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Armag3ddon

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  1. Oh, hallo! ?Die Garagentreffen waren tatsächlich ganz witzig, auch wenn der letzte "Treff" dann der Auszug und damit effektive Räumung der Garage war. ? Die Treffen haben mir auf jeden Fall geholfen, meinen Spaß am Hobby wiederzufinden, nachdem ich meinen Warhammerkrams zuvor jahrelang nur rumliegen hatte! Auch wenn ich sicherlich nicht genug getan habe, um top aktiv an der Gruppe mitzuwirken und Spiele zu mobilisieren. Der Motivationsschub war für mich aber trotzdem da. Zwar habe ich inzwischen von meinem Warhammer-Minis getrennt und dem Fantasy-System damit den Abschied erklärt, aber es hat mich motiviert, meinen Kontakt zu DICED (rocketbeans.tv / YouTube) zu aktivieren und darüber dann aktiv in Star Wars: Legion einzusteigen. Ich glaube, was die Anzahl der zu bemalenden Minis angeht, passt das einfach besser in meine Liga. Immerhin habe ich es geschafft, da jetzt eine mehr als vollständige Armee bemalt zu haben! Von daher blicke ich auf jeden Fall positiv auf die Treffen zurück. ?
  2. Hapert es derzeit tatsächlich daran, dass keine Webseite zustandekommt? Oder daran, dass irgendjemand Zugangsdaten für Hoster hat und nicht mehr erreichbar ist? Falls es ersteres sein sollte: ich kann da gerne mithelfen. Eine Webseite aufsetzen ist ja nun kein Hexenwerk
  3. Wüsste leider auch nicht, was ich damit anfangen soll. Khemri ist in AoS ja effektiv tot, da müsste man sich wieder eine Armee komplett neu aufbauen.
  4. Ich wollte nur einmal zum Ausdruck bringen, dass ich es sehr gut finde, dass ihr dieses Projekt weiterführt. Fluffhammer ist für mich das einzige Projekt, bei dem ich noch auf spannende Fantasyspiele hoffe. Ich selbst habe nicht wirklich die Zeit, vertieft an sowas mitzuarbeiten (oder die Erfahrung dafür), daher freut es mich besonders, wenn sich jemand dem widmet!
  5. Ich würde auch auf keinen Fall gegen die Reduzierung der Punktkosten argumentieren (bin ja Khemrispieler ). Aber ja, da liegt nicht das Problem. Das Problem liegt eher darin, dass Khemri in der 7. eine gut geölte Maschine sein konnte (wenn richtig gespielt) und man uns in der 8. das Öl (vor allem unsere Zauber) weggenommen hat. Nur Bauteile helfen leider nicht, egal, wie günstig sie sind.
  6. Wer stört mich da in meinem Schlummer? Zeit, meine ergebenen Diener zur Schlacht zu rufen! Im Prinzip hat Liskit das Wesentliche beim Unterschied 7./8. Edition gesagt. Fluffhammer hat für Khemri letztlich die Nachteile der 8. übernommen. Die sind für Khemri leider so gravierend, dass auch verringerte Punktkosten oder hier und da mal ein Stärkepunkt mehr keine Abhilfe verschaffen. Das sind zwar z.T. notwendige Änderungen, da die Punktkosten die Schwächung der Armee nicht mitgetragen haben, sondern auf dem Niveau der 7. Edition waren. Alleine hilft es aber nicht viel. Die Synergieeffekte sind durch Änderungen der 8. zerstört worden. Früher hatte man eine langsame, aber stabile Armee und konnte durch die richtige Kombination im richtigen Moment die starken Elemente des Gegners brechen und dadurch die Schlacht gewinnen. Diese Momente sind weniger geworden und hängen viel mehr davon ab, dass gewisse "Standardauswahlen" gespielt werden. Zuschlagen nach Initiative - schlecht. Mein Gegner muss keine Angriffe mehr fürchten, da er erst mal meine Reihen dezimieren kann, bevor ich agiere. Khemri hat dadurch fast schon eine Sonderregel "Schlägt immer zuletzt zu". Die kleine Streitwageneinheit aus 3 Wagen ist eben kein toller Konter mehr, sondern zerreibt sich meistens eher selbst. Gerade, wenn