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randis

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  1. Morgen werden die garidianer getestet. Die Chodak technologien gehören mit in ihr advancement deck. (Was gleichzeitig ihr Vor und Nachteil ist. Einerseits sind die TEchs Stark und geben Kultur/andererseits braucht man eine Artefaktwelt. Man kann das ignorieren, dann bleibt jedoch ein kleiner Nachteil das 5 Karten im Advancementdeck quasi "Nieten" sind. Jedoch geht die Welt davon wohl nicht unter) Um auf so eine Technologie einen research token legen zu dürfen muss man eine Artefaktwelt kontrollieren(Kolonie vor Ort). Jede welt die nur 1 Node erlaubt ist eine Artefaktwelt. Kann man auch als Minierweiterung spielen, ohne die Garidianer. Wenn man eine Artefaktwelt besitzt darf man eine zufällige der 5 Chodaktechnologien ziehen statt 2 zufällige von seinen Eigenen wenn man ein Projekt startet. Macht diese Welten interessanter...
  2. Heute ein 3er(Rom, And, Vulk ->Supremecy:Rom) und ein 4er Spiel (Fer, Rom, Förd, Vulk ->Ascendancy:Fer) gemacht. Die Flitterwochen der Vulkanier sind vorbei. Jetzt haben inzwischen alle ihre Siegesbedingungen auf dem Schirm. Ich glaube inzwischen das ist mit Abstand die schwierigste Fraktion(auch wenn ich sie noch nicht selber gespielt habe). Da ist glaube ich extrem viel über Handeln abseits der Tradeagreements nötig. Die sind nämlich selbst nicht sooo interessant. 1 Produktion ist grade in der Anfangsphase zu wenig um für Rivalen wirklich interessant zu sein. Die werden sich eher einen Handelspartern mit 2-3 Produktion suchen. Der Research ist nett aber eher etwas fürs Midgame und Kultur wird erst im Endgame wirklich interessant, ausser für einen Ferengi vielleicht,aber mit denen zu Handeln ist ja seine ganz eigene Büchse der Pandora, und im Endgame mag der Kultur einfach zu spielentscheidend sein um ihn wegzugeben. Womit also Handeln? Nunja... Sie können Planetensysteme entdecken die sie selbst erstmal vielleicht nicht nutzen wollen(aufgrund ihrer Art der "koloniesation"). Zudem können sie Bewegungs-Kommandos "ausleihen". Da muss glaube ich viel nebem dem üblichen Verhandlungen passieren. Erst später werden ihre Handelabkommen plus Botschafter wirklich interessant für andere Spieler... 2 Research jede Runde... 1 Kultur 1 Research und meine Heimatwelt ist besser gegen Invasionen geschützt? Da wird es dann interessant und man kann "traditioneller" handeln. Der Vulkanier kann ja auch nicht so schnell Kolonien gründen wie andere Fraktionen da es ihn immer einen seiner anfänglichen 3 Ascendancy Token kostet. Demzufolge auch den frühen Vorteil von 3 möglichen Flotten und einem Hägemonievorteil gegen neutrale Fraktionen bzw. Hägemonieverteidigung. kolonisiert man zu schnell wird die eigene Zivilisation zersplittern und ist sehr anfällig gegen feindliche Hägemonie, speziell der Förderation. Ich bin mal gespannt wie sich das so entwickelt. Im Moment 2 Siege(beide ganz knapp bei 5 oder 6 Spielen) bei den Vulkaniern. In den letzten 3 Spielen haben sie aber kein Land mehr gesehen. Wurden aber eventuell auch noch zu konventionell gespielt. Jetzt nach einer Auswertung in der Gruppe und den oben genannten Ideen werden die Vulkanier am Samstag aber eventuell andere, innovative Wege beschreiten... in grösserer Runde... Ich bin gespannt. Sieht auch so aus als wäre Samstag alles bemalt inklusive Raumstationen (minus Andorianer da die noch nicht lieferbar waren). Edit: Doch nur 4 Fraktionen geworden... naja. Dafür hatte ich jetzt mal die Chance die Vulkanier selbst zu spielen.... Ja sind interessant und sehr anders. Ich glaube ich habe erst in Runde 5 eine 2. Kolonie gegründet da ich nicht unter 3 Acendancy fallen wollte, da 3 Flotten doch sehr viel Spass machen können und es hier wirklich Sinn gemacht hat sie alle 3 zu behalten. Zudem waren einige stärkere neutrale Zivilisationen im Spiel wo ich eine ich recht früh übernehmen konnte und 2 andere mit Botschafter für Extrakommandos versehen hatte. Observationsfleet ist wirklich ganz nett um so etwas zu forcieren. Ich hatte auch noch auf eine "abandoned Colony" oder "Farpoint Station" gehofft, konnte jedoch den Argolis Cluster(P,R,R,O) und ein wenig gefährliches Raumphänomän für mich beanspruchen und dann war ich auch schon ziemlich bedient für mein geheimes Missionsziel(erreiche Warp 9 technologie) ohne zuuu viel Aufmerksamkeit zu erregen da mein offenes Missionsziel: maximale Waffen und Schilde war. Kultureinkommen war aber wirklich ein Problem... denke da sollte man sich als Vulkanier früh drauf konzentrieren und nur Kolonien gründen die auch eine Kulturoption haben. In meinem Fall hat es gerreicht (habe ja sogar den offenen Slot Argolis' mit einem Research node belegt) aber auch nur weil Missionsziel hierzu gepasst hat. In einem normalen Spiel sind Kulturnodes glaube ich für Vulkanier wirklich Pflicht. Was ja auch ziemlich fluffig ist. Dann tut der Verlust einer Welt eventuell auch nicht mehr so weh (im speziellen wenn man schon den "Homeworld Exodus" erforscht hat). Ich denke ausgeglichene Welten(Terra Nova etc,) sind mit Vulkaniern ganz klar zu bevorzugen als spezialisierte. Am besten auch stark verteilt, womit man dann besseren Zugang zur kompletten Galaxie hat. Entfernungen sind für Vulkanier ja weit weniger einschränkend als für andere Fraktionen. einserseits kann man seine Botschafter beliebig weit versetzen, andererseits startet man schon mit Warp 2 und hat kaum Technologien die diesen nicht erhöhen. Ziemlich interessant... und eben sehr anders als die anderen Fraktionen. Es war quasi ziemlich faszinierend sie auch mal zu spielen. PS: gewonnen haben sie trotzdem nicht. Ich hatte Warp9 zwar erreicht aber in der gleichen Runde hat der Romulaner den militärischen Sieg geholt. Supremacy Sieg geht immer vor Ascendancy. Obwohl... gelten Vulkanische Siegesbedigungen als Ascendancy? Muss ich nochmal nachlesen.
