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Bismarck baut Spiele


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So, habe mir jetzt die Regeln auch einmal einverleibt und hoffe ein wenig konstruktive und keinerlei destruktive Kritik loswerden zu können.

Eins vorweg: In Sachen Interpunktion bin ich eine absolute Nulpe. Ich habe aber den Eindruck, dass da jemand der sich damit auskennt auch nochmal drüber lesen sollte. Im Zweifelsfall haben aber die Verlage dafür Leute (hoffe ich zumindest...)? Vom Gefühl her sind mir da jedenfalls ein paar Komma zu viel drin *g*

 

Aufbau der Anleitung

 

- Einleitungstext: Den letzten Satz des kursiven Abschnitts würde ich in der Anleitung komplett weglassen. Das Spiel richtet sich ja nicht vornehmlich an die Vielspieler, die mit den Begriffen vertraut sind. Normalos können damit nichts anfangen und werden möglicherweise verunsichert und abgeschreckt. Ich persönlich würde wahrscheinlich sogar den kompletten kursiven Absatz eher für Deinen Pitch verwenden und nicht in das Regelheft stecken.

Unabhängig davon: "... des Strategiespiel-Teils..." hört sich sehr umständlich an. Halte es mit den Formulierungen wie mit den Regeln, also einfach halten und einfach nur "des Spiels" schreiben.

 

- die Aktionsübersicht würde ich ganz ans Ende des Regelbuchs stellen. Nach Möglichkeit auf die letzte Seite, so dass sie gut als Referenz genutzt werden kann

 

- Spielmaterial: Halte die Beschreibung der Materialien einfacher. Oft greifst Du hier schon mit Regeln vorweg, was später zu unnötigen Verwirrungen führen kann, wenn die Spieler an zwei verschiedenen Stellen im Regelbuch bei Regelfragen nachsehen können (und die sich im schlechtesten Fall auch noch widersprechen - was jetzt hier nicht der Fall war). Jeweils ein kurzer und prägnanter Satz zu jedem Spielteil reicht als Vorstellung und zur späteren Referenz völlig aus.

 

- Spielvorbereitung und Spielziel sind gut aufgebaut

 

- Spielzüge: Ich würde den Intrigenkarten einen eigenen Unterpunkt nach den Aktionen gönnen. Die geheimen Ziele hattest Du ja eigentlich schon beim Unterpunkt Spielziel abgehandelt. Ich würde den kompletten Absatz zwischen der kurzen Auflistung der einzelnen Phasen eines Spielzuges rausnehmen, da er vor den eigentlichen Regeln zu stehen scheint und leicht überlesen werden kann.

 

- Spielaktionen und Beispiele: Ich würde die Beispiele nicht als separaten Punkt anbieten, sondern direkt nach jeder einzelnen Aktionsmöglichkeit anführen. Auch würde ich für jede einzelne Aktionsmöglichkeit ein bebildertes Beispiel geben, auch wenn die Aktionen noch so simpel sind.

 

Unklarheiten

 

Es ist sicherlich unheimlich schwer eine ganze Anleitung so zu schreiben, dass sämtliche Aussagen eindeutig sind und keine Unklarheiten zurück bleiben. Das ist Dir zum größten Teil auch gut gelungen, aber ein paar Sachen sind mir doch aufgefallen, die man verbessern könnte:

- letzter Satz Unterpunkt Spielvorbereitung: "[...] bis ein Spieler sein letztes Ziel erfüllt." Impliziert dass das Erfüllen einer endlichen Anzahl an Zielen den Sieg bringt. Das ist dem Ziel zuerst fünf Punkte zu erreichen sehr ähnlich, aber nicht identisch. Besser und unverbindlicher: "[...] bis ein Spieler gewonnen hat."

 

- Unterpunkt Spielziel:

  • Was einer der Vorredner schon angemerkt hatte: Bitte mit einem Extrasatz klarstellen, dass die Geheimen Ziele auch während des Spielzugs der Gegner gespielt werden können.
  • Was ist wenn jemand sein Geheimes Ziel aufdeckt und es sich heraus stellt, dass die Bedingungen nicht erfüllt worden sind? Verfällt die Karte dann, oder darf der Spieler sie wieder verdecken? Bleibt sie offen liegen bis sie gewertet ist? Das ist eine Situation die zwar nicht sonderlich oft vorkommen wird, aber sie wird definitiv das ein oder andere mal auftauchen. Ich war auch schon einmal in TI3 zu dämlich zum genauen lesen. Bin jubelnd aufgesprungen, meine Mitspieler mit einem "In your face" beglückt, nur um dann vor Scham unterm Tisch zu versinken, als ich merken musste dass die Bedingungen nicht erfüllt waren und die sicher geglaubten Siegpunkte nun für immer davon waren *g*

 

- Unterpunkt Spielzüge:

  • Benenne die einzelnen Phasen in der detaillierten Erklärung und der Auflistung der Phasen exakt gleich, z.B.: 1. Neuevalution des geheimen Spielziels 2. Aktionswürfel werfen 3. Aktionen ausführen (und bitte nummeriere sie mit 1, 2, 3. Die 0 sieht einfach komisch aus, auch wenn Du damit sicherlich andeuten möchtest, dass diese Phase optional ist.
  • Ich nehme an, dass Du kursiven Text benutzt hast, wenn Du Beispiele oder Spieltipps geben möchtest. Der erste Teil des kursiv geschriebenen Satzes beim Unterpunkt "Aktionswürfel werfen" darf allerdings nicht kursiv geschrieben werden. Das ist kein Tipp, sondern eine essenzielle Regel.

