Jump to content
TabletopWelt

666Mephisto666

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    512
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von 666Mephisto666

  1. 5 Inquisitionsgardisten sollten ihren Job genauso gut machen wie 10. Da fast alles mechanisiert ist, bekommen die beiden schweren Waffen Teams gut feuer ab. Zusammen mit dem doch sehr schlechten orbitalen Bombardement sind das über 300 Punkte die du einsparen kannst. Davon könnt man sich ne Chimäre für den letzten Infanterietrupp und einen dritten Landraider leisten. Für die Vitrine sollte wohl noch ein Inquisitor in die Armee. Grad mit dem Gefolge ist das n Hingucker. Kleinigkeit wären noch Granatwerfer für die Imperialen. Ist ne gute Ergänzung zu den Autocannons.
  2. Die Ikonen sind ja quasi Teleportpeilsender. Den kann auch jeder mit Zugriff auf die Rüstkammer bekommen. Außerdem könnte man nach den Imperial Armor Regeln auch die Cybots in Drop Pods mit Peilsendern stecken. Also so schlecht läuft das schocken nicht finde ich, und ich würd da an den Regeln auch nichts groß ändern, bis halt auf den vorgeschlagenen Teleportangriff. Der würde dann auch das Timing Problem mit den Peilsendern lösen, da man die dann in der ersten Runde auf dem Feld hätte.
  3. 19.Inquisitorial Storm Troopers are replaced with the Storm Troopers of †œCodex Imperial Guard† but they may still get a Rhino. Ist das als Verbesserung oder Verschlechterung gedacht? Die Grey Knights selbst haben ja keine DS3/2 Waffen, daher war ich immer froh um die sehr günstigen Plasmawerfer. Die neuen Storm Tropper sind deutlich teurer und damit hätte man noch weniger Modelle auf dem Feld. HE-Lasergewehre mit DS3 find ich irgendwie zu albern um die in den Dämonenjäger Codex zu übernehmen. Dann kann der Psibolter auch gleich DS3 bekommen *g* Interessanter fänd ich ja die Sonderregeln aus dem alten IA Codex zu übernehmen, so dass die Inquisitionsgardisten für 1-2 Punkte noch infiltrieren oder schocken dürfen. Wo wir grad bei der imperialen Armee sind: Da sich die Struktur wieder etwas geändert hat würde ich auch die Regeln der requirierten Truppen überarbeiten. Der mobile Infanterietrupp existiert ja als solchen nicht mehr, daher würde ich vorschlagen, dass dieser durch Veteranentrupps ersetzt wird. Um Spiele gegen Dämonen des Chaos sinnvoll zu machen, sollten vor allem die Psikräfte überarbeitet werden. Unser Captain hatte da ja mal ein paar Gemeinheiten angebracht, Psioniker in Landraider, Bannkreis, alle Grey Knights um die Landraider drumrum und schon ist die gesamte Armee immun gegen Dämonen ...
  4. Mir ist grad was im Online-Codex aufgefallen: Sobald ich den Elite-Terminator-Trupp auswähle, werden die Grey Knight Unterstüzungsauswahlen wie Cybot oder Land Raider freigeschaltet. Im Codex ist jedoch die Rede von einem Grey Knight Held der für die Unterstüzungsauswahlen nötig ist. Allerdings sind die beiden Captains identisch bis auf das nötige Gefolge. Daher die Frage, reicht der Elite-Captain um den GK Cybot freizuschalten?
  5. Wo wir grad bei Apo sind: Sieht jemand ne Möglichkeit die GK Cybots in Kapseln zu stecken? Wenn schon die gesamte Infanterie schocken kann find ichs immer was blöd wenn die Cybots dann die "Vorhut" darstellen müssen. Kenn mich mit den Transportregeln nicht so aus, aber eigentlich ist es doch erlaubt für einen Einheit einen Transporter zu kaufen, den aber für eine Zweite zu benutzen oder? Wenn man dann noch Space Marines in der Armee hat, denen man offiziell die Kapseln kauft... zur Liste: Den Inquisitor find ich nicht so sinnvoll. Mit schweren Waffen ist der nicht sonderlich mobil und da hilft das Rhino nicht wirklich. Da würd ich dann eher ne Chimäre für zusätzliche Feuerunterstützung einsetzen. Generell spiel ich den Inquisitor am liebsten mit 3 Plasmawerfern oder 3 schweren Boltern. So haben die schöne klare Aufgabenbereiche. Wenn da nicht immer die doppel-Einser bei dem Plasmaschüssen wären, da hilft der zweite Weise auch nich mehr -.-
  6. Die Kasrkin Spezialwaffen sind ja in Blister zu je einem Melter und einem Plasmawerfer verpackt wenn ich das richtig sehe. Schon deutlich passender als die imperiale Gardistenbox mit 4 verschiedenen Spezialwaffen. Selten sowas Blödes gesehen. Für einen Gardisten Panzerjäger Trupp könnte sich vlt noch ein Veteran mit Kombi-Melter lohnen. Nachdem die ausgestiegen sind und hoffentlich einen Panzer zerlegt haben, sind sie tot. Von daher würd ich aus der einen Schussphase das Maximum rausholen was geht. Aber woher die Punkte nehmen weiß ich nicht. Ne weitere Möglichkeit wäre vlt dem Veteran einen Peilsender zu geben. Kann sich immer mal lohnen 2 schwere Flammenwerfer exakt zu schocken. Ein Mystiker im Inquisitortrupp wäre vlt ne Idee, gibt ja immer mal wieder Gegner die viel schocken, und da sind paar Freischüsse mit PW ideal.