man die Aufpralltreffer verwürfelt. Auch stärkere Einheiten wie Gruftwachen oder Schlangenreiter laufen ernsthaft Gefahr, gewaltigen Schaden zu nehmen, bevor sie etwas zurückgeben. Skelettkrieger sowieso. Diese waren im Prinzip vergleichbar mit den "normalen" Menschenauswahlen des Imperiums. In der 7. Edition haben sie etwas Geschwindigkeit und Rüstungen eingetauscht und dafür Angst und psychische Immunität gewonnen, mussten aber auch noch mal etwas mehr an Punkten zahlen. In der 8. Edition war dieses Verhältnis weg und nicht mal die Kerneinheiten des Imperiums müssen sich bei einem Angriff durch Skelettkrieger sehr fürchten (haha), denn sie kriegen ihre Attacken immer durch und können darauf bauen, ebenfalls großen Schaden anzurichten. Bei all diesen Khemrieinheiten ist es derzeit - auch in Fluffhammer - durch passive Boni, wie zugekaufte Sonderregeln oder magische Gegenstände, nicht wirklich möglich, diese Nachteile auszugleichen. Die Aufhebung von Marschverboten hilft mir beispielsweise nicht, dadurch wird meine Nahkampfphase nicht effektiver. Eine Kriegereinheit im Sand zu vergraben ebensowenig. Niemand muss sich wirklich Gedanken darum machen, dass eine kleine Einheit Krieger irgendwo in den eigenen Reihen aus dem Sand kommt, eine Runde dumm herumsteht und dann einen nicht effektiven Angriff ausführt. Jedes Banner (oder auch ein Gegenstand, auf einem Charaktermodell), welches die Initiative erhöhen oder sonst dieses Probem auflösen könnte, wäre für Khemri jeden Punkt in Gold wert. Grundsätzlich kann auch Magie dieses Dilemma auflösen. Es hat schließlich einen Grund, dass der Lichtmagier für Khemri in der 8. so beliebt geworden ist. Die große Streitwageneinheit ist ebenfalls eine der Brecherauswahlen. Größere Streitwageneinheiten sind aber schrecklich unflexibel. Ja, wenn ich einen geraden, freien Weg zum Gegner habe, dann kann ich mal da treffen, wo es weh tut. Lässt mein Gegner das zu? Natürlich nicht. Umlenker sind hier enorm effektiv. Die schiere Größe der Bases kombiniert sprengt auch schon fast, was Warhammer hergeben kann. Ja, Einheiten aus 6 oder 9 Streitwagen sind geil und fluffig. Aber auf dem Tisch ekelhaft zu bewegen. Erst mal muss ich eine passende Lücke im ganzen Gelände finden (es ist keine unübliche Erfahrung, mal ein paar Streitwagen in einem Wald zu verlieren) und die Wagen da durchkriegen. Das weiß mein Gegner und kann gut blockieren. Früher konnte man Flexibilität herausholen, weil ich durch die Anrufungen überraschende Bewegungs- und Angriffsmanöver ausführen konnte. Die Neheklehre ist hier nicht nur verschlechtert worden, die geringeren Magiemöglichkeiten führen auch dazu, dass der Gegner besser bannen kann. Die 8. Edition fokussiert mehr auf Regimente. Das ist gut, das macht Spaß. Kleinere Monster wie Skorpione, Geier oder kleine Ushabti- und Grabjäger-Einheiten kann man im Alleingang allerdings nur gegen die billigsten Regimente des Gegners einsetzen. Sonst muss man ernsthaft befürchten, dass sie gleich in der ersten Runde durch die massiven Attacken und Unterstützungsattacken zerfallen und keinen Schaden angerichtet haben. Effektiv sind die damit zu Flankeneinheiten degradiert, die darauf bauen, dass man einen stabilen Block hat, der die gegnerischen Einheiten wenigstens eine Runde lang bindet. Auch hier ist der Zeitverlust durch die schlechteren Nehekzauber fatal. Meine Anregungen wären daher: Die magischen Gegenstände (gerade Standarten) könnten sich mehr auf Einheiten konzentrieren. Die 7. Edition Khemri hatte 7 Banner, anstatt nur noch 2. Weitere Gegenstände haben sich der Stärkung der Magie gewidmet. Gebundene Zauber oder stärkere