  3. Gibt es hier eigentlich Interesse an Tips zu den verschiedenen Fraktionen? In etwa so: vereinte Förderation der Planeten Die wohl bekannteste Fraktion des Spiels, immerhin stellt sie in jeder TV-Serie und Film den Mittelpunkt. Interessanterweise ist sie aber alles andere als vielseitig. Also weit weg davon die Schablone zu sein für die anderen Fraktionen um diese dann kleineren Anpassungen zu individualisueren. Die Förderation ist SEHR spezialisiert. Was sie macht, macht sie aber besser als alle anderen. bevorzugte Siegesbedingung: Ascendancy-sieg Spielweise: Effizienzmaximierung Exploration (hier liegt auch der Fraktionsbonus der Kultur bringt) Diplomatie schnelle Expansion durch Koloniesation und Integrierung von unabhängigen Zivilisationen Fokus auf Ausbau der Verteidigung von Kulturzentren zwecks Ascendancy Wenig überraschend ist die Förderation keine wirklich offensive Fraktion. (die Oberste Direktive steht hier ziemlich im Weg). Sie kann sich später im Spiel zwar recht gut defensiv eingraben, um einen Ascendancy Sieg zu erreichen, bis dahin heisst es aber eher Exploration, Koloniesation und Diplomatie. Dieses sollte man dann aber besonders effizient gestallten, denn das ist das eigentliche Metagame hinter der Förderation. Besonders zu erwähnen wären hierfür natürlich ihre "A"-Flotten (Vorderseite) alle 3 haben ein ganz spezielles Aufgabengebiet was man unbedingt nutzen sollte. Da so eine "agressive" Ausbreitung nicht unbemerkt bleibt ist Diplomatie gefragt. Man sollte sich nicht zu schade sein auch vermeindlich schlechte Handelsabkommen zu treffen, sollten sie Frieden oder gar Schutz gewährleisten. Rescourcen die der Rivale bekommt gehen zumeist eh in einen Krieg mit einer 3.Fraktion. So kann man sich für den Rivalen in gewisser Weise als Handelspartner unentbehrlich machen. Der Nachteil des Handelsdeals liegt also nicht unbedingt bei der Förderation selbst und öffent zudem weitere diplomatische Optionen mit dem jeweiligen 3.. Im Notfall könnte man auch eine Kolonie anbieten die man für den Handelspartner koloniesiert(vorzugsweise mit Class 4 Replikatoren) da dies einem nicht allzuviel kostet. Dies sollte aber der wirklich der letzte Weg sein und nur in Betracht gezogen werden wenn man sich, trotz seiner guten defensiven Technologien, wirklich im Nachteil sieht... generell sollte man sich aber auch nicht zu schwach darstellen... diese diplomatischen Optionen sollte aber dennoch im Hinterkopf behalten... Ziel ist und bleibt die Sicherung des eigenen Gebiets und der kulturelle Sieg. Dennoch sollte man immer nach Möglichkeiten des Supremecysiegs Ausschau halten. Nur wird dies dann wenn überhaupt eher über das diplomatische corps der Förderation denn durch militärische Masse möglich werden. Flotten: 1A Science Fleet (4Schiffe) Zum erforschen von Phänomänen. Nicht nur spart man das Kommando um ein Phänomän zu "farmen" man muss auch nur einen Test für die komplette Flotte durchführen. Demzufolge kann man maximal ein Schiff verlieren. Somit sind hier 2 garantierte gefarmte Research der schlechteste Fall der eintreten könnte. Im Normalfall wird man aber weit mehr aus dieser Flotte herausholen können wenn man nicht grade ein schwarzes Loch oder einen Pulsar erfoscht. Nicht vergessen das gefarmte Research Token direkt einem offenen Forschungsprojekt zugewiesen können womit sich die Forschungszeit um 1/3-1/5 verkürtzt(je nach Forschung). Abseits hiervon ist diese Flotte auch die beste Wahl um generell neue Systeme zu entdecken um möglichen Umwelt-Gefahren vor Ort zu begenen. Sehr effizient. Nur die Romulaner können hier mithalten.... Arbeitet Hand in Hand mit Technologien wie "Star Fleet Academy", "Long Range Sensor Arrays" und "Advanced Stellar Catography" (Kurz: Flotte spart Kommandos und indirekt Produktion/ bringt Forschung und ggf. Kultur) 2A Colonisation Fleet (3 Schiffe) Essentiell für die Förderation. Diese Flotte erlaubt einem nicht nur in seinem Spielzug abseits der Bauphase Kolonien zu gründen(und ggf gleich eine Raumstation zu etablieren was anderen Fraktionen erst eine Runde später möglich ist), man spart zusätzlich auch noch die "Kultur"-Rescource die eine Koloniesation ansonsten kosten würde. Dank dieser Ersparniss muss die Förderation