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[Brettspiel] Bismarck into Darkness


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Hier mal ein loses Protokoll eines Dungeoncrawlers, an dem ich seit geraumer Zeit bastle. Momentan ist es noch sehr in der Entwicklungsphase, es ist mehr geklaut und zusammengeschustert als alles andere. ;)

Das wird sich aber erwartungsgemäß ändern, sobald ich ernsthaft mit dem Niederschreiben, Drucken, Basteln, Testen und Balancieren anfange.

 

Spielprinzip:

Es gibt kein Spielfeld, auf dem die Chars sich bewegen. Das finde ich bei solchen Spielen immer entweder trivial oder lästig.

Stattdessen gibt es eine Dungeon-Karte mit bunten Symbolen in jedem Raum. Die Symbole sagen, wie viele und wie harte Monster drin sitzen. Die Spieler entscheiden, welchen Raum sie ansteuern, und im Raum findet dann eine Begegnung statt. Das Kampfprinzip entlehne ich momentan grob dem genialen Spiel "Darkest Dungeon" (20 Euro für so viel Gemeinheit, kaufen!).

 

Es funktioniert etwa so:

Die Helden stehen auf Positionen 1-4 (4 ist Front), Monster auf 5-8 (5 ist Front).

Alle sind in jeder Runde einmal dran, in der Reihenfolge ihrer Geschwindigkeit.

Alle Skills außer einem völlig generischen Angriff funktionieren nur auf bestimmten Positionen gegen bestimmte Positionen.

Wenn Monster/Helden fallen, rücken sie auf. Die Monster sind KI-gesteuert.

 

Ist der Raum leergeräumt, laufen die Spieler in den nächsten, bis zum Boss.

 

---

 

Helden/Skills:

Hier stehle ich momentan von Path of Exile, wobei das da auch sehr generisch ist.

Es gibt drei Attribute, wobei die im Spiel keinen numerischen Wert haben und eigentlich auch überhaupt nicht auftauchen.

Stärke (rot) ist physischer Schaden und Rüstung dagegen.

Intelligenz (blau)  ist Zaubern und Resistenz gegen alles magische.

Geschick (grün)  ist Crit und Ausweichen (Rettungswurf).

 

Widerspiegeln tun sie sich vor allem in den tatsächlichen Profilwerten, im Style und in der Bewaffnung.

 

Profilwerte:

Geschwindigkeit (wer zuerst was machen darf, steht vor allem in Konkurrenz zu den Monstern)

Lebenspunkte (simpel, wie immer, wenn alle weg sind, wars das)

Rüstung (reduziert Schaden um einen Absolutwert)

Resistenz (reduziert Zauberschaden um einen Absolutwert)

Ausweichen (Rettungswurf zur Komplettvermeidung)

Ich verteile mehr oder weniger 15 Punkte auf diese Werte.

 

Es gibt 6 Hauptgruppen, die drei reinen Attribute und die drei Mischungen.

Für jede Kombination gibt es einen Char, Ausrüstung und ein Skillset (3 Aktive, 3 Supports, die man an aktive dranpacken kann, zB "Keulenschlag + Extraschaden + Leben absaugen").

Chars dürfen immer bei den Nachbarn wildern, so darf zB die Ordensschwester rote, rot/blaue und blaue Ausrüstung und Skills nutzen.

Sie kann also Stäbe, Keulen und Zepter tragen, und ist entweder Magierin, Kriegerin oder irgendwas dazwischen.

 

Charkonzeptskizzen:

hero_stereotypes_by_peterlerock-d8rzwmi.

Total stereotype Rollenspielrollen, aber wenigstens "gegendert". ;)

 

 

rot/rot:

Held: Oger

Profil: Leben 10, Rüstung 5

Ausrüstung: Zweihandkeule, Plattenpanzer

Ungefähre Skills: Knüppeln, mehr aushalten, Regeneration, Extraschaden

 

rot/blau:

Held: Ordensschwester

Profil: Leben 8, Rüstung 5, Resistenz 2

Ausrüstung: Zepter

Ungefähre Skills: Heilen, Auren, Schaden gegen Untote

 

blau/blau:

Held: Magier

Profil: Leben 7, Resistenz 5

Ausrüstung: Stab, Amulett

Ungefähre Skills: 3 Schadenszauber, 3 supports: chain, fork, spell damage

 

blau/grün

Held: Schamanin

Profil: Leben 7, Ausweichen 6+, Resistenz 3

Ausrüstung: Dolch

Ungefähre Skills: Flüche

 

grün/grün:

Held: Amazone

Profil: Leben 8, Ausweichen 5+

Ausrüstung: Speer, Umhang (+1 Ausweichen)

Ungefähre Skills: Stechen, Bluten, mehr Crits, mehr Critschaden

 

rot/grün:

Held: Krieger

Profil: Leben 9, Rüstung 3, Ausweichen 6+

Ausrüstung: Schwert

Ungefähre Skills: Doppelhauen, schneller Hauen, mehr hauen...

