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Mandraval

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Alle erstellten Inhalte von Mandraval

  1. Servus, wir sind gerade im Sommer 2. Runde. Hatten im Sommer eine kleine Pause eingelegt um das Wetter zu genießen und sich mal um andere Projekte zu kümmern. Zum Jahresende werden wir es wohl nicht ganz schaffen zumal man im Sommerteil der Kampagne ja nicht so auf seine Armeen achten muss wollen wir so viele Schlachten wie möglich austragen.
  2. Habe letzten Sa eine Niederlage mit meinen Asrai hinnehmen müssen , Den ausführlichen Schlachtbericht findet ihr unter: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/142901-asrai-in-den-d%C3%BCsterlanden/?p=4269462 Zur Punktevergabe: -1 Verloren -2 Zauberweber(General) auf der Flucht -1 Baummensch auf der Flucht +1 General erschlagen +1 Zombihorde ausgelöscht +1 Schrein zerlegt macht ein 3-4 für die Wertung wenn ich mich nicht irre
  3. In der Kampagne ging es nun um eine Mine, wir einigten uns darauf, dass die Vampire ihren Angriff in den Stollen der Bittersteinmine starten, daher wurde ein Scenario für unterirdische Schlachten gespielt. Sichtweite max. 24Z ab 8Z lange Reichweite. Es wird über die lange Seite gespielt. In der Mitte wurden Höhlensquics aufgestellt (Skinks). Kav und Flieger müssen auf gefährlichen Gelände Testen wenn sie Marschieren Armee: Waldelfen 3. Armee: Moiraihn Winterstern St. 4, Buch v. Ashur Leben, Talisman der Ausdauer Sylanthe St. 2 Licht, MS; Phalida St. 2 Licht, Rolle des Schutze; Talsyn WW-Held + Bogen von Loren Bittersteinhexen - 16 Dryaden + Nymphe; Bittersteinwachen - 20 EW volles Kommando + Flammenbanner; Feenstiche - 11 Glade Guard volles Kommando + Sternfeuerpfeile; Wintersterne - 14 Scouts, Musiker + Standarte; Falkenkrallen - 5 Waldläufer; Eichenherz - Baummensch + Wurzelwürger Vampire: Heribert Jacobs - Meisternekromant St.4, Herrscher d. Toten, Talisman der Bewahrung; Nekromant St. 2, Fluchfürst †“ AST, Banshee 5 Hunde, 2*30 Skelette, 33 Zombis, 22 Verfluchte - volles Kommando + Banner der Hügelgräber, Leichenkarren, Mortis Schrein, 5 Skelettreiter Aufstellung von rechts nach links: Vampire: 5 Hunde, 30 Zombis, Leichenkarren, Verfluchte mit Fluchfürst, Banshee und Necro, dahinter 30 Skelette mit Meisternecro, Schrein, Skelette dahinter Skelettreiter. Waldelfen: Feenstiche mit den beiden kleinen Magierinnen, EW, Bittersteinhexen mit Moiraihn auf Einhorn, Eichenherz Hinter den Vampiren †“ Falkenkrallen + Talsyn, Wintersterne Nach der Vorhutbewegung 1. Runde Der Anfang... Die Waldelfen beginnen und entledigen sich erst mal der Hunde außerdem fallen ein paar Zombis. Die Skelettkrieger wollen mit einem Angriff auf einen Squik gleich mal ein gutes Stück 9Z zu den Waldelfen überbrücken, verpatzen diesen aber. Die Zombis formieren sich neu und rücken auf die Waldelfen in ihrem Rücken zu, während der Rest geschlossen vor marschiert. Nachbeschwören wird dank eines denkwürdigen Bannwurfs 1,1,2,3 nicht gebannt und vergrößert das ganze Problem. 2. Runde Naja läuft nicht schlecht... Die Waldläufer und Scouts umgehen die Zombis der Rest bleibt auf Position. Magie und Beschuss geht gebündelt auf den Leichenkarren, welcher allerdings mit 1 LP überlebt ïŒ Der Skelettkriegerblock an der linken Seite dreht sich nun auch um, um die Waldelfen in ihrem Rücken zu stellen. Der Rest rückt weiter vorwärts. In der Magiephase muss ich meine Bogenschützen mit der Rolle des Schutzes vor einem Geschoßzauber schützen was allerdings dem Leichenkarren einen LP zurück bringt. 3. Runde na das sieht doch gut aus... Die Waldläufer trennen sich von den Scouts um in der Flanke des Meisternekromantenblocks zu bleiben. Die Dryaden lösen sich leicht seitlich von der EW und der Baummensch kommt hinter seinem Hügel hervor. Beschuss und Magie erledigen den Leichenkarren und erlegen ein paar Zombis und Verfluchte welche mit Amyntoks Netz gebremst werden sollen. Der Schrein sagt einen Angriff auf die Bittersteinhexen an. Die Zombis drehen sich von den Scouts weg und machen sich auf den Weg nach unten. Die Skelettreiter machen sich auf den Weg die Waldläufer zu jagen. Die Verfluchten schaffen ihren Test und gehen auf die Ewige Wache zu während sich die Skelette in ihrem Rücken auf den Weg zu den Bogenschützen machen. Der Geschoßzauber schickt fünf Bogenschützen in den Staub der Rest kann gebannt werden. Im Nahkampf tötet der Schrein 5 Dryaden und verliert 2-3 LP, die Bittersteinhexen bleiben aber im Kampf. 4. Runde Ups... Eichenherz greift den Schrein in der Flanke an. Die Waldläufer schleichen weiter an der rechten Flanke hinunter. Für die Scouts wird†™s langsam eng also marschieren sie den Zombis hinterher. Die beiden Magierinnen verlassen ihre Einheit und ziehen sich zurück. Bogenschützen und EW weichen langsam 3Z zurück. In der Magiephase bringt Nachwachsen die gefallenen Bogenschützen zurück in den Kampf. Geschosszauber wird gebannt. Der Beschuss geht auf die Skelettreiter es fallen aber nur zwei. Talsyn nimmt den Meisternekromanten aufs Korn, welcher aber dank Rettungswurf keine Wunde davon trägt. Die Feenstiche dezimieren weiter die Zombis. Im Nahkampf fällt der Schrein nimmt aber bei seinem Ende 3 Dryaden und 6 EW mit ins Grab. Die Skelettkrieger in der eigenen Aufstellungszone sagen nun einen Angriff auf die Scouts an, im Pfeilhagel und beim überqueren des Höhlensees fallen etliche Skelette, aber der Angriff gelingt nicht. Die Verfluchten greifen die EW an, die Skelettreiter einen Squik welcher auf halben Weg zwischen ihnen und den Waldläufern herumlungert. Die Skelettkrieger mit dem Meisternekromanten schaffen überraschender weiße ihren Angriff auf die Bogenschützen. Die Zombis machen erneut eine Drehung und schauen nun wieder zu den Kundschaftern. Die Magie war nicht bedeutend. Die Skelettreiter ringen den Squik nieder und überrennen in meine Waldläufer mit Helden ohne magische Nahkampfwaffe. Die Skelettkrieger gewinnen den Nahkampf und holen die fliehenden Asrai ein, was Phalida erschreckt von der Platte rennen lässt! Die Bittersteinwachen verlieren den Nahkampf bleiben aber unnachgiebig stehen. 5. Runde hui, nu wird's schwierig... Die letzte Chance es noch rumzureisen verpatze ich in Form der Flankenangriffs auf die Verfluchten mit dem Baummenschen. Die Dryaden drehen sich um wenigstens keinen Flankenangriff zu bekommen. Die Kundschafter ziehen sich weiter an die Tischkante zurück. Nachwachsen kommt dann natürlich auch nicht. Und der Beschuss schickt wieder einige Zombis heim. Im Nahkampf wird die EW nun ausgelöscht und die Verfluchten drehen sich zu den verbliebenen Waldelfen. Die Verfluchten greifen darauf hin die Dryaden an, während Skelettreiter sich die verbliebene kleine Magierin schnappen. Die Zombis schaffen nun auch ihren Angriff unter einem letzten Pfeilhagel der Asrai. Die beiden Skelettblöcke schieben sich näher an die beiden Nahkämpfe ran. Die Kundschafter gewinnen den Nahkampf allerdings drehen sich die Dryaden samt Generalin um und fliehen erfolgreich. 