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TabletopWelt

Athelion

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Alle erstellten Inhalte von Athelion

  1. @Natasake Stimmt. Die neuen sind hässlicher und überladen. Sehen leider wie Plastik-Spielzeug aus, was sie ja irgendwo auch sind - aber muss man ihnen das so sehr anmerken?...
  2. Gefallen mir sehr gut - technisch ganz ausgezeichnet! Aber meiner Meinung nach könnten die viel bunter sein. Da ich mich selbst für die Zeit sehr interessiere, das Hobby aber aufgegeben habe, dachte ich mir, ich könnte ein wenig Inspiration und kunsthistorischen Background beisteuern: Und hier ein Ausschnitt der Ordinnance von 1473 in englischer Übersetzung nach Richard Vaughan, Charles the Bold: PS: Kommt da kein Gras mehr auf die Bases?
  3. Yup. Schwarze Korsaren sind doch "die" Piraten in der Warhammerwelt. Sie sind aber nicht an europäischen Piraten des 17. Jahrhunderts angelehnt, sondern eher ein Mix aus japanisch-chinesischen Piraten und Sklavenjägern der Antike. Vielleicht sind sie ja mit ihren schwarzen Archen auch schon wieder zu gut organisiert, um noch als Piraten zu gelten? (Optisch haben sie nun nicht viel mit den typischen Piraten des ausgehenden 17. Jahrhunderts zu tun. Die phrygische Helmform ist wie bei allen Hoch- und Dunkelelfen an antik griechisch-makedonische Vorbilder angelehnt, der Rest ist Fantasy mit einem Hang zum Asiatischen und - aufgrund von Legging/Lendenschurz - zu nordamerikanischen Wald-Indianern *g*)
  4. Sehr schön! Hier noch ein Link zu einem alten 15mm Burgunder-Armeeprojekt mit einiger historischer Information, die vielleicht interessant sein kann: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=127955 lG Athelion
  5. Athelion

    Haus York

    Sehr schön! Die abgesessenen Ritter sind (zusammen mit einigen berittenen Charaktermodellen) dein schönstes Werk bisher, finde ich. Alles sehr sauber gemalt und gute Farbwahl! Das mit dem Bart macht nichts. Zu dieser Zeit waren Bärste meines Wissens nach ohnehin ein no-go. Also dann vielleicht lieber den berittenen Lord Fauconberg einer Rasur unterziehen. Jetzt nur nicht aufhören! Hast du schon ein Spiel mit deinen Yorkern absolviert? Ich komme ganz langsam mit meinen Burgundern auch wieder in die Gänge. Aber zu Weihnachten eröffne ich nebenbei eine zweite Baustelle: Österreicher für den Siebenjährigen Krieg (mit über 50 Mann in 18mm per Battalion! ). Es ist zum Heulen. Und dann kommen die noch aus Australien......
  6. Hm, ich denke mal, dass die Kräfteverhältnisse der beiden Kontrahenten-Grüppchen damit gemeint ist. Rott ist wohl die "Rotte", sonst spuckt da das Grimmsche Wörterbuch nur noch einen Fisch und ein mittelalterliches Saiteninstrument aus. Bin zu faul um zu suchen, ob das Wort noch öfters in diesem Zusammenhang in der Lebensbeschreibung vorkommt. Es war also eine Rotte niemals/nicht zwei Pferde stärker als die andere, das heißt wohl, dass keine Gruppe einen großen Vorteil erringen konnte. Es ist ja die Rede von "mocht", also nehme ich an, dass sich das entweder nicht nur auf die "Ausgangsstärke" der Grüppchen, sondern auch auf den laufenden Kampf bezieht; oder aber das "mocht" deutet auf eine ungefähre Schätzung hin. Aber das ist ja auch ein wenig off topic , und wie das dann im Zusammenhang mit dem Vergleich der Pferde in Verbindung steht, weiß ich auch nicht. PS: Erstes FoG Spiel war super! Abgesehen davon, dass Gelände endlich mal Sinn macht, hat mir der Umstand, dass ich das Spiel durch einen Eigenfehler verloren habe, sehr imponiert. Kurzfassung der Ereignisse im Zentrum: Meine Armbrustschützen - die ich als nicht-Plänkler ausgerechnet vor meinen großen Pikenhaufen hinstellen musste - wurden im ungünstigen Moment von einem Langbogen-Pfeilhagel in die Flucht geschossen. Strike 1: Panik beim Pikenhaufen (--> disrupted), Strike 2: Armbrustschützen fliehen durch Pikenhaufen hindurch, der dadurch in größte Unordnung gerät (--> fragmented). Die Piken wurden dadurch völlig nutzlos, weil sie völlig von der Ordnung der Einheit abhängig sind. Eine Runde später (mein General versuchte verzweifelt und erfolglos, die Reihen wieder zu ordnen *g*) waren die gegnerischen Gendarmen auch schon mitten im chaotischen, flüchtenden Haufen. Es gab eigentlich keine Gegenwehr mehr, mein Zentrum war dahin. Meine eigenen Gendarmen mussten an der linken Flanke um ein Feld herummanövrieren (in dem sich feindl. berittene Armbrustschützen und Langbogenschützen ihr Stelldichein gaben) und kamen ein paar Runden zu spät (ich habe es verabsäumt, sie umzuformieren; in Kolonne wären sie viel schneller da gewesen!). An der rechten Flanke kam der Gegner einen Hügel herunter. Dort konnte ich ihn mit Artillerie recht gut auf Abstand halten (sogar eine Einheit Langbogenschützen aufgerieben!), aber auch mein rechter Flügel (vorwiegend Longbogenschützen) bröckelte unter einem entschlossenen Angriff der gegnerischen Piken nach einigem hin und her dahin. Fazit: TOP! Aber da wir noch recht viel nachlesen mussten, hat sich das Spiel etwas gezogen. Dass es mir und meinem Gegner gefallen hat, zeigt alleine der Umstand, dass wir am Abend von Tag 1 (Schlacht noch nicht entschieden) nicht abgebrochen haben, sondern wir haben es am extra anberaumten Tag 2 zu Ende geführt . Weiter geht es wohl leider erst um Weihnachten herum. bis dahin bleibt mir nicht ausreichend Zeit. Das FoG -Renaissance Regelwerk liegt auch schon bereit, aber zuerst einmal muss ich die Burgunder weiter bemalen. Ob ich wohl den ganzen schönen Tercios, Artilleriebatterien und Caracole-Reitern wiederstehen kann?
