Jump to content
TabletopWelt

Kaminari

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    66
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Kaminari

  1. Die Harlekine marschieren hinter den Droiden auf den Gegner zu. Sobald der Gegner mit den Droiden / Avatar / Phantomlord im Nahkampf gebunden ist. Danach können sie durch die Lücken vorrücken und z.B. den Nahkampf entscheiden. @"Anti GK-Liste" die hat so gar keine Chance gegen GK! Siehst Du, bei mir gibts damit immer ein Massaker-Ergebnis gegen die GK.
  2. Die Harlekine bleiben hinten, damit sie für den Gegner außerhalb der Veil-Reichweite bleiben. Da reicht schon ein Panzer der vorfährt und auf kurze Reichweite auslädt. Die ersten Reihen blocken die nächstgelegenen Modelle und die Harlies wischen nach einem Sprung nach vorne dann die Reste auf. Deckung gibt's durch Avatar, Phantomlords und Läufer genug. Phalanx ist nicht immer die Wahl der Dinge, aber es war ja gefragt, wie man gegen die GK Terminatoren vorgehen kann...
  3. z.B. so: _________A _______PL PL ______KL KL KL G PD PD PD EL PD PD G G H H H H H H H H H G G G G G G G G G G G G nur symbolisch dargestellt, nicht 1:1 modellweise. A = Avatar PL = Phantomlord KL = Kampfläufer G = Gardisten PD = Phantomdroiden H = Harlekine EL = Eldrad _ = Low-Tech-Platzhalter für bekn*te Foren-Autokorrektur Konzept: Zielüberladung durch Fokussierung auf ein kleines Teil des Spielfelds. Schalgkraft der gesamten Armee wird auf einen Punkt konzentriert. Bewegungen des Gegners in der Nähe durch Überlappen mehrerer Bedrohungsbereiche gleichzeitig äußerst riskant machen. Damit werden Schwerpunkte einer Schlacht (z.B. zentrale Missionsziele) eingenommen und die verteilten Überreste danach zerschlagen.
  4. Doom vs Toxin: Mit Doom darf man auch erfolgreiche Wundwürfe wiederholen. Wg: Chancen: bitte weiterrechnen (aber nicht so kompliziert. Ein Reroll hat weiterhin die 1/6 Chance eine 6 zu würfeln )! Du musst nämlich noch durch den 2+ der Termis... Gegen normale Marines behält man die regulären Wunden, gegen 3+ FnP und 2+ Rüstungen IMMER ALLES nochmals würfeln, was kein rending ist. Außerdem hast du auch noch die "normalen" Wunden von dem Reroll, ergo 1/6 (rends)+ 5/6 (alles außer 6er wiederholen) *1/6 (nochmals Chance auf Rend) = 11/36 der Treffer als panzerbrechende Wunden, sowie 5/6 (rerolls)*1/2 (S4 im Angriff vs W4) = 5/12 der Treffer als normale Wunden. (bzw. 5/18 bei S3; wie Du hier darauf kommst, dass man durch das rerollen aller Wunden so viel schlechter dran ist, erschließt sich mir nicht, vor allem da diese Wunden zu 5/6 abgewehrt werden, während die panzerbrechenden Wundendurch den Reroll fast verdoppelt wurden) Effektiv stehen Dir meistens nur 5 Termies (+Charakter) auf einmal im Weg. Und auch die werden üblicherweise erst beschossen, wenn schon mal grad Doom drauf liegt. Um 10 Termies auf einem Haufen kümmere ich mich üblicherweise erst, wenn die übrige Reichweitenbedrohung ruht (Psiflemen), in etwa Runde 3 und 4. Und dann geht praktisch die ganze Armee auf sie los um dieses große Punkteinvestment zu pulverisieren. Wenn man eine Phalanx spielt, ist die Zielauswahl noch leichter, denn dann stehen diese Termies irgendwann im Weg.
  5. Harlekine sind besser aufgrund von Verdammnis (alles außer 6er wiederholen), Gelände ignorieren und Veil of Tears. Dies zwingt Gegner, die sie erschießen wollen nah heran und damit in Reichweite von Avatar, Phantomlords, etc. Wie sehen die Spiele aus? Extrem kurz gefasst: Kampfläufer/Gardisten unterdrücken Fahrzeuge, Infanterieblock presst die GK in die Ecke und dann gibt es für die eingeschlossenen dort ein mehr oder weniger großes Massaker (je nach Rundenzahl).