6. Runde okay wenn wir unter gehen dann aber richtig... So die Dryaden sammeln sich zum letzten Kampf, Eichenherz rennt wütend in den Generalsblock und fügt dem Meisternekromanten ein LP-Verlust zu. Die Feenstiche gewinnen den Nahkampf was auch die letzten beiden Zombis zum bröseln bringt. In der Magiephase kann ich Rindenhaut und Nachwachsen auf die Dryaden durchbringen. Die Verfluchten greifen erneut die Dryaden an und schlagen sie erneut in die Flucht über die Tischkante. Der Baummensch erschlägt den Meisternekromanten bevor er sich ebenfalls zur Flucht wendet! Fazit: Das meine Beschuss/Magieliste in einem Höhlenscenario gegen die Vampire keine guten Karten hatte habe ich schon erwartet. Da Reiter und Flieger in der Höhle für Gefährliches Gelände testen mussten hab ich diese gegen die Dryaden und Wache getauscht. Und eigentlich wäre auch zumindest ein unentschieden drinnen gewesen. Wenn ich früher meine Einheiten zurückgezogen hätte wären meine Einheiten in der vierten wohl nicht angegriffen worden und mein Beschuss und Magie hätte die Verfluchten weiter ausdünnen können. Die Waldläufer hab ich auch verschenkt weil ich das Squiksprungbrett nicht gesehen habe. Die vielen verpatzen MW-Test auf 9 waren natürlich bitter und haben mich daran erinnert warum ich eigentlich ohne ASt nicht aus dem Haus gehe! Aber ich liebe besondere Scenarios und dieses war wieder stimmig und schön so dass ich die Niederlage mit einem Lächeln hinnehme und die Mine dann in den nächsten Zügen vom Wald aus angreife, da dürfte es dann gut stehen für einen Sieg der Asrai
  4. So von mir auch mal wieder einen Schlachtbericht, leider diesmal ohne Bilder die sind irgendwie abhanden gekommen Diesmal gings in einem Testspiel gegen frisch ausgehobene Zwerge... Aufstellung Zwerge von links nach rechts: 2*10 Musketen, 32 Klankrieger (Handwaffe, Schild und Kommandoabteilung), Kanone, 32 Klankrieger (Zweihandwaffe, Schild, Kommandoabteilung), 10 Hammerträger+Runenmeister (Magiebannende Rune) Aufstellung der Waldelfen von links nach rechts: 5 Wilde Jäger (Kommando+Schilde), 15 Dryaden+Erynne, 15 Bogenschützen(Kommando, jagende Pfeile) + Magier St. 2, Bestie + Feuerringe, 20 EW (volles Kommando+Schilde) + Lord (Rüstung des Schicksals, Schwert des Haders) + ASt (l. Rüstung, Schild, Drachenhelm, Pfeilhagel), Adler 1. Runde Die Zwerge dürfen beginnen. Die Zweihänder rücken leicht vor. Kanone schießt auf die Dryaden (-2) Dann sind auch schon die Waldelfen dran. WJ+Dryaden rücken vor, auf der anderen Seite der Adler. In der Magiephase bekomme ich Anreihs Fluch auf eine Einheit Musketen durch. Der Beschuß kostet einigen Zweihändern das Leben. 2. Runde Die Hammerträger sagen einen Angriff auf den Adler an, welcher sich zurück zieht und die Zwerge laufen ins Leere. Die Zweihänder marschieren nun vor. In der Beschußphase können die Musketen dank des Fluchs nur einen WJ erschießen. Die Kanonen erschießt wieder Dryaden. Die WJ revanchiert sich daraufhin bei den Zwergen und greift den ersten Block Musketenschützen an. Im Abwehrfeuer fällt ein weiterer Jäger doch kurz darauf werden die Zwerge auf der Flucht niedergeritten. Der Adler sammelt sich und die Dryaden rücken weiter vor. Magie doppel 1 unbedeutend der Beschuß geht weiterhin auf die Klankrieger. 3. Runde Der zweite Klankriegerblock rückt nun auf die Dryaden zu, während die Zweihänder weiter auf den Wald zu marschieren. Die Hammerträger wollen dem Adler ans Gefieder und marschieren so schnell sie ihre kurze Beine tragen. Die verbliebenen Musketenschützen schießen auf die Dryaden und die Kanonen schießt auf den Magier in der EW verfehlt aber. Die Dryaden greifen nun die Klankrieger an. Der Adler fliegt über die Hammerträger und landet kurz hinter ihnen. Während die WJ sich an der flanke der letzten Musketenschützen positioniert. In der Magiephase wird Tiergestallt mit der Rune gebannt und es fällt anschließend eine 4 Der Fluch kommt allerdings (Bannwurf 1,1,2,3) auf die Klankrieger durch. Die Zwerge beeindrucken die Walddamen und der Fluch nicht, nach kurzem Kampf fliehen die Dryaden und werden von den Zwergen eingeholt. Allerdings stolpern einige bei der Verfolgung! 4. Runde Die verblieben Zwergenkrieger mit Zweihandwaffe haben genug vom Pfeilregen und versuchen einen Angriff, verpatzen und laufen 5 Zoll vor. Die Zwergenelite verliert ihre Ordnung durch den Adler und läuft nur 3 Zoll vor. Während die Siegreichen Klankrieger sich umdrehen um den Musketenschützen und der Kanonen zur Hilfe zu kommen. Die Kanone trifft den Magier erneut nicht und die Musketenschützen drehen sich der WJ zu. Nun greift die WJ die letzten Musketenschützen an und die EW greift die inzwischen dezimierten Klankrieger an. Der Adler positioniert sich um die Flanke der EW zu schützen. Nun bekommen die Klankrieger mit den Zweihandwaffen den Fluch ab, während der Feuerball gebannt wird. Die Beschußphase hab ich vergessen Die WJ reibt die Schützen auf, schafft es aber nicht in die Kanone zu überrennen. Die EW gewinnt denn Nahkampf (General und ASt verlieren je ein LP) und erschlagen die Zwerge auf der Flucht. 5. Runde Der letzte Block Klankrieger erwischt die WJ in der Flanke und löscht diese aus. Die Hammerträger machen sich auf den Weg durch den Wald auf die Flanke der EW zu. Die Kanonen kostet zwei oder drei EW das Leben. Dann marschiert die EW auf die Kanonen zu, der Adler fliegt erneut über die Köpfe der Hammerträger auf die Kanonen zu. Der Beschuß und Magie geht auf die Hammerträger richtet aber kaum Schaden an. 6. Runde Sowohl Hammerträger als auch die Klankrieger sagen nun einen Angriff auf die EW an. Jeweils 11 Zoll. Die Klankrieger schaffen ihren Angriff allerdings die Hammerträger schaffen es nicht in den Rücken der EW. Die Kanone erschießt den anfliegenden Adler. Die Zwerge gewinnen den Nahkampf und erschlagen den AST, allerdings bleibt die EW stehen. Der Beschuß geht erneut auf die Hammerträger und streckt zwei Hammerträger nieder. Im Nahkampf wendet sich Schlachtenglück und die EW schaffen es mit Hilfe des Generals die Klankrieger in die Flucht zu schlagen… Das macht für die Jagd: 4-1 +1 Sieg +1 Erzfeind besiegt +2 2*Horde besiegt -1 ASt gefallen PS: die eine Horde war auf der Flucht beim Ende des Spiels zählt das als vernichtet?
