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1500 Punkte Ultramarines


mueck

Empfohlene Beiträge

Hi, wollte euch mal meine Liste zeigen und von euch wissen, was man besser machen kann. Handelt sich um ein Freundschaftsspiel.

Ich spiele zusammen mit Blood Angels gegen CSM und Dark Angels.

*************** 1 HQ ***************

Scriptor-Magister Tigurius

- - - > 165 Punkte

Zusammen mit den Gardisten in die Kapsel.

*************** 2 Elite ***************

Protektorgarde-Trupp

6 Veteranen, 4 x Bolter, 1 x Kombi-Melter

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 197 Punkte

Soll meine Elite-Einheit werden, also keine Wegwerf-Einheit und mit Tigurius einiges wegholen; auch Panzer im Notfall.

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 180 Punkte

Hauptsächlich gegen gepanzerte Ziele.

*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp

10 Space Marines, Melter, Multimelter

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 195 Punkte

One-Hitter für gefährliche Panzer.

Taktischer Trupp

10 Space Marines, Grav-Gewehr, Plasmakanone

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.

- - - > 245 Punkte

MZ freischießen/halten.

Taktischer Trupp

5 Space Marines, Raketenwerfer, Flugabwehrraketen

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.

- - - > 170 Punkte

MZ halten und bisschen Flugabwehr.

*************** 3 Unterstützung ***************

Vindicator, Bulldozerschaufel, Sturmbolter

- - - > 135 Punkte

Vindicator, Bulldozerschaufel, Sturmbolter

- - - > 135 Punkte

Beide Vindicator sollen mit den Razorbacks eine Panzerlinie bilden.

Hunter, Sturmbolter

- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1497

Hab 2 Vindicatoren und 2 Razorbacks genommen damit sich der Beschuss nicht auf ein Vindicator konzentriert und ich somit mit den Vindicatoren auch schön was wegholen kann.

Was meint ihr? Runde Liste gegen die genannten Gegner?

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Ich würde sagen, dass es sehr wichtig ist was dein verbündeter spielt, denn so hast du jetzt eigentlich gar keine Nahkampfpower und wirst wahrscheinlich im Nahkampf von termis und auserkorenen (falls sie ankommen) überrant. Wer von deinen drop pod Trupps soll eigentlich zuerst kommen? du müsstest ja mindestens 1 trupp in der ersten runde kommen lassen. und bei 3000 punkten pro seite sind die dann nur Kanonenfutter. ausserdem ist der tt mit doppel melter mit fast 200 punkten für eine one hit Einheit zu teuer.

ja, das ist so das erste was mir einfällt, vielleicht kommt später noch mehr ;)

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Hi, wollte euch mal meine Liste zeigen und von euch wissen, was man besser machen kann. Handelt sich um ein Freundschaftsspiel.

Ich spiele zusammen mit Blood Angels gegen CSM und Dark Angels.

*************** 1 HQ ***************

Scriptor-Magister Tigurius

- - - > 165 Punkte

Zusammen mit den Gardisten in die Kapsel.

Welche Psidisziplin? Prophetie bietet sich an.

*************** 2 Elite ***************

Protektorgarde-Trupp

6 Veteranen, 4 x Bolter, 1 x Kombi-Melter

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 197 Punkte

Soll meine Elite-Einheit werden, also keine Wegwerf-Einheit und mit Tigurius einiges wegholen; auch Panzer im Notfall.

Bitte noch 2xMelter/Plasmawerfer/Gravwaffen dazu wen du schon Feuersturm als Fähigkeit hast.

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 180 Punkte

Hauptsächlich gegen gepanzerte Ziele.

Den Hammer durch eine Kettenfaust ersetzen - Der Hammer hatt im Moment Unhandlich - was dich im Kampf Bot vs Bot deinen Cybot kosten wird.

*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp

10 Space Marines, Melter, Multimelter

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 195 Punkte

One-Hitter für gefährliche Panzer.

keine 10 Mann bitte & Kombimelter rein - du schmeisst 10 Marines dem Gegner vor die Füße und nur 1 Melter kann effektiv feuern.

Taktischer Trupp

10 Space Marines, Grav-Gewehr, Plasmakanone

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.

- - - > 245 Punkte

MZ freischießen/halten.

Kann man rennen lassen.

Taktischer Trupp

5 Space Marines, Raketenwerfer, Flugabwehrraketen

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.

- - - > 170 Punkte

MZ halten und bisschen Flugabwehr.

Eher eine Plasmakaone rein - den einen S7/DS4 Schuss kann man sich schenken - lieber Dosen grillen und eine Aegis wen möglich rein.

Oder ganz rausschmeißen bzw zu Devastoren mit mehr Raketenwerfern wandeln.

*************** 3 Unterstützung ***************

Vindicator, Bulldozerschaufel, Sturmbolter

- - - > 135 Punkte

Vindicator, Bulldozerschaufel, Sturmbolter

- - - > 135 Punkte

Beide Vindicator sollen mit den Razorbacks eine Panzerlinie bilden.