 

- Unterpunkt Aktionen:

  • Tintenfass: Was passiert wenn man schon 5 Intrigenkarten besitzt? Darf man dann keine mehr ziehen? Darf man noch eine ziehen und muss diese gleich wieder abwerfen (um bsp. den Pool der noch vorhandenen Intrigenkarten schneller zu leeren)? Darf man noch eine ziehen und dann eine beliebige andere abwerfen? Was passiert wenn der Stapel an Intrigenkarten leer ist? Werden die abgelegten neu gemischt, oder bleibt der Stapel verbraucht?
  • Rangleiste Vertauschen: Präzisere Formulierung überlegen. Der Satz ist zwar eigentlich eindeutig geschrieben, kann aber bei schludrigem Lesen auch so interpretiert werden, dass man von 2 Paaren die Reihenfolge ändern darf. Vielleicht "Rangleistenplätze eines benachbarte Adligenpaars vertauschen"
  • Bitte jeweils den Satz vor "Wähle eines der folgenden:" der drei unterschiedlichen Aktionen in kursiv schreiben. Das ist netter Flufftext, der regeltechnisch irrelevant ist.
  • Kampf: Hier muss nochmal explizit klar gestellt werden, dass eine Schlacht keine eigene Phase ist. Andernfalls bekommst Du ein Problem mit der Intrigenkarte "Geheime Bewegung": Angenommen eine rote Armee bewegt sich in ein Feld mit einer grünen Armee. Dann könnte u.U. mit dieser Intrigenkarte eine blaue Armee ebenfalls in das Feld der grünen Armee bewegt werden und man steht vor dem unlösbaren Problem wie eine 3er Schlacht jetzt abgehandelt werden soll. 99% aller Spieler wird klar sein wie die Regel gemeint ist, aber es gibt dann ja doch immer den winzigen Teil an Leuten, die sich solche Unklarheiten zu nutze machen wollen und sich dann darauf aufhängen.
  • Burg erobern: Bitte präzisieren, dass der Wert der neu eroberten Burg dem Wert der alten Burg entspricht und nicht der Anzahl der noch verbleibenden Truppen. Das Beispiel macht das zwar gut klar, aber expliziter Regeltext schadet nicht.

 

ein paar Gedanken meinerseits zu den Regeln an sich

 

- Ich finde es zu hart, dass man einen kompletten Spielzug aussetzen muss wenn man sich ein neues geheimes Ziel holen möchte. Man fühlt sich eh schon bestraft, da man glaubt sein Ziel nicht erreichen zu können und dann muss man noch gefühlt doppelt so lange warten bis man wieder aktiv ins Geschehen eingreifen darf? Das ist ein Mechanismus der keinen Spaß macht. Ich denke Du wolltest damit verhindern, dass sich Spieler jeden Spielzug ein neues Ziel holen, in der Hoffnung einen Zufallstreffer, der die aktuelle Spielsituation verlangt, zu machen. Das ist auch sicherlich angebracht, ich würde als Strafe aber eher vorschlagen, dass der betreffende Spieler nur einen oder zwei Aktionswürfel werfen darf.

 

- Ich störe mich ein wenig an den geheimen Zielen. Ich weiß, dass Du ein kurzweiliges und vor allem chaotisches Spiel möchtest, aber ich habe die Befürchtung (ohne das Spiel jemals gespielt zu haben), dass es durch die geheimen Ziele viel zu zufällig ist wer letzten Endes Sieger wird. Man hat keine wirklichen Anhaltspunkte was die Gegner vor haben und ein zwischenzeitliches Alliieren mit Mitspielern erscheint so wenig erfolgsversprechend. Ich hätte so ein wenig die Befürchtung, dass die Gefahr groß ist, dass die Interaktion zwischen den einzelnen Spielern ein wenig verkümmert und man sich hauptsächlich auf das Erfüllen der eigenen Ziele konzentriert. Die Aktionen der Gegner verkommen dann zu einem reinem Zufallselement, das einem entweder in die Karten spielt oder in die Parade fährt.

Besser fände ich, wenn es zwei unterschiedliche Kartendecks mit Missionszielen gäbe. Eins mit geheimen Missionen, von denen jeder Spieler das gesamte Spiel über von Anfang an nur eine einzige bekommt (die darf auch gerne etwas mehr Wert sein) und eins mit einfacheren Missionen, von denen jeder jederzeit zwei oder drei offen vor sich liegen hat (möglichst mit so geschickter Ikonographie, dass die Mitspieler anhand der Symbole die Aufträge der Gegner einsehen können). Der Aspekt, dass es mehr Punkte gibt wenn mehrere Ziele gleichzeitig gewertet werden kann dabei gerne behalten werden, das finde ich eigentlich ziemlich gut. Die Anzahl an Punkten die man fürs Gewinnen benötigt müsste man natürlich dann noch abändern (z.B. 8 Punkte für Gesamtsieg, und die geheime Mission ist alleine 3 Punkte wert).

 

Kleinigkeiten

 

- Im Einleitungsteil müsste es heißen "in die Rolle einer der Kontrahenten"

- ich störe mich an der uneinheitlichen Groß/Kleinschreibung von Verben in den fett gedruckten Überschriften

- müsste es nicht eher Intrigekarten heißen? Es ist ja immer nur eine fiese Sache pro Karte, die man dem Gegner reinwürgt... Plural hat sich für mich irgendwie seltsam gelesen

- beim vor-vorletzten Beispiel muss es Wirtschaftsaktion heißen

- vorletztes Beispiel: anstelle von Rangliste müsste es Rangleiste heißen

- die Kohärenz der Begrifflichkeiten ist manchmal noch etwas schwammig. Zum Beispiel wird mehrmals die Macht der Adligen angesprochen. Aber wenn man nur von den Regeln im Regelheft ausgeht, gibt es keinerlei Indikator dafür dass ein Hochadliger mächtiger ist (also mehr kann) als ein niederer Adliger.

