg bist oder die Burg wird in 2 Runden überrannt^^. Kommt dann aufs selbe raus^^. Aber zufällige Runden find ich persönlich auch nicht so toll.
  11. Hm ich finde, wem AoS nicht passt, muss es ja auch nicht spielen^^. Bleibt doch einfach bei der 8Edition oder sucht euch eine von den anderen aus. Das ewige Gejammere bringt Fantasy von den Toten auch nicht wieder, zumindest bei GW. Als Tunierspiel oder Spiel unter Freunden bleibt es ja immernoch vorhanden und Figuren gibt es auch immernoch. Und auch falls und wenn Age of Sigmar floppen, failen was auch immer sollte, dann denke ich, wird GW so oder so den Fantasybereich komplett abdrehen. Außerdem bestand die Fantasygemeinde nicht nur aus "Veteranen" oder Tunierspielern, so wie das hier von manchen gerne dargestellt wird. Es gab bei weitem mehr Leute die es einfach nur daheim unter Freunden gespielt haben und viele die die Figuren einfach nur sammeln oder gesammelt haben.
  12. Schon gut jedem das seine^^. Aber ich möchte dennoch um eins bitten, beim lesen solltet ihr ein wenig aufmerksamer sein^^. Ich hab ja nicht gespielt, der Gwmitarbeiter hat gegen einen Kunden gespielt. Also bin ich so oder so vor jeglichen Kommentaren befreit, ob das Spiel fair, unfair, schön, nicht schön und bla oder blub ist
  13. Du ganz ehrlich, ich finde DPs eigentlich in Aos nicht sehr stark. Die Prinzen haben fast nichts gemacht im ganzen Spiel, genau 3 Ritter umgehauen das wars. Wenn dus mir nicht glaubst spiel selbst ne Runde^^. Der GuO hat genau einmal was beschworen und sonst nur rumgestanden und in der Herophase seinen Effekt verteilt und Epidemus is auch nur hinten rumgestanden. Im Endeffekt hat der ImpSpieler nur gegen Seuchenhüter + 2DPs gespielt. Von Ausgeglichen hab ich übrigens nie etwas gesagt. Human heißt bei mir einfach nur, dass auf beiden Seiten nicht richtig arge Einheiten standen. Außerdem hab ich sogar, wo du so nett zitiert hast, geschrieben das die Imps ein paar Ritter oder Kanonen mehr vertragen hätten können^^. Also nicht so schnell Urteile fällen, sondern noch mal ruhig durchlesen
  14. Halte ich für eine durchaus interessante Liste, auch wenn sie durch die Scroll vorgegeben ist. Wie stark das Ganze ist kann ich leider schwer einschätzen, aber ich denke das Tzeentch und Nurgle zu den stärkeren Göttern in Age of Sigmar gehören^^.
  15. So ich hab auch wieder was^^. Diesmal aus dem GW^^. Ich hab nicht selbst gespielt, sondern einfach nur zu gesehen. Zum Glück lief daneben auch noch ein Wh40k Game, somit konnte man die beiden Systeme ein wenig vergleichen(Fantasy wäre zwar besser zum Vergleichen gewesen aber egal, nur hat Aos ja auch Sachen von Wh40k drin). Gespielt wurden Dämonen gegen Imps. Aufstellung: Dämonen: 14 Seuchenhüter, Nurgle DP, 25 Seuchenhüter, dazwischen Epidemus und dahinter GuO(aka Grinderlak^^) Imps: Kanone, 8 Ritter, ca 10 Musketenschützen, 1 Hexenjäger, 20 Freilandtruppen (bin mir aber nimmer sicher) Gelände war hauptsächlich: 6, 5, 2 Imperium hat den ersten Zug. Alles rennt nach vorne und die Kanone schießt ein wenig rum, trifft aber nix. Die Dämonen bewegen sich auch vor und beschören noch einen DP. So ab hier noch ne kurze Zusammenfassung.