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Kaminari

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    Eldar, Dark Angels, Waldelfen
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Raumflotte Gothic

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  1. Die Harlekine marschieren hinter den Droiden auf den Gegner zu. Sobald der Gegner mit den Droiden / Avatar / Phantomlord im Nahkampf gebunden ist. Danach können sie durch die Lücken vorrücken und z.B. den Nahkampf entscheiden. @"Anti GK-Liste" die hat so gar keine Chance gegen GK! Siehst Du, bei mir gibts damit immer ein Massaker-Ergebnis gegen die GK.
  2. Die Harlekine bleiben hinten, damit sie für den Gegner außerhalb der Veil-Reichweite bleiben. Da reicht schon ein Panzer der vorfährt und auf kurze Reichweite auslädt. Die ersten Reihen blocken die nächstgelegenen Modelle und die Harlies wischen nach einem Sprung nach vorne dann die Reste auf. Deckung gibt's durch Avatar, Phantomlords und Läufer genug. Phalanx ist nicht immer die Wahl der Dinge, aber es war ja gefragt, wie man gegen die GK Terminatoren vorgehen kann...
  3. z.B. so: _________A _______PL PL ______KL KL KL G PD PD PD EL PD PD G G H H H H H H H H H G G G G G G G G G G G G nur symbolisch dargestellt, nicht 1:1 modellweise. A = Avatar PL = Phantomlord KL = Kampfläufer G = Gardisten PD = Phantomdroiden H = Harlekine EL = Eldrad _ = Low-Tech-Platzhalter für bekn*te Foren-Autokorrektur Konzept: Zielüberladung durch Fokussierung auf ein kleines Teil des Spielfelds. Schalgkraft der gesamten Armee wird auf einen Punkt konzentriert. Bewegungen des Gegners in der Nähe durch Überlappen mehrerer Bedrohungsbereiche gleichzeitig äußerst riskant machen. Damit werden Schwerpunkte einer Schlacht (z.B. zentrale Missionsziele) eingenommen und die verteilten Überreste danach zerschlagen.
  4. Doom vs Toxin: Mit Doom darf man auch erfolgreiche Wundwürfe wiederholen. Wg: Chancen: bitte weiterrechnen (aber nicht so kompliziert. Ein Reroll hat weiterhin die 1/6 Chance eine 6 zu würfeln )! Du musst nämlich noch durch den 2+ der Termis... Gegen normale Marines behält man die regulären Wunden, gegen 3+ FnP und 2+ Rüstungen IMMER ALLES nochmals würfeln, was kein rending ist. Außerdem hast du auch noch die "normalen" Wunden von dem Reroll, ergo 1/6 (rends)+ 5/6 (alles außer 6er wiederholen) *1/6 (nochmals Chance auf Rend) = 11/36 der Treffer als panzerbrechende Wunden, sowie 5/6 (rerolls)*1/2 (S4 im Angriff vs W4) = 5/12 der Treffer als normale Wunden. (bzw. 5/18 bei S3; wie Du hier darauf kommst, dass man durch das rerollen aller Wunden so viel schlechter dran ist, erschließt sich mir nicht, vor allem da diese Wunden zu 5/6 abgewehrt werden, während die panzerbrechenden Wundendurch den Reroll fast verdoppelt wurden) Effektiv stehen Dir meistens nur 5 Termies (+Charakter) auf einmal im Weg. Und auch die werden üblicherweise erst beschossen, wenn schon mal grad Doom drauf liegt. Um 10 Termies auf einem Haufen kümmere ich mich üblicherweise erst, wenn die übrige Reichweitenbedrohung ruht (Psiflemen), in etwa Runde 3 und 4. Und dann geht praktisch die ganze Armee auf sie los um dieses große Punkteinvestment zu pulverisieren. Wenn man eine Phalanx spielt, ist die Zielauswahl noch leichter, denn dann stehen diese Termies irgendwann im Weg.
  5. Harlekine sind besser aufgrund von Verdammnis (alles außer 6er wiederholen), Gelände ignorieren und Veil of Tears. Dies zwingt Gegner, die sie erschießen wollen nah heran und damit in Reichweite von Avatar, Phantomlords, etc. Wie sehen die Spiele aus? Extrem kurz gefasst: Kampfläufer/Gardisten unterdrücken Fahrzeuge, Infanterieblock presst die GK in die Ecke und dann gibt es für die eingeschlossenen dort ein mehr oder weniger großes Massaker (je nach Rundenzahl).