- Ich mag es nicht im Regelbuch in der 2. Person, singular angesprochen zu werden.

- An zu vielen Stellen wird noch Umgangssprache benutzt.

- die Wahl von blau, rot und grün als Primärfarben ist ungeschickt, da Menschen mit rot-grün Schwäche hier extrem Probleme bekommen werden und keine entsprechende Variation in Symbolen gegeben ist, mit der man die Adligen unabhängig von den Farben auseinanderhalten kann

- ich bin gespannt wie Du die verschiedenen Königreiche farblich auf dem neuen Spielbrett unterteilen möchtest. Die Fahnen auf den Burgen sind so jedenfalls noch viel zu klein und die Farben (rot/orange, lila/blau) teilweise zu ähnlich. Wenn es etwas dunkler ist hat man da sicherlich Schwierigkeiten die voneinander zu unterscheiden.

 

 

Ich hoffe, ich konnte ein wenig helfen. Ich habe jedenfalls großen Respekt, ich wäre da in jeglichen Aspekten (sowohl das künstlerische, als auch das kreative) überfordert. :)

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Ah, Mist! Jetzt habe ich scheinbar umsonst meinen Sermon über die geheimen Zielkarten geschrieben. Hattest ja ein paar Posts vorher noch erklärt, dass Du mittlerweile ein anderes Zielkartenmodell verfolgen möchtest.

 

Prinzipiell hat mir das andere ehrlich gesagt besser gefallen. Dass man mehr Punkte bekommt wenn man mehrere Ziele auf einmal erfüllt brachte ein schönes push your luck Element in das Spiel rein, das ist dann ja leider draußen.

Die Einschränkung nicht mehr in eine niedrigere Punktkartenkategorie zurückzugehen zu können halte ich auch nicht für so gut. Da hätte ich jetzte die Befürchtung, dass das Spiel unter Umständen zu bestrafend wird. Angenommen jemand ist in der Mitte des Spiels gut dabei und nimmt sich eine der höchsten Zielkarten. Die Gegner sehen das, verbünden sich und halten den Spieler zusammen klein. Ohne die Möglichkeit kleinere Punkte zu verdienen, kann es leicht sein dass er bis Ende des Spiels effektiv chancenlos bleibt.

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Ich wollte mich bei Gelegenheit mal an ein kurzes Lektorat machen - allerdings sind die Regeln ja (sicherlich bewusst) als Bild gesetzt... Da ich aber keine gesteigerte Lust habe auf Anmerkungsfunktionen in OpenOffice bzw. Acrobat bzw. Word zu verzichten und den Text nicht erst abpinseln will hier die Frage, ob du mir den Rohtext dafür zur Verfügung stellen kannst. Evt. einfach per c&p per PN. Sind schon ein paar Stellen dabei wo es noch Feinschliff bedarf. (Wie bei so vielen Schriftstücken insbesondere hinsichtlich Kommasetzung und korrekter Verwendung des Genitivs.)

 

Nur ein paar Sachen, die mir beim Überfliegen des Anfangs aufgefallen sind:

- Statt dass ersetzen durch Stattdessen oder Anstatt -> holpern tut das so oder so - also am besten den Satz nochmal komplett umstellen damit er klarer und "einfühlsamer" wird

- Bei dem Genitiv in Verbindung mit "Kontrahenten" holpert es auch bei meinem Vorredner - unabhängig davon was grammatikalisch korrekt ist, wäre hier die Variante "in die Rolle eines Kontrahenten" oder noch klarer "in die Rolle eines einzelnen Kontrahenten" wohl aus mehreren Gründen vorzuziehen.

- Die inflationären Kommata vor "und" sind schlimm

- Armee Bewegen - Bewege alle Soldaten eines Feldes auf ... (EDIT: Gerade gemerkt dass es hier einen Bedeutungsunterschied geben kann - ich hab ja die Regeln noch nicht verstanden bzw. zur Gänze gelesen. Also soll es heißen A: Bewege sämtliche irgendwo auf dem Spielfeld befindlichen Soldaten auf ein Nachbarfeld (Gesamtheit aller Soldaten) oder B: Bewege alle Soldaten, die sich auf einem einzelnen Feld befinden auf ein Nachbarfeld (Alle Soldaten eines Feldes)? -> B: Wie von mir vorgeschlagen; A: "von einem Feld" komplett weglassen)

- Neue Burg errichten - Setze ... (Konsistent bleiben mit dem Imperativ - siehe vorhergehende Karten - das gilt dann auch für sämtliche Folgetexte (Fließtext), in welchem du den Imperativ verwendest.)

- halber Burgwürfel (aufgerundet) -> hier ist die Reihenfolge für die kongnitive Verarbeitung entscheidend... Man rundet ja nicht bevor das Ergebnis feststeht.

 

Zum Thema 2. Person singular - Ich finde das gut und außerdem zweckmäßig. Es spart einem die sperrige Nutzung unbestimmter Anreden oder "der Spieler" etc... Außerdem schafft es eine gewisse Nähe - man bekommt ein Spiel erklärt, welches man sogleich mit Freunden/Bekannten spielt - da wird man sich auch nicht mit "Sie" oder unbestimmt anreden.

An die Sache mit dem RGB und der Farbenblindheit hätte ich nie gedacht - sehr guter Punkt! Unbedingt anpassen!

 

So das wars erstmal von mir zwischen Tür und Angel...

bearbeitet von Ratatoeskr
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Wow, vielen Dank für die Zeit, die du dir genommen hast.

Und keine Sorge, nichts davon war umsonst. Die "geheimen Ziele" sind der Knackpunkt, da kann ich jeden input brauchen, um ein funktionierendes Spiel zu bauen, die Würfelmechanik und alles andere ist mehr oder weniger schon ok, wie es ist.