Anrufungen. Dass hier stark zusammengekürzt wurde, hat Khemri auch nicht gut getan. Synergien werden dadurch weniger. Magie ist ein enorm wichtiger Faktor für Khemri. Anrufungen zu normalen Zaubern zu machen, hat geschadet. Diese Zauber dann auch noch schlechter zu machen, hat geschadet. Die Begrenzung der Magiewürfel in Fluffhammer schadet leider auch. Khemri ist darauf angewiesen, die ganzen Nachteile der Einheiten dadurch auszugleichen, dass man einige Zauber pro Runde durchbekommt. Das Magieübergewicht ist zwingend notwendig. Ich würde daher schauen, dass die diversen Magiebuffs für Khemri zurückkommen. Entweder das Anrufungssystem zurückholen oder deutlich mehr Magiewürfel bereitstellen. Die Neheklehre wieder mehr in die Richtung der Anrufungen ändern. Natürlich sollte das nicht dazu führen, dass Khemri dann Schatten- und Lichtmagier aufstellt und die ganze Magiepower dort benutzt, um den Gegner wegzuzaubern. Man könnte also die Extrawürfel auf Nehekzauber beschränken oder direkt überlegen, ob man die anderen Lehren wieder herausnimmt. Die Neheklehre sollte schließlich der richtige Fluff für Khemri sein.
  7. Da stimme ich dir zu. Die zwei angreifenden Ork-Einheiten haben ordentliche Boni auf ihrer Seite (Masse, Standarten, Ränge, Flanke) Ist natürlich ärgerlich, wenn man mit so vielen Würfeln keine 6en würfelt und danach noch einige Würfe mehr verpatzt ("die eine 6" sehe ich jetzt auch nicht als Problem). Die Orks gewinnen diesen Angriff vermutlich in den überwiegenden Fällen. Wenn man die Wahrscheinlichkeiten noch mehr zugunsten der Angreifer dreht, kann man auch gleich zu Beginn des Spiels vereinbaren, dass das angegriffene Monster ohne Gewürfel vom Tisch genommen wird. Dass die Goblins wegrennen ist doch auch in Ordnung / fluffig. O&G ist eine Armee, die grundsätzlich feige ist, aber solange viele andere dabei sind und man stark ausschaut, wird weitergekämpft. Wenn eine starke Einheit abgeräumt wird, dann rennt ggf. ein Teil der Armee davon und man verliert. Klingt für mich nach Orkfluff! Das sollte auch jedem klar sein, wenn man eine große Einheit Nachtgoblins/Goblins aufstellt. Aber klar stellt man Nachtgoblins hin, denn man will schließlich die (viel zu krassen) Fanatics haben! Dann muss man damit umgehen, dass da eine Glaskanone auf dem Feld steht.
  8. Das habt ihr falsch verstanden. Das Bannverbot betrifft den aktuellen Zauber, der gebannt werden soll. Du kannst also nicht mit deinem ersten Magier bannen und bei Fehlschlag mit einem anderen den gleichen Zauber noch mal oder dann eine Rolle ziehen o.ä. Jeden nachfolgenden Zauber kannst du aber wieder bannen. --- Letzten Samstag habe ich mit Zavor eine Runde Fluffhammer getestet und wir haben das Wachturmszenario gezogen. Daher haben wir etwas mit den Gebäuderegeln gekämpft. Die finde ich schon noch etwas eigenartig. Angefangen mit der Regelung, dass pro Etage 10 Modelle ein Gebäude betreten dürfen (okay, damit habe ich im Grunde kein Problem) und danach die anderen Modelle eine eigenständige Einheit bilden (?!). Das erscheint mir ausgesprochen seltsam und fühlte sich auf dem Tisch auch unnatürlich an. Zavor ist mit einem Trupp Auserkorener reingelaufen und hatte danach eine "Einheit" mit einem einzigen Modell übrig. Nirgendwo sonst im gesamten Regelsystem ist es möglich, Einheiten aufzuteilen, wodurch diese Aktion eben unpassend wirkt. Kleine Gebäude (einstöckig) könnte ich auch plötzlich ausnutzen, um meine Einheiten in Mini-Einheiten aufzuteilen, falls mir das Vorteile bringen sollte. Es lässt sich auch schwerlich erklären, warum die überzähligen Krieger plötzlich eine neue Einheit bilden und nie wieder