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Fuxxx

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Alle erstellten Inhalte von Fuxxx

  1. Finde das interessant - vom Überfliegen her gibt die eine Fähigkeit +3 Charge Range und W3 tatsächlich drauf und Swiftstride +3 auf maximale Range und tatsächlich W6. Das eine erlaubt dann doch die riskanteren Manöver. Aber wenn ich dann sehe, wie viel die hier drauf bekommen, wiederholen dürfen etc. wird der Zufall wohl nicht ganz so schlimm, wenn man es nicht drauf anlegt. Ganz ehrlich - ich würde wohl lieber Kings of War zocken aber mit GW kriegt man die Leute immer eher, die 8te hat Spaß gemacht, die 7te auch und ich gehe davon aus, dass als nicht-Turnierspieler ich hiermit wohl auch einigen Spaß haben werde. Nur Armour Bane habe ich nicht ganz verstanden. Bei 6 auf Verwunden (ich finde das ist eh so selten, das sollten mächtige Sachen wie Todesstoß sein) gibts x auf das Rüstungsbrechen? Jetzt ist natürlich die Frage, ob das nur heißt, dass rüstungsbrechend eine weiterhin bestehende Sonderregel ist, oder ob das was ist, was man über Stärke weiter bekommt. Wenn natürlich der Beritten-Bonus wegfällt, braucht es da das eine oder das andere eventuell garnicht, um auf einem ähnlichen Level an Tödlichkeit wie vorher zu sein.
  2. Die Ungorherde sieht sehr gut aus! Wow, du malst 8-10 Stunden am Tag? Krass. Ich hab manchmal so Phasen, da schaff ich 3-4 und denk schon immer das sei viel
  3. Hatte gestern nochmals ein Spiel, der Spielbericht fällt allerdings kurz aus. Meine Armee war die selbe wie letztes Mal und wir spielten die Mission eisiger Zephir - durch Winde war die Sicht auf 12" begrenzt und Einheiten könnten nicht fliegen. Meine Armee: Armee meines Gegners (fehlt noch ein kleines Schiff darauf und der Aetherkemist ist kaum sichtbar) Alles fliegt, alles schießt. Hab fast Mitleid gehabt mit meinem Gegner. Nach Aufstellung: Mein Gegner beginnt und... Fliegt einfach direkt auf mich zu. Strategisches vorhaben: mir eine Einheit wegballern. Er schießt und schießt und schießt. Die 3 Luftschiffe bleiben auf den Zielen stehen und die Balkonzwerge alle nach vorn und Charge. Fazit: 4 Ballonzwege tot nach Zug 1 und bei mir: Es steht noch: Trauriges Fazit. Mein erster Zug beginnt. Zwei Gebete funktionieren beide nicht. Damit war die Pontifex wieder Recht nutzlos die fliegt aus der Liste. Guter Effekt aber auf die 3+ ist doof und wenn sie den halt nur macht, wenn man einen Zug hatte, dann ist (zumindest in diesem Spiel) auch schon zu spät. Sammeln auf die Reiter klappt auch nicht, Heilung ist weg. Einen Zauberspruch schaffe ich, Ziel war magische Dominanz, daher immerhin schonmal 2 Punkte. Der Zauberer rechts will Hoarfrost auf die 8+. Würfelt eine 5. Gut, Urmagiewürfel dazu: Doppel-1. Zauberer explodiert, hat einen Lebenspunkt übrig, nimmt dabei einen Korsaren mit. Korsaren rücken vor und schießen mit 10 Schuss einen Balkonzwerg mit einem Lebenspunkt weg und mit ihren restlichen 10 0 Treffer auf das Schiff 3 Zoll vor ihnen. Schlechte Piraten, die kein Schiff treffen können. Haben wohl 2 Augenklappen pro Person. Dann wollten sie sich bereit zum entern machen: würfeln eine 2. Zwei Holzbeine also auch. Aus Frust wiederhole ich und bemerke dann, dass mir damit der CP für die Moral bei den Flagellanten fehlen wird. Immerhin schaffen sie den Charge und tun dem Schiff nichts, haben im Gegenzug aber auch nur einen Verlust. Die 3lp Cavaliers, die ich übrig habe mogeln sich an einigem Zeug vorbei chargen den Aetherkemist, der sich im Hintergrund gehalten hatte und zerschmettern ihn gekonnt. Sehr gute Einheit, wenn sie in den Nahkampf kommt, die mag ich. Mein General hat seine Sternstunde und