 

Ich gehe es mal der Reihe nach durch, wobei ich die Schreibfehler, blöde Formulierungen und Layoutdinger erstmal auslasse, da muss ich dann nochmal an den Text selbst ran. Ich nehme an, du hast in den meisten Punkten recht. ;)

 

Kursive Texte: Die sind mehr oder weniger mein "Pitch". Das meiste davon wäre in einer fertigen Anleitung nicht vorhanden.

Aktionsübersicht: Ich wollte das auf sechs Seiten quetschen, weil ich Geld beim Drucken sparen musste. Die kommt natürlich auf die Rückseite. ;)

Spielmaterial-Beschreibung: Ja, da greife ich vor, und ja, das ist blöde. Passiert mir aber immer wieder. Danke für den Hinweis.

5 Intrigenkarten: Bisher so geregelt: Du musst das Tintenfass anderweitig nutzen.

Intrigenkarten alle: Passierte bisher nie. Ich hatte sowohl "neu mischen" wie auch "dann endet das Spiel" ausprobieren wollen, aber es kam nie dazu. Aber klar, da muss ein Satz hin.

3 Parteien Schlacht: Das werde ich wohl einfach mit einem Extrasatz kategorisch ausschließen müssen. Ist in keinem der zig Testspiele vorgekommen, daher hab ich nicht dran gedacht. ;)

Ziel Wechseln = Zug verlieren: Schwierig, momentan lohnt es sich teilweise trotzdem, auf den Zug zu verzichten, aber die Ziele sind die wahre Baustelle, nicht die Bestrafung für den Zielwechsel. ;)

 

Und dazu jetzt:

Geheime Ziele

Ich habe bisher getestet:

Ein einziges Ziel über den kompletten Spielverlauf:

Klappte überhaupt nicht, das gibt das Spiel wegen der restlichen Mechaniken nicht her.

Mehrere Ziele mit Einzelbedingungen auf einmal auf der Hand, und je mehr man davon gleichzeitig ausspielt, desto mehr Punkte:

Ziemlich random, und man konnte andauernd Ziele rausfeuern, alle spielten eher "Kleinvieh macht auch Mist".

Thematische Ziele, mehrere Einzelbedingungen auf einer Karte:

Funktioniert prinzipiell, aber hin und wieder ist ein Ziel einfach schon mehr oder weniger erfüllt, und das fühlt sich blöd an.

 

Es ist jetzt schon ne Menge Wasser den Rhein runtergeflossen, während ich darüber nachgedacht habe.

 

Mein aktueller Ansatz ist wie folgt:

 

0. Man erhält Intrigenkarten nur noch über die Ziele (Burg errichten heißt jetzt "Stadtgründung" und wandert von Gold nach Tintenfass, so gibt es zwei Aktionen bei jedem Symbol)

Intrigenkarten sind spezialisierte, aber zusätzliche und bessere Aktionen, daher war es bisher eine triviale Entscheidung, was man mit gewürfelten Tintenfässern anstellt.

 

1. Es gibt einfache, mittlere und schwere Ziele, die 0-2, 3-5, 6-8 Punkte wert sind.

Die einfachen Ziele betreffen eher den Anfang des Spiels.

z.B. "Rot dreht einen Burgwürfel von 1 auf 2 (hat also ein paar Soldaten bewegt, eine neue Burg gebaut und einmal ausgebaut)"

oder "Rot und Blau tragen eine Schlacht aus (es treffen sich also irgendwie rote und blaue Soldaten)".

Die schweren Ziele sind "entscheidend", und da steht dann sowas drauf wie:

-Komplettsortierung: alle Adligen im niederen Adel sind grün, alle Adligen im Hochadel sind rot.

-die grüne Farbe ist komplett vom Spielplan getilgt

Die mittleren sind irgendwo dazwischen.

 

2. Auf den Karten finden sich neben dem eigentlichen Ziel und den Siegespunkten ein paar Symbole:

*Karte mit einem "i" drauf: man erhält fürs Erfüllen eine Intrigenkarte

*Zwei solche Karten : man erhält zwei Intrigenkarten

*Eine durchgestrichene (?) Karte: alle anderen Spieler erhalten eine Intrigenkarte

*Ein Auge (?): du musst das Ziel "offen" erfüllen.

*Ein "+Z" (?): du musst das Ziel zeitgleich mit einem anderen Ziel erfüllen (muss nicht dein eigenes sein).

*Ein "+I" (?) du musst das Ziel mit Hilfe einer Intrigenkarte erfüllen (muss nicht deine eigene sein).

*Alle Kombos von "Tintenfass-zu-Schwert" etc: du darfst ab jetzt gewürfelte Tintenfässer als Schwerter nutzen etc

*Ein Würfel: du darfst ab jetzt einen der drei Aktionswürfel neu werfen.

*Eine Sanduhr: das Spiel endet nach dem Erfüllen dieses Ziels.

Die mit "starken" Boni sind entweder auf vergleichsweise schweren oder vergleichsweise niedrig bepunkteten Zielkarten drauf.

Ich hoffe, dass das so eine Art "Tech"-Gefühl erzeugt (Karten bekommen, Würfel modifizieren).

 

Viele von den einfachen Zielen werden "offen" sein, so dass man ein gewisses Verhandlungspotential und mehr Interesse an den Mitspielern hat.

Und man kann auf mehrere Ziele auf einmal hinarbeiten.

Ich bin mir noch nicht 100%ig sicher, wie das "Ziele erhalten" genau aussehen wird. Möglich wäre zB:

Man startet mit 3 einfachen Zielen, und für jedes erfüllte darf man von einem der drei Stapel ziehen.

...aber da gibt es haufenweise Möglichkeiten, die ich alle ausprobieren muss.