  5. Ja mach ich auch nimmer Nein der Drache hat keinen LPverloren. Nur der Reiter einen. Wurde aber auch immer aufn Reiter geschlagen und beim Ploppen hab ich alles Grüstet. Die Würfel waren mit den Asrai
  6. So hatte am Freitag abend beim Fußball schauen wieder eine Schlacht mit meinen Asrai. Den Bericht gibts wieder hier http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/142901-asrai-in-den-d%C3%BCsterlanden/?p=4209617 Zur Wertung für die Jagd +1 Gewonnen +2 ASt und General erschlagen +2 Brut niedergerungen +4 je vier "Horden" vernichtet +1 Großes Ziel (Rattendämon) Damit komme ich mit meinem bisher besten Ergebnis auf ein 10:0
  7. Im Rahmen der Kampagne kam es zu einer Schlacht zwischen den Skaven und den Asrai. Gespielt wurde „Angriff im Morgengrauen†œ Asrai 2700 Punkte †“ Skaven 2650 Punkte. Die Rattenplage: Rattendämon, Kriegsherr(Siegelschwert, Stärketrank, Schattenmagnet), 2*Warlocks St.2 (Rakete, Rolle, Kondensator), ASt mit dem Wimmelbanner. 3*44 Sklaven+Schild, 43 Sturmratten+Schild, 2*5Jezzails, 2*WBKs, Rad und Brut Asrai: HB, l.Rüstung, Schild, Helm der Jagd, Asrai-Speer + Bogen, Talisman der Bewahrung, Walddrache AST, l.Rüstung+Schild, Eisenfluchikone+Opsidianamulett, 2*St. 2 (Himmel+Bestie), Erynne 12 Bogis, Musiker, Sternfeuerpfeile; 20 EW, Kommandoabteilung+Schilde; 10 Waldreiter, Musiker, Jagende Pfeile; 10 Dryaden+Nymphe; 3 Kriegsfalken+Windreiter; 5*Wilde Jagd, Schilde+Kommando, Grimmzahnbanner (Kampagnenbanner im ersten Angriff im Spiel +1 AT); 10 Waldläufer; 2*Adler; Baummensch Aufstellung (von unten nach oben): Skaven: 5Jezzails, Brut, am Gebäude beide Warlocks, Sturmratten+KH+Mörser, Sklaven dahinter Jezzails, Dämon dahinter 2*WBK, Todesrad, Sklaven+ASt, Sklaven Asrai: Adler, Bogis+St.2 Himmel+ASt, Baummensch, WJ, EW+St.2 Bestie, Dryaden + Kriegsfalken, Adler, Erynne im Eck HB+Drache im Wald davor die Waldläufer 1. Spielzug Die Asrai beginnen. An der linken Flanke fliegt Mandurill mit seinem Drachen neben den Wald. Falkenreiter und Dryaden rücken auch leicht vor. Der Adler von der linken Flanke fliegt ins Zentrum und die WJ reitet in den Wald. Die Bogenschützen auf der rechten Flanke ziehen sich auch etwas zum Zentrum hin während der Adler in den Schutz der Pyramide fliegt. Magie bringt nichts besonderes, Beschuss dank des Sturmbanners (irgendwie haben wir das Flugverbot durchs Banner in der Schlacht vergessen) auch nicht. Glaube 1-2 Tote Sklaven. Nun greifen die Sklavenblöcke die Waldläufer an. Ansonsten rückt der Rest der Armee vor, die Brut hängt hinter den Sturmratten fest. Magie grillt fünf Bogenschützen, die WBK schießen auf einen Adler und auf meinen Drachen treffen aber nicht. Das Todesrad blitzt einen Falkenreiter aus Sattel. Die Waldläufer verlieren den Nahkampf bleiben aber Standhaft im Wald stehen. 2. Spielzug Die Wilde Jagd stürmt auf den Rattendämon zu während Mandurill mit seinem Drachen die Sklaven in der Flanke erwischt. Die Dryaden stürmen todesmutig in den Nahkampf mit dem Todesrad. Um das Glück nicht zu überstrapazieren fliegt der mittige Adler hinter den Fels. Der zweite Adler fliegt hinter die Jezzails auf der rechten Flanke. Der Baummensch schlägt wurzeln hinter dem Hügel und die Waldelfenkrieger bewegen sich seitlich auf den Hügel zu. Die Falkenreiter fliegen über die Sklaven hinweg hinter ein Gebäude. Die Waldreiter scheinen noch ein Picknick zu machen und lassen auf sich warten. Während die einsame Erynne sich für einen Flankenangriff auf das Todesrad positioniert. In der Magiephase bekomme ich Anreihs Fluch auf den Rattendämon total durch. Der Kontrollverlust kostet einigen Ewigen Wächtern das Leben. Der Beschuss trifft immer noch nichts. Der Drache frühstückt einige Ratten die übrigen blobben und überrennt in den zweiten Block. Die Waldläufer werden bis auf einen aufgerieben. Die Dryaden holen ein unentschieden gegen das Todesrad. Der Rattendämon wird von der WJ nach einem Verlust in die Flucht getrieben und eingeholt! Die Sturmratten nehmen beide Warlocks auf und rücken zügig auf meine Bogenschützen zu, die Sklaven decken ihre Flanke. Das Banner brennt aus und die Jezzails erschießen drei WJ mit Hilfe der WBK. Die Magiephase kostet mich die MS. Die Sklaven erschlagen die Waldäuferreste und formieren sich anschließend dem in ihrer Flanke wütenden Drachen zu. Das Todesrad zermalmt weiterhin Dryaden aber die letzten vier Damen wollen nicht weichen. 3. Spielzug Ganz rechts greift der Adler die Jezzails im Rücken an, während der zweite über die Sklaven hinweg den Giftwindmörser angreift. Die Erynne greift die Flanke des Todesrades an. Der letzte überlebende WJ greift die erste WBK an. Sowohl ASt als auch Magierin werden aus den Bogenschützen hinter den Hügel evakuiert. Die Falken fliegen in die Nähe der zweiten WBK. Nun erscheinen auch endlich die Waldreiter an der rechten Flanke. Die Ewige Wache kommt aus dem Wald heraus und marschiert auf die verblieben Sklaven zu, während der Baummensch hinter dem Hügel hervor kommt und sich für einen Konter neben den Bogenschützen positioniert. Die Waldreiter eröffnen das Feuer auf die Sturmratten. Meine Magiephase bringt leider keinen Erfolg. Dafür gewinnen die Adler ihre Nahkämpfe allerdings bleiben die Jezzails mit einer 1+1 stehen. Ebenso wie der WJ. Mandurill und sein Drachen klopfen erst mal den Armeestandartenträger klein. Und die Erynne fällt dem Todesrad zum Opfer. Dann sind auch schon wieder die Ratten dran. Die Sturmratten greifen die Bogenschützen an und lassen den Baummensch links liegen. Die Sklaven versperren der EW den Weg und dir Brut macht sich mit großen Schritten auf den Sturmratten zur Hilfe zu kommen kommt aber zum Glück 2 Zoll vor meinem Adler zum stehen. Da die beiden Warlocks im Nahkampf sind passiert nicht viel in der Magiephase. Die 5 Jezzails machen den Kriegsfalken zwei Wunden und einer erschießt sich selbst. Die Warpblitz schießt auf meinen Baummenschen trifft aber nicht. Während der Drache die restlichen Sklaven vernichtet entledigt sich das Todesrad von den letzten Dryaden. Die Sturmratten schlagen wie erwartet die Bogenschützen in die Flucht und verfolgen aber nicht weit genug. 4. Spielzug Nun greift der Drache sich das Todesrad. Die Falkenreiter die verbliebene WBK und überrennen in die Jezzails. Ein Adler wird der Brut vor die Nase gesetzt. Beide Magier werden im Wald geparkt und der ASt schließt sich der EW an. Die Waldreiter und der Baummensch positionieren im Rücken der Sturmratten. Die Sklaven werden mit Anreihs Fluch belegt, alles andere wird gebannt. Die Nahkämpfe werden wie oben erwähnt gewonnen. Die Brut will keinen Adler frühstücken und lässt ihn einfach stehen. Die Sturmratten formieren sich neu, die beiden Warlocks lösen sich raus und schauen wie es meinen Magiern so geht. Die Verdammnisrakete kostet dem ersten Zaubersänger das Leben, die Andere wird von einem Hagel Warpblitze erlegt. 5. Spielzug Nun sagen mein Drache und EW Angriffe auf die Sklaven an, diese fliehen und beide Einheiten landen in der Flanke der Brut. Der Baummensch greift die Sturmratten an. Magie entfällt wegen fehlender Magier, die Waldreiter erlegen den ersten Warlock was den Zweiten dazu veranlasst Fersengeld zu geben. Drache und EW gewinnen den Nahkampf aber die Brut will nicht rennen. Dafür verliert der Baummensch und schafft es nicht trotz ASt auf die neun Unnachgiebig zu sein. Zum Glück sind die Ratten ungewohnt langsam in der Verfolgung. Die Ratten wollen dem Baummensch nun an die Rinde dieser schafft es aber sich durch die Sklaven mit einem Lebenspunktverlust zu mogeln, während die Sturmratten wütend und schimpfend vor den Sklaven stehen bleiben. Diese haben daraufhin die Schnauze voll und eilen Zügig davon. Die Brut wütet nun in der Ewige Wache wird dann aber vom Drachen erschlagen. Der Drache überrennt dann in die Front der Sturmratten während die EW es sich in deren Flanke gemütlich macht. 