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Kreuzfeuer

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    Armeen?
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    Warhammer 40.000

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Erfahrener Benutzer (3/6)

  1. Wie schon erwähnt habe auch ich gute Erfahrungen mit Vindis gemacht (weil ich einfach nicht genug Fänge habe). Sie sind wie bereits geschrieben Feuermagneten, deshalb kann man auch ruhig mal 2 einpacken, die dann zusammen mit den Rhinos vorgehen. 2 Vindis kriegt keiner so schnell kaputt (außer der Gegner spielt Imps, die sind imba). Was ich aber besonders an meinen Vindis schätze ist, das sie sehr flexibel einsetzbar sind. Man kann alles damit umholzen, vom Orkboy bis zum Land Raider kann eigentlich alles ziemlich effektiv bekämpft werden, außer der Abweichungswürfel zeigt dir mal wieder lachend den ****er. Aber mit moderater Abweichung geht eigentlich alles ganz gut. Man muss aber immer damit rechnen das der Vindi eine Hop-oder-Top-Einheit ist. Mal holt er dir 2 Vendetten vom Himmel und Panzerschockt den Gewaltmob vom Missionsziel, mal vergeht er in Runde 1 in einer halb-epischen Explosion und nimmt 3 Fänge mit (man kann aber auch scheiße würfeln)....es ist Geschmacksache ob man ihn spielt. mfg Cross
  2. Definitiv den zweiten Vindi statt der Biker! Zwei davon sind immer besser als einer. Dann gerne auch Bulldozerschaufeln an die Vindis, denn querfeldein kommt man eben doch schneller in Reichweite und dann muss man die 2 13er Panzerungen auch erstmal stoppen. Und für die übrigen 5 Punkte gibts dann noch einen Talisman für den Donnerlord. Oder der Lord kommt ohne Psischutz aus und mit den gesparten Punkten vom Bikergardisten gibts noch 5 Grey Hunter mit Flamer als stehenden Standard, denn der fehlt bei Liste 2 wirklich, nur mit 2 offensiven Trupps wirds schwer. Liste 1 ist solider Kodosstyle, gibts nichts zu meckern. mfg Cross
  3. Naja... So ähnlich. Nur, bis auf die Scouts, ganz anders und auf standardmäßigen 1750 Punkten. Und natürlich ohne Forgeworld, aber passt schon. mfg Cross
  4. Naja, man kann halt nicht alles haben. Außerdem ging es mir eher darum die Anzahl der möglichen Killpoints für den Gegner zu reduzieren. mfg Cross
  5. Außgezeichnet, dann bin ich im Begriff eine Armee zu erschaffen die auch bei Killpoints gute Karten hat. mfg Cross
  6. Gut, kurze Frage (haha). Zählt die Salvenkanone, die ja mit einem Techmarine kommt, bei Vernichtungs-/Killpointmission als 2 Killpoints? Ich bin mir da nämlich gerade nicht sicher und es wäre nicht schlecht für die Armeeplanung. mfg Cross
  7. Das Imperium ist natürlich sehr groß und neben einigen 100% friedlichen Organisationen denke ich (http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Adeptus_Terra) , das viele Planeten einen "USA Frieden" haben. D.H. auf dem Planeten ist Ruhe und jeder lebt in Frieden und geht so seiner täglichen Arbeit nach. Aber gleichzeitig ist der Teil der PVS, der zur Imperialen Armee eingezogen wird (10% der PVS) irgendwo verstreut und führt in den entlegensten Winkeln der Galaxis aktiv Krieg gegen irgendwas, was die Imperiale Politik als feindlich betrachtet, ohne das es den Bewohner des betreffenden Planeten überhaupt bewusst ist das sie sich eigentlich im Krieg mit jemandem befinden. mfg Cross
  8. Für Sprungtruppen gelten die gleichen Beschussregeln wie für Infanterie. Und der Zielmarker ist eine schwere Waffe. Und da Infanterie nach der Bewegung keine Schweren Waffen abfeuern kann, können es auch Sprungtruppen und damit die Markerdrohne nicht. mfg Cross
