Jump to content
TabletopWelt

darthfelix

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    482
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Profile Information

  • Titel
    Benutzer

Converted

  • Armee
    Vampire (Strigoi oder Sylvania/Carstein)

darthfelix's Achievements

Benutzer

Benutzer (2/6)

  1. @Polen: Ich sehe mit Vampiren, den Echsen und den O&G drei Hopp oder Topp Listen, gegen die man ordentlich Punkte holen könnte (vor allem die Chaosarmee kann aber auch mal schnell ein Massaker einfahren). Die Brets, Welfen und das Imperium halte ich für sehr gefährlich aufgestellt, so dass hier die richtigen Paarungen hohe Verluste verhindern sollten. Ich denke die Polen sollten mMn beim Vergleich der Listen schaffbar sein. Gruß darthfelix
  2. Eine Sache zu der Idee "ich teile jedem Riesenslayer eine Attacke zu": Du musst ja auch Basekontakt mit jedem Modell haben. Bei einem normalen Helden zu Fuß sind das in der Regel 3, also ist das nicht so einfach mit den 5 Attacken. Ansonsten finde ich die Erklärung aus dem FAQ stimmig und irgendwie logisch. Gruß darthfelix
  3. Plänkler marschieren in der siebten Edition wie normale Infantrie. Also dürfen sie nicht marschieren, wenn ein Gegner in 8" ist. Gruß darthfelix
  4. Ich wollte mich mal nach FAP erkundigen. Habe da folgende Fragen: 1.) Wie funktioniert das genau? 2.) Lohnt es sich, eine bereits (nicht besonders toll) bemalte Vampirarmee damit zu überarbeiten? Oder versaue ich die damit noch schlimmer? 3.) Für wie viele Modelle (z.B. Skelette) reicht eine Packung? 4.) Ich denke mal für Vampire nehme ich Dark Shade, richtig? Vielen Dank schonmal Gruß darthfelix
  5. Wenn wir die Magie mit einbeziehen würde ich die Hochelfen und Dunkelelfen ins Spiel bringen. Die RSS ist eine starke Kriegsmaschine, die Schützen haben BF4 und die Magie ist bei beiden Völkern stark. Zwerge sind aber dennoch für mich auf Platz eins, vor allem weil der Amboss die typischen Jäger prima ausschalten kann. Gruß darthfelix
  6. Bei Zombies finde ich Umbauten von imperialen Staatstruppen recht ansprechend. Gruß darthfelix
  7. Fluchfürst mit Schwert der Könige und Blutjuwel auf Nachtmahr mit Rüstung und allem ist auch nicht übel. Todesstoß auf die 5+, gute Rüstung und das Blutjuwel sind schon eklig für alle (Oger mal ausgenommen) Helden. Problem natürlich das niedrige KG. Ich finde den Oger mit Fleischklopfer am schlimmsten, immun gegen Todesstoß und wenn der mal trifft ist der Gegner meistens Matsche. Gruß darthfelix
  8. Kannst du mir dafür einen Regelbeleg aus der siebten Edition nennen?
  9. Du kannst dich aber vor dem Kampf (bzw. genaugenommen zu Beginn der ersten Nahkampfphase) entscheiden, wie deine Einheiten kämpfen, wenn sie mehrere Optionen haben. Also ob du lieber HaWa+Schild nehmen möchtest, um einen besseren RüW zu haben oder lieber den Zweihänder, um besser austeilen zu können. Wenn du dich entschieden hast musst du allerdings so weiter kämpfen, bis der Nahkampf zu Ende ist. Gruß darthfelix
  10. Genau bei dem wenn liegt aus meiner Sicht der Hase im Pfeffer
  11. Laut Regelwerk ist es nicht verboten, die Positionen zu tauschen, so lange noch die maximale Anzahl an Modellen in Kontakt bewegt wird (darauf bezieht sich das von el darien angesprochene Diagramm). Den Passus "Angriffslinien dürfen sich nicht kreuzen" gibt es im Regelbuch nicht mehr, oder ich hab das Lesen verlernt. Logisch scheint es trotzdem, da muss ich Kaboose zustimmen, aber einen Regelnachweis kann ich dafür nicht finden. Gruß darthfelix
  12. @Drachenklinge: Ich wollte mit dem B>6 und B<7 nur deutlich machen, dass das nichts mit Infanterie oder so zu tun hat, sondern nur mit der Bewegungsrate. Ein Carstein-Vampir mit Wolfsgestalt hat B9 und ist sicherlich keine Kavallerie, verfolgt aber 3W6. Den Unterschied zwischen "vernichtet" und "aufgerieben" hat Calderon richtig erklärt. Gruß darthfelix
  13. Ein Spiel dauert im Normalfall 6 Runden. Keiner wird dich aber daran hindern, mit deinem Gegner ein kürzeres (oder längeres) Spiel zu vereinbaren. Wenn du aufgibst, dann ist das Ergebnis wohl ein Massaker. Wenn du aber keine Figuren mehr auf dem Feld hast, dann kann der Gegner auch noch schnell seine Bewegungsphase (und eventuelle Magie-) durchführen, um Spielfeldviertel zu besetzen und eventuell fliehende Einheiten zu sammeln. Das dauert dann ja nicht mehr lange, wenn er quasi "alleine" spielt. Gruß darthfelix
  14. Bewegung <7 : 2W6 Flucht (und auch Verfolgung) Bewegung >6 : 3W6 Flucht (und auch Verfolgung) Wenn man bei der Flucht eine gegnerische Einheit mit ES >4 berühren würde, dann ist die eigene Einheit vernichtet, nicht aufgerieben. Leichte Kav muss ich genauso sammeln (Wurf auf den MW, +1 mit Musiker) wie jede andere Einheit auch, man darf sich allerdings danach noch bewegen, andere Einheiten dürfen sich nur neu formieren. Ansonsten stimme ich 100% zu. Gruß darthfelix
  15. Ich glaube hier gibt es keine exakte Regelung für, aber da es nicht ausdrücklich erlaubt ist, in der Magiephase auf diese Weise seine Formation zu ändern, verfallen die restlichen Skelette. Gruß darthfelix
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.