6. Spielzug Die Sturmratten werden nun vom Drachen und der EW zerlegt damit sind alle Ratten tot oder bereits aufm Nachhauseweg… Fazit: Ein für mich doch überraschend deutlicher Sieg. Was zum großen Teil woran daran gelegen hat, das wir WM-geschaut haben und wir vor allem während dem Holland-Spanienspiel deutlich abgelenkt waren und die Aufstellungssonderregeln für mich nicht so schlimm waren. Mein Drache war irgendwie immer zur richtigen Zeit am Richtigen Ort war und ständig war ein Sprungbrett bereit um noch schneller in die Nahkämpfe zu kommen. Die Flugbewegungen hätte ich zumindest mit ihm auch immer zu Fuß erreichen können, die Adler und Falken wären da allerdings nicht so flott voran gekommen. Im Nachhinein hab ich gelernt, dass man nur eines machen sollte. Fußball schauen oder Warhammer! Mein Dank an meinen Gegner und die WM die mir zu meinem ersten deutlichen Sieg verholfen haben
  8. Also ich würde sagen nur einen Punkt -
  9. So... nicht das Micky denkt der muss hier den Alleinunterhalter machen, ich hab auch endlich die erste Schlacht mit meine Asrai hinter mir. Den Schlachtbericht gibt es hier: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/142901-asrai-in-den-düsterlanden/?p=4205378 Zur Wertung: +1 gewonnen +2 Brut erlegt -1 General verloren -1 Baummensch verloren macht ein 3-2 in einem denkwürdigen Spiel. Hoffe im Juni ein kleines Spiel gegen die Zwerge spielen zu können dann hören wir uns wieder
  10. Im Rahmen unsrer Düsterlandkampagne ging es um eine Burg. 3 Parteien, Skaven + Khemri (Verteidiger), Dunkelelfen + Vampire und meine Waldelfen + Hochelfen. Jedes Team hatte 5000 Punkte zur Verfügung. Bei mir sah das folgender Maßen aus: 3500 Waldelfen und 1500 Hochelfen. HB auf Riesenhirsch, Zauberweber St.4 Bestie, ASt, 2*Erynne, ZS St. 2 Leben und ein Waywatcherheld 20 EW, 19 Krieger (Jagenden Pfeilen), 18 Dryaden, 10 Waldreiter (Hexenfluchpfeile) 6 Schrate, 10 Kampftänzer, 3 Kriegsfalken, 10 Ranger, 5WJ, Baummensch, 5 Waldläufer immer volles Kommando. Lehrmeister (Buch von Ashur), St. 2 weiße Magie, Ast †“ Jagdbogen 24 Speerträger, 13 Bogenschützen, 14 Phönixgardisten, Fliegender Streitwagen, Repse, Adler Die Gegnerarmeen sahen ungefähr so aus: Skaven hatten Kriegsherr, Rattendämon, ASt, 2*st.1, Bronzephäre, drei Blöcke Sklaven, 1 Block Klanratten+Giftwind, 3*10 Gossenläufer, 6 Rattenoger+Treiber, Warpblitz, Todesrad, Brut Dunkelelfen ungefähr so: SF, ASt, St.1, 2*20 Speerträger, 10 Armbrustschützen, Block Korsaren, Block Hexenkriegerinnen, 3*Repse, Henker, Hydra Vampire ungefähr so: Vampir St.3, Nekromant, Skelette, Zombis, Ghule, 2* Verfluchte, 6*Vargheist Da die Schlacht über 12 Stunden ging gibt es hier nur erst mal einen „kleinen†œ Bericht der hauptsächlich die Asrairelevanten Sachen betrifft. Vielleicht bekommen wir noch einen kompletten ausführlichen Bericht hin... wer weiß Aufstellung von links nach rechts: Schrate mit Mauerbrecherhaken, Belagerungsramme(Streitwagen) + Ranger, Belagerungsturm + Phönixgarde + Lehrmeister, Ewige Wache, Waldelfenkrieger + ASt + ZW, Dryaden +2*Erynne, Baummensch, Kampftänzer dahinter Repse. 2.Platte: Speerträger, Bogenschützen + St.2 + ASt dahinter f.Streitwagen, Adler, Wilde Jagd + HB neben den Dunkelelfen Waldläufer + Held. 1. Runde Die Vampire beginnen, aber das spielt sich alles ohne Waldelfenbeteiligung ab. Links marschieren die Schrate bis an die Mauer und werfen die Mauerbrecherhaken aus und durchbrechen die Mauer. Die Range schaffen es nicht die Ramme an die Burgmauern zu schieben und bleibt 2 Zoll davor stehen. Die Ewige Wache verweilt erst mal im Schutz des Belagerungsturms während die Dryaden, Kampftänzer und der Baummensch sich in Richtung Tor aufmachen. Die Waldelfenkrieger mit St. 4 und Ast bleiben im Wald und können dank der jagenden Pfeile (Sturmbanner war aktiv) einige Gossenläufer aus dem Turm schießen. Auf der zweiten Platte marschiert die WJ mit HB hinter den Hügel während die Falkenreiter daneben fliegt. Die Waldläufer erschießen 1-2 Dunkelelfenarmbrustschützen. Khemri kommt erst frühestens in der zweiten Runden. Die Dunkelelfen marschieren auf die Brücke zu. Magie kann ich den einzigen Geschosszauber bannen. Die Hochelfen rücken auf die Brücke zu, der Belagerungsturm bewegt sich diese Runde nicht. Repse schießt auf den Turm. In der Magiephase bekomme ich Arkane Aufhebung auf die Henker durch muss aber auf Kontrollverlust würfeln (danke eines Dunkelelfenitems) und mein kleiner Mag verliert seinen ersten LP. Die Skaven machen einen Ausfall mit dem Todesrad was kurz vor meinem Baummensch zum stehen kommt und diesen natürlich tot blitzt! Die Gossenläufer schießen meine Ramme kaputt. Magie wird gebannt. 2. Runde Vampire wie in erster Runde. Die einzige Einheit (15-20Verfluchte) auf der Nebenplatte wird von den Dunkelelfen blockiert. Die Dryaden und Kampftänzer greifen das Todesrad an. Die Falkenreiter fliegen einen Angriff auf einen kleinen Trupp Dunkelfenarmbrustschützen. Schrate und Ranger gehen beide zurück. Die Ewige Wache marschiert nun hinter dem Hochelfenbelagerungsturm, da sich dieser in der ersten Runde nicht bewegt hatte. Die Wilde Jagd kommt hinter dem Hügel hervor um in der nächsten Phase in den Rücken der Dunkelelfen zu kommen. Die Waldreiter erscheinen neben dem Gebäude auf der kleinen Platte im Rücken der Dunkelelfen. Mein Beschuss konzentriert sich auf die Rattensklaven die das Tor halten. Die Magie bringt nichts Besonderes. Ich gewinne beide Nahkämpfe verliere aber eine Erynne und verfolge, kann jedoch keine Einheit einholen. ïŒ Die Gruftkönige wollen noch nicht erscheinen. Die Dunkelelfen drehen eine Einheit Speerträger den Waldreitern zu, die Armbrüste sammeln sich. Der Geschoßzauber wird wieder gebannt. Die Hochelfen positionieren sich und die Bogenschützen eröffnen das Feuer auf die Henker. Der Turm kommt endlich an die Mauer und die Phönixgarde sieht sich nun der Brut gegenüber. Magie unbedeutend. Phönixgarde verliert den Nahkampf ohne eine Wunde zu schlagen. Das Todesrad flieht weiter in Richtung der Vampire. Die Gossenläufer erschießen ein oder zwei Ranger und auf der Nebenplatte erscheinen 10 Klanratten und ein Rattenoger + Treiber als Verstärkung. In der Magiephase wird alles gebannt außer ein Spruch auf die Vampire, welcher dann zu meinem Entsetzen auf meine Dryaden überspringt und dort einige tote fordert. 