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Was macht ihr gegen Dämonenjäger bzw. Grey Knights?


Robert82

Empfohlene Beiträge

@Puck

Also der Lord hatte Rak+LaLa

wenn ich ihn angreife hab ich 3 Attacken treffen 1,5 verwunden 1,33 mach 0,8 Tote oder so.

Wenn seine 10 Termis zurückhauen... treffen 9 machen 4,5 ne wunde und auf wiedersehen... wenn er Psi waffen hat setzt er sie auch ein, weil er immerhin ne 50 50 Chance hat... und weil er so gerne Helebarden einsetzt bin ich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit tot bevor der Lord auch nur ans schnetzeln denkt.

Was stand noch so rum... ein Paar drachen, die aber verzweifelt versucht haben den Bot zu rösten...

@Kaminari

Harlies sind besser wegen der Verdammnis?

Mach Toxin nicht 1:1 das Selbe? Verwundungen wiederhohlen...

ich halte im Übrigen nichts von Wunden, die nicht Rending waren zu rerolen, da: 1/6 für einen nicht geschaften save ziemlich genau 1/6*4/6+2/6*1/6+3/6*0=6/36=1/6 entsprechen. Wenn man mit S4 zuschlägt... mit S3 kommt man durch das rerolen von Wunden schlechter weg.

Das was die Harlies wirklich besser machen kann ist zum einen die Ini von 7 im Angriff, dass sie Gelände ignorieren (also kein schwieriges Gelände-Test machen müssen) und den 5+er haben... mit Gunst halten sie dadurch schon mehr aus... trotdem sollten sich 10 Harlies nicht mit 10 Termies anlegen... wenn es aber so wie du sagst nur kleine Termietrupps sind, dann kann man es schon wagen.

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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Wenn da kein Char drin ist, dann kann er entweder die Psiwaffena ktivieren oder sich auf S5 pushen, denn sonst könnten sie ihn nicht verwunden ;)

You thought we could be decent men in an indecent time. But you were wrong. The world is cruel, and the only morality in a cruel world is chance.

The pain is much more than physical, mein DE Ap

Ad imperatorem facere verbum omnes haeretici - Pre-heresy Word Bearers AP

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@Kaminari

Harlies sind besser wegen der Verdammnis?

Mach Toxin nicht 1:1 das Selbe? Verwundungen wiederhohlen...

ich halte im Übrigen nichts von Wunden, die nicht Rending waren zu rerolen, da: 1/6 für einen nicht geschaften save ziemlich genau 1/6*4/6+2/6*1/6+3/6*0=6/36=1/6 entsprechen. Wenn man mit S4 zuschlägt... mit S3 kommt man durch das rerolen von Wunden schlechter weg.

Das was die Harlies wirklich besser machen kann ist zum einen die Ini von 7 im Angriff, dass sie Gelände ignorieren (also kein schwieriges Gelände-Test machen müssen) und den 5+er haben... mit Gunst halten sie dadurch schon mehr aus... trotdem sollten sich 10 Harlies nicht mit 10 Termies anlegen... wenn es aber so wie du sagst nur kleine Termietrupps sind, dann kann man es schon wagen.

Doom vs Toxin: Mit Doom darf man auch erfolgreiche Wundwürfe wiederholen.

Wg: Chancen: bitte weiterrechnen (aber nicht so kompliziert. Ein Reroll hat weiterhin die 1/6 Chance eine 6 zu würfeln ;))! Du musst nämlich noch durch den 2+ der Termis...

Gegen normale Marines behält man die regulären Wunden, gegen 3+ FnP und 2+ Rüstungen IMMER ALLES nochmals würfeln, was kein rending ist.