bringt damit einen Lebenspunkt der Zwerge um, die die Wildercorps-hunters ausgelöscht haben, ihm passiert nichts. Die Flagellanten habe ich so positioniert, dass sie ihre tödlichen Wunden auf die zwei Helden verteilen können, werden aber gekonnt zerlegt und viele 5en liegen leider nicht, machen nur 2 Wunden insgesamt und verpuffen. Es steht 3-5 für meinen Gegner. Runde 2, Beni beginnt. Uff. Also nach Beschuss ist vieles weg, der Charge des großen Schiffes rammt schon vor dem Nahkampf die 3lp der Ritter kaputt, die sich wieder nicht haben sammeln können und mit zwei Helden, viel Beschuss und dem letzten kleinen Ballonzwerg an meiner Zenestra gelingt es ihm genau mich auszulöschen. Meinen Zug 2 gabs also leider nicht mehr. Wir haben dann noch geschaut, was er noch geschafft hätte. Das Spiel ging dann 24 zu 3 aus, äußerst ernüchterndes Ergebnis. Mein größter Fehler war wohl, keine cp für die Moral übrig zu halten. Zenestra ist Mist und kommt raus. Klar hätte ich mich weiter hinten aufstellen können, da aber fly high der Schiffe nicht als fliegen zählt, hätten die sich eh teleportieren können und die machten nunmal den Hauptteil des Beschusses aus. Selbst wenn es meine Armee länger hätte leben lassen, wäre ich so weit weg von den Missionszielen gewesen, dass ich da sonst punktemäßig keine Chance gehabt hätte. Da meine Armee nahkampflastig war, war ich glücklich damit, dass er mir nah kam. Bis mir auffiel, dass der General von ihm die Leute im Nahkampf besser macht und Chargen will und dann war's schnell vorbei. Hat da jemand Tipps gegen?
  4. Nicht direkt mein Projekt aber doch immer lustig: die Kinder in der Schule haben etwas weiter gemalt heute in der AG. Teils schnell und unordentlich, teils haben sie sich aber Gedanken gemacht. Leider haben wir keine Hautfarbe fiel uns dann mal auf ...
  5. So, nach dem Spiel gestern, habe ich mir doch einige Gedanken gemacht und inklusive des Spielberichtes in meinem Armeeprojekt verfasst. Was halten die anderen von dem Buch?
  6. Fazit: Meine Armee war nicht gut auf die Skaven vorbereitet. Gerade die Globadiere hätte man mit mehr leichtem Beschuss schon unter Kontrolle halten können. Die in Verbindung mit Buffs waren durchaus garstig und da sind sich die Armeen ähnlich, beide funktionieren mit Buffs wesentlich besser. Meinen Zauberer hätte ich lieber bei den Haupttruppen gehalten. Sobald Einheiten chargen stehen die Charaktere blöd rum, allerdings brauchen nicht nur die Schutz, auch die Truppen brauchen die Charaktere meistens. Die Befehle finde ich absolut witzig, bin aber doch zunehmend enttäuscht. Surpressing Fire und Return Fire sind quasi nur auf Fusiliers ausgelegt und zumindest mal stark davon abhängig, überhaupt Schützen zu haben. Counter Charge ist universeller und hat mir nur ausnahmsweise nicht viel gebracht, da mein Gegner eine ziemliche Gunline spielte. Advance in Formation für +3 Bewegung ist ganz nett, vor allem am Anfang. Engage the Foe ist durchaus nützlich, wenn man Nahkämpfe sieht. Ohne Elfenhelden können meine elfischen Elemente nur Advance in Formation, welches stark auf die Castelliten-Einheiten ausgelegt ist und Counter Charge nutzen. Da ich beide eher als Plänkler am Spielfeldrand genutzt habe, ist das aber durchaus ok. Ich habe nur das Gefühl, dass man stark in Kanonen und Füsiliere gedrängt wird, ob man die jetzt mag oder nicht. Viel im Buch ist auf die ausgerichtet. Da sie das offenbar wollten, finde ich die Preissteigerung bei denen seltsam. Muss ich wohl doch auch mal ausprobieren. Der Marshal ist ein solider General, vor allem kann der gut Einstecken mit Command Corps in der Nähe. War eher Spielfehler meinerseits. Das einmal pro Runde ein Kommando verhindern