3. Runde Vampire. Die Verfluchten drehen sich der wilden Jagd zu. Der Rest betrifft wieder die Skaven, wobei die ersten Einheiten (Skelette und Vargheists) nun verdammt nah an meiner Flanke stehen und den mittigen Turm bedrohen welcher von einem Rattendämon gehalten wird. So die Kriegsfalken greifen die frisch gesammelten Armbrustschützen der Dunkelelfen an. Da ich merke das sich Schrate und Ranger nur gegenseitig Blockieren greifen die Schrate wieder den Turm an, die Ranger die Mauer. Die Ewige Wache marschiert bis kurz vors Tor, die Dryaden drehen sich zum mittigen Turm während die Kampftänzer sich hinter den Skeletten positionieren. Auf der anderen Platte umrunden die Waldreiter das Gebäude um den Speerträgern ausm Weg zu gehen. Die Waldläufer drehen sich zu den frisch eingetroffenen Klanratten um und die Wilde Jagd bringt sich in Angriffsposition auf die Verfluchten. Der Beschuss geht nun auf die Brut im Turm, da die Phönixgarde sonst von dieser Aufgerieben wird. Allerdings werden alle Wunden Regeneriert. Die Waldläufer vernichten die frisch eingetroffen Klanratten. In der Magiephase kann ich +2 Wiederstand auf die Ranger durchbringen. Diese Gewinnen dann auch den Nahkampf und vertreiben die zwei übrigen Gossenläufer von der Mauer. Die Schrate Gewinn auch aber die Rattenoger bestehen den Aufriebstest, sodass diese im Turm bleiben. Meine Falkenreiter gewinnen erneut den Nahkampf verlieren allerdings einen Falken und schaffen die Verfolgung wieder nichtïŒ. Nun erscheinen auch die Gruftkönige. König auf Streitwagen und 6 weitere Streitwägen erscheinen auf der kleinen Platte. Die Dunkelelfen sind mit den Hochelfen an der Brücke beschäftigt, Henker greifen die Speerträger an und erschlagen (ich glaube 17 waren´s) den Großteil, so dass die Speerträger davon rennen. Anschließend formieren sich die Henker auf die Bogis. Die Speerträger formieren sich wieder neue und laufen in Richtung Brücke. Die verblieben Speerträger sammeln sich. Die Phönixgarde kostet der Brut einen Lebenspunkt im Gegenzug schlägt die Brut meinem Lehrmeister zwei Lebenspunkte raus. Während die Bogenschützen weiter auf die Henker feuern. In der Magiephase kommt Seele Tilgen total beim Kontrollverlust verliert der St.2 beide lvl. Die Skaven bekommen auch Verstärkung 40 Sklaven betreten das Schlachtfeld. In der Magiephase brachte der Rattendämon einen Stärketestspruch mit totaler auf meine Ewige Wache durch und schon standen nur noch 6 Ewige Wachen aufm Feld. Zum Ausgleich sprang dieser allerdings in die Kaskade! 4. Runde Die Vampire beschäftigen sich weiterhin mit den Skaven nur die Verfluchten richten sich auf den Angriff der Wilden Jagd ein, da die Ratten nur noch einen St.1 Mag haben beginne ich alle Nachbeschwörungszauber zu Bannen. Welcher dann auch prompt kommt. Die Kampftänzer und Dryaden greifen die Skelettkrieger an. Schrate und Ranger den linken Turm. Mein verbliebener Waldläufer + Held trennen sich. (warum die nur noch 1+Helder waren weiß ich nimmer Mein Beschuss und Magie (Bernsteinspeer) prasselt weiterhin auf die Brut welche aber einfach nicht sterben will. Die Wilde Jagd gewinnt hoch den Nahkampf und übers Ergebnis bröselt der Rest, so dass ich in die flanke der Speerträger überrenne. Die Falkenreiter jagend die letzen zwei verbliebenen Armbrustschützen vom Tisch und fliegen über die Schlucht auf die andere Platte. Auch die anderen beiden Nahkämpfe gewinne ich allerdings bleiben zwei Treiber im Turm stehen. Die Skelette bröseln. Die Streitwagenkolone sagt einen Angriff auf meinen einsamen Waldläufer an, der flieht. Daraufhin wollen die Gruftkönige in die Flanke des Nahkampfes Wilde Jagd + Speerträger umlenken, schaffen den Angriff aber zum Glück nicht. Die Dunkelelfen verlieren den Nahkampf gegen die Jagd, bleiben aber stehen und formieren sich neu um meinen Jägern nun in die Augen zu schauen. Die durch den Beschuss inzwischen stark dezimierten Henker greifen meine Bogis an und erschlagen meinen ASt verlieren allerdings den Nahkampf und werden eingeholt. Auf dem Hauptschlachtfeld können sie äußeren einen Turm erkämpfen. Die dezimierte Phönixgarde greift lieber nicht an. Der Streitwagen greift die zweite Einheit Speerträger mit Magierin an. Kann diese auch erschlagen fällt dann aber. Der bisher eher unbeteiligte Adler fliegt über die Schlucht in Richtung Burg. In der Magiephase bekomme ich Seeleraub total auf die Brut durch Würfel allerdings eine eins während die Brut eine sechs legt, natürlich verliert der Lehrmeister seinen letzten Lebenspunkt und beendet die Schlacht. Die Brut wütet nochmals in der Phönixgarde und die Sklaven vom Turmsegment besetzten schnell den mittigen Turm. Magie unbedeutend, da nur noch zwei St.1 aufm Feld. 5. Runde Die Vampire nehmen die beiden Mauerteile auf Ihrer Seite ein, nur die Turmbesatzungen halten dem Ansturm noch stand. Der Rest der Armee läuft nun in Richtung mittigen Turm. Die Schrate und Ranger greifen erneut den linken Turm an. Die restlichen Dryaden und Kampftänzer formieren sich zu den anrückenden Untoten. Die Waldreiter schleichen sich über die Brücke um in der nächsten Runde noch im Burgkampf eingreifen zu können. Die Bogenschützen müssen nun den Wald verlassen nur die Zauberweberin bleibt im Wald. Die Bogenschützen eröffnen nun das Feuer auf die Vargheists. Die Zauberweberin schafft es endlich die Brut mit einem Bernsteinspeer zu erlegen, somit ist der Weg frei für die verblieben fünf Phönixgardisten welche den Turm in ihrer Runden dann auch besetzen. Die Schrate und Ranger erobern den Turm. Die Wilde Jagd gewinnt den Nahkampf zwar wieder, aber die Dunkelelfen wollen nicht fliehen! So kommt es wie es kommen musste die Gruftkönige überfahren die im Nahkampf verstrickten Dunkel- und Waldelfen und richten sich auf die ebenfalls im Nahkampf verstrickten Hoch- und Dunkelelfen aus. Die Dunkelelfen stecken im äußersten Turm fest. Auf dem Nebenschlachtfeld greifen die letzten Speerträger die Bogenschützen an, welche aber fliehen. Die Bogenschützen sammeln sich anschließend und die Hochelfenspeerträger greifen die Dunkelelfenspeerträger an. Der Adler fliegt auf 8 Zoll an den mittigen Turm. Die Skaven besetzten noch fix das Torsegment mit drei verblieben Gossenläufern. 6. Runde Da es langsam verdammt dunkel wurde haben wir nicht mehr alle Kämpfe ausgetragen. Vampire versuchen den mittleren Turm zu erobern scheitern aber. Alles was schießen kann feuert auf die mittlere Turmbesatzung, welche dann ihren Paniktest verpatzt und den Turm verlässt. Magie geht auf die Gossenläufer im Torstück kann aber nur einen ausschalten. Dunkelelfen entfielen. Khemri entfiel. Da beide den mittleren Turm nicht mehr erreichen konnten. Hochelfen besetzen mit dem Adler fix den mittleren Turm. Die zwei Ratten aus dem Torsegment versuchte noch den Adler am Nestbau zu hindern konnten ihn aber nicht vertreiben. Und somit hatten die Waldelfen und Hochelfen etwas überraschend drei Türme und den Sieg errungen. Fazit: Vorab es war eines der schönsten Spiele das ich je gespielt habe. Strahlende Sonne, zwei Platten 15000 Punkte, Kaffee, Bier und Gegrilltes. Was will man mehr? Zum Spiel: durch ein Missverständnis hatten Skaven + Khemri 1000 Punkte zu wenig aufm Feld, von daher Hut ab. Das die Brut Gebäude bemannen konnte war in meinen Augen keine 1000 Punkte wert, aber hat das Spiel spannender gehalten. Ich hatte während des ganzen Spiels eigentlich nie das Gefühl den Sieg holen zu können, bin von daher natürlich hoch zufrieden . Vampire sind einfach eine unaufhaltsame Flut. Aber zum Glück langsam. Noch eine Runde mehr und die Vampire hätten den dritten Turm erobert. Noch zwei mehr und die ganze Burg wäre an die Vampire und Dunkelelfen gefallen. Vielleicht hätten die Streitwagen noch etwas reißen können, wenn sie schon im zweiten Zug gekommen wären. Meinen Dank an meine beiden Mitspieler, für ein faires, unkompliziertes und schönes Spiel. ïŠ Spruch des Tages: „Was macht der Umlenker eigentlich hier bei der Belagerungsschlacht?†œ
  11. Also der Baummensch benutzt die kürzere Seite als Front der Ancient die Längere. Zumindest ist das auf den Bildern so.