Außerdem hast du auch noch die "normalen" Wunden von dem Reroll, ergo

1/6 (rends)+ 5/6 (alles außer 6er wiederholen) *1/6 (nochmals Chance auf Rend) = 11/36 der Treffer als panzerbrechende Wunden, sowie

5/6 (rerolls)*1/2 (S4 im Angriff vs W4) = 5/12 der Treffer als normale Wunden. (bzw. 5/18 bei S3; wie Du hier darauf kommst, dass man durch das rerollen aller Wunden so viel schlechter dran ist, erschließt sich mir nicht, vor allem da diese Wunden zu 5/6 abgewehrt werden, während die panzerbrechenden Wundendurch den Reroll fast verdoppelt wurden)

Effektiv stehen Dir meistens nur 5 Termies (+Charakter) auf einmal im Weg. Und auch die werden üblicherweise erst beschossen, wenn schon mal grad Doom drauf liegt. Um 10 Termies auf einem Haufen kümmere ich mich üblicherweise erst, wenn die übrige Reichweitenbedrohung ruht (Psiflemen), in etwa Runde 3 und 4. Und dann geht praktisch die ganze Armee auf sie los um dieses große Punkteinvestment zu pulverisieren. Wenn man eine Phalanx spielt, ist die Zielauswahl noch leichter, denn dann stehen diese Termies irgendwann im Weg.

Comprehend that which cannot be known

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1/6 (rends)+ 5/6 (alles außer 6er wiederholen) *1/6 (nochmals Chance auf Rend) = 11/36 der Treffer als panzerbrechende Wunden, sowie

5/6 (rerolls)*1/2 (S4 im Angriff vs W4) = 5/12 der Treffer als normale Wunden.

Alles S4

1/6 Rends + 2/6 normal + 0,5 * (1/6 Rends + 2/6 normal) = 1/4 Rends + 1/2 Normal

so und jetzt ist Rending bei normalen Termis 4 mal besser, als normal (5+ Retter)

-> 1/4*4+1/2=1,5 mit nur nicht Treffer als reroll

und bei dir mit allen reroll

11/36*4+5/12= 1,64

ok es ist um 10% besser, aber das macht das Kraut auch nicht fett...

bei FNP oder 2+ Oks ist das noch deutlicher, das ist klar.

Hammertermies sollte man nicht rerollen.

Die Liste, die ihr gepostet habt wird auf jeden Fall mal ausprobiert. Mal sehn, wie sie sich schlägt.

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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Also der Lord hatte Rak+LaLa

wenn ich ihn angreife hab ich 3 Attacken treffen 1,5 verwunden 1,33 mach 0,8 Tote oder so.

Wenn seine 10 Termis zurückhauen... treffen 9 machen 4,5 ne wunde und auf wiedersehen... wenn er Psi waffen hat setzt er sie auch ein, weil er immerhin ne 50 50 Chance hat... und weil er so gerne Helebarden einsetzt bin ich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit tot bevor der Lord auch nur ans schnetzeln denkt.

Was stand noch so rum... ein Paar drachen, die aber verzweifelt versucht haben den Bot zu rösten...

Klar wird der Lord dabei drauf gehen, aber er kann vielleicht noch ein paar Termies in der Schussphase platt machen. Du musst auch nicht unbedingt in den Nahkampf gehen, aber du solltest den Lord wenigstens so positionieren, dass die Termies nachdem sie ihn klein gehauen haben an einer Stelle stehen, die dir passt. Denn wenn du weg rennst und deswegen nicht mehr schießen kannst, bringt dir die Einheit eben so viel, wie wenn sie nicht mehr auf dem Feld ist, nur nimmt man mit einem "tapfer drauf losgehen" dem Gegner ein wenig die Kontrolle. So kann man eventuell dafür sorgen, dass die herumstehenden Feuerdrachen in der folgenden Runde die Termies rösten.

Bleibt tapfer,

puck

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Ich kann mir zwar vorstellen was du meinst, aber kannst du mal erläutern wie das Konzept einer Phalanx aussieht? :???:

z.B. so:

_________A

_______PL PL

______KL KL KL

G PD PD PD EL PD PD G

G H H H H H H H H H G

G G G G G G G G G G G

nur symbolisch dargestellt, nicht 1:1 modellweise.