Hunter, Sturmbolter

- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1497

Hab 2 Vindicatoren und 2 Razorbacks genommen damit sich der Beschuss nicht auf ein Vindicator konzentriert und ich somit mit den Vindicatoren auch schön was wegholen kann.

Was meint ihr? Runde Liste gegen die genannten Gegner?

Kommt auf die Anzahl ihrer Drachen/Stormravens ans.

Achtung Leerzeile!

Kekse für den Keksgott! Krümmel für seinen Thron!

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Den Hammer durch eine Kettenfaust ersetzen - Der Hammer hatt im Moment Unhandlich - was dich im Kampf Bot vs Bot deinen Cybot kosten wird.

Unhandlich ist Läufern wurscht. Also ruhig nen Hammer nehmen.

Die eine Flakkrakete würde ich übrigens auch streichen. Damit machst du den wirklich gefährlichen Fliegern keine Angst.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Vielen Dank schonmal für die Antworten!

@NemesorLeo: Den Nahkampf sollen komplett die Blood Angels übernehmen. Sanguinische Garde, Todeskompanie, Sturmtruppen etc.

In der ersten Runde soll der Melter-Trupp und der Ironclad kommen. Die Protektoren + Tigurius warten auf den richtigen Moment.

@Silverbane:

- definitiv Prophetie für Tigurius, bei den andern beiden Psikräften bin ich mir noch unsicher.

- wozu die vielen Spezialwaffen? Ich mein ich hab doch extra die Spezialmunition, dachte das würde reichen.

- also meinst du die One-Hitter-Einheit auf 5 Mann reduzieren und nur mit Melter+Kombimelter?

- der eine TT soll auch zum Teil rennen. Hier gehts eher um den Razorback zum Panzer knacken.

- der Blood Angel-Spieler stellt eine Aegis. In die sollte der 5 Mann Trupp rein. Hab hier an eine Standardauswahl gedacht, bzgl des MZ.

- haben soweit ich weiß nur einen Stormtalon.

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Da zwei Landungskapseln in der ersten Runde vor dem 3000-Punkte starken Gegner landen sollen, kannst du dir ziemlich sicher sein, dass diese Einheiten im nachfolgenden Zug deines Gegners weggefegt werden.

Das ist der Punkt. Deswegen sollten diese Einheiten, wenn der Kapselangriff wirklich ihr Schicksal sein sollte, so konfiguriert sein, dass sie vor ihrem Ableben auch was töten, im Moment sehe ich das nicht so. Anders sieht es aus, wenn der Gegner den ersten Zug hat und bereits nach vorne bewegt hat, dann können die Kapseln etwas weniger selbstmörderisch eingesetzt werden:)!

Generell finde ich es auch suboptimal, dass ein so potenter Zauberer wie Tigurius in Reserve bleibt.

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Das ist der Punkt. Deswegen sollten diese Einheiten, wenn der Kapselangriff wirklich ihr Schicksal sein sollte, so konfiguriert sein, dass sie vor ihrem Ableben auch was töten, im Moment sehe ich das nicht so. Anders sieht es aus, wenn der Gegner den ersten Zug hat und bereits nach vorne bewegt hat, dann können die Kapseln etwas weniger selbstmörderisch eingesetzt werden:)!

Generell finde ich es auch suboptimal, dass ein so potenter Zauberer wie Tigurius in Reserve bleibt.

Wenn der Gegner weiß das da zwei Landungskapseln kommen, wird er im ersten Zug nicht nach vorn gehen. Er wird so aufbauen, dass der Inhalt der Kapseln nicht an die wichtigen Ziele rankommt.

Den Ironclad finde ich so auch nicht gut. Entweder zwei Melter (weiß jetzt gar nicht ob das geht) oder zwei Schwere Flammenwerfer (das geht auf jedenfall, da ich es manchmal auch so spiele).

Das beste wäre bei eurem 3000-Punkte-Spiel gar keine Kapseln einzusetzen. Denn sonst hat der Gegner leichtes Spiel, da alles kleckerweise ankommt. Meiner Meinung nach wäre es besser deine Infantrie in Rhinos oder zu Fuss (Deckung durch Vindis nutzen) nach vorn zu führen.

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Woah mangelnde Regelkenntnis offenbart...

2 Spezialwaffen damit der Feuersturm auf Wirkung zeigt; wen du schon viele Treffer landest dann sollten sie auch Bumms und nicht nur Stärke 4 haben.

Kann mal passieren, wenn man erst mit dem Hobby anfängt ;)

Werde definitiv Gravwaffen mitnehmen, Danke!

Okay dann lass ich die Kapseln komplett weg. Werde gleich mal eine neue Liste reinstellen. Wobei mir die Idee, dass meine Infanterie zu Fuss unterwegs ist nicht so gefällt :D.

Beim Ironclad habe ich mir gedacht, dass ich den Flamer mitnehme um evtl. auch ein paar Infanteristen wegzuholen.

Was mach ich denn jetzt mit dem Melter-Trupp in der Kapsel? Hab glaub ich zu wenig Einheiten um MZ zu halten...

Edit: Hab grade gesehen, dass ich dem Ironclad garnicht 2 Melter geben kann, nur 1 Melter.

bearbeitet von mueck
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