 

Bis nächsten Freitag hoffe ich, einen Satz neuer Ziele in den Fingern zu halten, weil ich dann wieder Autorentreffen habe. ;)

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@Ratatoeskr

Vielen Dank für das Angebot, und ich werde auch dein schnelles Lektorat sicher nochmal zu Rate ziehen, aber die Rechtschreibprüfung kommt ganz, ganz am Ende. Bis dahin hab ich noch einiges vor mir. ;)

Btw, wurde das Komma bei "[Hauptsatz], und [neuer, eigenständiger Hauptsatz]" abgeschafft? Ich hab das in der Schule so gelernt.

 

Armee bewegen:

Entweder Alle Soldaten, die auf einem Feld stehen, als Gruppe auf ein einzelnes NachbarFeld schieben oder drei beliebige Soldaten (können auch Teil einer Armee sein) auf beliebige Nachbarfelder (können auch verteilt werden).

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Mal kurz was zum Visualisieren zusammengeklickt:

Edit: zu hässlich! ;)

 

Außerdem mache ich mir Gedanken, die "Burgwürfel" loszuwerden, und stattdessen kleine bunte Häuser und Türme einzuführen.

Man baut auf einem Feld immer in der Reihenfolge "Haus, Turm, Haus, Turm,...".

Jedes Haus generiert über die Goldbeutelaktion einen Soldaten.

Türme machen entweder nichts, oder sie kämpfen.

Das wäre dann dasselbe wie "halber abgerundeter Burgwürfel", nur höbsch. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Hmmm...

Ich drücke Dir natürlich die Daumen, dass das mit den neuen Änderungen besser funktionieren wird, habe aber ehrlich gesagt Zweifel. Ich kann mir vorstellen, dass die Feinjustierung der Zielkarten einiges an Arbeit benötigt und die Zunahme der Zusatzfähigkeiten/Symbole wird das sicherlich noch verstärken. Um zu verhindern, dass Du da jetzt Wochen/Monate an Arbeit rein steckst, nur um dann am Ende feststellen zu müssen dass der Grundmechanismus doch noch nicht so ganz reibungslos funktioniert, würde ich das mit den Extrafähigkeiten erstmal zurückstellen.

 

Meine Befürchtung ist wahrscheinlich weiterhin, dass das Spiel bisher noch zu sehr unter dem allgemeinen Chaos und der damit einhergehenden Beliebigkeit leidet. Hast Du mal darüber nachgedacht den Aspekt "jeder kann alles beeinflussen" etwas abzuschwächen? Ich weiß, das ist Dein Baby und liegt Dir besonders am Herzen, aber ich wäre nicht überrascht wenn sich das als der eigentliche Knackpunkt herausstellt.

Wie wäre es mit einer etwas abgewandelten Variante: Rot, grün, blau sind keine Adlige sondern Söldner/Raubritter und können auch wie gehabt von allen Mitspielern durch die Adligenleiste beeinflusst werden. Jeder Mitspieler bekommt allerdings seine eigenes Königreich mit Untertanen die nicht durch die anderen beeinflusst werden können. Die Würfel würde ich dann wahrscheinlich aufteilen. 2 Würfel die beispielsweise spezifisch für die Söldner wären und 1er der spezifisch für die eigenen Truppen ist.

Mit der Aufteilung wäre sicherlich immernoch genügend backstabbing gegeben, aber gleichzeitig hast Du auch etwas mehr Struktur drin um die geheimen Ziele leichter an den Spielverlauf anpassen zu können.

 

Hast Du mal Imperial oder Imperial 2030 von MacGerdts gespielt? Ich selber noch nicht (liegt seit 5 Jahren bei mir im Schrank), aber das wäre eines der wenigen Spiele von dem ich gehört habe, dass es von der Prämisse Ähnlichkeiten mit Deinem hat. Also dass man nicht selber ein Land/Königreich/Zivilisation spielt, sondern jeder Investor in allen Ländern ist. Vielleicht wäre da ja der ein oder andere Designkniff drin, der Dir unter Umständen weiter helfen würde. :)

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Ich glaube, du überschätzt das "allgemeine Chaos und die damit einhergehende Beliebigkeit" etwas.

Die meisten Aktionen der anderen sind erstmal nicht "destruktiv" für meine Pläne: irgendwelche Soldaten bauen und/oder bewegen, eine Burg ausbauen, eine neue Burg bauen, irgendeinen Adligen befördern, das meiste davon interessiert mich nicht gewaltig. Die paar Aktionen, die tatsächlich unbewusst, aber relevant mein Ziel betreffen, verteilen sich ungefähr 50:50 zu meinem Nutzen oder eben nicht.

 

Das Spiel krankt nicht allzu sehr an "Chaos", sondern eher an etwas, das ein Kumpel "El Grande Effekt" genannt hat: man hat mit dem eigenen Ziel genug zu tun, dass man gar nicht schaut, was die anderen so machen.

Ich weiß nicht so recht, ob das wirklich ein Problem ist, aber der Effekt ist schon vorhanden. Man kann oft nur raten, was andere Spieler im Schilde führen: "Hmmm, das scheint ihm wichtig zu sein, so verstohlen, wie er sich gerade umschaut... das vermassel ich ihm jetzt mit einer Intrigenkarte!"

 

Und die Ziele sind eben äußerst schwer zu balancen. Deshalb versuche ich jetzt mal diesen dreistufigen Ansatz (mit oder ohne Belohnungen), und wenn das auch nicht klappt, geht's eben zurück ans Reißbrett.

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Btw, wurde das Komma bei "[Hauptsatz], und [neuer, eigenständiger Hauptsatz]" abgeschafft? Ich hab das in der Schule so gelernt.

OT, aber das inzwischen ein "Geschmacks"-Komma, wie meine Lektorin sagt.

Sprich, man kann, muss es aber nicht setzen. Das korrigiert dir jeder Lektor im Zweifelsfall anders.