überhaupt nicht wählerisch sein was sie Kolonisieren will. Lediglich die "Reihenfolge" und "Sicherheit" der neuen Kolonie bleibt zu hinterfragen, auch wenn diese Flotte automatisch 2 "Wächter" im Orbit zurücklässt, die jedoch auch direkt zur weiteren Erforschung genutzt werden könnten. Man sollte möglichst versuchen alle seine Kolonien über diese Flotte zu gründen, auch wenn das nicht immer möglich sein wird. Man sollte möglichst immer eine Koloniesationsflotte im Warp haben um möglichst jede gute Möglichkeit einer neuen Kolonie nutzen zu können. Arbeitet Hand in Hand mit "Class IV industrial Replicators". (Kurz: Flotte spart Kultur/ bringt ggf. Kostenlose Produktionsnodes/ggf. mit Zeitvorteil) 3A Diplomatic Fleet (3 Schiffe) Diese Flotte erlaubt den Wurf auf Hägemonie(die diplomatische Integration von neutralen oder rivalisierenden Welten in die Förderation) zu wiederholen. wo hier die Effizienz liegt, liegt wohl auf der Hand. Jeder Versuch von Hägemonie kostet 1-2 "Kultur" plus ein Kommando. Arbeitet Hand in Hand mit der Start-Technologie "Universal Translators" und dem "Starfleet Diplomatic Corps"- (Kurz: spart Kultur und Kommandos) 1B, 2B, 3B Battlegroup (6 schiffe) Später im Spiel zur Verteidung nötig. In Verbindung mit der Diplomatic Fleet auch für Ausfälle in gegnerisches Territorium nutzbar. Das ist nicht unbedingt die Stärke der Förderation. Sollte sich aber eine wirklich gute Möglichkeit bieten die man nicht verstreichen lassen will, oder man so weit im Kulturrennen zurückfallen das man zum Handeln gezwungen wird, sind diese Flotten die beste(und einzige Wahl). Die Colonisation Fleet sollte wohl die erste Flotte sein die man in eine Battlegroup umwandelt. Die Science Fleet und Diplomatic Fleet haben im Endgame stärkere Darseinberechtigungen... Advancements: Universal Translators (Expansion/Start/-/-/-) Die Starttechnologie stellt einen enormen Booster für Hägemonieversuche dar. Triffe man auf eine voll Entwickelte Warp Level 3-Zivilisation wären der normale Würfelwert ja eine 6 (3nodes+3level+1drüber-1Ascendancy) also knapp 17%. Mit Translator und dem Wiederholungswurf durch die Diplomatic Fleet wird hieraus knapp 60%. D.h. ab dem ersten Spielzug hat man sehr gute Chancen neutrale Fraktionen in die Förderation aufzunehmen und nicht vergessen das Rechenbeispiel war eine Level 3 Zivilisation. Level 1 Zivilisationen schliessen sich schon auf eine 2+(ggf mit Widerholungswurf an. Da dies nun aber die Starttechnologie ist hat man hier eh keine Auswahlmöglichkeiten. Es ist aber schön das sie im Fall der Förderation so nützlich ist. Advanced Stellar Cartographie (Exploration/3R/+Warp/-/-) Erlaubt einem zusätzliche Spacelanes. Dies stellt eine Endgametechnologie dar. Einserseits kann man hier versuchen weiter Kultur zu farmen durch den Fraktionsvorteil: "strange new worlds" wo es aufgrund des Space-Lane Limits nicht mehr möglich wäre(-> Rog System). andererseits erlaubt es der Förderation auch über eine Hintertür in rivalisierenden Raum einzudringen(oder eine Lane für einen Verbündeten zu etablieren). Vor allem die Romulaner sind ja dafür bekannt ihre Systeme möglichst schwer zugänglich zu machen bzw. einen einzigen Flaschenhals zu legen. Hiermit kann man dies umgehen. Eventuell sogar eine Diplomatische Flotte Richtung Romulus schmuggeln... Der erhöhte Warpfaktor der mit dieser Technologie nebenbei abfällt ist da auch ganz nützlich. Bureau of Security (Espionage/3R/-/-/-) Eine rein Defensive Technologie. Mit dem Bureau of Security kann man den Gegner hier zu vor kommen und den gegnerischen Geheimdienst oder ihre Saboteure wegtappen bevor sich diese an den Planetaren Schilden oder den Verteron Beam emmitern zu schaffen machen.... Alternativ sind auch Technologien wie die verbesserte Tarntechnologie der Romulaner oder die Tarnschilde der Klingonen ausschaltbar. Auch wenn hier natürlich die Tachyon Detection Arrays zuverlässiger sind, da man das Bureau nur in seinem eigenen Zug nutzen kann, und es somit auch eine Frage der Initiative ist. Dafür ist es aber auch flexibler einsetzbar. Ab dem Midgame sollte man über das Bureau nachdenken, im speziellen wenn man schon die ein oder andere Verteidigungstechnologie entwickelt hat. Planetary Defense Shield (Military/3R/-/-/-) Sehr