  12. Also Samstag war es so weit und ich muss auch sagen die Grimmzahnschlacht war ein heiden Spaß. Insgesammt haben wir ca. 12 Stunden gebraucht. Aber das Wetter war perfekt, da haben wir im Garten gespielt, gegrillt und zum Schluß mit der Taschenlampe geschaut was wir erwürfelt hatten. Der Bericht wird wohl etwas länger dauern erstmal schauen wie man das halbwegs vernüftig in Worte fasst hab hier schon mal ein Bild von unserem Schlachtfeld
  13. Danke hab ich schon gelesen. Hab mich inspirieren lassen
  14. Gerne Wir werden am kommenden Samstag unser Frühlingsscenario angehen. Müssen da aber etwas vom Buch abweichen, da wir drei Spieler mit je zwei Königreichen sind. Wird wahrscheinlich eine drei Parteienschlacht.
  15. Servus, gefällt mir Eure Kampagne. Da wir auch eine kleine Düsterlandkampagne spielen hab ich mich mal auf die Suche nach einem kostenlosen Kartengenerator gemacht. Hier mal ein Link http://www.hexographer.com/ falls ihr daran interessiert seit, die freeversion ist eigentlich ausreichend. Viel Spaß Euch weiterhin. Gruss Mandraval
  16. Man könnte anstatt todesstoß auch jedes vom Waldläuferhelden mit Zielsicher ausgeschaltetes Charaktermodel nehme?
  17. Servus denke eine neue Wilde Jagd wäre vielleicht wirklich angebracht. Das meiste würde ich lassen nur den Extrapunkt für Gegner mit Flammenat würde ich evtl streichen, bzw ändern. Denke einfach das nur noch seltener Waldgeister in den Armeen auftauchen? Edit: Fast vergessen, danke Rufus für die Arbeit die du Dir bisher gemacht hast mit dem Ruf der Wilden Jagd.
  18. Zum Thema Standhaftigkeit verlieren. Ich sehe da kein so großes Problem drinnen, da unser Gegner Ja ebenfalls seine Standhaft verliert. Gerade billige Masseblöcke würde ich versuchen in einen Wald zu locken um über das Kampfergebniss zu gewinnen. Und Standhaft wegen mehr Gliedern war und werde ich mit Waldelfen so selten sein das es mir egal ist! Das ist eine Regel für Hordenarmeen. Generell sind unsere Schützen (egal welche) verbessert worden, wobei ich den Verlust das wir ohne Abzüge schießen dürfen als bitter empfinde, da es die Beweglichkeit doch deutlich einschränkt. Die Waldgeister sind leider deutlich schlechter geworden, vor allem Dryaden die bei mir immer gesetzt waren sind eigentlich nicht mehr sinnvoll einsetzbar. Mit Option auf Kommando hätte ich Sie vielleicht mal getestet. Aber so geben Sie weder eine sinnvolle Nahkampfeinheit noch einen sinnvollen Beschussschirm ab. Sehr schade ich mag die Modelle und Waldgeister gehören für mich zu den Waldelfen. So haben wir nun endlich gute und vor allem flexibele Schützen, nice. Mit den Waldgeistern nach alten Regeln hätten sich die Waldelfen wohl ziemlich weit oben einordnen können... Die Items finde ich gelungen und bin da positiv überrascht. Die Modelle sind auch schick, oder lassen sich schick umbauen, von daher bin ich doch positiv gestimmt und will nun endlich bauen, bemalen und spielen
  19. Also die neue Modelle haben mich nicht wirklich überzeugt, kann aber daran liegen das mir die Alten so gut gefallen . Das wichtigste für mich ist das neue AB, wobei ich es einer seits schade finde, das es keine eigene Magielehre gibt und einfach hoffe das ich meine Asrai mit dem neuen AB genauso viel Freude machen wie davor. Ich freue mich auf die Hirschreiter und finde es für Waldelfen auch passend, das Sie Bestien und nicht monströse B. sind. Mönströse Bestien, die nicht fliegen können, als leichte Kav wäre unglaubhaft für mein empfinden. Aber eigentlich kann man nur sagen... Ich kanns nimmer erwarten
  20. Ich denke nicht sind die alten Kundschaftermodelle neu bemalt. Bei den neuen Modellen bin ich noch zwiegespalten, da muss ich mal warten ob ich mich aufn zweiten Blick verliebe. Hauptsache neues AB . 6er Retter ist jetzt nicht der Hit aber immernoch besser als der Alte
  21. Für die Wilde Jagd fände ich Bestienhirsche passender als Monströse Bestien. Eine Option für Charaktermodelle auf Monströse Bestien weiterhin wäre natürlich fein. Allerdings Hirsche nur für die Wilde Jagd, die Waldreiter werden weiterhin auf Pferden reiten.. *G* hoffe ich Auf jeden Fall kann ich es kaum noch erwarten, das es endlich los geht.