auf die 4+ ist super stark und zwingt den Gegner zu Mind Games und auch der Arzt ist ganz cool. Vor allem für Einheiten ohne Musiker für +1 auf Charge kann man auch die Fahne brauchen. Überzeugen mich sehr für die Punkte. Dass das alles nur für Menschen gilt hinterlässt aber einen bitteren Beigeschmack. Normale Zauberer für 100P sind mit ihrem Gegenstand absolut ok und relativ flexibel. Mag ich gerne und jetzt wo der Warforger 110P kostet, ist es auch ein Wettbewerb. Vorher hatte der coolere Fähigkeiten, mehr ausgehalten und 10P weniger, dafür, dass er nicht einen von 8 Zaubern auswählen kann sondern direkt mit 2 festgelegten kommt, da aber +1 drauf bekommt. Flagellanten finde ich generell nicht stark, aber mit Vindicarum durchaus nützlich. Da sie einen Champion haben und sich selbst Befehle geben können und Rally in 3" um Gegner geht mit der Fraktion erholen die sich echt schnell und da jeder, der stirbt, auf die 5+ eine tödliche Wunde verursacht, will man auch, dass sie sterben und wiederkommen. Die Kombo mag ich, man muss nur schauen, dass sie in den Nahkampf kommen, da ihre Hauptfähigkeit ja nur triggert, wenn ein Gegner in 3" ist. Wenn mein Gegner unvorsichtiger gewesen wäre und ein Held in deren Nähe gestanden hätte, wären alle mortal wounds in den geflossen, was echt böse sein kann. Die Cavaliers würde ich echt gerne bewerten, aber da die Warpblitzkanone tödliche Wunden macht, hat nicht einmal ihre Rüstung was gebracht, also keine Ahnung, was ich von denen halte. Die Jäger waren ok. Eigentlich gute Schützen. Nur aus der Nähe beschossen werden können im Gelände, der zusätzliche Rend und die Nahkampfbedrohung durch die Hunde machen die echt flexibel. Mit 30 Punkten weniger als die Fusiliers und im Gegenzug für eine schlechtere Rüstung einen Lebenspunkt mehr und für die 3 Mann, die schießen weniger die große Balliste geben die sich beim Schießen wenig und ich finde die wirklich gut. Da sie nicht verstärkbar sind, sind Buffs hier natürlich nicht so gut, also vermutlich sind große Blöcke Füsiliere besser, aber als Grundeinheit schätze ich die als stärker ein. Da steht ja nichtmal, dass man sie nicht verstärken kann! Die können sogar Battleline sein. Und ich hätte die vor dem Spiel einmal normal bewegen können! Außer wegen den 100 Buffs dafür scheinen die mir jetzt nochmal besser als die Fusiliers. Wenn jetzt nur Gelände in der Nähe des Missionszieles gestanden hätte, um da wirklich von zu profitieren. Korsaren sind die billigste Einheit im Buch außerhalb von Gyrokoptern. Ich hatte genau 90P übrig, die haben gepasst und sind ok. Sie haben nichts gemacht, als ein Missionsziel halten, die 9" Armbrüste konnten nie schießen, aber die waren ihre Punkte schon wert unterm Strich. Schwarze Reiter sind richtig coo. Zwar nur 10P billiger als die viel stärker austeilenden Cavaliers, dafür schneller, mit zurückziehen und dennoch schießen/chargen, einer 18" Fernkampfbedrohung (gut "Bedrohung" bei 3 Schuss 4+/4+ ist vielleicht ein bisschen viel gesagt) und vor allem ihrer Fähigkeit, in 12" gegebene Befehle auf die 5+ zu negieren ist stark. Es ist nicht verlässlich, aber kommt doch vor und der Gegner will sich von ihnen fernhalten. 