mit ihren alten Kameraden zusammenfinden können. Ich hätte erwartet, dass die dann einfach vor dem Gebäude stehen und bspw. den Eingang bewachen. Angreifer müssen sich dann eben durch diese kleine Wachtruppe durchschlagen oder einen "unbewachten" Eingang nehmen. --- Ich habe die Gruftkönige aufgefahren. Die stoßen leider damit an, dass pro Magiephase nur maximal 2 Energiewürfel, gleich aus welchen Quellen, generiert werden dürfen. Grundsätzlich habe ich mit dieser Regelung kein Problem, da es für den Gegner verständlicherweise frustrierend ist, mit wenigen Bannwürfeln einer Übermacht an extra generierten Energiewürfeln gegenüber zu stehen. Die Gruftkönige sind aber leider eine Armee, die konzeptionell darauf ausgelegt ist, einige Zauber zaubern zu können. Das ist natürlich nicht Fluffhammers Schuld, das hat einfach *jemand* beim Schreiben des Buchs für die 8. Edition schon nicht mehr kapiert. Fluffhammer macht es immerhin besser, indem das Marschverbot teilweise aufgehoben ist. Ich würde trotzdem hier Änderungen anregen wollen. Wenigstens betreffend die Teile der Armee, die Energiewürfel generieren sollen. Ich habe eine Lade aufgestellt, die mir W3 Würfel generiert. Die wird schon dadurch eingeschränkt, dass ich ohnehin keine 3 Würfel extra bekommen darf. Kanalisieren muss ich dann auch nicht mehr, außer ich würfle mal eine 1. Der Witz der Lade ist ja auch etwas, dass sie sich bei einem guten Wurf selbst versorgt, ohne mir Würfel aus dem Vorrat zu klauen, da ich den Zauber mit 3 Würfeln gut durchbekomme. In Zukunft würde ich dann wohl eher einen Hierotitanen aufstellen. Auch Enkhils Kanopi (nach Fluffhammer) leidet darunter. Klar, ein Kanalisierungswurf bedeutet keinen extra Würfel, aber im dummen Falle eines guten Wurfs verschwende ich auch hier Potential. In Kombination mit der Lade ist der Gegenstand ohnehin Blödsinn.
  9. Huch, sind auf der Rückseite der Packungen keine Bauanleitungen mehr drauf? Na ja, hier findest du zwei Videos zum Zusammenbau, das sollte wohl reichen: https://www.youtube.com/watch?v=r_xZd-thGIg Was die Bemalung betrifft sind natürlich Tipps dafür im Khemri Armeebuch zu finden (was es nur noch gebraucht / als Restposten gibt); da Warhammer ein Spiel und nicht unbedingt ein Modellbauprojekt ist, hat natürlich sonst jeder immer diese Regelbücher gehabt. Ansonsten schau mal die Armeeprojekte durch: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/forum/124-projekte/ (entweder Hall of Fame oder Fantasy-Projekte), was du zu Khemri findest (sollte einiges dabei sein). Da sind dann auch mal Malhinweise zu finden.
  10. Beide Modelle sind top! Mir gefallen solche Umbauten richtig gut, wenn sich da jemand ordentliche Gedanken drüber gemacht hat.
  11. Ich bezog mich da auf das Video von Seite 3: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/149665-spielorganisation-über-lp-scroll-und-slotbeschränkungen/?p=4448648 Also sagen es die Leute von "miniwargaming"
  12. Der Anspruch an ein erstes Punktesystem kann nicht sein, dass es sofort perfekt ist. Dann wird hier noch bis zur 10. Edition diskutiert. Es ist doch schon mal eine gute Aussage, dass die LP + Scrolls getestet und für nicht gut befunden haben und dieses System das erste halbwegs funktionierende Spiel hinbekommen hat.
  13. Ich hoffe ja, dass GW jetzt öfters mal die Regeln / Scrolls anpasst. Dadurch dass die nicht mehr als Buch rauskommen und es dann heißt "ab jetzt gilt das hier für immer (+ Errata)", könnten die jetzt einfach mal die PDFs aktualisieren und tatsächlich Spielerfeedback einpflegen. Das wäre meine Idealvorstellung!
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