  7. Dieser Post (Nr. 602 aus dem Völkertreff) von capt.nuss fassts am schönsten zusammen, was einem noch von den Sonderregeln in der neuen Edition gegen die neuen Dämonen bleiben.
  8. Dämonen müssen sich ja wie durch schwieriges Gelände bewegen, wenn sie die GK angreifen. Damit sollte deren Ini doch auf 1 gesenkt werden. Vor einiger Zeit hatten wir ja mal über das Thema diskutiert. Oder gibts diesbezüglich neue Erkenntnisse? ^^ Damit wäre die hohe Ini der Zerfleischer erstmal egal.
  9. Der erste Captain ist glaub ich nicht allzu sinnvoll ausgerüstet. Nur Digitalwaffen und dann ne Plasmapistole womit er sich noch selbst grillt. Da würd ich zumindest ne E-Waffe spendieren und der anderer Captain mit Ehrenklinge bekommt dann die Digiwaffen. Wäre vlt auch ne Möglichkeit auf die ganze zusätzliche Panzerung zu verzichten und dann vlt den Devastortrupp noch etwas aufzustocken mit weiterem Raketenwerfer oder mehr Marines. Dann verschwinden evtl auch die unschönen 2 Punkte die du drüber bist *g* Der Ironclad kommt wohl im Sommer mit diesem Planetstrike Codex.
  10. Der neue Codex wird nochmal einiges ändern. Vor allem wirst du da z.b. Panzerabwehrtrupps u.ä. direkt den Infanteriezügen anschließen können wenn ich das richtig verstehe. Von daher würde ich die schweren Waffen aus den Infanterietrupps rausnehmen und separate Trupps bilden mit 3x Maschka und 3x Raketenwerfer. Außerdem ist die Kommandoabteilung so nicht regelkonform. Du hast vier Soldaten denen du Waffen geben kannst. 2 Soldaten für die schwere Waffe und 3 für die Plasmawerfer sind also zu viel. Halt den Trupp lieber mobil halten und verwende die klassische Variante mit Medic und 3 PW. Der Medic und der Offizier bekommen dann n Bolter. Die Infanterietrupps ohne schwere Waffen spielen sich meiner Erfahrung nach auch deutlich angenehmer. Desweiteren braucht doch auch der Kommandotrupp Funker damit du die in den Infanterietrupps verwenden kannst oder? So wirklich lohnt sich das aber eh nicht.
  11. Du magst Landraider kann das? Fand die Psikraft Bannkreis immer bischen dubios, so vonwegen kann man Sichtlinien nicht reinziehen aber durchziehen usw. aber 3 Zoll um den Raider rum wird man wohl genug Platz haben seine ganze Armee zu postieren. An die Ini 1 hab ich garnicht gedacht. Aber klar, die bewegen sich durch schwieriges Gelände, hätt einem auch irgendwie auffallen können ^^ Erlöser fand ich bei dem Spiel bischen knifflig da der so viele Modelle gekillt hat dass die Gk nichts mehr von der Einheit in Angriffsreichweite hatten. Übliches Problem bei Flamern, aber dann können die ja auch ruhig gecharged werden, dank ini 1 und Fester Griff kein großer Verlust. Bleibt nur noch das Problem der Feuerdämonen, und der ganzen HQ Dämonen mit demselben Flammenangriff. Wenn da mal der Psitest nicht klappt ist schnell mal ein ganzer GK Trupp weg. Es sei denn man steigt erst garnicht aus den Landraidern aus... Und mal ne andere Frage: Weiß jemand warum der GK Cybot mit synchr. Laserkanone nach dem IA2 Update gute 20 Punkte teurer geworden ist? Chimäre und Rhino dafür billiger... irgendwie nicht so ganz nachvollziehbar, oder hab ich was übersehen?