  7. Jaja, schon klar. Nur was das Sprichwort genau sagen will verstehe ich nicht. Die Quelle ist übrigens voll von kleinen Raubzügen und Details. Wer nachlesen will oder es nicht bis zum nächsten Ausschnitt erwarten kann: die Lebensbeschreibung wurde 1859 gedruckt und ist hier als Digitalisat verfügbar: http://books.google.de/books?id=Ua0LAAAAIAAJ&pg=PA1&source=gbs_toc_r&cad=4#v=onepage&q&f=false
  8. Ein Geplänkel Es ist an der Zeit für eine Stimme aus der Vergangenheit, die sich sehr gut mit Kriegsführung auskannte. Wieder einmal meine ich damit Wilwolt von Schaumberg (ca. 1450-1510), einen fränkischen Ritter, der uns eine mit kriegshandwerklichen Details gespickte Lebensbeschreibung hinterlassen hat. Auch ein Burgund-Bezug ist da, hat sich Wilwolt doch bei der Belagerung von Neuss, und während Karls Lothringenfeldzug im burgundischen Heer verdingt verdingt. Vor der Schlacht bei Grandson hat Wilwolt "Urlaub" genommen: "in dem batten Wilwolt, der her dis buechs, graf Ber von Helfenstain, her Hanns von Münkwitz und Conz von Haubitz, nach dem sie zwai ganze jar sumer und winter zu velt gelegen ir harnisch verdorben, die klaider an iren leibe erfault und der pfertzeug zu nichten worden, die widerumb zu peßern, sich ire diener und knecht zu klaiden, mit den pferten zu risten, vier wochen umb urlaub, die im geben." Wilwolt ist also nach Speyer gereist, um seine Ausrüstung aufzubessern, und hörte dann dort von der schrecklichen Niederlage des Burgunderherzogs. Er kehrte nicht mehr ins burgundische Heer zurück. 12 Jahre später steht Wilwolt im Dienste Herzogs Albrechts von Sachsen und nimmt zwischen 1488 und 1490 am Krieg in Brabant, Flandern, und Holland teil. König (später Kaiser) Maximilian I. hatte durch seine Heirat mit Maria von Burgund, der Tochter Karls des Kühnen, Flandern geerbt. Die Beziehung zwischen den meisten flämischen Städten und Maximilian war aus verschiedenen Gründen, die ich hier nicht erläutern will, ausgesprochen schlecht. Ich mache das Ergebnis kurz: Maximilian wird 14 Wochen lang in der Stadt Brügge gefangen gehalten, während sein Vater Kaiser Friedrich in Köln ein Reichsheer sammelt. Maximilian stimmt einem Vertrag zu, widerruft ihn sobald er wieder frei ist, das kaiserliche Heer belagert ergebnislos Städte, und die Franzosen mischen mit, um Maximilian das burgundische Erbe streitig zu machen. Die ganze Region versinkt für Jahre im Krieg. 1489 verließ Maximilian den Kriegsschauplatz. Die ganze Verantwortung lag nun bei Herzog Albrecht von Sachsen, der 1488 zum Generalstatthalter in den Niederlanden ernannt worden war. In diesem Kontext kämpft auch Wilwolt in den Niederlanden. Mittlerweile ist er in der Karriereleiter hochgeklettert und ist selbst Hauptmann (oft hat er vorher das Kommando über Büchsenschützen). Kriegsführung, das heißt in 90% der Fälle: Kleinkrieg und Belagerung. Offene Feldschlachten sind eine Seltenheit. Ich habe eine Stelle herausgesucht, die uns den Kleinkrieg sehr detailliert vor Augen führt: "Darnach bald batten die von Mechel [Mechelen?, Stadt in Flandern] den herzogen, in [ihnen] einen zeug [einen Zug/Abteilung], damit si ir getrait abschneiden und sicher einbringen möchten, zu leihen; verordent er, hern Wilwolten mit zwai hundert pferden, und als sichs verzoch, verdros in [ihn] den ganzen tag darob zu halten, bevalch hern Marxen von Hain den zeug, nam sechzig der wolgerüsten zu sich, trabt für Lofen [anderer Ort], besach, ob er da ichts schicken möcht." Wilwolt hat also den Befehl, mit 200 Reitern die Bauern bei der Einbringung des Getreides zu schützen. Und das dauerte natürlich solange, dass dem ach so tatendurstigen Wilwolt langweilig wurde. Also stellte er eine kleine Spezialtruppe aus 60 der bestgerüsteten Reiter zusammen, übergab das Kommando über den Rest an Marx von Hain, und ritt mit seiner kleinen Truppe los nach Lofen [?], das wohl zum Feind (in diesem Falle die Franzosen) gehörte. Vielleicht ließ sich ja Beute machen. "Nu waren vil wegen [Wagen] von der selben stat heraußen, die auch getreit einfürten; macht seine gesellen gürig [gierig?], guet zu gewinnen. Gedachten nit, das ander leut, die iren zu verwarenn, auch hielten, ranten uber die bauern, also, das her Wilwolt nit mehr dan sechzehen pferde bei sich behielt, spanten die die wagenpfert aus und viengent die bauern." Und tatsächlich sind auch die Bauern im Umkreis von Lofen gerade damit beschäftigt, das Getreide einzuholen. Wilwolts Reiter sind unvorsichtig und überfallen die Lofener Bauern, nur 16 Reiter halten sich zurück und bleiben direkt bei Wilwolt. Es scheint vor allem um die Pferde zu gehen: an Pferden herrscht eigentlich immer Mangel. Sie sind ähnlich wie Rüstung eine wertvolle Investition. Ein echtes Schlachtross kostet bis zu 20 mal so viel wie ein Arbeitspferd, und war für viele einfachen Edelknechte oder Ritter unerschwinglich. Sie nahmen auch gerne die Arbeitspferde, wie wir in diesem Beispiel sehen. Und dann kommt es, wie es kommen musste: "In dem brechen fünfzig kürüser [Kürißer/Kürassiere;von der Brustpanzerung Küriß], die ob den iren hinter ainer kirchen gehalten hetten, her für. Nu waren sein [Wilwolts] gesellen ob dem gwin zustreit [zerstreut?]. Gedacht her Wilwolt, solt er fliehen, so würden aintweder seine gesellen oder er niderligen, das im alle sein tag spotlich; vermeint, vill bößer [besser] wer, rittelich under augen treffen; wie es darnach gieng, mocht ime doch nit spotlich nachgesagt werden. Hielt also der veint wartent. Sein gesellen, die zustret gewest und geplindert hetten, tetten sich auch, so sie ehst mochten und aufs best, bei in und zusamen." Es brechen also etwa 50 gepanzerte feindliche Reiter hinter einer Kirche hervor, während Wilwolts Männer noch zertreut und mit dem Plündern beschäftigt sind. Wilwolt überlegt kurz, ob er die Flucht ergreifen soll, entscheidet sich dann aber, weil er natürlich so ein toller Ritter ist und in einer Lebensbeschreibung ja nichts anderes stehen kann, dem Angriff die Stirn zu bieten. Seine plündernden Männer versuchen sich so schnell wie möglich wieder zusammenzuschließen. "Der Franzosen haubtman nach irer manir lies, was das pfert laufen mocht, daher faren; gegen dem her Wilwolt, als er in die nehen kam, seuberlich hausiert [hausieren = Pferdegangart; Wilwolt scheint also entgegen geritten zu sein]. Aber der Walch, nach dem er mit seinem spies hern Wilwolten weit uberlangt, draf in so hart, das der spies zu drümmern gieng und sich her Wilwolts pfert, als ob es uber rück ausfallen wolt, wendet. Die andern trafen mit seinen gesellen und wart im gar ein redlich ainspennig knecht herab gestochen. Nu schlugen sie sich von baiden tailn umb den knecht, der noch unversunnen lag, herinden, und mocht ein rott nit uber zwai pfert, den die ander, sterker sein. Ist gemeins sprichwort, das ein gueter anrichter mer, dan zwen arbater schaffen." Es kommt also zu einem Zusammenprall, bei dem Wilwolt einen ordentlichen Treffer abbekommt - aber auch nur, weil sein Gegner mehr Reichweite hatte.... . Ein Knecht/Page