  9. Der Fehler mit dem Banner ist mir schon im Orkbereich aufgefallen, aber da lasse ich ihn jemanden anders korrigieren. Das Banner funktioniert nur in der Nahkampfphase und zählt dann auch nur in dieser. Also nichts mit Banner zünden und alle 1 wiederholen, wenn du nicht im Nahkampf bist. Und das wird in der ersten Runde schwer. Zur Rechung: 3+ Treffen, bei 6 Durchschlag, bei 5 und 6 zerstört: - 0,66*0,16*0,33= 0,035 (aufgerundet) - 1/0,035 = 28,57 (Schüsse die benötigt werden) Zum Thema: Das mit der Laserkanone ist schon richtig. Eine kann man sich mal leisten, aber nicht mehr. Mit der Plasmakanone habe ich dagegen auch gute Erfahrungen gemacht. Was hab ich mich nen Backstein gefreut als die mal 2 Termis gekillt hat... aber wie bereits gesagt, nicht mehr als eine, sonst wirds schnell ziemlich teuer. Kommt eben drauf an, als was man die Fänge verwendet, wenn sie deine Langstrecken Panzerabwehr sind, dann eher die Laserkanone, wenn sie deine Feuerbasis sind, dann empfehle ich die Plasmakanone. mfg Cross
  10. Ich glaub du hast da was nicht ganz richtig verstanden. Kodos ist aber auch gemein und hat sich nur in Form des Kommas ausgedrückt. Er empfiehlt die Klaue. Die Frostwaffe nur, wenn man auch die Zusatzattacke für 2 Nahkampfwaffen bekommt, was ja leider durch das Sturmschild ausgeschlossen wird. Im Prinzip kommt es drauf an, was der Lord machen soll. Mit Klaue ist er gut gegen leichtere (in Form von wenig W) Gegner und günstiger. Das empfiehlt sich meiner Meinung nach, wenn du einfach eine Verstärkung für den Trupp suchst. Mir persönlich ist er aber zu teuer, um ihn nur als Unterstützer einzusetzen. Mit Hammer und Bärensaga ist er der Prügelknabe. Er fängt harte Treffer ab und langt ordentlich zu, wenn er dran ist. Er ist zwar teurer, kann es aber mit allem aufnehmen. Außerdem kann man dann Punkte bei den Termis sparen, da der Lord ja schon mit min. 4 Stärke-8-Attacken, 3+ Retter und einer Immunität gegen die "Sofort Ausschalten" Regel daher kommt. Daher mein Favorit. mfg Cross
  11. Du hast das jetzt so schön ausgerechnet, daher ein kleiner Einwurf. Du machst mit der Stuka also knapp 0,74 Tote. Auf Space Marines würde aber ich z.B. nicht mit Fragment, sondern mit Sprengraketen schießen. Das währen dann 2 Schüsse --> 1,33... Treffer --> ~1,11 Wunden und durch DS 3 auch ~1,11 Tote. Damit ist der Cyclone was das angeht besser. Fairerweise sei natürlich gesagt das, wenn die Marines in Deckung stehen nurnoch 0,66 sterben, was wieder weniger ist. Dabei ist noch nicht bedacht das beide Waffen vollkommen unterschiedlich sind. Der Cyclone kann Modelle mit W4 sofort ausschalten, die Stuka nicht, der Cyclone kann leichte Panzer besser knacken, die Stuka ist zumindest rechnerisch besser gegen schwere Panzer. Ganz schlimm wird es, wenn man Synergien mit einberechnet. Theoretisch ist die Stuka besser gegen Infanterie mit RW 4+ und schlechter, praktisch, zumindest bei 5+ und 6+, der Cyclone.... Dabei kommt es auch drauf an, wie die Termis tranportiert werden. Wenn sie tatsächlich im Raider sitzen und in den Nahkampf wollen, dann geht nichts über einen Flammer. Im Pod oder zu Fuß (wobei dann eher nicht auf Nahkampf getrimmt) ist der Cyclone durch seine Reichweite und seine variable Einsatzfähigkeit doch besser. Die Stuka ist mehr so ein Mittelding. EDIT: Ich würde die Termis eher so spielen 1. Stuka+E-Waffe 2. Schild+E-Waffe 3. Schild+Klaue 4. Stubo+Kettenfaust 5. Stubo+E-Waffe Frostwaffen sind allgemein ein Fail zusammen mit nem Sturmschild, ein größerer Fail ist es nur die E-Waffe gegen den Sturmschild zu tauschen. Den Lord spiele ich am liebsten mit Hammer+Schild+Bärensaga. mfg Cross