2LP mit 4+ Rüstung ist auch wesentlich besser, als ich denen von den Modellen her gegeben hätte, die werde ich öfter mitnehmen. Vindicarum hat bei mir wirklich nur den Vorteil bei den Flagellanten gehabt. Ansonsten gefallen mir Greywater, sollte ich mal auf Beschuss spielen, Misthaven (so allgemein, das mit der Zusatzbewegung könnte sehr interessant sein, zumal die Armee ohnehin sehr schnell ist durch die Befehle) und Living City mit ihrem Hinterhalt noch interessant für mich. Im Internet hab ich auch schon gutes über andere Städte gelesen, es scheint nicht ganz eindeutig zu sein, was die beste ist und das ist großartig. Warum sie das Phoenecium nicht wenigstens auch im Hintergrund platt gemacht haben, sondern nur die Regeln entfernt, wo jetzt die Modelle nicht mehr existieren dafür, finde ich sehr seltsam. Eine der seltsamsten Entscheidungen im neuen Buch war jedoch, keine richtigen Allianzen mehr zu haben. Ja klar, die x Punkte Bündnispartner kann man immer noch haben und die Auswahl ist groß, aber meine Stormcast als richtigen Teil der Armee spielen können (was andersherum ja noch geht), hätte ich wirklich cool gefunden. Das hat die Cities immer ein wenig ausgemacht, dieses vermischte und das Nutzen anderer Fraktionen. Auch, dass das Buch sehr auf die Menschen ausgerichtet ist und Buffs über Fraktionengrenzen quasi nicht mehr existieren, finde ich schade. Natürlich, sowas macht das Balancing leichter, aber es gefällt mir nicht. Selbst in den Büchern mischen sich Elfen, Menschen und Zwerge ständig. Warum hier nicht mehr? Das Buch hat viel Schönes, aber das, was sie für mich bisher ausmachte ging teilweise leider verloren.
  7. Runde 2 darf ich anfangen. Ich verstärke wieder meine Flagellanten bei den Rattenogern, bringe die zwei Toten bei den Klanratten mit dem Arzt zurück. Zenestras Gebet klappt, ich bin aber noch knapp in meinem Territorium und entscheide mich für den 5er Retter für alle Menschen in 18 Zoll. Als Mission nehme ich die Zaubermission, die mein Gegner Runde eins hatte. Es gelingt mir Wildform auf die Jäger zu wirken, die jetzt 3w6 chargen dürfen. Dann hörte ich auf zu zaubern, damit er nicht bannen kann. An sich hätte ich die lieber auf Abstand im Gelände gehalten, aber dort halfen sie mir nicht mit Missionszielen und am Missionsziel, das links die Korsaren hielten war weit und breit sonst keiner, die brauchten die Verstärkung nicht. Auch in meiner Runde 1 hatten die nur eine Klanratte weggeschossen und auch diese Runde waren es nur 2. Dabei hatten die voll im gelände sogar Rend 2 und 3 und waren echt brauchbar, das war mehr oder weniger Pech. Mein Ziel war es, den Todesraketen- Warlock, der schon durch die eigene Rakete ein Leben verloren hatte, umzubringen. Die Aktion kostete ihn 2 Lebenspunkte, tötete wenige Klanratten, die dann wiederkamen, nervten aber minimal die Giftwindglobadiere, daher glaube ich war die Aktion so schon ok. Ich verlor nur ein Modell, was 1. an dem Whisperblade lag, der auf die 4+ das Abwehrfeuer blockierte und zudem an Zenestras Gebet. Flagellanten und Klanratten in der Mitte gaben sich nichts, in der Ecke mit den Rattenogern kam einer dem Tode nahe und dafür starben massig Flagellanten, der General schaffte einen Charge zur Unterstützung der Jäger nicht, da ließ ich das Command Corps auch direkt stehen. Zenestra bewegte sich nach vorne um endlich im gegnerischen Territorium zu sein. Die schwarzen Reiter zogen sich zurück, da sie dann dennoch schießen dürfen und töteten damit das Todesrad, ein Charge erübrigte sich. Damit hielt ich die äußersten Missionsziele beide und hatte meine Mission erfüllt, was mir wieder die maximalen 5 Punkte brachte. Lief erstmal gut. Mein Gegner wählt ein Missionsziel, dass er nicht schaffen kann, da er die anderen entweder nicht schaffen kann oder sich aufsparen will. Es gelingt ihm am Ende der Runde lediglich das mittlere Missionsziel zu halten. Die Warpblitzkanonen reißen wieder fiese Verluste und am Ende ist der Trupp Schwarze Reiter und die Jäger Geschichte. Er kann die Giftwindkrieger mit +1 auf Verwunden, Treffen und Schaden buffen, wodurch die sehr sehr hart austeilen. Sie sind an sich verletzlich, aber ich hatte kaum Beschuss um sie an irgendwas