fällt vom Pferd und findet sich nun zwischen den kämpfenden Reitern wieder. Unter oder zusätzlich zu den 60 Reitern waren also auch Pagen mit von der Partie. Was mit dem "gemeinen Sprichwort" gemeint ist, verstehe ich nicht wirklich. Wahrscheinlich geht es hier um den Stärkevergleich zwischen Schlachtrössern und "Arbeitspferden"? Oder aber, was wahrscheinlicher ist: es bezieht sich auf den folgenden Teil. Es geht darum, dass eine gute Taktik mehr wiegt, als zahlenmäßige Überlegenheit? Die Gelegenheit nutzt Wilwolt für einen kleinen Exkurs über die Aufgaben eines Anführers: "Es lait auch in kriegshandlung nit daran, das ein haubtman vast [sehr, stark] zabell [zabeln: strenge und hastige arbeit, sich abarbeiten; heute gibt es noch das Wort "zappeln" in einem etwas anderen Kontext] und fecht [fechtet, kämpft]. Er sol aufsehen haben, wie sich an allen orten der streit, sturmb oder handlung mit den veinden helt, und wo gebricht, ersetzen, ein iedlich ordnung zu rechter zeit anbringen, die leut kecklich [lebhaft, feurig, mutig] und menlich anschreien, ob er mangl oder geprechen sieht, die leut underrichten, wie si sich aus dem haufen weren und ir wer gebrauchen sollen, sol sich auch selbst zu fechten nichts, sonder seins leibs not zu wern underfahen." Ein guter Haubtmann ist also nicht zum Kämpfen da (und wenn, dann nicht um Beute zu machen, sondern nur zur Verteidigung seines Lebens), sondern er soll stets den Überblick bewahren, Lücken in der Ordnung rechtzeitig erkennen und schließen, und er soll seine Männer "kecklich und menlich" anbrüllen. Und Wilwolt ist natürlich ein schlauer, guter Anführer: "Derhalb auch Wilwolt seiner gesellen fechten eben abschatzt [abschätzt], sach, das sie den kürüsern weder mit hauen oder stechen nichts abgewinnen mochten; den, wo die manglung am grosten, rückt der werd [?] haubtman hin zue, mant die seinen, sagt in, das si zu den pferden gedenken, die nider stechen sollen, den wo die pfert legen, mochten in die man in irem schweren harnisch nit entweren." Wilwolt sieht, dass seine Männer nicht viel gegen die gepanzerten Gegner ausrichten können, also gibt er ihnen die Anweisung, auf die Pferde der Gegner zu schlagen. Warum die Reiter nicht selbst auf diese Idee gekommen sind? Nun, vielleicht verleitet die Aussicht auf Beute beide Seiten dazu, nicht auf die Pferde zu schlagen? Wahrscheinlich auch, dass man den Gegner lieber gefangen nehmen als töten wollte (Stichwort: Lösegeld) - ritterlich, so wie wir uns das heute vorstellen, ist daran aber gar nichts. Es geht um wirtschaftliche und damit verbunden auch soziale Existanzgrundlagen (Pferd, Rüstung, Lösegeld). Und wir dürfen nicht vergessen, dass das Gefangennehmen auf "wertvollere" Gegner beschränkt war. Gegenüber dem Fußvolk etwa, wurde gar keine Nachsicht gezeigt. Aber zurück zum Kampf: "Also wurden den Franzosen so vil hengst ernider und wunt gestochen, das sie wichen musten und fluhen auf ein holweg, nit ver [fern] von in, darinnen sie bei achtzig fueßknechten ligen hetten, und als sie dieselben den allerma [Alarm] schlagen hörten, her Wilwolt und die seinen, dan die veint ein halt [Wilwolt benutzt halt auch für Hinterhalt] verstoßen [verstoszen ist im diesem Sinne wohl "verbergen/verstecken"], tetten gemach und sich wider zusammen, den wo sie die raisigen weiter getrungen, wern sie zwischen dieselben ir fueßvolk und in den engen weg, da sie nichts schaffen und schwerlich von in kumen mügen." Wilwolts Plan geht auf: durch die neue Taktik werden die französischen Reiter zur Flucht gezwungen. Wie sie mit so vielen niedergestochenen Hengsten fliehen konnten, ist mir allerdings ein Rätsel. Ersatzpferde? Gefangene, von denen Wilwolt nichts erzählt? Wilwolts Leute verfolgen den Gegner bis in einen Hohlweg, wo sie auf 80 Fußknechte stießen. Woher weiß Wilwolt das so genau? Sah er sie, oder hörte er nur den Alarm schlagen? Als guter Anführer sah Wilwolt freilich, dass auf dem engen Weg seinen Reitern gegen das Fußvolk kein Erfolg beschienen sein würde. Er sammelte seine Männer von der Verfolgung. "Darumb wart durch den haubtman wider auf die walstat gerückt, der lies spies, schwert und ander wehr, der den veinden vill empfallen, wider auflesen. Die Franzosen rückten in mit irem fuesvolk nach. Her Wilwolt entweich. gedenkent, sie sollen sich wider vor den knechten tun, was aber ir meinung nicht. Da er Wilwolt das merkt, nam er sein gefangen, den herrn von Pferdershaimb mit sich, zoch mit seinem vortl weck, schickt nach dem andern zeug hinter im haltend verlaßen, im under augen zu ziehen. ob ein gerueter zeug sich von Loffen aus, als er besorgt, vinden würd, das er damit nit ubereilt würde, den im die seinen vast mühd und verwundt." Wilwolt lässt seine Männer den Rückzug antreten. Dort, wo vorher das Geplänkel stattgefunden hatte, sammelte man freilich die im Gefecht verlorene Ausrüstung auf. Dann bin ich mir nicht ganz sicher: Wilwolt wollte anscheinend zurück zur größeren Truppe, die die Bauern beschützte. Seine Männer waren da aber anderer Meinung und wollten noch weiter in der gefährlichen Position ausharren und Beute machen. Wilwolt aber, so hat es den Anschein, hatte bereits genug - im wahrsten Sinne des Wortes: Immerhin hatte er einen Gefangenen gemacht (?), mit dem er nun von dannen zog. Als guter Hauptmann machte er noch den größeren Zug darauf aufmerksam, dass seine Männer weiter vorn geblieben waren, und dass man aufpassen sollte, falls frische gegnerische Truppen heranrücken würden. Natürlich braucht es auch noch weitere Gründe (und die müssen ja nicht einmal erlogen sein), warum Wilwolt nicht bei seinen Männern ausgeharrt hatte: "Im was auch sein hengst totwunt, der am dritten tag dar nach starb. Es hat ein iedlicher reitersman zu bedenken, das si sich zu baiden tailn hart erbeiten und schlahen haben müßen, den under klainen zeugen, als die gewest, vermischen niemant die straich [hier wohl im Sinne von Waffengang, Treffen?], das in haubtschlahen nit geschiecht, da müßen die vordern glider fechten, kombt etwan der sechst oder zehent man nimmer zu schlagen; den wolchen haufen die vordern glider gedrennt und weichens gezwungen, gewondlich gedenken [vielleicht decken, oder doch denken?] die hindern den wegsten, und tretn irs pfats, das da nit gesein mocht, den da was vast man an man, wie das vor gehört, het sich ieder des seinen zu wern und was ein sölch hert schlahen gewest, davon vor nit vill gehört." Ich kann mir daraus nur folgenden Reim machen: Es war ein sehr harter Kampf, weil man im Geplänkel (in kleinen Zügen), anders als in einer großen Schlacht (in Haubtschlachten), nicht auf die hinteren, nicht-kämpfenden Glieder zurückfallen konnte und nicht von ihnen abgelöst wurde. Zum Abschluss eine idyllische kleine Lagerszene - Belagerungsalltag:
  9. Oh, die Piken habe ich mir auch bei Donnington mitbestellt - bin zu faul, mir die selbst zu machen. Sie sind alle 5 cm lang, sehr robust, und obendrein gefährlich (!) spitz . Einzig das Löcherbohren in die kleinen Fäuste war ein wenig nervenaufreibend.