  12. Würd mich ja schon interessieren woran du da so denkst. Ich hatte bisher nur zweimal gegen Dämonen gespielt, und dann auch nur mit Space Marines und 2 zusätzlichen Trupps Grey Knights. Die wurden mir direkt am Anfang von diesen feinen "auf 4+ alles wegbrutzeln" Flammenschablonen ausgeschaltet. Freischuss Inquisitoren sind immer ne tolle Sache, nur dann schocken z.B. die Feuerdämonen weiter weg und kommen dann dank "Jetpacks" in Angriffsreichweite. Generell möcht ich nicht mit Zerfleischern oder Dämonetten in den Nahkampf. Nicht ohne Cybot *g*
  13. Also ich würd die Plasmakanone durch einen weiteren schweren Bolter ersetzen, vlt die meisterhaften Rüstungen kürzen und mit den Punkten den Inquisitionsgardisten 4 Plasmawerfer spendieren. Sonst sind die 100 Punkte der Gardisten verschwendet. Missionsziele schön und gut aber halten werden die das Ziel nie und nimmer. So kann sich der Inquisitor auch effektiver um Kleinkram kümmern und die Gardisten um die schwerer gepanzerten. Den Lanzenschlag würd ich rauslassen. Klar ist der lustig aber bei 1600 Punkten wirst kaum was treffen. Wenn du mit Tyraniden zusammen spielst wirst ja vermutlich sogar mehr Tyraniden treffen als Gegner. Für die Punkte vlt nochmal 5 Gardiesten mit Plasmawerfer? Plasma kann man nie genug haben *g*
  14. Ist zwar jetzt langsam off-topic, aber heißt "slain outright" nicht "sofort ausgeschaltet"? Klar gibts auch die Formulierung "instant death", aber ich könnt mir vorstellen dass da jeder Dämonenspieler oder Tyranidenspieler protestiert wenn man ihm da mit dem englischen Regelabsatz kommt.
  15. Welcher Stelle im Codex entnimmst du denn das? Selbst die Regelerklärung zu Psiwaffen im Dj-Codex besagt ja, dass das Modell sofort ausgeschaltet wird. Auch die Psiwaffe des Großmeisters und damit auch die von Stern. Gegen sofort ausgeschaltet sind Dämonen und Tyraniden in Synapsenreichweite immun. Wäre ja froh um jede Lücke die das umgeht.
  16. Häufiger Ratschlag: Zeichen der Gerechten raus, lohnt nicht so wirklich die ganzen Punkte zu investieren nur um den Rettungswurf um eins zu verbessern. Dafür würd ich dem Rhino-Melter Trupp noch einen Veteranen mit Kombi-Melter spendieren. Der Trupp wird vermutlich eh nicht öfters als einmal zum Schuss kommen, und mit 3 Meltern ist die Chance deutlich höher das Fahrzeug auch wirklich zu zerstören.
  17. Was den Weihrauch angeht hätt ich gedacht das zu Chaosmodellen auch die Chaos Dämonen gehören. Aber ob da dann wiederum die Gegenspieler Dämonenmeuten etc. drunter fallen ist natürlich nicht gesagt. Fänd ich aber ne sinnvolle Sache. Ein Freund von mir spielt Chaos und hat mit dem Einsatz von Dämonen immer schlechte Erfahrung gegen Dämonenjäger gemacht (oh Wunder *g*). Daher würd ich als Gegner nie freiwillig Dämonen einsetzen. Lässt man die raus, bezahlt der Dj Spieler viele Punkte für Sonderregeln die nicht greifen. Spieltechnisch ist das top, vom Fluff her unschön...
  18. Hmm besondere Instabilität ist glaub ich was hart. In der Nähe von GK hat der dann MW7 und ist mit bischen Würfelpech dann direkt weg vom Spielfeld. Der große Dämon sollte nicht weiter abgeschwächt werden damit es sich noch lohnt ein Charaktermodell zu opfern. Ich behaupte einfach mal dass eine Dämonenjäger Armee nicht allzu einfach zu spielen ist. Von daher bedarf so eine Modifikation schon vieler Testspiele um die Punktekosten anzugleichen. Mit Sonderregeln wie Gegenschlag, rasender Angriff und Angriffswellen sollte man aufpassen dass das Balancing noch stimmt, vor allem wenn man dann noch vorhat schnelle Dämoneneinheiten einzusetzen. Man könnte ja z.b. die Apokalypse Regeln integrieren, dass die Grey Knights automatisch Grimoire, schützende Tinkturen und den Weihrauch bekommen. Dann die Punkte so zurechtlegen dass es bei den einzelnen Völkern der Kosten/Nutzen Effekt den der eigenen Einheiten nicht übersteigt.
  19. herrlich ^^ Ich wage auch mal zu behaupten dass sich die Regelpatzer bei den Inquisitions-Regelbüchern arg häufen. Ich frag mich ja immer noch wie so ein Spiel zwischen Dj und Chaos Dämonen sinnvoll laufen soll...