 

Die Items und Skills sind so angelegt, dass sie reihum vom "Flavor" und der Wirkung her passen.

So steht zB das Schwert zwischen den Hau- und Stechskills, weil es beides kann, und es gibt "Stechskills" nur in grün, also nur für Speer, Schwert und Dolch, ...

 

---

 

Kämpfen

In grob:

Es werden im Normalfall zwei Würfel geworfen. AoEs und kleine Waffen nehmen den niedrigeren. Single Target und dicke Waffen nehmen den höheren. Ein Pasch ist ein Crit, das sind dann beide zusammen. Dann:

Schaden +Bonusschaden +Würfel -Rüstung = Lebenspunktverlust.

Ausweichen ist einfach ein kompletter Rettungswurf dagegen.

 

---

 

Items

Es wird normale, magische und Unique Items geben.

Die Spieler looten Orbs, mit denen sie Ausrüstung "verzaubern" können. Dazu verbraten sie die Orbs auf ihr Item und ziehen Affixe vom offensiven bzw defensiven Affix-Stapel.

Magische Items können bis zu 3 Affixe bekommen, Uniques gar keine (die haben einfach feste Werte).

 

Ich stelle mir das so vor, dass man die Affixe einfach unter die Ausrüstung schiebt, und die Ausrüstungkarte dann unter die Charkarte, so dass man zeilenweise die Boni zusammenrechnen kann (siehe Anhang).

 

Skills

Ebenso gibt es Orbs, die die Skills verbessern. Wenn ein Spieler eins davon bekommt, kann er es auf einen seiner Skills anwenden, und diesem einen Supportskill zuweisen (max 2 pro Spruch).

Auch hier baut man wieder Straßen mit den Karten.

 

Beispiele:

Schwester/Magier mit Heal (rot/blau, +4 Leben), Spell Damage (blau, +2 "Schaden"), Chain (blau, Zauberwirkung springt weiter, halbiert sich aber jedes Mal)

Die Heilung heilt erst einen Spieler um 6, dann einen anderen um 3, dann einen anderen um 1.

Krieger mit Thrust (grün, der höhere von 2 Würfeln gegen einen Gegner auf Position 7 oder 8)) + Extra damage (rot, +2 Schaden) + More Crits (grün, man darf den nicht verwendeten Würfel um 1 drehen, wenn das einen Pasch ergibt)

Der Angriff trifft mit +2 Schaden, dem höheren Würfel der beiden und hat eine signifikant höhere Critwahrscheinlichkeit.

 

Erfahrung

...habe ich nicht vorgesehen. Stattdessen bauen die Spieler Skills und Ausrüstung auf, das muss reichen.

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bearbeitet von Bismarck
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Natürlich "kommt noch mehr". Aber so ganz ohne Feedback ist meine Motivation auch nicht gerade grenzenlos. ;)

 

---

Unter anderem habe ich mich beim Testen für eine neue Crit-Regelung entschieden:

Ich habe in einem ausgemisteten Müllspiel eine Handvoll Würfel gefunden, die nur ein Symbol auf einer Seite haben.

Das ist jetzt das "Crit-Symbol", und damit lässt sich das wesentlich besser skalieren (vorher musste ich komische Sachen machen, um die Critchance zu erhöhen, jetzt kriegt man einfach mehr von diesen Würfeln).

 

---

Außerdem arbeite ich an einer eleganteren Spielbarkeit.

zB: Die Affixe, die man seinen Items geben kann, sind nun nicht mehr in "offensiv" und "defensiv" getrennt, statt dessen gibt es auf jeder Afffixkarte eine Spalte links und eine rechts. Links offensiv, rechts defensiv, so dass man Rüstungsaffixe von rechts unter eine Rüstung schieben kann, Waffenaffixe von links unter eine Waffe.