  10. So, da ist sie endlich, die erste Hälfte des (kleineren) Pikenhaufens. Die endgültige Version wird dann 4 Reihen tief stehen. Ich habe mich um einen Kompromiss aus Geschwindigkeit und Qualität bemüht. Aber am Ende dauert doch alles immer länger... Bis auf drei Mirliton-Kerle in der zweiten Reihe sind alle New Era Donningtons. Morgen stehen ein paar winzige erste Spiele FoG/Impetus an! *freu* Mal schauen, ob der Haufen gesprengt wird.
  11. Juhu! Ein zweites Fog-Projekt! Sehen natürlich super aus! Besonders schön finde ich auch die Bases. Bist du da mit Graveyard o.Ä. über ein dunkles Braun gegangen? Und woher kommt das schöne Gras?
  12. So, endlich habe ich wieder Zeit für meine Blechdosen! Neuigkeit 1: Das Banner wurde erneuert. Die Gendarmen brauchten einfach ein größeres und schöneres. Ich habe einfach die Freezywater-Flaggen eingescannt, verkleinert, auf Fotopapier ausgedruckt und dann noch nachbearbeitet (Gelb wurde zu Gold - das war vielleicht eine Arbeit!, Schattierungen für das Rot). Neuigkeit 2: Ich bin mit der ersten Hälfte des Pikenierhaufens (=4 Bases von 8) bald fertig. Endlich habe ich mich zu einer Fließbandmalweise durchgerungen! Dadirch leidet die Qualität natürlich ein Bisschen, aber dafür habe ich irgendwann mal eine bemalte Armee! Ich präsentiere die Ergebnisse so schnell wie möglich! Bin gerade noch beim Ausprobieren der Stoffarben. Auf vielen Buchminiaturen tragen die Kämpfer recht dunkle und gedämpfte Töne: sehr tiefes dunkles Blau, Fleisch-Rosa-Farbe, Samtrot, Schwarz, Brauntöne. Ich muss also ein Bisschen Abstand von diesen superknalligen Farben nehmen.
  13. Ja, also, ich will hier ja niemanden in die Bredouille bringen. Nur Fantasy zu machen ist ja auch ganz und gar legitim. Das mit der Vielfalt stimmt natürlich, d.h. wenn mal etwas Historisches dabei sein sollte, dann wäre es sicherlich besser, immer nur ein System vorzustellen. Es gibt ja je nach Epoche (Ancient und Medieval - Pike and Shot - Linear - Napoleon - ? - WWs) und Ausrichtung (eher in Richtung Skirmish oder lieber in richtung Masse) ganz unterschiedliche Spiele, die sich z.T. auch mit unterschiedlichen Miniaturen-Maßstäben spielen lassen. Ein leichter Einstieg wäre sicherlich Warhammer Ancient Battles (ist ja auch sehr aktuell, da gerade neue Edition 2.0!) oder - von den Regeln auch eher simpel - Impetus. Zugegeben kenn ich bisher nur Warhammer Ancient Battles (alte Edition), Field of Glory und Impetus. Da als kleine News: Im September kommt "Field of Glory Renaissance" heraus ("Field of Glory" bildet die Zeit von den Babyloniern bis ca. 1500 ab, Field of Glory Renaissance wird so bis in die Zeit von Ludwig XIV gehen, also im Wesentlichen besondere Regeln für die damals eingesetzten Pikenformationen etc. bieten), und ein neues Armeeheftchen (15th Jahrhundert -Listen) für Impetus.
  14. Ja, ja, ja! Sicher doch! Viele (oder vielleicht sogar die meisten?) Tabletopper kennen hist. TT wahrscheinlich nur wenig! Wie sollen sie denn da erkennen, wie toll das ist?! Megapotato als Medium der Erleuchtung, von der Einsteigerdroge Warhammer zum richtig harten Stoff, muharhar!
  15. Oh mann! Ich wünschte mir mal einen Beitrag über Tabletops im historischen Bereich! Gibt ja genug davon! Bei mittlerweile 18 Folgen voller Elfen, Zwerglein, Drachen, Piraten und Orks wäre das mal angebracht, finde ich!
  16. Athelion

    Haus York

    *schmatzt zufrieden vor sich hin* Und weil's so schön war: noch mehr Inspiration für uns beide: Link
  17. Eine blöde Frage zwischendurch: Braucht man tatsächlich "mehr" Modelle als vorher, oder nur "andere" (z.B. mehr Infantrie)? Die Punktkosten in den ABs haben sich doch nicht verändert, oder? Oder lassen die %-Beschränkungen bei der Zusammenstellung der Armeen die alten Aufstellungen nicht mehr zu, sodass ein Teil der Armee ohne Einsatz bleibt? Oder sind die "alten" Armeen jetzt einfach nicht mehr so effektiv? Ich kann die Aufregung bezüglich "ich brauche mehr Figuren" nicht verstehen. Die Modellanzahl und die Auswirkungen der Modellanzahl sind eben ein wichtiger Faktor in einem Spielsystem, und wenn sich ein System weiterentwickelt, dann kann sich eben auch an der Modellanzahl etwas ändern. Ist es jetzt wirklich so, dass man Hunderte neue Modelle kaufen muss? Möglicherweise braucht man ja in der nächsten Edition wieder weniger Modelle. Aber natürlich kann man aufgrund des schlechten Rufes von GW verstehen, dass manche die Änderungen als Teil der GW-Verkaufsstrategie, und nicht als Verbesserung des Spielsystems interpretieren. Das sieht man ja auch an der Diskussion: die Gegner der neuen Edition behaupten ja oft auch, dass die Edition keine neue "taktische Tiefe" bringt, d.h. das die Nachteile (mehr Minis) die Vorteile (Qualität des Systems: taktische Tiefe/Spaß; Spielästhetik) aufwiegen bzw. überwiegen. Für mich ist es halt klar, dass eine Veränderung der Mechanismen auch Veränderungen der Rolle einzelner Truppen bringt (freilich hätte man manches - z.B. die Stäkung von Infantrie) auch eleganter lösen können). Freilich wird sich dann auch etwas mit der Armeezusammenstellung ändern. Und hier liegt das Problem grundsätzlich auch in der großen Freiheit, die Warhammer bei der Armeezusammenstellung zulässt (bzw. die WH zu einem guten Teil ausmacht): man kann in Extreme gehen, aber Extreme sind dann sehr anfällig gegenüber Regelveränderungen. Anders ausgedrückt: In WH passen die Spieler ihre Armeezusammenstellungen i.d.R. an die jeweilige Edition an ("Ausmaximierung"), weil das ja auch noch unverhältnismäßig von den Regeln gefördert wird (es kommt in WH sehr stark darauf, an, "was" am Tisch steht). Bei anderen Systemen geht das einfach nicht im selben Ausmaß, weil sie bei der Zusammenstellung viel restriktiver sind oder weil das "Was steht auf dem Spieltisch" weniger wichtig ist im Verhältnis zu "Was mache ich damit auf dem Spielfeld". Die Herausforderung besteht dann mehr im Einsatz der Einheiten, und weniger in der Armeezusammenstellung. Zum Spielsystem: Ich habe in der 7. Edition mit WH aufgehört, weil mir sehr vieles einfach zu "blöd" war, und entdecke nun so interessante Spiele wie "Impetus" (Basic Impetus gibt's gratis zum Download!! ) oder "Field of Glory" im historischen Bereich. Ausgehend von dem, was ich bisher über die 8. gehört habe, denke ich, dass es durchaus in die richtige Richtung geht (ausgenommen Gelände - das geht gaaar nicht!). Vielleicht lege ich mir ja sogar das neue Regelbuch zu. Bezüglich der Frage "Was ist taktische Tiefe bei einem Tabletop?" gibt es übrigens hier einen aktuellen Thread.