gute Defensive Technologie. Besonders gut in Kombination mit den Verteron Beam emmiter Arrays. Sollte wie diese für das Endgame entwickelt werden... vorher sind andere Technologien wichtiger... Cochrane Institut (Exploration/3R/+Warp/-/-) Mein absoluter Liebling im Förderations deck. +1 Impuls hat vielerlei Vorteile. Beim Erforschen neuer angrenzender Systeme ist es leicht effizenter als Warp (2er Space Lanes kosten nur 1 Command). Nach Raumschlachten hat man ein tatisches Mavöver von 3 statt 2. Was sowohl für den Rückzug als auch für das vorrücken sehr nützlich ist. Die Verbesserte Rückzugsgeschwindigkeit heisst für den Rivalen meist das er ein Extra-Kommando opfern muss um die Schlacht fortsetzungen zu können. Das wird sehr schnell sehr kostspielig und verhindert das verlangsamt das Vorrücken des Gegners in Förderationsraum ungemein. Den erhöhten Warpfaktor nimmt man auch gerne mit und er gleicht so ein bischen aus die Nutzung des Impulsantriebs ja doch eher situativ ist. Definitiv eine Technologie die ich sofort erforschen würde wenn sie verfügbar wird. Transwarp Drive (Exploration/3R/+2Warp/-/-) sehr speziell. Die Förderation hat recht viele andere Technologien die den Warp erhöhen. Transwarp wird eher interessant wenn abzusehen ist das man das Kulturrennen widererwartend doch verlieren könnte. Ein grösserer Warpfaktor spart natürlich einiges an Kommandos die man ja braucht um die kleineren Kampfflotten der Förderation auszugleichen. Man muss halt mehrere kleine statt einer grossen Flotte bewegen. Meiner Meinung nach eine sehr situative Technologie... Class IV industrial Replicators (Expansion/4R/+Warp/-/-) Bekommt man früh Zugriff auf diese Technologie sollte man sie auch nutzen. Early bis frühes Midgame. Später ist ihr Nutzen eher eingeschränkt(da man genung Rescourcen zur Verfügung hat), steuert zumeist nur den Warpfaktor bei. Spielt man mit erweiterten Starttechnologien oder fokussed Research definitiv eine Überlegung wert. Macht die Koloniesationsflotte nochmal um einiges effizienter. Long Range Sensor Arrays (Exploration/4R/+Warp/-/-) Immer nützlich. Meiner Meinung nach aber eher im Endgame wirklich interessant um sicherzustellen das die letzten verfügbaren Explorationen Phänomäne darstellen um den "Strage new Worlds"-Fraktionsbonus abzugreifen. 2-3 Kultur gegen Ende des Spiels kann durchaus das Zünglein an der Waage für den Ascendancy-Sieg sein Multicultural Collaboration (Science/4R/-/-/-) Midgame Technologie. vorrangig dafür geeigent Rivalen länger an Handelsabkommen zu binden und so Frieden zu gewährleisten. Sollte man früh Zugang zu diesem Advancement bekommen, hängt wohl vieles vom Spiel-zustand ab vor allem davon wie offen der Zugang der Förderation zu Forschungsrescourcen(nodes/Phänomäne) ist. Star Fleet Academy(Exploration/4R/+Warp/-/-) Situativ. Nützlich bei vielen farmbaren Phänomänen(hoher Gefahrenstufe) in Erdnähe. Da man aber als Förderation Zugang zu einer Science Fleet hat und generell frühe Schildupgrades in Betracht ziehen sollte, nur interessant wenn sich Phänomäne häufen und die eine Science Fleet halt nicht aussreicht... Star Fleet Command(Command/4R/+1Warp/Kommando/-) Das Zusatz-kommando sollte für eine effizient gespielte Förderation nicht allzu dringend sein. Frühe Raumstationen sollten dies gut abdecken können, da man ja im Normalfall ja in Ascendancy führen sollte. Könnte sehr schnell interessant bei frühen Konfliktausbruch werden, oder wenn man im Kulturrennen zurückfällt. Der Warpfaktor hilf hier ebenfalls. Definitiv keine schlechte Technologie. Ich würde es aber wirklich abhängig davon machen ob anderen Technologien nicht grössere Priorität haben. Star Fleet Diplomatic Corps(Espionage/4R/-/-/-) guter Bonus, macht diplomatische Verhandlungen effizienter durch die gesparte Kultur. macht die übernahme von neutralen Fraktionen quasi kostenlos(->1 Kultur für das Entdecken durch "Strange new worlds" und den 2. durch dieses Advencement). Aber ziemlich situativ hier muss man abwegen ob die gesparte Kultur die Forschungrescourcen wert sind. Eher interessant wenn man einen offensiveren Spielstil mit der Förderation ausprobieren will. Hägemonie ist aufgrund der "obersten Direktive" die einzige Möglichkeit fremde Planeten