 

---

Außerdem gibt es haufenweise Balancing-Probleme, und insbesondere einige Grundsatzentscheidungen zu treffen.

Was will der Spieler überhaupt von einem Dungeoncrawler?

Im Diablo-Stil die Monster einfach nur wegfegen und dann looten, ohne einen Finger krumm zu machen?

Oder das Gegenteil, einmal nicht aufgepasst (oder Pech gehabt), und die Gruppe ist tot?

Irgendwo dazwischen?

Das hat natürlich großen Einfluss auf das Monster- und Ausrüstungsdesign.

 

Reicht es dem Spieler überhaupt, nur einen Helden und eine gewisse Rolle zu spielen?

In Dungeoncrawlern wie Doom oder Descent etwa kann ich auch alle Marines/Helden alleine gegen den Overlord spielen, solche Spiele machen mir dann eigentlich mehr Spaß, als wenn ich nur eine Figur habe und immer das gleiche mache.

Wenn man ehrlich ist, ist das komplette Genre eigentlich ziemlich ereignisarm und langweilig. Wie würze ich das ganze, dass es wirklich Spaß macht?

bearbeitet von Bismarck
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Okay, also ich finde die idee einen Dungeoncrawler ohne Kästchen system zu machen sehr gut. Ich würde mir aber überlegen, ob du dich nicht etwas von darkest dungeon entfernst und die Positionen etwas anders aufteilst. Evtl. nur Reihe 1 und 2, aber dafür zählt auch, ob man direkt hinter jemandem, oder schräg hinter jemandem steht. Evtl. quasi 6 Felder, auf denen man dann seine Charaktere verteilen kann. Frontreihe und Backupreihe, je 3 Felder breit. Dadurch könnte man z.B. Fähigkeiten einbauen, die eine gerade oder schräge Linie ziehen, man könnte 1 Char in die Front und 3 in die Backupreihe stellen oder anders herum.

Insgesamt hätte man eben etwas andere Strategie Möglichkeiten, als bei dem 1 Liniensystem.

Vllt. so Fähigkeiten wie Rundumschlag trifft Gegnerische Frontreihe; Durchschuss trifft alle auf einer geraden Linie vor dir, auch Freunde; Freund in der Front verhindert direkten NK angriff auf jemanden der 1 Feld hintendran steht, evtl. mit Schild dann auch noch der links hintendran oder so... sind erstmal nur so Gedanken in den Raum geworfen)

Ich persönlich würde davon Abstand nehmen das ganze auf 1 Charakter zu begrenzen. Die Idee aus Darkest dungeons, total entbehrliche Chars zu haben, die wenn man Pech hat auch mal sterben, gefällt mir super. Somit können neue Fähigkeiten auch ordentlich reinhauen, ohne dass das Spiel langweilig wird, da die Charaktere ja auch schnell wieder weg sterben.

Ansonsten fände ich ein Schnick/schnack/schnuck Schadenssystem ansprechend. So dass es eben ein deutlichen Unterschied macht, was die Charaktere können und nicht nur ob sie besonders gut sind.

Einfach mal als Vorschlag: Klingenschaden; Schmetterschaden; Feuerschaden; Eisschaden.

Es wäre nun interessant, eine Gruppe zusammenzustellen, die einerseits nicht zu anfällig für bestimmte Schadensarten ist, und sich andererseits in der Schadensart möglichst weit auffächert um nicht in bestimmten Gegnern stecken zu bleiben.

Ausserdem wäre es interessant wenn bestimmte Gegner besonders schnell ausgeschaltet werden müssen(oder Gegner bestimmte Spieler besonders schnell ausschalten wollen) weil diese eben die unangenehmste Art des Schadens machen.  Die Positionierung kann im Kampf geändert werden, wenn der Schadenstyp sich ändert (Magier nach vorne, wenn Feuerschaden ausgeteilt wird. Sobald der Feuergegner ausgeschaltet ist, Magier nach hinten, da nun vornehmlich Klingenschaden folgt, die der Oger gut abwehren kann oder so.)

In sowas steckt dann eben eine Menge Strategie Potential.

 

Insgesamt finde ich eine ordentliche "out of dungeon" Phase sehr nett. Gerade bestimmte Ausbauten, Heilungsprozesse und eine schön gestaltete Ausrüstungsphase hauchen dem ganzen Spiel m.M.n. eine Menge Leben ein.

DIe Zeichnungen sind wie immer super, und das 6Mann Rotationssystem gefällt mir auch echt gut.