zu hindern. Daher wüteten die böse. Im Command Corps stirbt der Soul Shepherd, den brauchte ich nicht sooo dringend. Der Fahnenschwinger ist auch verwundet. Eine Ratling kommt aus dem Hinterhalt und schießt 3 Korsaren weg, einer flieht. Dabei sprengt sie sich selbst. Es steht 10-4 für mich, nett. Runde 3: Ich beginne wieder. Ich wähle als Mission "die Invasoren einschüchtern", dafür müssen mehr als die Hälfte meiner Einheiten außerhalb meines Territoriums sein. Nicht mehr weiter schwierig, viel steht eh nicht mehr. Zauber funktionieren wieder alle nicht. Meinem General gelingt es das erste Mal, den Hammer Sigmars zu sprechen, wodurch alle Menschen in 12" +1 auf verwunden bekommen. Die Flagellanten in der Ecke sammeln sich kläglich. Diese Runde sollte der letzte Rest sterben, der Chef der Rattenoger mit Dingschredder war ihr Untergang. Der überlebt mit 3LP. Meine Korsaren halten schön weiter das Missionsziel. Das rechte Ziel ist verwaist, aber ich komm auch unmöglich ran zu dem Zeitpunkt. Ich muss mehr Klanratten loswerden. Das angeschlagene Regiment bei den Flagellanten sollte Ende der Runde endlich sterben. Mein Charge mit dem General gelingt in die anderen Klanratten. Das Command Corps schließt sich für dessen Rettungswurf und weil es ganz gut austeilen kann an. Das Abwehrfeuer kann ich nicht verhindern, weil ich davor versucht hatte, zu verhindern, dass die Globadiere abhauen. Das war dumm, hätte ich mir sparen sollen. Außerdem hatte ich im Kopf, der 5er Retter sei noch da, was er natürlich nicht war. Es überlebt einzig der Ritter, mit einem Lebenspunkt. Er tötet alleine 8 Ratten, stirbt dann aber knapp. Mein General kann weitere 2 erschlagen. Ratten kommen wieder, auf einmal stehen da wieder 8. Meine Mission erfüllte ich aber und hatte durch die 16 Flagellanten und die erschlagenen Ratten das Missionsziel in der Mitte das erste Mal. Auch links stehen nur meine Korsaren, das steht noch. Der Zauberer steht einsam in der Ruine. 5 Punkte, aber langsam kaum mehr Modelle... Die Skaven wählen Umzingeln. Da der eine Rattenoger am Spielfeldrand steht, seine Warpblitzen sich zurückgezogen haben und jetzt auch hinten stehen mit dem Warlock, der sie 12 statt 6 Schüsse schießen lässt und dort auch der General steht (der laut seinem Schlachtziel überleben soll, ich habe das Äquivalent dazu auch gewählt), hat er gute Chancen. Der General springt durch das Gnawhole gefährlich nah an meinen Zauberer, den er allerdings nicht gecharged bekommt. Die zwei Punkte hat er. Der angeschlagene Rattenoger rennt die Spielfeldkante zum rechten Missionsziel entlang. Die Klanratten verwunden meinen General, der nur eine umbringt. Sie vermehren sich wieder. Der ganze Beschuss sprengt jetzt zwar endlich eine Warpblitzkanone (für jede 1 im Trefferwurf verlieren die ein Leben, er hat 7 oder 8. Zu diesem Zeitpunkt hat er jetzt 36 Würfel mit ihr geworfen), aber auch alle meine Flagellanten. Der Warlock mit der Todesrakete tötet die restlichen Korsaren. Ich halte nun 0 Missionsziele. Der Raketenkanonier bekommt pro 1 W3 Wunden und zieht sich diesmal 3. Er bekommt 4 Punkte und somit steht es nach Runde 3: 15 zu 8 für mich. Langsam holen die Ratten auf. Runde 4: Doppelzug Skaven. Er wählt Einschüchtern und mehr Einheiten hat er auch knapp eh schon in meiner Hälfte. Der Rattenoger erobert das eine Missionsziel, der General schafft es wieder nicht zu meinem Zauberer, der letzte Runde noch versucht hat ein wenig wegzukommen, steht aber nun am Missionsziel. Mit drei Missionszielen und somit auch mehr als ich, bekommt er diese Runde erstmals 5 Punkte. Er tötet meinen General mit den Globadieren. Die zweite Warpblitze stirbt, als sie Zenestra erschießen will, zieht