  18. Athelion

    Haus York

    Ich schicke dir Inspiratiooooooon! Wäre schade, wenn das hier einschlafen würde!
  19. Also - Anstrengung, Schwierigkeit und der individuelle "Erfolg" ist bei mir kein notwendiger Bestandteil von "Taktik", es gibt keine "mehr oder weniger taktische Handlungen", sondern nur "taktische Handlungen". Wie schwer es dann ist, die eine oder andere Handlung durchzuführen, sollte in einem entsprechendem Spielsystem vom Gegner abhängen. Wenn der Gegner besser spielt (setzt voraus, dass das Spiel ein besser und schlechter kennt) wirst du wahrscheinlich Probleme haben, vorteilhafte Situationen zu finden. Meiner Definition nach nämlich umso weniger vorteilhafte Situationen, je mehr "Taktik" das Spiel zulässt. Natürlich kann man - bei gegebener Planungssicherheit - auch sehr komplizierte Pläne entwerfen, wie man seine Einheiten in vorteilhafte Situationen bringt. Oder man kann - wenn es mehr als 6 Spielzüge gibt - den Gegner "testen", ihn zu einem Fehler zu "versuchen". In meinen Augen ist es egal, ob eine taktische Handlung mehr oder weniger als "no-Brainer" gilt. Auch ein Schachspieler wird wahrscheinlich Konstellationen auf dem Spielfeld erkennen, bei denen er vielleicht gar nicht erst lange nachdenken muss? "No na" werde ich lieber von der Flanke angreifen als von vorne - wenn der Gegner mich soweit kommen lässt, ist er selbst daran schuld, bzw. habe ich ihn ausgespielt. Man könnte sich z.B. durchaus freuen, wenn man es geschafft hat, mit dem rechten Flügel den Gegner ohne große Verluste zu beschäftigen, während man am linken Flügel erfolgreich eine Lücke genutzt hat. Das Vorgehen auf einer größeren taktischen Ebene, das Denken weg von einzelnen Einheiten hin zu größeren Verbänden, halte ich auch für wichtig. Bei WH funktioniert das gefühlsgemäß irgendwie nicht... Und du sprichst das an, was ich als mangelnde bzw. unsichere Belohnung des taktischen Vorgehens angesprochen habe: der Aufriebstest. Ich denke, mehr kann man von einem Tabletop nicht erwarten, solange es eben nicht mit versteckten Truppen arbeitet. Der Gegner sieht dieselbe Situation auf dem Schlachtfeld wie man selbst - ihn so richtig zu "überraschen" (darum scheint es dir vielleicht stärker zu gehen?) wird dann schwer. Man kann dann zum Beispiel nichts "antäuschen", man kann schwieriger punktuelle Überlegenheiten erzielen, man kann nicht dort auftauchen, wo der Gegner es nicht vermutet hätte, muss den Gegner nicht so sehr durchschauen. Allerdings sollte man auch den Taktik-Aspekt in vormodernen Schlachten nicht überschätzen, denke ich. Nicht immer liegt ein Sieg oder eine Niederlage in den Händen der Generäle. Und in "kleineren" Schlachten spielten Sichtlinien ja auch nicht unbedingt die große Rolle (außer bei entsprechendem Gelände). Hingegen waren beispielsweise die "Sichtlinien" in der Schlacht von Leuthen für Friedrich den Großen entscheidend, um hier nur irgendein Beispiel heranzuziehen. Ich denke also allgemein, dass ein Spiel, welches eine kleinere (das vorgegebene Schlachtfeld; wie bei WH, FoG, Impetus, etc) und eine größere taktische Ebene (nicht unbedingt gleich ein ganzer Feldzug mit Logistik etc., aber eben mehr als nur das Schlachtfeld; hier könnte man die "Aufklärung" und damit verbunden "Überraschung" mit ins Spiel bringen) sehr reizvoll wäre. Das wäre dann ein wenig kampagnenartig, die Szenarios wären dann durch die vorangegangenen Aktionen der Spieler auf der größeren taktischen Ebene bestimmt. Da könnte es dann Situationen geben, in denen der Kampf schon irgendwo läuft, und die eigene kleine Truppe solange am Schlachtfeld aushalten muss, bis endlich die dorthin geschickte Verstärkung eintrifft. *Wunschtraum-Modus Ende*Wäre auch alles zu kompliziert.... Für mich bleibt der Taktik-Aspekt immer noch irgendwie in den Möglichkeiten zur Erlangung eines Vorteils verankert, die mir ein Spiel bietet. Aber du hast schon recht, einwandfrei und eindeutig geht das nicht. Von der Theorie zum ganz Konkreten: ein Spielsystem mit taktischer Tiefe lässt zu, dass eine überlegene/größere Streitmacht auch von einer kleineren/schwächeren Streitmacht aufgerieben werden kann, wenn der entsprechende Spieler besser ist. Das ginge über Mechanismen wie: - Gelände (Deckung, Sichtlinien, Beeinflussung von Bewegung und Nahkämpfen unterschiedlicher Truppentypen) - Unordnung (durch Ausmanövrieren des Gegners, Effekte auf Nahkampf und Moral) - Moral (Überraschung, Flanken- und Rückenangriffe (--> Bewegungsregeln sind entscheidend; eventuell an Kommandostrukturen koppeln), Panik wenn andere Einheiten flüchten, besserer Zusammenhalt wenn Freunde in der Nähe sind/die Flanken decken - kurz: Zusammenspiel taktischer Einheiten, Kommandostrukturen, Ermüdung, "Moralboosts" durch gelungene Aktionen, etc.) Andererseits ist mir die glaubwürdige (optische und spielmechanische) Darstellung von Schlachten mindestens genau so wichtig wie die Taktik. Und hier gibt es bei den Spielen große Unterschiede. Und Schach ist da meiner Meinung nach ziemlich schlecht. PS: @ Coki: Klingt ja mal interessant. Danke! Muss mir das morgen genauer durchlesen. Allerdings ist auch das natürlich keine "perfekte" Umsetzung, da ja durchaus Marker am Spielfeld vorhanden sind. Auch wenn es blinde Marker gibt, erhält der Gegner genug Hinweise auf die eigenen Bewegungen. Allgemein denke ich, dass ein völliges Verstecken nur sehr schwer oder gar nicht umsetzbar ist - vielleicht mit einem unparteischen Dritten, aber da ginge dann spätestens auch der Spielspaß flöten *stellt sich ein zweistündiges vorsichtiges "Aufklärungsduell" vor...* Man müsste das wahrscheinlich auch so umsetzen, dass größere Truppenansammlungen leichter sichtbar sind (Kavallerie wirbelt beispielsweise bei trockenem Wetter eine Menge Staub auf, etc.), und man würde vielleicht "Marschformationen" bilden.... Das wäre alles seeeeeehr kompliziert. Bei FoG gibt es immerhin auch "Hinterhalte" und "Flankenmärsche", aber das ist auch eher ein Tropfen auf den heißen Stein. Ganz zu schweigen davon, dass es bei 28mm-Minis sowieso nicht glaubwürdig funktionieren würde (außer auf riesigen Spieltischen). pS: FoG-Review (PDF) ; Impetus-Review (PDF)