  22. Servus werte Asrai, ich hatte am Di ein kleines Testspiel nach Combat gegen die Echsen. Den vollständigen Schlachtbericht findet ihr hier: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/142901-asrai-in-den-d%C3%BCsterlanden/ Zur Punktematrix: Gespielt +1 Teradons (Flammenattacken,Feueregelbolas) ausgeschaltet +1 Tempelwache (Flammenbanner) ausgeschaltet +1 Slann ausgeschaltet (General, ASt, Flammenattacke) +3 E.Stegadon, Bastiladon ausgeschaltet +2 gewonnen +1 General verloren/auf der Flucht -1 Ergibt ein 9:1 Gruß Mandraval
  23. Vom Würfelglück und Würfelpech! Vorwort: So da ich im April keine Kampagnenspiel mehr habe, haben wir ein Testspiel Waldelfen-Echsen nach Combat gemacht. Die Echsen werden ab dem Sommer die Gruftkönige ersetzten somit war ich schon auf die Echsen gespannt, hatte bisher nur einmal als das AB neu raus kamm ein kleines Testspiel gemacht. Ich versuche in meinem Bericht auch einen kleinen Hinweis auf meine Hintergedanken zu geben und werde das dann in kursiv schreiben. Das Waldelfenheer: Faradriil, HB †“ General †“ Sippe der wilden Jagd, Helm der Jagd, Speer der Morgenröte, Kristallweiherjuwel Soll in die Wilde Jagd und mit Wyssans Tiergestallt die harten Ziele angehen. Taren, ZW St.4 †“ Bestien lehre, Anraheirs Fluch + Wyssans Tiergestallt, Kandonsverwandlung, Bernsteinspeer †“ Bergulmenstab, Mondstein der verbogenen Pfade Soll in die Welfenkrieger, den Slann in Schach halten, mit Mondstein die Punkte sichern und mit Speer Monster erlegen wenn möglich Allisara, Edle †“ ASt †“ l. Rüstung, Schild, Drachenhelm, Stein des Lebens Die Ewige Wache unnachgiebig machen und Reroll spenden Thalmar, Edler †“ l. Rüstung, magisches Schild, Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit Alles ohne Gliederbonus angehen, Wilde Jagd gegen Monster unterstützen Morvhen, ZS St. 2 †“ Zauberersippe - Leben, Bewohner der Tiefe, Fleisch sei Stein †“ Einhorn, MS, Flimmerlichter Sich in der Nähe von Helden und Baummensch halten um zu heilen. 2*8 Dryaden Blocken, Umlenken, Zerstören.. ich liebe die Walddamen erfüllen (fast immer) jeden Job 16 Waldelfenkrieger, Musiker Beschuss und Carrier für den ZW 19 Ewige Wachen, Kommandoabteilung, Klingenstandarte Wenn nötig Gliederbonus in den Kampf bringen. 9 Wilde Jagd, Kommandoabteilung, Banner der Eile Carrier für den HB 2*5 Waldläufer Sollte schwere Kav dabei sein diese beschäftigen und evtl. im Hinterland für Unruhe sorgen. Sofar, Baummensch braucht man nix zu sagen eines der besten Monster meiner Meinung nach. Obwohl mir die vielen Flammenattacken schon etwas Angst gemacht haben. Die Echsen: Slann †“ General †“ Armeestandarte †“ Banner der Ewigen Flamme †“ Weiße Magie Skink St.2 †“ MS †“ Bestien lehre, Anraheirs Fluch + Wyssans Tiergestallt Saurus Hornnacken †“ l.Rüstung, verzauberter Schild, Dämmerstein, Stärketrank 30 Sauruskrieger, Speere †“ Kommandoeinheit 3*13 Skinkplänkler, Wurfspeere + Schild Bastiladon †“ Sonnenmaschine 21 Tempelwachen †“ Kommandoeinheit 4 Teradonreiter †“ Feueregel-Bolas 7 Chamäleonskinks Ehrwürdiges Stegadon †“ Geschärfte Hörner, Maschine der Götter 2 Salamander Aufstellung nach Vorhut und Kundschafter, der Echsen von unten nach oben: Skinks+St.2 Skink, Salamander, Tempelwache+Slann, Sauruskrieger+Hornnacken, Skinks dahinter Stegadons+Bastiladon, Skinks, Teradonreiter Aufstellung der Waldelfen: Waldläufer, Dryaden dahinter Edler auf Adler, im Wald Waldelfenkrieger+ZW, Ewige Wache mit Ast, Dryaden, ZS auf Einhorn, Baummensch, Wilde Jagd+HB, in der gegnerischen Hälfte nochmal Waldläufer Die Waldläufer und Dryaden sollten die linke Flanke sichern und wenn möglich einen Block Echsenkrieger nach links ziehen. Die Welfenkrieger vom Wald aus schießen und wenn nötig die linke Flanke aufgeben und mit Mondstein die Seite wechseln. Ewige Wache hält sich zentral und zieht sich dann zurück. Dryaden, Baummensch und Wilde Jagd nehmen die Flanke und umrunden den Turm um im optimalen Fall die Monster/Blöcke von hinten anzugehen. Waldläufer sorgen schon mal für Unruhe bis der Rest da ist. Soweit so gut, lassen wir die Würfel rollen. 1.Runde Ich hab den ersten Zug. Angriffe gibt†™s keine. Die Chamäleons will ich mit Adleredlem, Waldläufer und Welfenkrieger erschießen. Thalmar fliegt deshalb hinter die Waldläufer, welche sich auf 15Zoll an die Chamäleons ran pirschen. Welfen machen eine rasche Neuformierung, richten sich auf die Chamäleons aus und gehen ein wenig auf diese zu. Die Dryaden richten sich nur leicht aus. Die Ewige Wache geführt von Allisara gehen 5 Zoll vor. Der Baummensch, Dryaden und Morvhen gehen voll vor, genauso wie die Wilde Jagd welche nun schon weit in der gegnerischen Hälfte steht und in der nächsten Runde Skinks oder Teradonreiter angreifen könnte. In der Magiephase kann ich auf den Fluch auf den Slannblock bringen. Weil ich sonst nichts vernünftiges machen kann versuche ich mich an der Verwandlung wird aber gebannt Dann surren Bogensehnen allerdings trifft man Chamäleonskinks nicht so leicht wie ich bemerken muss. Denn nur zwei fallen unter meinem Beschuss. Merken! Chamäleons nicht beschießen sonder erschlagen zukünftig! Nahkämpfe gibt es keine also sind nun die Kaltblüter an der Reihe. Angriffe gibt†™s keine, der kleine Skinkschamane bleibt hinter dem Hügel versteckt. Ansonsten rückt die linke Flanke vorwärts wobei der Froschblock wegen Anraheirs Fluch etwas zurück fällt. Die mittleren Skins gehen neben den Turm während die rechten neben den Wald laufen. Die Teradons überfliegen meine WJ und löschen mal eben 7 von ihnen aus. (Merken Teras kein Überflugziel anbieten) In der Magiephase kommt Wandel zwischen den Welten total auf die Salamander was 10 Tempelwächtern das Leben kostet. Sein Beschuss kostet einen Waldläufer das Leben und dann sind die Asrai wieder am Zug. 2. Runde Okay der Plan, dass die WJ Punkte einsammelt ist damit dahin. Da ich die Chamäleons nicht erschießen kann sage ich nun mit den Waldläufern einen Angriff an, gefolgt vom Adleredlen. Auf der anderen Seite sagen auch die Waldläufer einen Angriff auf Skinkplänkler an. Faradriil löst sich aus der WJ und zieht sich zurück. Die übrigen WJ reiten durch den Wald und positionieren sich für einen Rückangriff auf die Skinkplänkler. Meine Dryaden marschieren als Schild vor Faradriil. Baummensch und Zaubersängerin marschieren auch wieder voll vor. Die Ewige Wache beginnt sich nun langsam zurück zu ziehen. Im Wald formieren sich die Asraikrieger rasch neu und schauen nun auf die Salamander, während die verbliebenen Dryaden sich daran machen den Sumpf zu umrunden. Ich bringe Fleisch sei Stein auf die Waldläufer auf der rechten Seite durch ansonsten passiert hier nichts. Die Waldelfenkrieger können nur 2 Wunden bei den Salamandern schießen. Die Waldläufer mit Fleisch sei Stein gewinnen den Nahkampf können die verbliebenen Skins aber nicht einholen. Besser machen es die anderen Waldläufer und Thalmar. Sie erschlagen alle Chamäleons und überrennen die Flanke hinauf. Die fliehenden Skinks sammeln sich und die Teradons fliegen nun einen Angriff in den Rücken meine Waldläufer. Auf der linken Seite rücken die Skins direkt vor Thalmar und die verbliebenen Waldläufer. Während die Sauruskrieger und beide Monster auf meine Ewige Wache zu marschieren, der Slannblock marschiert hinter die Salamander. Die Winde der Magie waren schwach und es passierte nichts Aufregendes. Die Salamander trafen zum Glück keinen Waldelfenkrieger. Langsam wird†™s ungemütlich im Wald. Dafür fallen meine Waldläufer unter den giftigen Speeren der Skinks. Auf der anderen Seite versuchen die Waldläufer sich der Teradons zu erwehren werden allerdings in die Flucht geschlagen und von den fliegenden Echsen eingeholt. 