zu übernehmen, Das kann sehr schnell sehr kostspielig ohne des Advancement sein. Trotz allem mMn in den meisten Fällen nicht die Forschung wert. Tachyon Detection Arrays(Military/4R/+Warp/-/-) Eigentlich interessant wenn ein romulanischer Rivale am Tisch sitzt. Dann jedoch sehr effektiv. Erstschlag durch Tarntechnologie ist SEHR gemein gegen die kleineren Förderationsflotten. Nicht das der Romulaner es nicht kontern könnte(-> Tal Shiar), aber für ihn ist die Wahl eines anderen Opfers dann zumeist einfach die einfachere Lösung(zumal die Förderation ja noch weitere defensive Technologien hat die er dann nicht mehr kontern kann). Auch Klingongen können Tarntechnologie entwickeln(oder vielmehr es bei den Romulanern klauen) aber dies ist auch das Security Bureau zu kontern, von daher muss man abwegen ob man die Tachyon Detection Arrays überhaupt braucht da es ja keine Garantie gibt das sich der Klingone überhaupt hierrauf konzentriert. Die Detection Arrays haben zudem Vorteil das sie immer "an" sind. Das Security Bureau muss erst im eigenen Zug aktiviert werden, erfordert also eine bessere Initiative als der Klingone oder Romulaner(im Falle der advanced Cloacking Tech). Verteron Array Beam Emitter(Military/4R/+Warp/-/-) Die wohl beste Endgame Technologie der Förderation wenn es darum geht eigene Kolonien zu schützen. automatische Treffer sind sehr abschreckend, grade wenn der Rivale viel Forschung in seine Schilde gesteckt hat. Die Verteron Array Beam Emitter sollten aber eher früher als später mit dem Security Bureau gegen Sabotage abgesichert werden(Tal Shiar / covert Saboteurs / the bigger the smile, the sharper the knife ). Orbital Laboratories(5R/-/-/-) immer nützlich, da sich die investierten Rescourcen recht schnell wieder armotisieren. Die 2.(und 3.) Raumstation ist bei der Förderation recht schnell verfügbar aufgrund der Kultur-Effizienz. Kann zu jeder Zeit erforscht werden, sollte aber eher das Zweitprojekt sein wenn man 2+Research nodes zur Verfügung hat da es keinen allzu direkten Vorteil bringt. Typischer erster Zug: 1 Schiff bauen mit Einzelschiff ein System entdecken (1./2.Command) Flotte im Erdobit gründen (3. Command) Flotte bewegen (4./5. Command) Welche Flotte man gründet sollte klar vom ersten entdeckten System abhängen. Ist es ein gutes System so wäre die Colonisation Fleet wohl erste Wahl um es sogleicht zu Kolonisieren. Da man anfänglich eh nicht ausrreichend Rescourcen hat, um mehrere Systeme gleichzeitig aufzubauen, ist der Verlust möglichen weiteren Entdeckung zu vernachlässigen. -Ist das System zwar gut aber durch eine grössere Gefahr gesichert(und das erste Schiff ist explodiert) mag eine Sciene Fleet die bessere Lösung sein, auch wenn man dann nicht die Kultur spart. (in Zug 2 kann man dann eine Production-node und eine weitere Node(Research oder Kultur) bauen) -ist die erste Entdeckung ein eher schwaches System oder von einer Pre Warp Zivilisation besiedelt, so hat man 2 Möglichkeiten: 1. entweder mit einer Colonisation Fleet "blind" in ein neues System springen in der Hoffnung ein gutes System ohne Hazard Wert zu finden oder 2. eine Science fleet zu gründen und sich weiter auszubreiten. Diese Lösung ist sicherer wird einem aber keine Kultur sparen wenn man in der 2. Runde eine Kolonie gründen sollte. Man hat jedoch die Wahl in Runde 2 auf das kolonisieren dieser Welt zu verzichten um durch eine Koloniesationsflotte dann die Kultur zu sparen. Nur interesant wenn es sich um einen Planeten ohne Production node handelt(Delta IV z.B.) -ist das erste System von einer Warp 2 oder 3 Zivilisation bewohnt kann man es entweder wie ein schwaches System behandeln(Punkt 2) Oder man gründet eine Diplomatische Flotte. versetzt diese in den Warp und beginnt ein Projekt zu erforschen, da man nicht genug Commands hat um das System diese Runde zu hägemonisieren. So oder so verliert man nicht wirklich Zeit da man zumeist erst in Runde 3 von Nodes profitiert. Eine Warp 1 Zivilisation könnte man natürlich auch ohne die Diplomatische Flotte direkt versuchen zu hägemonisieren, jedoch finde ich persönlich nicht das die eine Produktionsrunde der "eroberten" Node die Möglichkeit eines verlorenen Kulturtokens rechtfertigt. In Zug 2 sollte man dann generell