  20. Gut, "Anspruch" ist ohnehin ein seltsames Wort. Nennen wir es...anders *grübel* Doch, passt doch zusammen, weil das Spielsystem, das völlig freie Bewegung vorsieht, beiden Spielern die Möglichkeit nimmt, über Bewegung Vorteile zu erzielen. Deswegen sagte ich auch, dass das Verhindern gegnerischer Möglichkeiten auch eine Möglichkeit ist. Hauptsache, der Spieler verhindert, nicht die Regeln. "Mehr Möglichkeiten" (allgemein) ist nicht gleich "Mehr Möglichkeiten, um Vorteile zu erzielen" - ich sehe aber gerade, dass ich das im betreffenden Abschnitt missverständlich formuliert habe. Man stelle sich mal ein Schachspiel vor, in dem jede Figur beliebig weit und in jede Richtung bewegt werden kann... Natürlich gäbe es auch dann taktisches Handeln (ich bau meinen König mit möglichst vielen Spielsteinen zu?), aber es gibt dann in meinen Augen weniger verschiedene Möglichkeiten um Vorteile zu erzielen, weil der Gegner alles recht einfach abwehren kann. Pah! PS: So richtig austricksen kann man den Gegner eigentlich in keinem Tabletop. Dazu bräuchte es meiner Ansicht nach nämlich versteckte Truppen(bewegungen) (hinter anderen Truppen und Gelände). Aber wie will man dafür Regeln schreiben, und wie will man die "versteckten" Truppen seinem (Stamm-)Gegner verheimlichen, und wer will schon auf seine hübsch bemalen Modelle am Spieltisch verzichten? *g*
  21. Ich habe mich jetzt nicht in die definitorischen Feinheiten der Diskussion vertieft. Was inzwischen wieder da ist (wenn die Rede auf Entscheidungen im Hinblick auf Effizienz kommt), ist das "Ziel" der Handlungen. Denn ohne Ziel ist tatsächlich der Definition gemäß ("Führung der Truppen") alles taktisch. Hier steht nämlich nicht "Führung der Truppen in Hinblick auf ein Ziel". Es fällt auch unter "Führung der Truppen", wenn man seine Einheiten verkehrt herum auf das Spielfeld stellt. Das oberste Ziel eines Tabletops - neben dem Spielspaß - ist es, den Gegner zu besiegen. Unterschiedliche Tabletops stellen über ihre Spielmachanismen verschiedene Möglichkeiten zu Verfügung, wie man das erreichen kann. Es geht also um vorgegebene und eindeutig bestimmbare Ziele, die durch taktisches Vorgehen (unter Berücksichtigung der Spielmechanismen beim eigenen Spiel) leichter zu erreichen sind/sein sollten als durch willkürliches Vorgehen. Das Ziel besteht entweder im Sammeln und gleichzeitigem Verweigern von Siegespunkten oder im Ausschalten eines bestimmten Einheitenanteil des Gegners. Also im Wesentlichen geht es immer um das Beseitigen der gegnerischen Spielsteine. Ein Tabletop hat für mich umso mehr taktischen Anspruch, je mehr Möglichkeiten ich habe, durch überlegtes Vorgehen (auf dem Schlachtfeld - nicht bei der Armeezusammenstellung; "überlegt" im Bezug auf die Spielmechanismen, die Vor- und Nachteile durch bestimmtes Handeln geben) meine Erfolgswahrscheinlichkeit im Hinblick auf das Ausschalten der gegnerischen Spielsteine zu erhöhen und dadurch tendenziell den Einfluss des Zufalls zu vermeiden (Trefferwahrscheinlichkeiten, Anzahl der geworfenen Würfel (je mehr Würfel bei einem Wurf, desto geringer der Zufall)). Und unter diese "Möglichkeiten" fällt z.B. explizit auch das Ausschalten der gegnerischen Möglichkeiten. Für mich ist es weiters wichtig, dass es immer noch um "Wahrscheinlichkeiten" geht, nicht um feste Mechanismen. Es erhöht freilich die Komplexität, da ich "Möglichkeiten/Planungsunsicherheiten" in meinem Handeln berücksichtigen muss. Aber je mehr ich den Gegner durch taktisches Geschick übertrumpfe, umso geringer sollte das Ausmaß der Planungsunsicherheiten sein. Insofern ermöglichen die "Wahrscheinlichkeiten" in meinen Augen erst die Belohnung für taktisches Vorgehen. Freileich könnte man das auch über feste Mechanismen darstellen, aber es wäre wahrscheinlich um einiges komplizierter, da man die unterschiedlichen positiven und negativen Modifikationen nicht einfach "addieren" könnte, sondern für jede Kombination an Faktoren genau ein Ergebnis braucht (dafür könnte man die einzelnen Modifikationen je nach Kombination anders gewichten; man stelle sich eine solche Tabelle lieber nicht vor...)- außerdem wäre es vielleicht auch "unrealistischer". Die Vorteile (in Bezug auf Wahrscheinlichkeiten, nicht in Bezug auf Sicherheiten), die ich durch taktisches Spiel erreichen kann, sind dabei durchaus planbar - die Regelmechanismen stehen im Regelbuch, und auch die darauf aufbauenden Kombinationen/Pläne des Spielers sind ja mit planbaren Wahrscheinlichkeiten versehen (Ausgang von Nahkämpfen, Reaktionen des Gegners). Je eindeutiger die Wahrscheinlichkeiten (geht beim Gegner schwer, außer das Spielsystem nimmt ihm z.B. die Möglichkeiten weg, wenn er ausmanövriert wird), desto komplexer kann so ein Plan werden, desto länger kann die Kette an zielführenden/taktischen Handlungen werden. Ein paar konkretere Beispiele zu meiner Vorstellung von "Taktik": Es ist i.d.R. (Ausnahme: ich bekomme den Gegner dadurch in eine ungünstige Position, etc.) ineffizient und taktisch unklug, meine Plänkler von Rittern angreifen zu lassen. Für den Gegner ist das taktisch klug, da er bei dieser Paarung (im Gegensatz zu anderen Paarungen) sehr hohe Chancen auf den Sieg hat und wahrscheinlich Siegespunkte einfahren wird. Ganz simples taktisches Vorgehen wäre es also beispielsweise, mit meinen Einheiten die erfolgsversprechenden Paarungen zu suchen. In FoG werde ich bei meinen Rittern den frontalen Angriff einem schiefen Angriff vorziehen, da ich so im Angriff mehr Bases an den Gegner bekomme und mehr Würfel zur Verfügung habe (dadurch etwas weniger Zufall), und dadurch (da ich ohnehin hohe Chancen habe), mehr Schaden anrichten kann. WH ist in meinen Augen hier "weniger" taktisch, da die (vorgegebenen) Profilwerte stärker (für mich: zu stark) zum Tragen kommen als die beeinflussbare "Situation" auf dem Schlachtfeld. Neben dem bei WH unglaublich wichtigen Profilwert gibt es natürlich auch andere "taktische" Elemente (zur Beeinflussung der Paarungen) - bei Warhammer Flankenangriffe, die Bedeutung des Angriffs (damit verbunden: Stellungsspiel und Manöver) sowie verschiedene Sonderregeln. Dass dann wiederum nur zwei mickrige Würfel (also: recht großer Zufall) über den Ausgang der Paarung entscheiden (Aufriebtest), schwächt den taktischen Aspekt des Spiels (ich kann durch bestimmte Handlungen Vorteile gewinnen) in meinen Augen wieder ab. Bei FoG gibt es bis zur Flucht einer Einheit immerhin i.d.R. drei dieser (zugegebenermaßen spannenden) "2-Würfel-Tests", wobei man aber dazwischen eingreifen kann (durch das "Aufmuntern" der Einheiten durch Kommandanten, oder eben, indem man mit anderen Truppen in den (länger laufenden) Nahkampf einsteigt - alleine dadurch werden andere Aufstellungen und eine andere Schlachten-Optik erzielt als bei WH). Man könnte die Taktik auch auf höherer Ebene über den einzelnen Paarungen ansiedeln (z.B. verweigerte Flanke), wobei also die größeren Fluktuationen (Reserven/Überrennbewegungen, etc.) hier ins Spiel