^^ Der beschworene DP greift einen Zug später die Ritter an, welche sich mit diesem 3 Runden einen Nk liefern, bis sie dann von Seuchenhütern und einem weiteren DP überrannt werden. Die Freilandtruppen schaffen einen Angriff in die 25er Hüter nicht, werden dann von diesen gechargt und mezeln sich bis zum ende des Spiels gegenseitig dahin. Die Musketenschützen sind ebenfalls in diesen Kampf verwickelt. Die Kanone schafft es fast nie zu treffen und wenn doch scheitert sie am Save. Beim Imperium stirbt fast alles, nur die Kanone und ein paar Freilandtypen stehen am Ende noch herum. Bei den Nurgledämonen sterben nur Hüter und ein DP verliert 2 LP Fazit: Ich fand die Armeen eigentlich beide sehr human aufgestellt, wobei das Imperium, hätte ruhig etwas mehr Ritter, Kanonen oder whatever spielen können. In der Imperiumsarmeen waren einfach viel weniger Synergien drin als in der Nurglearmee. Bsp. Seuchenhüter+Epidemus oder Fliegenwolke usw. Auch der 5+ Wundenignorierenwurf ist ziemlich hart. Ich muss sagen das Seuchenhüter ziemlich viel aushalten, extremst viel^^. Die Paralellen sind iwie 40k viel näher als Fantasy, denn am Nebentisch wurde ja wie gesagt 40k (Orks vs DarkAngels) gespielt. Der Tisch sah dort in Runde 3 ähnlich aus wie bei Age of Sigmar. Monster sind einfach nicht so hart wie man denkt. Die DP haben den Rittern eigentlich genau 2 oder 3 Modelle rausgenommen und sonst eigentlich nicht viel dmg gemacht. Dennoch gute Tanks die Nurgleprinzen^^. Freu mich schon aufs We wenn ich auch endlich mal wieder zum zocken komme^^. Hier noch ein paar Bilder vom Spiel. Hier noch ein paar Bilder von den Figuren aus der neuen Box:
  16. Nur mal so aus Interesse, sind die Chaoten in der Box größer als die alten Chaosmodelle?
  17. Naja wenn GW wirklich den Schritt eines kompletten Reboots an Figuren geht, dann betrifft das zum Teil auch 40k. Weil z.B Dämonen in beiden Systemen vertreten sind. Und ob die 40K Spieler den selben Spaß auch mit spielen, sei mal dahingestellt. Denn 2 Systeme kurz nach einander radikal zu ändern oder gar abzuschaffen, ist ein gewagter Schritt, sogar für GW^^. Auch können sie bei den Armeen das Rad nicht mehr neu erfinden, den auch wenn Orks jetzt Oruks oder so heißen, müssen die immer noch iwelche Gemeinsamkeit haben. Vllt werden die Figuren ein wenig größer, aber ich glaube zumindest das Gw nicht über einen bestimmten Rahmen gehen wird. Neue Regeln wirds für die alten Völker mit Sicherheit geben. Und abschließend ist zu sagen, dass Warten wohl aktuell die beste Option ist. MFG ORK4
  18. Das kann ich mir auch durch aus vorstellen. Ich bin mal gespannt. Schade würde ich es schon finden, wenn man dann alle seine alten Modelle weghauen oder nur noch in der Vitrine anschauen könnte. Wobei hier muss ich mir mit Dämonen und Chaos, wohl eher weniger sorgen machen^^. Nur meine armen Waldelfen bereiten mir ein wenig Sorge- @KongderKing Ich bin nur irritiert, weil eben gerade beim Großen Verpester sowas dabei ist^^. Ich kann mir halt beim besten Willen nicht vorstellen das die den rausnehmen^^. Vllt Splitten sie den auch in 3 Modelle auf, wie den Bloodthirster.