  6. Lasst Euch von dem "Dämon" nicht erschrecken. In jedem meiner Spiele gegen die Grey Knights war er ein entscheidender Faktor und ist am Ende immer noch gestanden.
  7. Womit Du allerdings außer bei Killpoints schon automatisch ins Hintertreffen gelangst. Die enorme Feuerkraft der GK auf 24" (bzw. effektiv 30") löscht Dir in nullkommanix Deine Standards aus. 10 Gardisten in Deckung mit hoher Reichweite halten deutlich mehr aus als drei Jetbikes mit Marine-Stats und Reservekniffel... ;-)
  8. Die vorgestellte GK-Liste lässt sich z.B. durch einen Elite-Build aushebeln: *************** 2 HQ *************** Der Avatar des Khaine - - - > 155 Punkte Runenprophet - Runen der Vorhersehung - Seelensteine - Verdammnis - Gunst des Schicksals - - - > 145 Punkte *************** 1 Elite *************** 7 Harlequins - 7 x Harlequinpeitsche - 2 x Fusionspistole - Schicksalsleser - - - > 204 Punkte *************** 2 Standard *************** 5 Ranger - - - > 95 Punkte 10 Gardisten - Eldar-Raketenwerfer - - - > 100 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Phantomlord - 2 x Flammenwerfer - Eldar-Raketenwerfer - Laserlanze - - - > 155 Punkte Phantomlord - 2 x Flammenwerfer - Phantomklinge - Laserlanze - - - > 140 Punkte Insgesamte Punkte Eldar : 994 *************************************** Bei so kleinen Spielen machen sich gegnerell Avvy und zähe Begleitung ganz gut.
  9. Spiel die Masse des Gegners gegen ihn aus. Er kann dich nicht mit seiner vollen Armee angreifen, wenn Du z.B. verweigerte Flanke spielst und anständig manövrierst. Prio 1 sind die beiden Plünderaz-Einheiten, die du mit ein paar Verlusten schon zu einem MW-Test zwingst. Danach die Pickups: sie sind klein und können die Orks schnell an den gewünschten Zielort bringen. Allerdings ist die Truppgröße beschränkt, so dass sogar eine Fahrzeugexplosion schon den ersten MW-Test erzwingen kann. Bei den 30-er Mobs: Nur auf den nächsten und gefährlichsten konzentrieren, mit Panzerschock zusammentreiben und dann mehrfacher Flammenwerfer drauf und die Sache ist gegessen. Alternativ dazu kann ein etwas geschwächter Mob von gegunsteten Skorpionen oder dem Rat erledigt werden. Und welche Möglichkeiten gibt es nochmal, um dem Gegner den Angriff und die damit verbundene Attacke zu nehmen? 30 Attacken mehr mit größerer Stärke sind dann schnell entscheidend...
  10. Es gibt keine näheren Informationen zum Erscheinungstermin eines neuen Eldar-Codex. Die Tau sind z.B. noch ein Jahr älter als unser Codex.
  11. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Schwarmwachen haben immer noch mehrere LP und treten in Rudeln auf... Wenn man erst mal weiß, wie man am Besten gegen den Stealerschock aufstellt und dass man sich am Besten im Gelände aufhält, macht er auch nicht mehr so viel Angst.
  12. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Kommt darauf an, was sich als DE-Turnierliste etabliert. Wenn die Krieger so schlecht abschneiden, wie befürchtet, gibt's da kein Problem. Die Tyras sind mir auch ziemlich egal. Da rennt nicht jede Einheit mit Giftwaffen rum, da kommt es darauf an, welche der Einheiten man an die Front schickt. Und die großen haben Schiss vor den Warpwaffen.... edit: OK, es rennen viele wichtige Einheiten der DE mit Giftwaffen rum. Anti-Infanterie sind sie mörderisch aufgestellt. *würg*
  13. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    ... und der Wraithwall kann auch noch mitspielen. Wird aber hier kaum aufs Feld geführt. Und mit den DE wird die Liste auch nicht glücklicher.
  14. Dafür ist das Gelände des Clubs richtig schön... Gute Berichte! Erwarte mit Spannung das letzte Spiel. Hmmmm, sollte ich einem meiner Eldar sicherheitshalber eine rote Sprühdose anmodellieren, wenn ich in RGB gegen Raven antreten muss?