 

Ich hoffe du kannst ein bisschen was mit meinem Gedankenwust anfangen :)

Lg Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Wow, danke für den vielen Input!

Okay, also ich finde die idee einen Dungeoncrawler ohne Kästchen system zu machen sehr gut. Ich würde mir aber überlegen, ob du dich nicht etwas von darkest dungeon entfernst

Klar, das ist eh angedacht. Ich klaue immer erstmal, aber das, was am Ende dabei rauskommt, wird mit dem Original wenig gemein haben.

 

und die Positionen etwas anders aufteilst. Evtl. nur Reihe 1 und 2, aber dafür zählt auch, ob man direkt hinter jemandem, oder schräg hinter jemandem steht. Evtl. quasi 6 Felder, auf denen man dann seine Charaktere verteilen kann. Frontreihe und Backupreihe, je 3 Felder breit. Dadurch könnte man z.B. Fähigkeiten einbauen, die eine gerade oder schräge Linie ziehen, man könnte 1 Char in die Front und 3 in die Backupreihe stellen oder anders herum.

Insgesamt hätte man eben etwas andere Strategie Möglichkeiten, als bei dem 1 Liniensystem.

Vllt. so Fähigkeiten wie Rundumschlag trifft Gegnerische Frontreihe; Durchschuss trifft alle auf einer geraden Linie vor dir, auch Freunde; Freund in der Front verhindert direkten NK angriff auf jemanden der 1 Feld hintendran steht, evtl. mit Schild dann auch noch der links hintendran oder so... sind erstmal nur so Gedanken in den Raum geworfen)

Das hört sich in der Tat großartig an. Dankeschön! :)

 

Ich persönlich würde davon Abstand nehmen das ganze auf 1 Charakter zu begrenzen. Die Idee aus Darkest dungeons, total entbehrliche Chars zu haben, die wenn man Pech hat auch mal sterben, gefällt mir super.

Ja, das gefällt mir auch gut an Darkest Dungeon (wobei die später im Spiel nicht mehr entbehrlich sind und auch kaum noch in Gefahr geraten).

Aber das ändert das Spielprinzip natürlich völlig. Darkest Dungeon ist mehr ein "Helden Manager" als ein "Dungeon Crawler".

 

Ansonsten fände ich ein Schnick/schnack/schnuck Schadenssystem ansprechend. So dass es eben ein deutlichen Unterschied macht, was die Charaktere können und nicht nur ob sie besonders gut sind.

Einfach mal als Vorschlag: Klingenschaden; Schmetterschaden; Feuerschaden; Eisschaden.

Das habe ich bewusst reduziert (phyisch/magisch).

Wenn ich etwas mehr Spielmaterial poste, wirst du sehen, dass ich da nur bedingt übersichtlichen Platz habe.

Die Monster werden selbstnatürlich genau das tun, was du vorschlägst. High Priority Ziele mit viel Flächenschaden, lästigen Flüchen oder sowas, Monster, die "tanken" können (im Sinne von "erst tötest du mich, dann die anderen"), Monster, die andere Monster herbeirufen, etc pp. Das lässt sich sehr simpel über die Monsterkarten skalieren und balancieren, und da sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

 

Insgesamt finde ich eine ordentliche "out of dungeon" Phase sehr nett. Gerade bestimmte Ausbauten, Heilungsprozesse und eine schön gestaltete Ausrüstungsphase hauchen dem ganzen Spiel m.M.n. eine Menge Leben ein.

Ich denke drüber nach, würde aber liebend gerne drauf verzichten und einfach einen "endless dungeon" spielen lassen.

Im Computerspiel: voll gerne.

Im Brettspiel: urgs, so viel Spielmaterial, Regeln, ich muss Lösungen finden, wie man das darstellt, usw.

Wenn überhaupt, dann irrsinnig runtergebrochen.

---

Update:

Ich habe den "Dodge" an den "Crit" angepasst. Kein Warhammer-Rettungswurf mehr, sondern ebenfalls einfach diese "nur 1 Symbol" Würfel. Je mehr du dodgen kannst, desto mehr solche Würfel hast du.

Die lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung von "x/6" ist mir zu krass, da gefällt mir "1-5/6^x" wesentlich besser.

Außerdem kann ich dann einfach die Würfel in ihrer Gesamtzahl limitieren (zB nur 5), um sowohl Crit, wie auch Dodge ein Cap zu verpassen.