über seine erste Raumstation und Forschung(so man diese noch nicht eröffnet hat) nachdenken... Zusammenfassung: Early game: Ausbreitung des Förderationsraums. Dies sollte Einem erlauben früher auf Ascendancy 2 aufzusteigen als andere Fraktionen. Eine korrekte Flottennutzung ist hier unumgänglich. Erstkontakt im Nachbarn herstellen und Handlungsbeziehungen etablieren. Interessante Forschungsprojekte: Cochrane Intitut, Level 4 industrial Replicators, Star Fleet Academy, (Orbital Research Labs) Midgame: (ab Ascendancy 3) weiterer Ausbau des Förderationsraum wo sinnvoll, Konzentration auf das "farmen" von Phänomänen, Exploration auch ohne Koloniesation zwecks Kulturgenerierung, Versuch der Festigung der Handels/Friedens-abkommen interesante Forschungsprojekte: Cochrane Institut, Orbital Research Labs. Multicultural Collaboration, Long Range Sensor Arrays, (Level 4 industrial Replicators), (Star Fleet Dipomatic Corps), (Star Fleet Command) Endgame: (Sieg einer Fraktion ist absehbar) Schutz des Förderationsraums im Allgemeinen und der Kulturnodes im Speziellen. vereinzelte Exploration (ohne Koloniesation) wo möglich für den "Strange New Worlds" Fraktionsbonus, Sieg über Ascendancy. Sollte man Kulturell hinten liegen wird es ein holpriger Ritt. Das Diplomatische Corps wird Pflicht (oft auch Transwarp) da man nur durch Hägemonie Welten von Rivalen übernehmen kann um den Ascendancy Sieg zu verhindern. interessante Forschungsprojekte: Verteron Array Beam Emitter, Planetary Defense Shields, Bureau of Security, Long Range Sensor Arrays, advanced Stellar Cartogarphy, (Cochrane Institut), (Tachyon detection array), (Star Fleet Command), (Orbital Research Labs), (Transwarp drive) Im Allgemeinen: Man sollte Schild- der Waffenforschung vorziehen. Spätestens am Anfang des Midgames sollte man Level 1 Schilde haben und weiter ausbauen. Dies hilft einerseits mit Sicherer Exploration und andererseits Erforschung von Phänomänen. Ps: wenn mehr hiervon erwünscht wird dürfen auch Wünsche geäussert werden. Gerne auch Fanfraktionen.
  4. Die Hamburger Tactica hat ihre Händerliste online gestellt. Mantic ist wie erwartet diesmal mit dabei. 15.02.20 Hoffentlich gibts da dann auch schon den eventexklusiven Ezekiel... vielleicht schon den Gruagach? Freu mich. Endlich mal wieder mit Ronny schnacken und Infos rauskitzeln... Zudem guter Zeitpunkt Mantic-Punkte einzulösen.
  5. Das klingt für mich nicht gut. Bloodbowl ist eine Sache. Das ist ein witziges Spiel wo schon die Prämisse irgendwo (herrlich) bescheuert ist. Aber jetzt schon von Anfang anzudeuten das man sich wohl nicht ums Ballancing es einstmals grössten Fantasy-Turnierspiels kümmern wird, ist schon ziemlich bitter. Die BB und damalige Fantasy-Community sind grösstenteils ein komplett anderer Menschenschlag. Nicht das GW jemals ein wirklich gutes Ballancing abseits der "kriegerischen Horden" hinbekommen hätte, so lag es aber eher an eigener Inkompetenz oder mangelnder Absprachen innerhalb der Teams. Man hat es zu mindest nach aussen hin wirkend versucht.... Tsk... Und nein, besseres Ballancing heisst nicht gleichzeitig weniger erzählerisch. Das kann man beides auch gut vereinigen. Machen genug Firmen vor.
  6. neue Abyssaldwarf-helden Der Mittige versteckt seine "Plateaschuhe"(ab "Knie") aber besser als der jetzige, was IMO aber weit weniger witzig ist. Ich mag das aktuelle Modell sehr...
  7. Was haltet ihr eigentlich von den kommenden Cyclekarten? Das werden Ausrüstungs-/Event-/Themenlisten-/Stat-Karten sowohl Fraktionsspezifisch als auch Ronin. Sollen Jährlich kommen und man einigt sich dann darauf welchen Cycle man spielt.... nimmt dann das entsprechende Deck an Karten. So könnte ein bestimmtes Artefakt in Cycle 1 einer Fraktion gehören das dann storytechnisch von Fraktion 2 gestohlen wurde und so in Cycle 2 Fraktion 2 gehört. Auch Statkarten könnten Charaktere ändern wie z.B. die diversen Warcaster bei Warmashine eventuell sogar die Fraktion wechseln. Themenlisten können entstehen und zerfallen... Ich bin da echt unschlüssig. Einerseits kling es toll da man es benutzen will um die Story voranzubringen. Andererseits heisst ein jährliches Update auch ganz schöner Druck ans Ballancing neben den normalen Veröffentlichungen....