  19. He acknowledges that the 'funny' rules are rather silly and don't make for a great intro to the system for new people. His response was that the armies in the box set don't have the silly rules. They're there as kind of a celebration and final send off of the old warhammer armies, and he said you might notice the new armies don't have the stupid noises or imaginary friends. This is deliberate, its designed that you'll only generally play the old stuff with your mates since it's a bit embarassing to play in a public place. Das hier, find ich iwie auch ein wenig merkwürdig. Neue Armeen werden keine "Fun" Texte bei den Regeln beinhalten. Da aber Chaos, Aelf, Death usw. ja alles Fraktionen sind, wird man hier wohl neue Bücher machen? Die Frage die sich mir hier stellt ist, ob dann eine Fraktion pro Buch enthalten ist, oder ob die Völker einzelne Bücher bekommen? MFG ORK4
  20. Denkt ihr, werden wirklich alle Modelle komplett neu gemacht oder einfach nur leicht abgewandelt? So wie die Chaoten in der Starterbox. Die sind ja eigentlich auch nur leicht verändert worden, wenn man sich die aktuellen Chaosmodelle ansieht. Zudem kann ich mir ein paar Armeen nicht vorstellen, dass sie neue Figuren rausbringen: Dämonen --> sind noch relativ neu Waldgeister -> sind auch noch relativ neu Dunkelelfen -> da is ja eigentlich auch recht viel neueres dabei und ein Haufen Einheiten die erst so in den letzten 1 bis 2 Jahren released worden sind. MFG ORK4
  21. Aktuell kann man also zusammenfassen das jeder Wizard in der Armee Zauber wirken darf, aber nur soviele wie auf seiner Warscroll angegeben? Was werdet ihr jetzt eigentlich für Armeen aufstellen? Habt ihr euch schon iwas überlegt? Finde die Formationen (Battlescrolls) eigentlich auch ziemlich interessant.
  22. Danke nochmal für den Hinweis^^. Das Deutsche Regelwerk ist ja echt ein wenig merkwürdig übersetzt^^. Leider bin beim Englischen auch nicht ganz schlau geworden. Also können jetzt wirklich alle Wizards pro Zug zaubern? Und kann man aus und in den Nahkampf zaubern?
  23. Okay gestern hab ich mal mein erstes Spiel hintermich gebracht. Wir haben erstmal auf jede Begrenzung gepfiffen, weil wir das Spiel einfach mal in seiner Reinform testen wollten. Meine Liste war: 2 Nurglebeasts Herrscher des Wandels DP des Tzeentch mit Schwert 2x 10 Horrors mit Standarte Die Liste meiner Freundin: Spellweaver Gladecaptain mit Speer und Schwert 2x 10 Schützen jeweils ein Musiker pro Einheit und in einer Einheit ne Standarte 8 Kampftänzer 5 Waldreiter 5 Waldläufer 1 Baummensch Hier die Aufstellung: Ich hab noch auf der Suddendeath Tabelle gewürfelt und mir ein Geländestück in ihrer Zone ausgesucht das ich bis Turn4 erobern sollte. Das Spiel lief eigentlich ziemlich human ab. Habe aber dennoch aufs Beschwören verzichtet, weil ich es mal ohne probieren wollte. Am Ende hab ich dennoch verloren, weil ich Turn 4 einfach nicht das Geländestück erreichen konnte. Meine Eindrücke: Monster und Helden sind nicht so hart wie man denkt Fernkampf ist ziemlich stark Magie eher weniger beeindruckend, da ja nur ein Wizard pro Runde was casten darf. Also ergo nur eine Beschwörung pro Runde Im Nahkampf muss man genau überlegen mit welcher Einheit man zuerst hinhauen möchte. Standards sind gegenüber Elite trotzdem nicht zu unterschätzen. Meine Horrors haben die Kampftänzer 2 oder 3 Runden getarpited (lol ka ob man das so nennen kann^^). Angeblich sind Zombies wahre Monster mit Leichenkarren^^. Hier noch ein paar Bilder vom Spiel.
  24. Hm also ich hab nix davon gesehen. Soweit ich das mitbekommen hab, kann ich einen Wizard wählen in der Armee der Zaubern und Bannen darf und der darf einen Spruch pro Runde casten, außer es steht iwo das er mehr kann.
  25. Mich interessiert seit gestern auch eine Frage. Im RB (sofern man es so nennen kann^^) steht ja das "You can use a Wizard to cast spells in your herophase,...." weiters steht dann noch: "The number of spells a wizard can attempt to cast or unbind each turn is on its warscroll." Wieviele Wizards dürfen jetzt Zaubern? Einer oder mehrere? Und zaubern dürfen sie nur einen Spruch, wenn nicht anders angegeben? MFG ORK4
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