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Okay, also wenn du in Richtung endlos dungeon gehen willst, dann vielleicht mit Händlerräumen zwischenzeitig? Also dass man eben in einen Raum kommt in dem man sein Geld verprassen kann. Oder wolltest du die Helden rein über das Loot ausrüsten?

Wie lange soll denn so ein Spiel dauern? Soll eine Partie an einem Spieleabend abgeschlossen sein? Wenn ja, dann würde ich aufjedenfall klare Ziele setzen. Eventuell könntest du es auch über Missionskarten regeln, ähnlich wie Risiko? Man zieht eine Karte mit dem Ziel, dass erreicht werden muss. Z.B. Sammle X Gold, Steige auf Stufe Y, Besiege Monster Z, Besiege X Bosse oder ähnliches. Man könnte auch über ein Siegespunkte system nachdenken, bei dem man eben eine bestimmte Anzahl an verschiedenen Missionen erreichen muss.

Btw. wolltest du ein Stress/Moral system wie bei Darkest dungeon einführen? Oder kämpfen die Charaktere wie echte Helden immer bis zum Tod? Wenn ja, wie würdest du dir das vorstellen?

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Spielablauf:
Die Spieler bauen einen "Dungeon".
Dazu stellen sie ein Monsterdeck zusammen, das bis zum Boss (letzte Karte) durchgeackert wird.
Wenn sie durch sind, dann bauen sie einen neuen Dungeon.
Wenn sie versagen, auch.

Im Idealfall kann man die Heldenkarten und ihre Items, Skills etc "zusammenfächern" und das Spiel mehr oder weniger endlos spielen.
Oder halt nur einen Dungeon, und gut ist die Kiste.


Wenn ein Held stirbt (0 Leben und er nimmt erneut Schaden, ohne geheilt zu werden), gibt es mehrere Lösungen.
1. Softcore: Er verpasst nur den Rest der aktuellen Begegnung (inklusive Loot), und darf bei der nächsten wieder mitspielen.
2. ein bisschen härter: Er ist tot, und der Spieler baut einen neuen Helden ohne Items.
3. Hardcore: Der Dungeon muss von allen aufgegeben werden, und man beginnt einen neuen.
4. ...

Monster
Die Monster sind in vier Kategorien: einfach, mittel, schwer, Boss.
Im ersten Dungeon wird dir vielleicht ein "schweres" Monster begegnen, eventuell gar als "Boss", später stehen dann halt 3-4 davon in einem Kampf rum.

Je schwerer das Monster, desto besser auch der Loot.
Ein simples Skelett wird höchstens mal einen Heiltrank oder so auf der Karte haben.
Ein fetter, stinkender Minotaurus dagegen könnte schon mal ein Unique rumschleppen.
Und One-Hit-Kills zerstören den Loot (das soll in erster Linie anregen, dass man sich die Dungeons auch tatsächlich schwerer macht).

Möglicher Loot ist: Heiltränke u.ä., Affixe für Items, Affixe für Skills, bessere Basisitems, andere Skills.
Uniques muss es auch geben, die kommen aber nur bei speziellen Monstern.
Letztendlich gibt es also alles, was man so braucht, ohne Gold. Dann braucht es auch keine "Händlerräume".

Im Anhang mal ungefähr, wie ein Monster aussieht:
Das Gespenst haut mit 3 + (höherer von 2 Würfeln) + 2 Critwürfel in magischem Schaden zu.
Es hat Speed 3, ist also halbwegs schnell, und es ist fast immung gegen physischen Schaden.
Dafür geht es schnell kaputt, und wenn man es lootet, gibt es einen Heiltrank.

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bearbeitet von Bismarck
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Sieht total cool aus... bin gespannt wie es weitergeht. Hab leider die Proberunde im BNW verpasst, wegen meinem Umzug....  :(

Willst du das über n Kickstarter betreiben, oder wie stellst du dir das vor?

Hast du schonmal Werbung in eher Rollenspiellastigeren Foren gemacht... denn das ganze kommt mir doch sehr Rolenspiellastig vor... Also eher wie Tabletop.

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Ich habe noch ne Idee. Ich weis jetzt nicht, wie genau du dir das vorstellst, aber wenn das Dungeon im Prinzip ein Kartenhaufen ist, dann mache doch Lootkarten, die man einfach in den Kartenhaufen mischt. Wenn man nun die nächste Karte aufdeckt, dann kann es sowohl Loot, als auch ein Monster sein. Oder man deckt eben immer X Karten auf. Wenn eine davon Loot ist, dann kämpt man gegen ein Monster weniger und bekommt das Loot, sobald die Monster besiegt sind.