3. Runde Diese Teradons gehen mir auf die Nerven! Also sage ich mit meine verblieben WJ fix einen Angriff auf die Flanke der Teras an, die feigen Echsen wollen stellen und fliegen davon, doch bei Ihrer Landung werden sie von dem Zorn der Wilden Jagd, dank des Banners der Eile, eingeholt. Auf der anderen Seite greifen die Dryaden die Skinks an, gefolgt von Thalmar. Taren führt die Bogenschützen nun dank des Mondsteins in den Wald auf der rechten Flanke. Sofu und Morvhen positionieren sich erstmal im Schatten des verfallenden Turms und die Dryaden positionieren sich für einen möglichen flanken Angriff, sollten die Echsen am Turm vorbei, auf die sich wieder langsam zurückziehende Ewige Wache zumarschieren. Ich bekomme den Fluch auf den noch frischen Block Skinks durch ansonsten passiert nichts in meiner Magiephase. Die Waldelfenkrieger machen sich an ihrem neuen Platz gleich nützlich und eröffnen das Feuer auf die Skinks. Die Dryaden und Thalmar zwingen die Skinks auf der rechten Flanke in die Flucht und erschlagen alle. Stehen nun allerdings unschön in einer Line aufgereiht, für die Salamander zum Abschuss bereit. Die Echsen verzichten auf Angriffe und marschieren weiterhin mit ihrer Hauptstreitmacht auf meine Ewige Wache zu. Die Skinks greisen die zwei Jäger ein während der Slannblock und die Salamander sich auf Thalmar und die verblieben Dryaden ausrichten. In der Magiephase kommt Hand des Ruhms auf die Skinks durch und die Ewige muss ihre ersten Verluste hinnehmen. Unzählige Reptielienaugen nehmen Maß und werfen ihre Speere nach dem Regen aus Speeren sitzt immer noch ein Jäger aufrecht im Sattel. (4 von 5 Wunden gesavt) Aber die Salamander kosten Thalmar eine Wunde und töten alle Dryaden bis auf zwei. 4. Runde Angriffe erfolgen keine. Thalmar fliegt hinter den Hügel und schaut den Skinkpriester nun grimmig vom Rücken seines Adlers an. Die Dryaden ziehen sich zurück um außerhalb der Reichweite der Salamander zu kommen. Der verblieben Jäger darf nicht Marschieren und Reitet daher 9 Zoll weiter in Richtung Echsenhinterland. Faradriil positioniert sich nun ebenfalls im Schatten der Turmruine während Sofu um den Turm marschiert und vor den Skinks zum stehen kommt. Taren verlässt die Waldelfenkrieger, welche dann 5 Zoll auf die Skinks zu laufen und die Ewigen ziehen sich wieder 3 Zoll zurück. Der Bernsteinspeer auf das Bastiladon wird mit der Rolle gebannt und auch sonst kommt kein Zauber durch. Die Bögen der Asrai vernichten alle Skinks bis auf einen, während der Wurzelwürger in der zweiten Einheit wütet. Den Echsen bleibt nichts anderes übrig als mit ihrer Streitmacht weiter der EW hinterher zu marschieren. Der Salamander marschiert den Dryaden hinter her und der Slannblock formiert sich neue und läuft nun in Richtung Turm. Die verbliebenen Skinks eilen dem Jäger hinter her und der mutige einzelne Skink stellt sich vor den Baummenschen. Nicht zu vergessen, der Skinkschamane rennt schnell auf die andere Seite des Hügels. Anschließend lasse ich „Wandel zwischen den Welten†œ auf die Sauruskrieger durch, was sie ein Zoll vor meine Wache bringt aber meinem HB die Möglichkeit auf einen Flankenangriff bittet. Durch das Lehrenattribut bekommt der Slann nun die Purpursonne. Den Rest banne ich. Die Skinks erledigen nun doch den letzten Jäger und dann kommt schon der fünfte. 5. Runde Die Dryaden an der rechten Flanke sagen nun einen Angriff auf die Salamander an. Kurz abgemessen 8 Zoll, da brauche ich also eine drei. Würfle natürlich eine Doppel eins. Der Adleredle sagt einen Angriff auf die Skinks an, welche fliehen und ich verpatze den Angriff. Okay weiter geht†™s. Der HB sagt einen Angriff auf die Sauruskrieger an. Waren um die 14 Zoll also eine fünf mit drei Würfeln. 1. Kommt es anders und 2. Als man denkt! Mein HB schlürft ganze drei Zoll auf seinem Pferdchen dahin. Manchmal soll es nicht sein! Also geht die Ewige Wache wieder drei Zoll zurück! Der Baummensch marschiert wieder um den Turm rum. Um in der nächsten Runde einen Angriff anzusagen können. Die Dryaden fächern sich zwischen die Monster und der EW auf um die Monsterangriffe abzufangen. Die Winde der Magie bringen mir wenn ich mich recht erinnere 7 EW gegen 4 BW. Erst zaubere ich mit drei Würfeln den Fluch auf die Sauruskrieger. Der Bannversuch misslingt trotz Reroll. Dann mit den restlichen Würfeln den Bernsteinspeer in verstärkter Form auf das Bastiladon welcher zwar nicht total kommt aber einen Wert von über 16 erreicht und damit, mit den verblieben zwei Würfeln nicht mehr zu bannen ist. Danach ist das Bastiladon tot. Die Waldelfenkrieger erschießen nun den einzelnen Skink. Das Ehrwürdige Stegadon greift nun meine bereitstehenden Dryaden an und die Salamander greifen meine anderen zwei Dryaden an. Die letzte Skinkeinheit richtet sich auf Thalmar aus und die Slanneinheit rückt nun in Richtung des Hauptkampfgebietes aus. In der Magiephase kommt die Sonne gleich mit 4 EW zum Einsatz ich schaffe es nicht in zwei Versuchen diesen mit 4 BW zu Bannen und ärgere mich schon, nicht die Rolle gezogen zu haben. Doch der Artilleriewürfel zeigt eine Fehlfunktion und dadurch sterben die nächsten 6 Tempelwachen. Beschuss gab es keinen, also machten die Salamander und das Ehrwürdige kurzen Prozess mit meinen Dryaden. 6. Runde Mein Edler auf Adler sagt einen Angriff auf die Skins an, welche fliehen, also lenke ich auf den Slann mit seinen fünf verblieben Tempelwachen um. Die Ewige, der Baummensch und Faradriil sagen einen Angriff auf das Ehrwürdige Stegadon an. Nun laufen meine Waldelfenkrieger 5 Zoll auf die fliehenden Skinks zu, während Morvhen sich auf 12 Zoll an Thalmar begibt. Ich bekomme Bernsteinspeer auf die Sauruskrieger durch und anschließend mit totaler Fleisch sei Stein auf Thalmar. Der Kontrollverlust bringt die Kaskade wo ich aber elfengleich mit einer fünf raus hüpfe. Nun wollen es meine Waldelfenkrieger nochmal wissen und erschießen die restlichen Skinks. Das Ehrwürdige überlebt den Nahkampf mit einem LP aber Thalmar erschlägt in der Herausforderung deutlich den Champion und gewinnt den Nahkampf. Geschockt davon (Oder von dem Würfelergebnis, unnachgiebig, mit 3 Würfeln auf die neun, wiederholbar) ergreift der Slann samt Einheit die Flucht und wird vom Thalmar gnadenlos niedergestreckt. Voller Zorn greifen nun die Sauruskrieger die Ewige Wache im Rücken an der Rest, während die Salamander schon zum zukucken verdammt sind. Der Skinkschamane kann keinen Zauber durch bringen. Und Beschuss gibt es nicht mehr. Im Folgenden Nahkampf fällt das Ehrwürdige, Allisara bindet den Hornnacken in einem Duell, aber die Echsen gewinnen den Nahkampf deutlich. So macht sich kurz vor Ende Faradriil auf die Flucht, nur die Unnachgiebige Wache und der Baummensch binden die Sauruskrieger im Kampf um eine Verfolgung zu unterbinden. Fazit: 1942-1103 wobei ich vergessen habe dass es für fliehende Einheiten ja nur halbe Punkte gibt. Aber auch so reichte es für ein 14:6 für die Asrai. Also seit dem ich im ersten Zug meine WJ fast komplett verloren hatte, hab ich eigentlich mit einer Niederlage gerechnet. Aber mein Plan die Nahkampfechsen so lange wie möglich ins Leer laufen zu lassen hat ganz gut hingehauen. Den Mondstein werde ich wirklich vermissen, dieses einmal Waldtauschen hat mir gut gefallen. Die Wende kam dann mit meiner Magiephasen in der fünften. Den Slann und seine Einheit war nicht mein Verdienst, ich habe nur den Einheitenchampion erschlagen, denn der Rest hat der Slann für mich erledigt. Und das die verbliebenen Punkte rennen war nicht zu erwarten. Und ich vermute es wäre wohl eher in Richtung eines unentschiedenes hinausgelaufen. Meinen Respekt und Dank an meinen Gegner, der trotz seines Würfelpeches in der Schlussphase und einer kurzen heftigen Nachricht an seine Würfel, dass er mit dem Ergebnis des Wiederholungswurfes nicht einverstanden ist, für ein lehrreiches und schönes Spiel.
  24. So der Schlachtbericht für die zweite Schlacht ist auch niedergeschrieben und gepostet. Diesmal ging es gegen Khemri und damit der Tag auch gut endet haben die Asrai gewonnen. +1 gespielt +1 gewonnen - 3 General, ASt, ZW verloren +1 großes Ziel ausgeschaltet +1 Kata (Flammenattacke) ausgeschaltet +1 feindlichen General ausgeschaltet Ergebnis: 5:3 Gruß Mandraval
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