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Shredd0r

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Alle erstellten Inhalte von Shredd0r

  1. Wozu die Tzunkiklinge? Der HNV hat schon nur mit leichter Rüstung auf der Kampfechse nen +1RW, ein Zweihänder ist hier solider. Dann hat man die magischen Punkte frei um zB die Unnachgibigkeit einzupacken.
  2. Also wenn ein HN schon ne magische Waffe trägt, dann kann man ihm doch ruhig auch noch ein Schild spendieren. Ansonsten ist ein Zweihänder besser als jede magische Waffe.
  3. Normale Skinks sind aber keine Plänkler;) Plänkler haben schon noch ein paar Vorteile mehr, je nach Größe der Einheit können mehr Typen schießen (gut das kommt eher selten vor), sie haben die -1 auf Beschuss und eine deutlich größere Reichweite. Schießen kann man mit normalen Skinks doch vergessen, 6" laufen und dann werfen ist nichts im Vergleich zu 12" marschieren und mit Blasrohr nochmal 12" schießen, evtl mit Doppelschuss. Der größte Nachteil bei den Plänklern ist mMn die nervige Plänklerposition. muss mir endlich passende Regimentsbases bauen.
  4. Im Freundeskreis lässt sich auch super der Hornnaakenchef auf Carno spielen. Die fehlen echt vor allem die Feuersalamander.
  5. Man kann den auch einfach 10 Skinks anschließen, um ihn vor Beschuss zu schützen. Oder neben Skinks laufen lassen, dann hat er immer noch Achtung Sir.
  6. Steht doch auch so im Regeltext der Tempelwache, der gilt noch genaus wie alles andere im Armeebuch, das nicht erratiert wurde.
  7. Da passen aber noch locker 2 Skinks rein
  8. Wenn der HN in die TW kommt hat er ohnehin Flammenattacken. Würde Schami auf Maschine mit Kubus der Dunkelheit nehmen. Der Häuptling mit Speer ist ein Onehitwonder, gegen untote Regimenter kann der trotzdem stecken bleiben. Die Maschine kann auch Schaden machen, wenn sie nicht im Nahkampf steht, dh man kann mit der auch gemütlich auf die Flanke laufen und macht trotzdem schon Aua. Und am Anfang kann sie die Lebenslehre erleichtern. Das mit der Klingenstandarte war natürlich Käs, ich bin Ausrüstungsmäßig manchmal noch in der alten Edition, da hatten Verfluchte nie Zweihänder.
  9. Da Vampire keinen Beschuss haben würd ich von Chamäleons abraten. Ein Skinkschamane mit Kubus ist ne nette Sache. Ich habs nie ausprobiert, aber ich glaube, dass eine Tempelwache mit Flammenattacken, Klingenstandarte und Lebensmagie schon mit Verfluchten mithalten kann. Dann sollte man aber keinen Char reinstellen, der ist sonst ziemlich fix weg wegem Todesstoß. Was gegen Verlfuchte auch ganz nett helfen kann ist der Himmelsspruch, der 6er wiederholen lässt.
  10. Svhwert des Haders, noch mehr S5 Attacken? Und Hellebarde bei Ini3 ist auch nicht so der Killer, in beiden Fällen wäre der Zweihänder garantiert besser. Dem HN würd ich dir Rüstung des Glücks geben und dem HNV noch den Dämmerstein.
  11. Das liest man doch gerne, Glückwunsch;) Ist mMn ein ziemlich optimales Setup, man kann höchstens den Schädel gegen Feuerfroschgift eintauschen, wenn man magische Attacken braucht. Eine andere nette Variante ist, wenn man den Dämmerstein einem Schami auf Maschine geben will, die Glitzernde Schuppenrüstung und den 4+ReW als Talismann.
  12. Gerade der Slann profitiert von den neuen Regeln, da er einer der ganz wenigen Zauberer ist, die sich noch trauen können, alleine rumzulaufen. Dem machen die Kontrollverluste nicht so viel, andere habens da eccht schwerer. Und Kavallerie mit 2 Attacken ist generell schlecht geworden, da viel zu teuer, um in 2 Gliedern aufgestellt zu werden, was man aber braucht, um Gleider zu negieren. Die Iniregel ist solange egal, wie du genug Modelle hast, um komplett zurückschlgen zu können.
  13. Hm stand das da vorher auch schon..? Sry hab ich echt übersehen. Tja dann, wie wärs eine Einheit Teradons zu streichen, dafür Chamäleons reinzunehmen und dem Schamanen zb noch den Widerstandstrank zu geben, als einziger und nichtmal schlechter Zauberer ist der recht wichtig. Was hab ich diesmal übersehen?
  14. Wozu überhaupt Stachelsalamander? Die Flamer machen so viel mehr Schaden. Wenn die zu dritt auf ein Regiment schießen, bleibt so gut wie nix stehen. Und wenn die Maschine in der Nähe steht sind die der superkrasse Beschussschirm, dank Plänkler, Beschussverteiling und ReW.
  15. Ey das war mein Einwand! Die Bewahrenden Hände sind unglaublich viel besser als der Erdende Stab, um die Punkte dafür zu bekommen würd ich vielleicht einer Sauruseinheit die Speere streichen. Würd ich vielleicht sogar generell machen, die SK müssen gegen Chaos eher blocken, umhauen tun die eh keinen Chaoskrieger.
  16. Knochenstandarte? Gegen Krieger will ich dir nochmals die rüstungsbrechende Standarte empfehlen, dann machen die TW immerhin -3 auf den RW, was gegen Chaoskrieger schon echt nett ist. Kriegen Chaoshelden nicht auf für nen erschlagenen Champion nen Wurf auf der Göttertabelle? Kenn mich nicht so gut aus mit denen.
  17. Skinks sind IMMER gut! Die können mehr, als durch Beschuss ihre Punkte reinzuholen, das tun sie gegen viele Gegner nicht, trotzdem sind sie zum Taktieren sehr wertvoll. Der TW würd ich die Klingenfluchstandarte geben (glaub so heißt sie). Würde statt Tetto einen HNV spielen, mit meiner üblichen Empfehlung: -Kampfechse, Rüstung des Schicksals, Zweihänder, Dämmerstein, Fluchschädel. Damit kommt der auch gegen nen Chaosgeneral gut an.
  18. Champion bei Sauren ist überflüssig, für meinen Geschmack zu wenig Skinks.
  19. Die Barbaren kommen aber als Horde und haben daher nochmal 1/3 Attacken mehr.
  20. Was soll denn das Berserkerschwert?
  21. Es ging mir auch eher darum, zB auf einem Vampirfürsten rumzuhüpfen.
  22. Na meistens kämpft der ja erstmal in ner Herausforderung. Und wenn halt nur der Champ da ist, hat man wenigstens eine Runde mehr Zeit, noch Verstärkung zu holen. Aber jo, es ist schon eher ein Fluffmodell. Außerdem sind die Niederwalzattacken in Herausforderungen ganz nett, W6 S7 Treffer sind schon recht hart.
  23. Nicht so der Brüller? Wie bringt man einen König denn sonst am besten um, der HNV kommt auch 'nur' auf S7, das einzige was vielleicht mehr Schaden verursachen könnte wäre die Klinge des Tzunki, aber dann büßt man zuviel Rüstung ein. Kaum was macht einem Char so leicht Schaden wie der Carno, trotz KG 3.
  24. Der hat keinen Todesstoß Aber durch S7 und W3 Schaden ist jeder Treffer ziemlich gefährlich.
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