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Ich hab heute ein bisschen an meinen Icons gebastelt:

post-456-0-18461200-1448124198_thumb.jpg

 

Ich brauche vermutlich noch etwas Platz für andere Icons, daher hab ich die etwas kleiner gemacht, falls ich den Platz doch nicht brauche, packe ich die Aktionsübersicht in die Ecke links oben.

 

Aktionen:

Schwert: alle Soldaten auf einem Feld bewegen / drei beliebige Soldaten bewegen

Goldbeutel: Burgwürfel um 1 nach oben drehen / Soldaten bauen

Tintenfass: zwei Adlige vertauschen / neuen Burgwürfel ins Spiel bringen

 

Darunter sieht man, was die Burgwürfel bedeuten:

Jedes Haus produziert (über die Aktion) einen Soldaten, jeder Turm ist im Verteidigungsfall ein "stationärer Soldat".

 

Edit: Startaufstellung hinzugefügt.

bearbeitet von Bismarck
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Und hier sind die ersten "leichten" Ziele, wie ich sie mir ungefähr vorstelle.

Oben, was gefordert ist, unten, was man dafür bekommt.

post-456-0-27785600-1448127156_thumb.jpg

Obere Reihe: x kämpft gegen y, Belohnung: 1 Punkt, 1 Intrigenkarte

Mittlere Reihe: x hat 5+ Soldaten auf einem Feld, Belohnung: 2 Intrigenkarten

Untere Reihe: x dreht einen Burgwürfel von 1 auf 2, muss offen gespielt werden, Belohnung: 2 Punkte

 

---

 

Und mittlere Ziele:

post-456-0-47822800-1448129991_thumb.jpg

Obere Reihe: x gewinnt eine Schlacht gegen mindestens 3 Soldaten von y

Belohnung: 4 Siegespunkte, ab jetzt: gewürfelte Adligengesichter = Joker ihrer Farbe

Mittlere Reihe: x hat mindestens 3 Burgwürfel im Spiel, muss offen gespielt werden.

Belohnung: 5 Siegespunkte, 1 Intrigenkarte

Untere Reihe: x erobert eine Burg von y

Belohnung: 4 Siegespunkte, 1 Intrigenkarte

bearbeitet von Bismarck
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Das Spielbrett ist echt schön. Die durchsichtigen Würfel finde ich allerdings etwas zu unauffällig. Ich habe die erst bemerkt als ich das vierte mal drüber geguckt habe und den roten musste ich wirklich aktiv suchen *g*

Gedächtnisstützende Ikonographie auf dem Spielbrett finde ich persönlich immer nicht so toll. 1-2 Spieler haben eine gute Sicht darauf und der Rest sieht alles umgedreht. Ist zwar nur ne Kleinigkeit, aber ich persönlich bevorzuge beispielsweise separate Karten auf denen die Symbole nochmal erklärt sind und an jeden Mitspieler ausgeteilt werden können.

 

Die Siegpunktkarten sind auch einfach zu lesen. Das rot/grün Problem hatte ich ja schon angesprochen und ist für den Prototypen sicherlich egal. Karten mit schwarzen Rand würde ich auch eher vermeiden, da die nach kürzester Zeit extrem abgegriffen und benutzt aussehen werden. Aber wie gesagt, Kleinigkeiten...

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

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Oha, da habe ich mich ja scheinbar ordentlich blamiert. Über eine kurze Aufklärung der richtigen Benutzung wäre ich dankbar. Mein deutsch ist in den letzten Jahren leider wirklich schlecht geworden :(

Ach Quatsch - blamiert hast du dich da nicht. (Und daher hast du das scheinbar hier auch richtig verwendet ;) - ein ganz ganz häufiger Fehler, den nur wenige wirklich verstanden haben. Es gibt einen signifikanten Unterschied zwischen scheinbar und anscheinend was die implizite Aussage angeht.

Aber ich will hier eigentlich kein germanistisches Sprachwissenschaftsseminar draus machen...

 

@Ratatoeskr

Vielen Dank für das Angebot, und ich werde auch dein schnelles Lektorat sicher nochmal zu Rate ziehen, aber die Rechtschreibprüfung kommt ganz, ganz am Ende. Bis dahin hab ich noch einiges vor mir. ;)

Btw, wurde das Komma bei "[Hauptsatz], und [neuer, eigenständiger Hauptsatz]" abgeschafft? Ich hab das in der Schule so gelernt.

 

Mit dem Lektorat erst am Ende hast du vollkommen Recht und ich bitte etwaige vorschnelle Kritik zu verzeihen - ich sehe Text zur Veröffentlichung - ich korrigiere... Arbeitsreflex...

Ping mich einfach mal per PN an sobald du irgendwann mal Hilfe benötigst.

 

Das mit dem Hauptsatzgedöns wurde ja schon richtig angesprochen. (Ich habe aber auch noch im Hinterkopf, dass es da im Text auch bei einem oder zwei HS-NS-Konstruktionen mit reingerutscht ist. Ist halt wirklich ne Geschmackssache. Ich habe das zwar auch noch so gelernt - fand es aber damals schon unnötig und sperrig... Beim Lesen hilft es einem irgendwie gar nicht.

 

Egal - feil mal an deinen Regeln! Viel Erfolg dabei!

 

Grüße

 

Onkel Rata

 

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Ich habe mich dann doch nicht getraut, die Ziele ohne Text zu basteln. Das hätte dann doch irgendwie 1-2 Seiten im Regelteil bedeutet.

Hier mal der aktuelle Stand.

1-2 Punkte: leichte Ziele

3-5 Punkte: mittlere Ziele

6-8 Punkte: schwere Ziele

 

Die Tech-Idee und die offenen Ziele hab ich erstmal wieder rausgenommen. Die Sanduhr heißt, dass das Spiel sofort endet.