A = Avatar

PL = Phantomlord

KL = Kampfläufer

G = Gardisten

PD = Phantomdroiden

H = Harlekine

EL = Eldrad

_ = Low-Tech-Platzhalter für bekn*te Foren-Autokorrektur

Konzept: Zielüberladung durch Fokussierung auf ein kleines Teil des Spielfelds. Schalgkraft der gesamten Armee wird auf einen Punkt konzentriert. Bewegungen des Gegners in der Nähe durch Überlappen mehrerer Bedrohungsbereiche gleichzeitig äußerst riskant machen. Damit werden Schwerpunkte einer Schlacht (z.B. zentrale Missionsziele) eingenommen und die verteilten Überreste danach zerschlagen.

Comprehend that which cannot be known

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schöne Erklärung Kaminari, allerdings hätte ich noch eine Sache in deiner Skizze anzumerken:

Harlequine würde ich in die erste Reihe stellen, um allen den 4+ Decker zu geben. Beschießen kann man sie ja eh kaum.

Auch solllte man erwähnen, dass die Palanx gegen manches nicht die beste Wahl ist. Gegen Schablonenspam würde ich z.B nicht so gedrängt aufstellen ;)

"Ich habe an diesem Ort mein Grab geschaufelt, und ich werde entweder siegen oder sterben!"

(Ordenspriester Grimaldus, Held von Askalon)

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Die Harlekine bleiben hinten, damit sie für den Gegner außerhalb der Veil-Reichweite bleiben. Da reicht schon ein Panzer der vorfährt und auf kurze Reichweite auslädt.

Die ersten Reihen blocken die nächstgelegenen Modelle und die Harlies wischen nach einem Sprung nach vorne dann die Reste auf. Deckung gibt's durch Avatar, Phantomlords und Läufer genug.

Phalanx ist nicht immer die Wahl der Dinge, aber es war ja gefragt, wie man gegen die GK Terminatoren vorgehen kann...

Comprehend that which cannot be known

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@Kaminari

Die Harlekine bleiben hinten, damit sie für den Gegner außerhalb der Veil-Reichweite bleiben

Und wie komme ich an den Gegener ran?

Will ich zwar nicht, weil er Erlöser-Flammenwerfer hat, aber das ist ein anderes Thema...Und Gunst braucht ja schon der Avatar.

Geben die Phantomdrudien den Läufern Deckung ?

1) DrOOOiden

2)PhantomLORD

3)nein geben sie nicht... weil nicht 50% der Läufer durch den Avatar und die Lords verdeckt werden, dafür kann der Läufer in der Mitte auf kaum etwas schießen, weil seine Waffen auf einer ungünstigen Höhe montiert sind.

@"Anti GK-Liste"

:) die hat so gar keine Chance gegen GK!

Also es wurde ein knapper Sieg aber der Grund war sicher nicht die Liste!

Mein Gegner hatte wohl den schlechtesten Tag, seit dem ich ihn kenne:

er steht mit 9^^ Paladinen (Die davor 11 (von Anfangs 17) Harlequine, die ihn angegriffen haben ohne einen Verlust zermalmt haben) ein paar Zoll vor 3 Lords und läuft davon!

Also 6 Helebardentäger 1 Banner of Auto-Psi und 2 Hämmer -_-

Hätte er angegriffen mit seinen 8 Hammer Attacken wären durchschnittlich 2-3 Lords gegangen! Natürlich wären auch durchschnittlich 2 Termis weg gewesen, aber das ist finde ich ein guter Tausch. Danach hätte ich noch Gardisten usw. gehabt, die direkt dahinter standen, aber nichts, was auch nur annähernd etwas ausgerichtet hätte.

Zitat des Jahres:

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@Kaminari

Und wie komme ich an den Gegener ran?

Will ich zwar nicht, weil er Erlöser-Flammenwerfer hat, aber das ist ein anderes Thema...Und Gunst braucht ja schon der Avatar.

Die Harlekine marschieren hinter den Droiden auf den Gegner zu. Sobald der Gegner mit den Droiden / Avatar / Phantomlord im Nahkampf gebunden ist. Danach können sie durch die Lücken vorrücken und z.B. den Nahkampf entscheiden.

@"Anti GK-Liste"

:) die hat so gar keine Chance gegen GK!

Siehst Du, bei mir gibts damit immer ein Massaker-Ergebnis gegen die GK. ;)

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