ihr aber auch 4 Lebenspunkte. Die Skavenkrieger vermehren sich wieder. Eklige Regel. Finde die für 100P für 20 LP mit 5er Rüstung auch echt solide. Mein Zug besteht an sich nur daraus, dass ich Magisch Verstümmeln wähle und mit zwei Urmagiewürfeln schaffe, mit meinem Zauberer den Warlock mit der Rakete zu töten, um zwei Punkte zu erhalten. Er rückt Richtung linkes Missionsziel vor, gibt sich den Befehl, eine Attacke mehr zu haben, weil es sein erster Nahkampf wird und charged. Ich wünschte, ich hätte ihm das magische Schwert gegeben, oder irgendwas. Dass ich das in der Liste vergessen habe, fiel mir erst Runde 3 auf, da war es zu spät. Ich schlage seinen General auf 2 Wunden und sterbe im Gegenzug auf den Lebenspunkt genau. Ihm die 3 Punkte am Ende zu verhindern und ihm eventuell noch ein Missionsziel wegzunehmen hätte einen Swing von 4 Punkten bedeutet, das Risiko war es also dick wert. Zenestra rückt Richtung rechtes Missionsziel vor und der Rattenoger weicht per Befehl 6 Zoll aus. Ich brauche ein Doppel-6 zum Angriff und schaffe es auch per Reroll nicht. Auch hier wollte ich das Ziel wenigstens contesten. Sie schaffte auch ihr Gebet, aber außer auf die 2+ tödliche Wunden auf alle gegnerischen Zauberer, die hier nichts sinnvolles mehr beitrugen, allerdings den General überhaupt in realistische Kill-range gebracht hatten und auf die 2+ W3 tödliche Wunden in Basekontakt mit ihr, die den Angriff auf den Rattenoger realistisch gemacht hatten, war hier nicht viel zu holen. Sie selbst hat einen 4er Retter und der Zauberer war weit weg. Somit steht es jetzt 17 zu 13 für mich. Ohje... Runde 5: Mein Gegner beginnt. Die Klankrieger schneiden Zenestra den Weg ab. Sie fällt auf den Lebenspunkt genau im Kampf gegen sie und den Rattenoger. Meine Armee ist vernichtet. Ein Missionsziel schafft er nicht mehr, aber 3 Punkte per Missionszielmarker. Mein Zug fällt weg. Damit steht es 17 zu 16 für mich. Da er aber seinen General noch lebendig hat und Zenestra nicht mehr die Chance hat, ihn tot zu beten, bekommt er also noch 3 Punkte dazu und gewinnt 19 zu 17. War ein knappes und sehr spaßiges Spiel
  8. Hatte gestern ein Spiel, 1500 Punkte gegen Skaven. Hätte ja gerne Fotos gemacht aber mein Gegner hatte die falsche Kiste Figuren geschnappt und deshalb nur Space Orks und space wolves dabei und musste alles proxen... Sah nicht schön aus aber war spaßig. Er spielte: Ich spielte: Wir spielten "die Falle schnappt zu" aus dem aktuellen Generals handbook. Eine schmale Aufstellung, 3 Missionsziele in der Mitte verteilt und nach der Aufstellung darf jeder w3 Einheiten zurück in die Reserve stellen und Runde 2 6" um Spielfeldkanten kommen lassen. Mein Gegner hatte durch die Gnawholes eh quasi teleport und konnte das nicht brauchen, ich konnte damit schwache Elemente wie die schwarzen Reiter und Korsaren wegpacken und Runde 2 zu den Missionszielen schicken. Zug 1: Leider bekam er den ersten Zug - leider, da es gegen eine Gunline echt nett gewesen wäre, Zenestra beten zu lassen. Er schoss mir dann direkt den rechts aufgestellten Block Flagellanten auf 2 Modelle runter, die standen dann im Wald und waren nicht mehr sichtbar. Sein Todesrad fuhr bis auf 3 Zoll an die Flagellanten, dank eines magischen Gegenstandes hatte es 8w6 Bewegung. Meine Freeguild Cavaliers schoss er auf 1 Modell, der letzte ging trotz Soul Shepherd durch Flucht weg. Bei den Flagellanten nutzte ich dagegen einen Command Point. Das mit den Rittern hatte ich geahnt, daher hab ich dem Zauberer auf der linken Flanke neben den Jägern den Befehl Return fire gegeben. Sie erschossen... Eine Klanratte. Nach jedem Battleshock kommen w3 zurück, damit leider nutzlos. Seine Mission schaffte er