kommen. Die meisten Tabletops stellen also Mechanismen bereit, die es ermöglichen, die Erfolgswahrscheinlichkeiten im Kampf zu erhöhen bzw. zu senken. So versuchen also beide Seiten in einer Tabletop-Schlacht, günstige Paarungen zu finden, wobei der Bewegung der Einheiten (und in FoG auch dem Gelände, das auch seiner Wichtigkeit entsprechend nach eigenen Regeln aufgestellt wird) hier eine sehr wichtige Rolle zukommt. Und auch hier ist es wichtig, dass man im Spiel nicht völlig frei ist. Zum Beispiel führen Bewegungseinschränkungen mitunter zu einer Erhöhung des taktischen Anspruchs eines Spiels (bei FoG etwa eine "restricted zone" vor jeder Einheit, Tests für bestimmte schwierige Manöver für undrilled troops, nicht jede Einheit kann als Angriffsreaktion fliehen, manche Einheiten können sich durch andere Einheiten durchbewegen, etc.). Manöver können damit zum Druckmittel gegen einen Gegner werden - viel leichter, als wenn sich der Gegner stets ganz einfach auf mich ausrichten könnte (Neuformierung bei WH). Ich sehe einfach bei FoG viel mehr Möglichkeiten, meine Erfolgswahrscheinlichkeiten außerhalb von Profilwerten zu beeinflussen, ohne dass dabei die Unterschiede zwischen verschiedenen Truppentypen hinfällig werden. Die Anzahl der taktischen Möglichkeiten (Mittel, um Erfolg zu haben) ist sehr wichtig. Bei WH ist sie mir zu gering, bei FoG, denke ich, besser. Es kann aber auch ein "Zuviel" an Handlungsmöglichkeiten geben. Wenn dem Gegner in der Bewegung alles offen steht, dann kann ich keinen Druck auf ihn ausüben. Ein auf Einheiten basierendes Spiel mit völlig freier Bewegung ist in meinen Augen also weniger taktisch als eines, welches hier Beschränkungen auferlegt, weil mir hier die Spielregeln - nicht der Gegner - die Möglichkeit nimmt, den Gegner seiner Möglichkeiten zu berauben. Ausgehend von den Paarungen könnte man die Spielmechanismen v.a. über die Bewegung sehr stark weiter herunterbrechen, wobei es immer komplizierter wird. Ein "Umlenken" ist natürlich ein taktisches Vorgehen, weil ich damit versuche, eine starke gegnerische Einheit aus dem Spiel zu nehmen (der Gegner wird weniger Siegespunkte erhalten), oder sie so zu positionieren, dass ich sie eher vernichten kann (Flankenangriff, eigene stärkere Einheit steht parat; ich werde wahrscheinlich Siegespunkte erhalten). Es ist in meinen Augen also taktisch, aber alles andere als schön/elegant oder "realistisch". Auch die Spielziele bestimmen freilich, was taktisch klug ist, und was nicht. Während bei Warhammer ein Zug vom Gegner weg in die Pampa in der fünften Runde taktisch klug sein kann, weil man weiß, dass das Spiel nach 6 Runden zu Ende ist und man damit einer unvorteilhaften Begegnung entkommt, muss man bei FoG damit rechnen, dass die Sache noch nicht gegessen ist. Ziel: Spielsieg --> Ausschalten von gegnerischen Spielsteinen --> günstige Paarungen suchen (Profilwerte) oder herstellen (z.B. Flankenangriff) --> Gegner durch Beschuss aufweichen; oder: Gegner ausmanövrieren (selbst in gute Position kommen, Gegner daran hindern, in gute Position zu kommen) --> z.B. Umlenken, Marschblocken etc.
  22. Ach, ich denke, ich habe durchaus im Sinne des OP geantwortet. Aber gut, natürlich kann man auch eine philosophische Diskussion darüber führen, was Taktik ist, und wie man "Entscheidung" definiert. Ich glaube allerdings nicht, dass der Thread so viele Leser bei der Stange halten wird. Ist ja aber auch kein Kriterium.
  23. Also ich habe mich als Gelegenheits-Warhammer-Spieler (spielte so ungefähr 10 Spiele im Jahr in lockerer Atmosphäre) zunächst von Warhammer gelöst und Warmaster gespielt, und nun suche ich seit ein paar Monaten im historischen 15mm-Bereich mein Glück - momentan bei Field of Glory. Der Grund dafür war unter anderem, dass mir das Warhammer-System allgemein einfach nicht mehr gefallen wollte. Einige ganz und gar subjektive Punkte, die mir dazu einfallen: Ich hatte immer mehr den Eindruck, dass sich "Taktik" bei Warhammer auf "Umlenken" beschränkt hat, und darauf, wer seine Hard-Hitter in den Angriff bekommt. Als Infantrie-Liebhaber war ich auch allgemein von der Rolle der Infantrie enttäuscht, bzw. generell damit, wie die verschiedenen Truppenkategorien (Kav-Inf-Artillerie, etc.) regeltechnisch dargestellt wurden und auf dem Schlachtfeld funktionierten (von dem was ich bisher mitbekommen habe, scheint die neue WH Edition das ein Bisschen zu bessern). Auch an anderen Stellen habe ich an der Spielmechanik gezweifelt - Beispiel: Verlust des Gliederbonus bei Flankenangriff. Gerade eine tiefe Formation sollte doch unanfälliger gegen Flankenangriffe sein! Insgesamt fühlte es sich einfach nicht "richtig", nach einer "Schlacht" an - diese fünf-Mann-Rittergeschosse, Plänkler, die nach drei Spielzügen völlig chaotisch am Schlachteld verteilt waren, und dann noch die quadratischen (Rittersport-)Infantrieblöcke, die in der Gegend herumgestanden sind, bis sie endlich von der Flanke dahingefegt wurden (Vorsicht, Übertreibung!). Es ist der Skirmish-Charakter, der mir an WH nicht gefiel. Im Grunde macht es immer den Eindruck, als wäre WH ein Einzelminiaturen-Spiel mit Sonderregeln für den Fall, wenn man ein paar Einzelfiguren zu einer Einheit zusammenschließt. Ich konnte mich auch nicht damit anfreunden, dass etwa Nahkämpfe so schnelle Angelegenheiten waren (schwupps, in einem einzigen Zug kannst du dein Regiment entfernen, danke schön) – es gab selten längere Nahkämpfe, selten Nahkämpfe zwischen mehreren Einheiten. Das hat damit zu tun, dass Warhammer keine langsame Zustandsverschlechterung von Einheiten kennt, sondern eben nur: „flieht“ und „flieht nicht“. Das Übel liegt für mich auch in der großen Truppenvielfalt bei Warhammer, die so ein Fantasy-Setting natürlich mit sich bringt. Meine Vorstellung von verschiedenen Truppengattungen passt letztlich beispielsweise nicht zu mächtigen Chaosrittern, und einem „böseren/coolerem“ Viech nach dem anderen. Man erkennt "Schwachstellen" des Gegners bei Warhammer eher an der Art der Modelle, als in der Anzahl der Modelle bzw. Einheiten und ihrer Positionierung (zueinander), und das machte mir keinen Spaß (Profilvergleich: Wieviel Wiederstand hat das Ding dort? Ah ja. Das greife ich gar nicht erst an.) Besonders übel wird das ganze mit der sehr freien Armeezusammenstellung. D.h. ein wichtiger Faktor ist in jedem Spiel die Balance zwischen "Anzahl an taktischen Einheiten" und "Stärke der taktischen Einheiten". Ein Spiel mit einer hohen Anzahl an taktischen Einheiten lässt bestimmte Vorgehensweisen zu. Damit es aber nicht zu chaotisch am