Man könnte so auch die Bosse einbauen, indem man den Kartenstapel in sagen wir mal 4 ungefähr gleich große Teile aufteilt, auf Stapel 2-4 ein zufälligen Boss vom Zwischenbossstapel legt und den Haufen wieder vereint. Der Endboss wird dann ganz nach unten gelegt oder so.

Die unique Items, kann man ja dann einfach auch unter die Zwischenbosse legen. Das gesamte system würde dann aber halt sehr viel zufallsbasierter sein.

Wenn man z.B. immer 4 Karten aufdeckt, und alle 4 loot sind, könnte man z.B. auch eine Regel einführen, dass alle Karten automatisch "zerstört" werden und man garkein Loot bekommt. Somit würde man eben immer einen Kampf vor dem Loot vorraussetzen.

Man müsste dann aber eben auch unterschiedliche Rückseiten kreieren, damit man die Bosskarten von den normalen Monster/loot und von den unique Karten unterscheiden kann.

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Ich habe noch ne Idee. Ich weis jetzt nicht, wie genau du dir das vorstellst, aber wenn das Dungeon im Prinzip ein Kartenhaufen ist, dann mache doch Lootkarten, die man einfach in den Kartenhaufen mischt.

Im Prinzip ist der Dungeon ein Kartenhaufen.

Die allererste Mission sähe etwa so aus: 9 Karten leichte Monster, 1 Karte schweres Monster, 3mal gegen 3 leichte Monster kämpfen, einmal gegen das schwere.

Die nächsten Missionen würden dann die Monsterzahl pro Raum auf 4 erhöhen. Dann kommen mittlere Monster mit rein, die aber erstmal den Platz von 2 leichten einnehmen (du kämpfst also nicht gegen 3 leichte + 1 mittleres, sondern gegen 2+1).

Irgendwann tauchen auch die echten Bossmonster auf, und irgendwann hast du nur noch mittlere oder gar nur schwere Monster im Dungeon.

Das sinnvoll (also nicht als Tabelle) zu lösen, dafür fällt mir bestimmt noch was ein. ;)

Wenn man nun die nächste Karte aufdeckt, dann kann es sowohl Loot, als auch ein Monster sein. Oder man deckt eben immer X Karten auf.

Angedacht, verworfen.

Ich möchte die Monster direkt an den Loot koppeln. Du sollst nicht von einem leichten Monster einen Tier3-Speer abgreifen können, oder von Anfang an deine Skills mit 2 Supports aufrüsten können. Das muss man sich nach und nach verdienen.

Außerdem würde dein Vorschlag ein wenig "Risk vs Reward" aufgeben, wenn man mehr Lootkarten bekommt, je weniger Monster da sind.

Sieht total cool aus... bin gespannt wie es weitergeht. Hab leider die Proberunde im BNW verpasst, wegen meinem Umzug.... :(

Willst du das über n Kickstarter betreiben, oder wie stellst du dir das vor?

Hast du schonmal Werbung in eher Rollenspiellastigeren Foren gemacht... denn das ganze kommt mir doch sehr Rolenspiellastig vor... Also eher wie Tabletop.

Das Testspiel war für das Spiel, das du in meiner Signatur findest, angedacht. ;)

Von Kickstarter nehme ich momentan noch etwas Abstand, weil ich befürchte, nicht die Reichweite dafür zu haben, momentan kontaktiere ich direkt einschlägige Verlage.

Und ja, das würde eher in ein Rollenspielforum passen, aber da hab ich halt keinen Account mit zehn Millionen Posts. ;)

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Bedeutet das, dass du den Monstern einen Wert zuweist? Also 1 Mittleres Monster =2 kleine oder ähnliches? Wenn ja, schreibst du sowas auf die Rückseite?

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Das Kampfsystem oder Spielprinzip ist jetzt nicht so meins (bewege lieber Püppchen über Quadrate), aber die generelle Umsetzung gefällt mir gut. Es klingt ein wenig nach Thunderstone, nur in gut und mit "echtem" Kampfsystem. Mal schauen, was da noch so kommt. Vielleicht fällt da ja das ein oder ander für mich ab. ;)

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