allerdings nicht - einen Zauber wirken und ich darf keinen bannen. Er hatte zwar 3 Zauber aber ich konnte den ersten bannen. Dann hatte halt seine frontline mystischen Schild. Runde 1 ich: Ich wähle die Fraktionsmission, dass eine Einheit einen Kavalleriecharge machen muss und damit einem Feind ein Missionsziel klaut. Perfekt, das Todesrad war so positioniert, dass es ein Missionsziel gerade so hält. Also schwarze Reiter an den Rand gestellt aus der Reserve, Charge klappte auch, der Punkt war mehr oder weniger sicher. Zenestra betet: nichts. Ich war als zweiter dran und durfte daher einmal mehr zaubern. 3 Zauber, kein Erfolg. Was gut klappte war die runtergeschlossenen Flagellanten aufzupeppeln. Durch meine Stadt kommen die auf die 5+ statt 6+ per Befehl wieder. Damit habe ich die maximalen 10 geschafft. Dann noch 3 durch den Arzt aus dem Command Corps. Aus 2 mach 15... Die habe ich dann runter zu den Rattenogern gezogen. Durch Nahkampf und die tödlichen, wenn sie selbst sterben haben die einen platt gemacht - den mit dem Flammenwerfer, der vorher 7 von ihnen gebrutzelt hatte. Durch die schwarzen Reiter konnte ich den Abwehrfeuerbefehl verhindern. Wildercorps auf eine Ruine gestellt für die Deckung, Zauberer hinterher, Command Corps, General, Flagellanten in der Mitte und Zenestra vor. Die Flagellanten bekamen von ihr den +3 Bewegungsbefehl und durch den General +1 Attacke wenn sie durch einen Charge das erste Mal in den Nahkampf kommen. Durch den Fahnentyp im Command Corps dann +1 auf Charge und in die eine Einheit Klanratten. Etwa die Hälfte getötet, 3 kamen zurück, die sollten noch sehr lange da stehen... Das Todesrad habe ich nicht kaputt gekriegt im Nahkampf, aber es zog auch nur eine Wunde, war schon ok. Mission geschafft und 2 Missionsziele gab insgesamt 5 Punkte, womit ich gegen 3 in Führung lag.
  9. Ich spiele heute mein zweites Spiel nach dem Buch. Nachdem sie jetzt den Warforger (gut warum der billiger war als der andere Zauberer ist eh komisch), die Fusiliers (die ohne 100 Buffs meiner Meinung nach nicht allzu stark sind) und Zenestra (deren Nutzen von einem 3+ Wurf abhängt) jeweils teurer gemacht haben, verstehe ich nicht genau was GW da so macht... Aber jetzt erstmal ein paar Spiele spielen bevor ich mir da ein riesiges Urteil bilde. Das System mit den Befehlen fand ich schonmal sehr spaßig
  10. Bekomme ich mit viel rumprobieren 3 Dampfpanzer auf eine einzelne Druckplatte? Ja. Hat das spaß gemacht? Nein. Ich hatte mehrere verschiedene zur Auswahl, aber einige waren mir gerade etwas zu kompliziert, wenn auch schön und ich hatte keine Lust die am PC oder physisch zusammenzubauen. Um für die Kinder schön detailarme Figuren zu haben, hab ich Ilhadiel bei Patreon abonniert. Die sind schön simpel, toll zum lernen, schön für viele Minis schnell zu bemalen, nette Ideen. Da war auch dieser kleine Dampfpanzer dabei, der mir sehr gefallen hat. Hat als volles Modell Hussarenflügel, die hab ich weggelassen. Habe nur die Option vorne zu oder mit Kanone. Hab dann an einen noch ein repetiergewehr vergrößert und drangehangen um ein bisschen Varianz zu haben. Der Kommandant müsste natürlich ein Hexenjäger sein. Leider gab es bei einem einen kleineren Druckfehler, grob mit Green stuff verbessert, sieht nicht perfekt aus leider. Als ich schon dran war hab ich ein paar Reinheitssiegel aus Green stuff gemacht und überall verteilt. Im Hintergrund der Fusil Major. Schild war ein misprint aber hatte eh noch einen über auf der Größe und hab die dann einfach zu einem gemacht und mit Siegeln versteckt. Leider ist der Major etwas kleiner als geplant geworden, den muss ich in größer nochmal drucken, weiß nicht wie mir das passiert ist...