Spielfeld wird, muss es Regeln geben, die ein "Zusammenhalten" der Einheiten fördern. Ein weiterer wichtiger Punkt für mich persönlich: ich hatte selten das Gefühl, koordiniert mit meinen Einheiten vorgehen zu müssen bzw. zu können. Die Einheiten agieren ganz individuell und unabhängig voneinander. Bis auf Panik gab es keine Mechanismen, durch die sich Einheiten gegenseitig (positiv oder negativ) beeinflussen konnten. Schließlich spielt Formation/(Un-)Ordnung und Gelände bei WH kaum eine Rolle – bewege dich in den Wald und komme nie wieder hinaus (7. Ed. – die 8. scheint noch seltsamer zu sein). Gelände erscheint mir für 15mm-Miniaturen auch einfach besser zu funktionieren, als für 28mm. Gerade diese zwei Dinge (Unordnung und Gelände) sind – neben Moral und funktionierenden Bewegungsregeln – für mich die wichtigsten taktischen Aspekte, die ein Tabletop möglichst gut darstellen sollte. Ich gebe zu, bisher kaum FoG gespielt zu haben (nichts angemalt/Gegner auf Urlaub/keine Zeit), aber die Mechanismen sagen mir allgemein zu. Einige Stichworte: Verschiedene Einheiten-Zustände mit Auswirkungen: steady, disrupted/disordered, fragmented/severly disordered, broken; (führt z.B. dazu, dass Medium Foot gegen heavy foot oder auch Ritter unebenes Gelände regelrecht sucht, und dort auch eine Chance auf den Sieg hat), „rear-support“ und „threatened flanks“ durch andere Einheiten als Cohesion-Test-Modifiers (entspricht im wesentlichen dem Moraltest), länger anhaltende Nahkämpfe durch langsamer abgebaute Moral (siehe Einheiten-Zustände), Beschuss bringt gegnerische Einheiten in Unordnung und verursacht selten „echten“ Schaden; auch spielt die Formation bei Beschuss eine gewisse Rolle (um eine Einheit zu einem Cohesiontest zu zwingen, muss man 1 „Hit per 3 Bases in den ersten drei Gliedern“ der beschossenen Einheit landen) Einheiten sind z.T. schwieriger manövrierbar (man unterscheidet „drilled“ und „undrilled“ troops; undrilled troops müssen etwa für eine 90° Drehung einen Test schaffen) Charaktermodelle sind in erster Linie für die Moral da, nicht für den Nahkampf Armee-Breakpoints anstelle der fixen 6 Spielzüge Kavallerie zieht sich automatisch aus einem Nahkampf gegen Infantrie zurück, falls sie diese nicht in Unordnung werfen konnte; dafür wird Kavallerie meistens auch leichter durch Beschuss getroffen (und gerät dadurch selbst leichter in Unordnung) Es spielt bis auf klitzekleine Ausnahmen keine Rolle, ob man mit einer Einheit angreift oder angegriffen wird. So, jetzt aber genug Werbung gemacht. Natürlich kann Warhammer auch Spaß machen. Geschmäcker sind eben verschieden, aber ich habe nach und nach für mich entdeckt, dass mir persönlich die Spiele, die etwas stärker ins Abstrakte und in Richtung Schlachtsimulation gehen, besser gefallen als WH. Möglicherweise werde ich auch einfach älter und kann mich nicht mehr so leicht für Zwerge, Elfen und Orks begeistern. Zudem bekommt man mit 15mm Figuren einfach ein epischeres Gefühl auf dem Schlachtfeld. Eigentlich wollte ich ja nach den Burgundern entweder eine Armee für den Siebenjährigen Krieg oder eine Ming-China-Armee aufstellen, aber da im September Field of Glory Renaissance erscheinen wird, denke ich, dass ich um Tercios in regeltechnisch unterstützter Schachbrettformation nicht herumkomme. PS: Hier haben Kuanor und ich uns seiner Zeit einige Gedanken dazu gemacht, wie man über Moral mehr "Koordination" von Einheiten belohnen kann: Link PS: Vergleichsdiskussion zwischen WAB (Warhammer Ancient Battles; im Grunde Warhammer Mechanik, allerdings nur mit menschlichen Einheiten und keinen Überhelden - kenne allerdings die zweite Edition nicht!) und Field of Glory. Link
  24. So, bevor es in die zweiwöchige Projektpause geht habe ich noch eine kleine Erfolgsmeldung: ich habe einen guten Drucker gefunden! Das Ergebnis: Größenvergleich: Von der Leuchtkraft ist das selbst ausgedruckte Banner zwar nicht so toll wie die originalen Freezywater, aber ich bin im Großen und Ganzen zufrieden. Für ein Cornet ist das Banner immer noch ein Bisschen zu groß, aber sonst erkennt man ja gar nichts mehr darauf . Nachtrag: Hab mir ein anständiges Fotopapier besorgt, werde die Flagge noch austauschen . PS: Dieses hässliche rötliche Pferd wird noch eliminiert! Das stört mich jedesmal, wenn ich es sehe! PS: Vielleicht wäre es keine schlechte Idee, auch (Basic)Impetus als Regelwerk in Betracht zu ziehen, vor allem, solange ich noch nciht genügend Miniaturen bemalt habe, um FoG zu spielen. Ich werde Basic Impetus eventuell mal testen. Mit den Bases sollte es keine Probleme geben. Ich bräcuhte für die Basic-Impetus-Armee 12 Bases Ritter, 8 Bases Bogenschützen, 3-4 Bases Piken, 2 Bases Handguns, 2 Bases Artillerie...
  25. Oh, Noclador, deine Hilfsbereitschaft schmeichelt aber! Mache dir aber bitte keine Arbeit! Ich tue das auch kaum - es gäbe einige Artikel zum burgundischen Heer, an die man allerdings recht schwer herankommt, und ich selbst mache mir die Arbeit nicht bzw. höchstens irgendwann später im Sommer. Momentan weiß ich ja nicht einmal, ob die Pikeniere wirklich die in den Heeresordnungen angeführten Schilde mitgebracht haben. Ebenso müsste man sich fragen (durch ausreichende Lektüre), ob die Farben Karls des Kühnen (blau-weiß) wirklich so sehr als Uniform gedient haben, wie es bei den meisten Burgunder-Miniaturen-Armeen dargestellt wird. Ich habe da irgendwie Zweifel, weshalb ich den Großteil der Armee recht bunt herum rennen lasse (ich werde mich aber im Wesentlichen beschränken auf: rot-dunkelblau-fleischfarben-schwarz). Die blau-weißen Federn (sie kommen auch in einer Heeresordnung vor) auf Pferd und Helm könnte ich mir da eher vorstellen, allerdings sind Federn bei 15mm Figuren Mangelware. Außerdem sollten die Gens d'Armes der Ordnung gemäß rote Andreaskreuze als Erkennungszeichen tragen. (Ob das allerdings die Kreuze sind, die in der Burgunderchronik überall die burgundischen Truppen "schmücken", ist für mich wieder unsicher. In anderen Chroniken wurden andere Truppen mit diesen roten Kreuzchen markiert. Könnte es sein, dass damit allgemein die Feinde der Eidgenossen markiert wurden, damit sich der Betrachter auskannte?) Ach, das sind so viele Detailfragen, die man alle (äußerst mühselig) zu beantworten versuchen könnte. Stattdessen könnte man sich einfach die Filmaufnahmen ansehen, die zeigen, wie es damals wirklich zugegangen ist: Link ";)" PS. Werde in diesen Post m Laufe der Zeit noch eine kleine Sekundärliteraturliste zu meinem eigenen Überblick hinzufügen.
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