  8. Cardassianer sind inzwischen meine absolute Lieblingsfraktion neben den Son'a(Fanmade). Ich mag diesen Widerspruch den sie in sich tragen. Einerseits sind sie wohl am anfälligsten gegen einen schlechten Start, andererseits können sie gleichzeitig wählerischer beim besiedeln von Planeten sein als andere Fraktionen. Rein aufgrund ihres zusätzlichen Commands und der Overseer-Flotte. In gewissem Masse sollte man auch wählerischer sein und Planeten bevorzugen die Doppelungen bei den Nodes haben, denn ihr Nachteil das sie immer ein Schiff zu Unterdrückung im Orbit haben müssen um zu produzieren betrifft nur Produktionsnodes(rot). Ein Delta IV z.B. braucht also kein Schiff im Orbit. Das heisst aber auch das ein Terra Nova eventuell weniger attraktiv für sie sein kann als ein Rok oder Rura Pente, da man seine Verteidigungs-Flotte(n) eben nicht auf zu viele Planeten aufteilen will und 2-3 solcher Produktionsplaneten können den Cardassianern dann auch schon für das komplette Spiel ausreichen. Das ergibt ein nochmal anderes Metagame als bei anderen Fraktionen. Denn es erlaubt auch mit Welten wie gesagtem "Terra Nova" am Rand seines Reiches zu "handeln".(Man darf sowohl Kolonien abtreten als auch generell mit Siedlungs"rechten" handeln). Sollte man doch "nur" gemischte Welten ziehen bleibt einem immernoch die "Arbeitslager-Technologie" um dies ein bischen auszugleichen. Und auch wenn ich sie anfänglich als eine ihrer besten Technologien gehalten habe, so sehe ich sie jetzt lediglich eher als ausgleichende Technologie für eben diesen Fall denn als "Must have" für jede Spielrunde. Denn eigentlich bekommt man dort nur maximal 3(4-5 mit Overseer) Rescourcen raus bevor die anderen am Tisch nervös werden wegen der Menge an Kulturnodes... Zusätzliche Kultur holt man sich dann lieber über die Invasion von Planeten wo die Assault Flotte ins Spiel kommt. Eine der Flotten die ich anfänglich ziemlich unterschätzt habe. Aber ihre 6 Schiffe sind für Invasionen tatsächlich ausrreichend und der Bonus ist meiner Erfahrung auch grösser als man erwarten würde. Man muss nur eine schwach verteidigte Welt finden die man eventuell vorher mit einer Hunter Killer-Flotte säubert.... Ich mag wie da alles ineinander greift Wie eben auch bei ihrem exquisiten Technologiedeck. Was preis/Leistungs-technisch wahrscheinlich wohl das bester aller Fraktionen ist. Zudem ist es sehr vielseitig. Covert Military Bases sei hier besonders hervorzuheben, da es für mehr als nur kleine Überfalle taugt. Hiermit kann man ähnlich der Vulkanier Basen nahe oder im Herzen des generischen Territotriums bauen, wenn man die entsprechende Initiative-Karten bekommt(sich erkauft). überhaupt geht dies ja auch Hand in Hand mit der Möglichkeit eventuell Flotten in beliebigen Systemen gründen zu können. Der Rest des Decks besteht aus vielen so kleineren Combos(Anexation Protocolls + metagenetic Weapons) oder teilweise "Hard Countern" zu generischen Technologien wie das "gravimetrische Sensorennetz" gegen die Tarntechnologie der Romulaner und Klingonen, wobei bei letzterem auch der "Obsidianische Orden" seinen Dienst tun würde(Da es eine Espionage Technologie bei den Klingonen ist->geklaut von den Romulanern). Ich glaube, jetzt wo wir alle fit im Spiel und Fraktionen sind, müssen wir mal demnächst mal mit fokussiertem Research spielen.(man zieht nur 1 Projekt pro Aktion/sucht sie sich aber aus). Zumindest mit den Cardassianern wären da wirklich sehr interessante Entscheidungen zu treffen. Bei anderen Fraktionen wäre ich mir da aber tatsächlich weniger sicher, denn da würde ich eher auf stärkere, klare "Techtrees" tippen denn auf viele an das jeweilige Spiel angepasste Entscheidungen. Aber das mag auch ein Trugschluss sein was auf weniger Spielerfahrung mit den entsprechenden Fraktionen beruht. Ich kann nur eins sagen: Ich liebe dieses Spiel, und ich hoffe Gale force 9 wird nach den kommendem Dominion noch ein paar weitere (offizielle) Fraktionen wie z.B. die Tholianer oder Gorn. An der Fanmade Front sehen die neuen Orioner wirklich sehr gut aus... vor allem da es wieder ein komplettpaket mit ausdruckbaren Minis ist.
  9. Die Walking Dead News sind seltsam: It all kicks off with the Hilltop storyline in March – and we’ll be bringing some of the sexy, new stuff to Adepticon too. In March/April we’ll be releasing Rick (Alexandria Leader) Booster, Aaron and Rick Booster, Heath Booster, Jesus Booster and Maggie (Hilltop Leader) Booster. But it isn’t all about the sculpts – we also have the Walking Dead Gamer’s Omnibus (working title!). We will pull together all the scenarios from waves one through five, add more AOW scenarios covering the next phase in the story, then add a few new scenarios for Call to Arms. There will also be extra scenarios, like Rick clearing the prison (using the tiles from Here’s Negan). The result will be a book that collates everything together for The Walking Dead in one awesome collection. If all that isn’t interesting enough… King Ezekiel will be next year’s show exclusive. He will be making his debut at Adepticon and Salute, then online for the May Mantic Open day – for those who can’t get to Shows. Erscheinungstechnisch ist da zwar nichts Neues was nicht schon auf dem Open Day bekannt gemacht wurde, aber das Alexandria in Einzelboostern erscheint finde ich komisch. Ich bin davon ausgegangen das es eine Box wird wie die letzten 4 Releases. (Prisoners, Ricks Crew, Woodbury Army, Saviors). Grade eben da es ja hierzu dann Storymissionen(AOW) geben soll. Kommen die dann doch erst im angekündigten Buch? Zudem bin ich gespannt was in den Einzelboostern(Rick/Heath) noch mit drin ist denn neue Zombiesculpts sollten ja erstmal nicht mehr kommen. Da sind sie ja glaube ich schon 3 stellig. Vielleicht Missionszielmarker ala Chris booster? (Gleiches betrifft natürlich den Event-Ezekiel) Oder sind da dann die Missionsbooklets mit drin? Was beim Alexandria Leader ja Sinn machen würde, aber dann hätte ich für Nummer 2 eher Jesus oder Maggie(Hilltop Leader) für genommen. Tatsächlich bin ich da dann doch ziemlich gespannt drauf wie sie das handhaben. Aber keine "Fraktions"-Box find ich schon ein bischen enttäuschend....