  11. Danke für den Tipp Im Moment ist das mangels Zeit und mit Priorisierung meine Cities of Sigmar Armee aufzubauen ohnehin etwas ins Hintertreffen geraten. Im Moment kitbashe ich mehr digital, aber komme sicher nochmal drauf zurück
  12. Mal was ganz anderes, habe in meiner Schule eine Brettspiel-AG. Letzte Woche haben wir Figuren zusammengebastelt und diese Woche angefangen zu bemalen. Für die 50 Minuten die die hatten und das erste Mal finde ich das echt gut. Sind Viertklässler und Drittklässler, mal sehen, ob ich die an Warcry ranbekomme
  13. Hat jemand den gestern erschienenen White dwarf und braucht da den yarrick Code für tacticus nicht?
  14. Die sind auch alle durch. Sitze jetzt erstmal am command squad
  15. Habe mir einen Fusil-Major auf Oger zusammengebastelt aus verschiedensten Dateien: Glaube der funktioniert so ganz gut für meine Armee
  16. Ein Freeguild Marshal, muss mir noch irgendwelche düsteren vögel die thematisch passen ausdrucken als relic envoy.
  17. Seit ich das letzte Mal gepostet habe, habe ich nochmal was bemalt, allerdings hab ich da doch eine eher große Auswahl angefangen und vielleicht ein bisschen zu viel. Naja befindet sich alles jetzt im letzten drittel also weiter geht's 😄 5 Freeguild cavaliers 11 Wildercorps Hunters 10 Steelhelms
  18. Die sind hübsch. Nachrichtenrollen kriege ich denen sicher selbst dran im Notfall. Schöne Elfenköpfe ohne Sci-fi-schnickschnack, die ich meinen Menschen draufpacken kann für eine diversere Streitmacht fände ich auch noch toll.
  19. Weiß jemand eine gute Datei für einen Raben mit einer Nachricht, so ähnlich wie bei Game of Thrones?
  20. Ich mochte sie ja erst nicht, aber seit der die Gesichter nachgearbeitet hat sind die ganz nett highland minis macht echt absolut meine Lieblingsfiguren.
  21. Ein Alchemite warforger, denke als Alchemist kommt der ganz gut, beim Original ist der Fokus eher auf dem schmieden, hier mehr auf dem Alchemisten. 10 schwarze Gardisten. Ich brauche nochmal 10, dann sind die denke ich ganz sinnvoll in Zusammenhang mit der Hexe.
  22. Die sind halt ein wenig knubbeliger gestaltet und sehr kompakt aber ich finde Zwerge dürfen auch anders aussehen. Der Patreon ist zu empfehlen, gibt doch immer recht viel Modelle für die 3€ für den Basistier
  23. Das ist Mom-miniaturas. Gibt es glaub ich sogar auch direkt von denen zu kaufen, wenn man nicht drucken will. Leider haben die nur schützen und speerträger im Imperiums Design 😬
  24. Ja, denke auch, war vorher etwas beengt, nur ohne das Gesindel hätte es weniger "heilig" ausgesehen. Ist glaub ich so ganz gut gelaufen. Konnte mir nur so schlecht vorstellen, wie die e normalen Menschen da so eine Riesenbase vollmachen beim Original Hab schonmal einen Alchemite Warsmith und 10 Hellebärenträger (gut nun schwarze Garde...) angefangen. Werden wohl eher nie zusammen im Einsatz sein, war sehr erratisch gewählt. Der Warforger kann nur Menschen buffen, was die da leider offiziell nicht sind 😅 Was mich extremst geärgert hat: meine Grundierung war wohl so glatt, dass stellenweise die Farbe sich zurückzieht. Bei 2-3 mal drüberfahren hält es dann, ist aber nicht Sinn der speedpaints. Plan wäre jetzt weiß von army painter zu kaufen, schnell einmal drübernebeln nochmal, damit alles ein bisschen "angeraut" wird. Oder habt ihr bessere Ideen?
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