  20. Die Waffenteams könnten ja auch so gestaltet sein, dass sie aufrecht stehen und die Waffe tragen. Finds eh was stylischer, wenn die sich nicht jede Runde Sandsäcke, Stativ etc. neu aufbauen müssen und halt stattdessen was dynamischer aussehen. Großes Base, zwei Landsknechte die zusammen ne 50cal schleppen sieht nicht so übel aus. Ich hatte mal überlegt mir die Rough Rider in dem feudal-Stil zusammen zu bauen, find aber noch nicht so die passenden Miniaturen die bezahlbar sind. Am liebsten wären mir die Pistoliere des Imperiums, die sind aus Kunststoff und schön günstig. Allerdings find ich die zu sehr gepanzert für die effen Reiter. Aber das wäre ja wiederum vielleicht Interessant für dich... http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99120202019&orignav=13 Haben nur leider keinen Kreuzritter Flair...
  21. Die genannten WH-Fantasy-Bretonen-Landsknechte eignen sich wunderbar mit ein paar Bitz der Cadianer umzubauen. Vor einiger Zeit war mal auf der Amerikanischen GW Seite ein Umbau-Artikel woraufhin ich diesen Kommandotrupp gebaut hab:
  22. Angeblich sollen die Plastikboxen der Infantrietrupps neu abgepackt werden. 2 Infanteriegußrahmen mit insgesamt 8 Gardisten und einem schwere Waffenteam pro Box. Ähnlich den Eldar Gardisten. Dies dürfte zu einer preislichen Verschlechterung führen, da man bisher für 55 EUR 20 Gardisten und 2 Waffenteams und später 60 EUR für 16 Gardisten mit 2 Waffenteams bezahlt. Die Waffenteams wurden durch die Neuverpackung von 3 auf 1 pro Box um ~ 25% teurer (30 EUR in der 3er Box, 12,50 EUR in der 1er Box). Brückenkopf-Online vom 22. Dezember, 2008 Ob sich an den Gerüchten mitlerweile was geändert hat weiß ich nicht. 10 Mann plus schwere Waffe wär natürlich schöner als 8 Mann plus schwere Waffe.
  23. Also das MUSS bezieht sich nur auf die Regel dass man keine requirierten Truppen der Space Marines zusammen mit Grey Knights spielen darf, nicht dass die Grey Knights nicht ohne zusätzliche Panzerabwehr klarkommen würden. Wenn der LandRaider was netter aussehen würd, hätt ich mir den wahrscheinlich auch zugelegt statt den Zug der Impse.
  24. Ups sorry ich hatt gelesen Kombiplasma, Plasmawerfer und Plasmakanone, dann hat sich das natürlich erledigt... *hust* So wie ich das verstanden hab gibts demnächst 10er Trupps mit einer schweren Waffe für 30€ dann. Mit ner Zwanziger-Box und ner 3er Box schwere Waffen bekommt man ja jetzt noch direkt n ganzen Zug zusammen. Fehlt vlt nur noch der Offizier der den Zug anführt aber da hatt ich dann einfach einen der Inquisitionsgardisen umgebaut.
  25. @XER: Danke für die schnelle Klärung, da hab ich wohl den Absatz überlesen @Dragon_King: Aaaah alles klar! In letzter Zeit hab ich quasi nur reine Grey Knight Armeelisten gesehen, daher hab ich da nicht weiter gedacht. Für ne reine Inquisitionsarmee sind Space Marines sicherlich die bessere Wahl. Die sind solide in den Kosten und halten was aus. Ich unterstütz auch gern meine Space Marine Armee mit Inquisitionskram, von daher sollte das auch andersrum wie bei dir gut gehen. Bei meiner Imperialen Armee sind zumindest ein paar Sororitas dabei, ganz auf 3er Rüstung will ich irgendwie nicht verzichten. Daher würd ich in der Inquisitionsarmee nicht noch mehr Kanonenfutter hinzufügen. Bei einer Grey Knights Armee hat man ja keine Wahl und MUSS die Imps nehmen für etwas mehr Panzerabwehr, aber auch da wäre mir n Trupp Space Marines lieber. Wobei ich grad seh dass dein taktischer Trupp nur Plasmawaffen hat... reichen da nicht die Inquigardisten oder der Inquisitor? Lieber doch ne Laserkanone für bischen weitreichendere Feuerkraft gegen Panzer oder? Impse würd ich eh erst kaufen nachdem die neu aufgelegt wurden. Vlt normale Gardisten vorher kaufen, da die Neuverpackten nicht anders aussehen aber teurer werden. Ansonsten bin ich mal gespannt ob was neues dazu kommt was für die Inquisition interessant sein könnte
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.