Die Ziele sind absichtlich so formuliert, und das wird auch in den Regeln stehen, dass man sie nicht "automatisch" erfüllen kann.

Irgendeine Form von Aktion muss die Bedingung herbeiführen.

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Ein paar der Ziele werde ich noch "doppeln", falls mir nicht noch weitere einfallen.

Spielende wäre:

a) eine Farbe ist komplett weg (dann gewinnt der mit den meisten Punkten)

b) ein Spieler erzielt ein Sanduhr-Ziel (dann gewinnt der mit den meisten Punkten)

c) jemand erreicht 15 (20?) Siegespunkte

 

Außerdem mache ich mir Gedanken über die Rückseite der Karten. Vielleicht wäre es gar nicht so uninteressant, wenn dort die Farbe des Volkes, das unterstützt wird, auftaucht.

bearbeitet von Bismarck
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Außerdem mache ich mir Gedanken über die Rückseite der Karten. Vielleicht wäre es gar nicht so uninteressant, wenn dort die Farbe des Volkes, das unterstützt wird, auftaucht.

 

Das verstehe ich nicht ganz. Möchtest Du, dass man schon vor dem Ziehen eines neuen Zieles weiß welche Farbe man pushen muss um die Siegpunkte zu bekommen?

Wenn ja, was wäre Deine Intention dahinter? Ich kann mir jetzt spontan kein Szenario ausmalen, bei dem das Spiel dadurch spassiger werden würde. Als alter Miesmacher kann ich aber sofort mit einem gegenteiligen Beispiel aufwarten :D

 

Spieler A hat ein Ziel auf der Hand, für das ein starkes Grün benötigt wird. Grün ist dummerweise gerade sehr stark dezimiert und Spieler A hält die Erfüllung des Ziels in den nächsten Runden für nicht durchführbar. Er entscheidet sich also einen Zug auszusetzen und dafür ein neues Ziel zu holen. Aufgrund der farbig entsprechenden Kartenrücken sieht Spieler A sofort, dass die mittleren und leichten Ziele ebenfalls gerade nach Grün verlangen. Für die schweren Ziele ist es noch zu früh im Spiel (oder alternativ, das schwere Ziel ist grün und es ist schon so spät im Ziel, dass die leichten/mittelschweren nicht mehr genügend Punkte geben würden).

Für Spieler A ist also sofort klar, dass er mit großer Wahrscheinlichkeit die nächsten 2 Runden keinen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen darf, sondern damit beschäftigt ist eventuell ein erfüllbares Ziel zu ziehen. Keine aufregenden Aussichten. Mich würde das sehr frustrieren.

 

Was das neue Design der Zielkarten angeht, das gefällt mir persönlich nicht mehr so gut. Ich finde die Karten jetzt ein wenig zu überladen. Besonders bei den Karten mit den gekreuzten Schwertern gehen die wichtigen Symbole etwas zu sehr in der Hintergrundillustration unter. Die Bilder an sich sind schick und lassen die Karten viel ansprechender aussehen als im vorangegangen Entwurf, ich würde nur vielleicht eine etwas klassischere (von Magic in den Köpfen fast aller Spieler prädisponierte) Raumaufteilung vorschlagen:

Links oben an den Rand der Schriftrolle in Siegellack die Zahl der zu gewinnenden Siegpunkte, rechts an den Rand der Schriftrolle die Symbole der anderen Boni/Mali. Darunter dann den Namen der Karte, dann Deine Illustration und an die untere Seite die symbolische Darstellung der Siegpunktbedingungen, sowie den Text.

 

Die Symbole für die allgemeinen Burgen finde ich den Symbolen für die Truppen zu ähnlich. Wollte zuerst schreiben, dass mir Deine selber gezeichneten Symbole besser gefallen als die am PC generierten Quader, bis mir im letzten Moment aufgefallen ist, dass die zwei unterschiedliche Sachen darstellen sollen.

 

So, jetzt hab ich wieder genug für einen Tag gemeckert, ich verschwinde wieder *g*

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Momentan hat man 3 Ziele gleichzeitig auf der Hand, daher ist dein Beispiel äußerst unwahrscheinlich.

 

Die Intention hinter farbigen Rückseiten ist, dass man seine Mitspieler ein bisschen besser "einordnen kann". Momentan ist es sehr schwer, einzuschätzen, was die Mitspieler überhaupt machen wollen. Und oft genug ist man am besten beraten, die Mitspieler mehr oder weniger zu ignorieren.

 

Ich hab genug Karten irgendwelcher Art rumfliegen, ich kann das problemlos testen, indem ich die Ziele und bunten Rückseiten in Sleeves packe...

 

Zum Kartendesign:

Überladen? Wirklich?

Da ist doch eigentlich kaum was drauf, und die (irrelevanten) Bildchen sind so transparent eingestellt, dass man die eigentlich eher am Rande wahrnehmen sollte.

Aber ich schau mal, final ist das Design bestimmt nicht. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Hmm, überladen war vielleicht nicht das treffendste Adjektiv. Eigentlich war busy das erste was mir in den Sinn gekommen ist. Wahrscheinlich stört mich zum einen das Größenverhältnis zwischen Belohnungen und Bedingungen. Das mit den Hintergrundbildern ist teilweise von Karte zu Karte unterschiedlich. Bei Baumeister, Übermacht und strategischer Position stört es mich nicht so sehr, aber bei Scharmützel, Schlachtenglück und Siegesgewiß wiederum extrem. Ich bin bei weitem kein Grafikdesigner, aber ich habe ein wenig das Gefühl als ob man beim ersten Blick nicht so ganz genau weiß, welcher Teil der Karte am wichtigsten ist. Aber hey, ich bin auch nur ein Dödel im Forum. Hast Du die Entwürfe auch mal Deiner Testgruppe gezeigt? Würde mich auch interessieren was die dazu meinen :)

 

Was die Rückseite betrifft: Bei drei Zielen die man gleichzeitig auf der Hand hat ist mein dargestelltes Problem sicherlich wesentlich geringer, da gebe ich Dir Recht.