  10. Der "itto ogami"(mittig mit dem kind) wird der hammer. Der hexenzirkel sieht auch nett aus, aber der wolfsclan wird echt ein must buy für mich.
  11. Erstes spiel im neuen jahr. 6 spieler. Romulaner, andorianer, cardassianer, klingonen, ferengi, vulkanier. 3,5 h Sieg vulkanier aber andorianer und cardassianer hätten es die runde drauf auch unter sich entschieden. Vulkanier hatten auch ein bissl glück mit den nachbarn als romulaner und ferengi. Beide ja eher friedlich, denn der romulaner war noch nicht in seinem endgame für den militärischen sieg. War eine super runde. Auch viel geschachere und initiative-gebote. Wie immer knapp... nur der ferengi hatte ziemlich gelitten. Sonst hätte wohl jeder gewinnen können. Für mich als cardassianer war mal ganz interessant in der schlangengrube zwischen andorianern und klingonen zu sitzen.... Die neuen fraktionen binden sich prima ein. Vulkanier aber wie schonmal gesagt immer mit spreadsheet spielen wegen ihren abweichenden siegbedingungen. Er gewann mit 9 research-nodes. Hat sich den letzten iniplatz geholt und dann 2 kolonien mit insgesammt 3 research hochgezogen.(er darf überall bauen. Kein schiff nötig. Kostet aber ein kompletten ascendancy. Er war dann bei 0 ascendancy... Echt sneaky, aber irgendwo auch verdient...
  12. Das bin dann gefühlt wohl nur ich. Stehe aber gerne zur Verfügung. Du kommst nicht zufällig aus (der Nähe) von Hamburg? Weil dann hättest du schonmal eine Spielgruppe
  13. Coole Sache! Grade das du eine Tribüne machen willst ist ja eher selten. 1. Eventuell noch ein paar Starspieler/Trainer verwurschten? Ansonsten mal nach diversen Cyberpunk minis ausschau halten. Die würden ja passen. 2. wichtig ist am ehesten das die Kopfseiten nicht zu hoch werden. Eventuell lässt du die abseits der "Bank" offen und baust nur die Seitentribühnen. https://www.customeeple.com/product-category/customeeple/dreadball/?v=3a52f3c22ed6 (diese sind aber für das alte Spielbrett bzw. das acrylbrett) 3. Ich würde da einen gesonderten Platz für machen. Sie eventuell irgendwo mit dem Podest der beiden Sprecher integrieren.. https://www.manticgames.com/games/dreadball/accessories-dreadball/card-deck-event/ Die aktive Karte kommt hintenreingesteckt... Fanchecks sind ja auch recht wichtig. Da brauchst du einen Platz bei den Banken oder zumindest einen gesonderten Zähler... oder du machst die Zuschauer modular
  14. Im englischen Raum ist da auch nicht (mehr) so dolle. Hauptproblem war der schleppende Fahrzeugrelease. Da haben Viele nach anfänglichem Hype aufgegeben(und es erstmal eingemottet) da das teilweise echt wichtige strategische Optionen sind.. Deadzone hingegen ist und bleibt stabil, der Eckpfeiler des Warpath-Universums. Jetzt wo aber alle Warpath Fraktionen Zugriff auf Fahrzeuge haben, kommt wohl ein dicker Re-release die verlorenen Spieler zurück zu bekommen. Hoffentlich auch mit Verbindung der Systeme ala Vanguard-KoW.
  15. Hellboy: -Hellboy in Mexico (limited release) März -B.P.R.D. Archives Mai (gut das das vor den anderen Erweiterungen kommt/echter Mehrwert für das Grundspiel/IMO dringendster Release) -Büsten (9cm gross) tba -Gruagach limited Edition tba -stand alone Kartenspiel tba Vanguard: -abyssal Dwarfs -Oger (Juni) Kartendownloads: https://www.manticgames.com/mantic-games-free-rules/ Dungeon Essentials ist eine neue Produktlinie. Sie zielt auf RPGler ab. Im Grunde Minionpacks zusammengestellt aus dem bestehenden Miniaturenportfolio unter einem neuen eigenen Banner statt sie den jeweiligen Spielen zuzuordnen. Die Untoten und Hexen/Harpyien/Werwölfe aus dem Hellboyspiel machen da den Anfang. Im Zuge dessen kommt auch das Dungeon Master Set(Dungeon Saga Repack für RPGler) wieder. Plus diverse neue Terraincrates. Die RPG-Crowd ist wohl ein dicker Fang für Mantic... und nochmal ein paar Releases jetzt auch bemalt statt nur Render:
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