  12. Ich kann ja nicht überall gleichzeitig sein. Mal abgesehen von Bikern, die ich einfach unrealistisch finde und Blutwölfen, die wirklich einfach nur schlecht sind. Ansonsten würde ich allen ernstes beantragen den Post über meinem zu löschen, das hat einfach gar nichts hier verloren. Jetzt zur Liste... Ich musste tatsächlich erstmal nachrechnen ob das wirklich 1900 Punkte sind, weil in der Liste einfach nicht ist, was man nicht auch bei weniger Punkte findet. Dem Lord fehlt ganz klar eine Saga, da gibt es 2 Optionen: 1. Saga des Erhabenen (verhindert ganz sicher das der Trupp einfach mal wegläuft) und 2. Saga des Bären (macht den Trupp noch eine Nummer härter). Dann solltest du auch die Wundgruppen voll ausnutzen. Auch reichen 2 Sturmschilde locker, daher ein Sturmschild raus und eine Melterbombe rein. Das ganz wird in folgender Kombination gespielt. 1. E-Faust 2. Sturmschild 3. Sturmschild+Melterbombe 4. Melterbombe 5. Nichts Mit den frei gewordenen Punkte wäre auch zu überlegen dem Lord auch einfach einen E-Hammer zu geben. Diese Truppkostellation wäre denn das Maximum an Preis-/Leistungsverhältnis. Der nächste Ansatzpunkt wäre der Cybot. Der wirkt irgendwie unausgegoren. Das einzige was er effektiv kann ist Fahrzeuge im Nahkampf angehen. Ich muss sicher nicht sagen, dass er dafür etwas langsam ist. Zur Infanterieabwehr taugt ein Cybot nichts und gegen Panzer hast du genug dabei, ich würde also die Ausrüstung nochmal überdenken, oder ihn ganz rauslassen. Dann die Rhino-Mähnen. hmm...die sind dein einziger Nahkampftrupp, abgesehen von den Wölfen. Dafür fehlt ihnen aber noch ein Banner und ein Mal. Aber allgemein wirkt mir dieser Trupp etwas suspekt. Bei den Fängen fallen natürlich sofort die Laserkanonen auf, die sind ziemlich teuer für den Mehrwert den sie bringen. Ich würde die so nicht spielen. Zusammenfassend würde ich die Liste ganz umbauen. Wenn die Orga schon die absolut overpowerten Syncro-MM-Razorbacks zulässt würde ich davon mehr einpacken. Vielleicht den Rhino-Trupp durch einen weiteren mit RB ersetzen, die Trupps dann aber mit Flammern spielen, damit die Infanterieabwehr nicht auf der Strecke bleibt. mfg Cross
  13. Irgendwie gefällt mir die Liste nicht, aber es gibt absolut nichts zu bemängeln. die einzige Frage die sich mir aufdrängt ist, ob die Energiefaust beim Wolfsfang-Rudelführer einen höheren Sinn hat? Die wäre der einzige kleine Kritikpunkt, den für die Kosten gibts ja noch einen sechsten Wolfsfang. mfg Cross
  14. Spielt ihr die 2800 Punkte mit dem normalen AOP? Dann könnte es schon ziemlich knapp werden. Wenn möglich würde ich da doch glatt 2 10er Trupps Scouts+Gardist spielen, damit machst du dem Necron im Nahkampf alles weg, er schießt sie nicht einfach kaputt und sie machen ziemlich Eindruck. mfg Cross
  15. Naja, für das Phase-out zählen nur die Modelle, "die zu Beginn des Spielzugs auf dem Spielfeld sind". Es gibt zwar keine direkte Anweisung im Necroncodex, aber meiner Meinung nach wird das IKW vor allem anderen abgehandelt. D.h., weniger Necrons auf dem Feld = weniger Modelle die du ausschalten musst. Aber allgemein haben Necrons uns nicht viel entgegenzusetzen. Sie sind im Nahkampf schlecht und im Fernkampf wenigstens schlechter als wir, außerdem in der Unterzahl (erst recht mit C´Tan und Monolith). Gerade gegen Necrons haben sich bei mir Vindicatoren bewährt, sie haben eine große Schablone und verhindern IKW. Auch ein guter Tipp ist es, die kompakte Aufstellung des Necrons zu nutzen und über die Flanken zu kommen, falls er nicht kompakt steht, immer versuchen die Trupps (die gefühlt am weitesten von anderen gleicher Art wegstehen) komplett auszulöschen. mfg Cross
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