Allerdings gehen mir nie die schlechten Szenarien aus :D :

Spieler A ist am gewinnen und hat noch 2 grüne Siegbedingungen sichtbar auf der Hand. Spieler B und C haben auch grüne Siegbedingungen in ihrer Hand, deren Punkte nötig sind um mit Spieler A gleichzuziehen oder ihn zu überholen. Es ist also unklug weiterhin grün zu forcieren und um einen Austausch der entsprechenden Siegpunktkarten kommen B und C nicht herum. Damit geben sie allerdings jeweils einen kompletten Spielzug auf, während dem sich Spieler A weiter ungehemmt auf grün konzentrieren kann.

 

Hier kommt es sicherlich wieder auf Feinheiten im Ausbalancieren hinaus. Man kann natürlich (nicht ungerechtfertigterweise) argumentieren, dass Spieler A einfach besser gespielt hat und daher jetzt in dieser komfortablen Situation ist. Ich könnte es aber Spielern B und C nicht verübeln, dass ihnen eine solche Spielsituation einen faden Beigeschmack vermittelt, da sie subjektiv in einer loose/loose Situation stecken - und das auch wissen. Ein möglicher Lösungsansatz wäre hier vielleicht wieder mein alter Vorschlag, dass Spieler nach einem Zielkartentausch zumindest 1 Würfel werfen dürfen und zumindest gefühlt weiterhin im Spielgeschehen involviert sind (ich lasse diesen Kritikpunkt noch nicht los *g*).

 

Naja, aber ich habe das Spiel ja selber nie gespielt. Das sind also alles nur wilde Spekulation von meiner Seite aus :)

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Dein Beispiel ist wieder eher unzutreffend, weil nicht lange alles, was für eine Farbe strategisch gut ist, für spezielle Ziele gut ist.

So kann auf der einen grünen Zielkarte stehen, dass irgendeine Burg ausgebaut werden muss, die andere fordert irgendeinen gewonnenen Kampf, die nächste fordert eine Umsortierung der Rangleiste, usw.

Spieler B und C können also vermutlich relativ sorgenfrei ihre grünen Ziele verfolgen, ohne davon ausgehen zu müssen, dass A dadurch das Spiel gewinnt.

---

Noch mal die Karten aufgeräumt:

post-456-0-18708900-1448619380_thumb.jpg

Ich hoffe, das ist jetzt nicht mehr "überladen".

Ein Siegel für die Siegespunkte hatte ich eh noch rumliegen, daher war das kein Problem. Danke für den Vorschlag.

Die Hintergrundbildchen hab ich erstmal wieder rausgeschmissen.

 

Spielmodus ist jetzt wie folgt:

*Jeder hat (immer) drei Ziele auf der Hand.

*Löst man eines ein, zieht man die oberste Karte von einem der drei Stapel nach. Die anderen Spieler ziehen - quasi als Catch Up Mechanik - eine Intrigenkarte oder tauschen ein Ziel aus.

*Wer 15/20/x Punkte hat, gewinnt.

 

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Volle Regeln:

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2015/11/28/die-konigsmacher-spielregeln-teil-2/

 

Das Layout darf ruhig noch scheihse sein, die Jury ist hoffentlich mehr am Inhalt interessiert als an der Form. ;)

Falls jemandem sonst noch etwas auffällt, immer her damit.

Keine Frage ist blöd genug. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Hab die Regelseite jetzt nur überflogen, aber schaut doch sehr gut aus. Wie ich finde eine deutliche Verbesserung zur vorherigen Version!

Wenn Die wegen diesem Sonderfall der Platz in den Regeln fehlt, lass das doch weg und füge stattdessen einfach "Darf nicht benutzt werden um 3 Armeen gleichzeitig in einem Feld zu platzieren" direkt auf der Karte hinzu.

 

Das aktuelle Layout Deiner Karten finde ich auch das bisher beste. Muss aber ehrlicherweise gestehen, dass ich trotz allem die Hintergrundillustrationen schon ein bissel vermisse :)

 

Edit: Da Du von Jury redest, ist das ein Spieleautoren Wettbewerb, auf dem Du mit dem Spiel antreten möchtest?

bearbeitet von Aragorn

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Jupp, das ist der Hippodice-Autorenwettbewerb. Die Spielregel 1.0 hat die erste Runde überstanden, jetzt kommen Praxistests in Spielergruppen, Redakteursrunden etc.

Ich hab nachgefragt und darf eine leicht überarbeitete Version meines Prototyps einreichen, daher werd ich die nächste Woche wie blöde testen. ;)

 

Erste Skizze für ein Cover-Artwork:

post-456-0-74788700-1448829981_thumb.jpg

Falls man es nicht erkennt:

Von links oben nach rechts unten: graue Eminenzen verlocken, beflüstern, schreiben Reden vor, vergiften, bestechen, schüchtern ein.

Dazwischen vier Wachen, die immer genau in die falsche Richtung schauen, und den Adligen hängen Haare vor den Augen, so dass sie nicht sehen, was ihnen geschieht. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Ein bisschen bunter, und jetzt mit amateurhaft gebasteltem Heavy Metal Style im Titel...

titel.jpg?w=700

 

Und ich bin gerade am Würfel basteln.

Rechts die alten Burgwürfel, links das neue (da steht direkt drauf, was man kriegt).

Besser/schlechter?

post-456-0-17402700-1448874684_thumb.jpg

bearbeitet von Bismarck
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