  6. Lasst Euch von dem "Dämon" nicht erschrecken. In jedem meiner Spiele gegen die Grey Knights war er ein entscheidender Faktor und ist am Ende immer noch gestanden.
  7. Womit Du allerdings außer bei Killpoints schon automatisch ins Hintertreffen gelangst. Die enorme Feuerkraft der GK auf 24" (bzw. effektiv 30") löscht Dir in nullkommanix Deine Standards aus. 10 Gardisten in Deckung mit hoher Reichweite halten deutlich mehr aus als drei Jetbikes mit Marine-Stats und Reservekniffel... ;-)
  8. Die vorgestellte GK-Liste lässt sich z.B. durch einen Elite-Build aushebeln: *************** 2 HQ *************** Der Avatar des Khaine - - - > 155 Punkte Runenprophet - Runen der Vorhersehung - Seelensteine - Verdammnis - Gunst des Schicksals - - - > 145 Punkte *************** 1 Elite *************** 7 Harlequins - 7 x Harlequinpeitsche - 2 x Fusionspistole - Schicksalsleser - - - > 204 Punkte *************** 2 Standard *************** 5 Ranger - - - > 95 Punkte 10 Gardisten - Eldar-Raketenwerfer - - - > 100 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Phantomlord - 2 x Flammenwerfer - Eldar-Raketenwerfer - Laserlanze - - - > 155 Punkte Phantomlord - 2 x Flammenwerfer - Phantomklinge - Laserlanze - - - > 140 Punkte Insgesamte Punkte Eldar : 994 *************************************** Bei so kleinen Spielen machen sich gegnerell Avvy und zähe Begleitung ganz gut.
  9. Spiel die Masse des Gegners gegen ihn aus. Er kann dich nicht mit seiner vollen Armee angreifen, wenn Du z.B. verweigerte Flanke spielst und anständig manövrierst. Prio 1 sind die beiden Plünderaz-Einheiten, die du mit ein paar Verlusten schon zu einem MW-Test zwingst. Danach die Pickups: sie sind klein und können die Orks schnell an den gewünschten Zielort bringen. Allerdings ist die Truppgröße beschränkt, so dass sogar eine Fahrzeugexplosion schon den ersten MW-Test erzwingen kann. Bei den 30-er Mobs: Nur auf den nächsten und gefährlichsten konzentrieren, mit Panzerschock zusammentreiben und dann mehrfacher Flammenwerfer drauf und die Sache ist gegessen. Alternativ dazu kann ein etwas geschwächter Mob von gegunsteten Skorpionen oder dem Rat erledigt werden. Und welche Möglichkeiten gibt es nochmal, um dem Gegner den Angriff und die damit verbundene Attacke zu nehmen? 30 Attacken mehr mit größerer Stärke sind dann schnell entscheidend...
  10. Es gibt keine näheren Informationen zum Erscheinungstermin eines neuen Eldar-Codex. Die Tau sind z.B. noch ein Jahr älter als unser Codex.
  11. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Schwarmwachen haben immer noch mehrere LP und treten in Rudeln auf... Wenn man erst mal weiß, wie man am Besten gegen den Stealerschock aufstellt und dass man sich am Besten im Gelände aufhält, macht er auch nicht mehr so viel Angst.
  12. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Kommt darauf an, was sich als DE-Turnierliste etabliert. Wenn die Krieger so schlecht abschneiden, wie befürchtet, gibt's da kein Problem. Die Tyras sind mir auch ziemlich egal. Da rennt nicht jede Einheit mit Giftwaffen rum, da kommt es darauf an, welche der Einheiten man an die Front schickt. Und die großen haben Schiss vor den Warpwaffen.... edit: OK, es rennen viele wichtige Einheiten der DE mit Giftwaffen rum. Anti-Infanterie sind sie mörderisch aufgestellt. *würg*
  13. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    ... und der Wraithwall kann auch noch mitspielen. Wird aber hier kaum aufs Feld geführt. Und mit den DE wird die Liste auch nicht glücklicher.
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