  15. Dafür gibt's ja den Bikerrat...
  16. NUr kurz gefasst: Wichtig ist das Verständnis von Setz- bzw. Konterlisten. Setzlisten wissen nicht genau, gegen welchen Gegner sie spielen werden und dürfen gegen eine Vielzahl von Listen möglichst wenig Ansatzpunkte für eine hohe Niederlage geben. Deshalb findet man dort auch öfters klassische Verweigerungslisten. Konterlisten sind als fokussierte Listen gebaut, in denen absichtlich Schwachpunkte gegen bestimmte Armeen gelassen wurden für den Bonus gegen "klassische" Turnierlisten deutliche Siege einfahren zu können, die das Gesamtergebnis verbessern. Hohe Siege und knappe Niederlagen sind insgesamt besser für das Gruppenergebnis als lauter knappe Siege/Niederlagen und Unentschieden. So freut sich eine Mech-Imp Liste nicht gerade über einen doppelten Jetbike Rat, der die ganzen Fahrzeuge zerblasen kann und das Feindfeuer nicht schreckt, während ein BA Sangria-Termies Spieler sich über die Hagun Zars müde lacht. Über das Pairing wird versucht, solche Mismatches zu vermeiden. Der Konterspieler kriegt meist seine Lieblingsgegner vorgesetzt, die er nach Strich und Faden zerblasen soll. Und jetzt schaue Dir mal die Listenkombinationen in den Teams an und versuche zu unterscheiden, was eine Setz- und was eine Konterliste ist. Sagen wird Dir das von den Jungs wohl keiner.
  17. Da ist man mal zwei Wochen im Urlaub, hält sich fern vom Internet (dafür nah an der WM...) und guck mal: ein schöööner Spielbericht. Hat ja nur noch ein Foto gefehlt: als meine Kinnlade bei DEM Friedensangebot der Feuerdrachen auf die Tischkante geknallt ist. @Raven17: Ja, Ihr wurdet auch vermisst. Wir haben das mit dem LS Storm am Anfang auch besprochen und die knappen Standards waren der nachvollziehbare Grund. Bei meiner schnellen Armee kann allerdings mit einem Storm sehr gut aus der Reserve gekontert werden ohne sie offensiv auf verlorenen Posten zu stellen (z.B. ausgestiegene Modelle -ausgenommen Rat- wegklatschen). Musste mich jedenfalls ordentlich strecken, um ein gutes Ergebnis herauszuholen (mit Ausnahme von Spiel 3, da hatte es Tzeentch echt auf den Dämonenspieler abgesehen von wegen Würfelergebnisse). Im letzten Spiel hat es halt nicht ganz gereicht...
  18. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Die Vyper ist dagegen schneller, kann in eriner Mech-Liste leichter Deckungswürfe bekommen, ohne die Mobilität der Liste zu beeinträchtigen und kann auch bei vollen Unterstützungs-Slots gewählt werden. Mit zwei Schwadronen kommt es fast zwangsläufig dazu, dass der Gegner die schwächere Seitenpanzerung zeigen muss. Sie ist ebenfalls geeignet dazu, schwieriges Gelände zu schaffen und besser als jeder Kampfläufer beim Eskortieren von Feinden. Mögliche Konfigurationen: - 2 Vypers mit Impulslaser/Shurikenkanone zum knacken von Transportern - Vyper mit Raketenwerfer und Shurikenkanone um aus der Distanz zu beginnen und gegen Spielende Aufräumarbeiten aus der Nähe zu erledigen. - 2 Vypers mit Sternenkanonen (wenn man FNP und Termies WIRKLICH fürchtet) Ja, ich spiele immer wieder mal Vypers.
  19. Das führt zur falschen Schlussfolgerung. Im Eldar Errata wird der Psisturm als psionische Schussattacke definiert. Um eine Schussattacke aus dem Panzer heraus durchzuführen ist laut Regelbuch weiterhin eine Feuerluke notwendig, die weder der Serpent, noch der Falcon haben. Weder der Eldar-Codex, noch das Errata führen Sonderregeln für den Psisturm auf, die das Grundregelbuch bezüglich psionischer Schussattacken überschreiben würden.
  20. Die Bansheemaske setzt den Initiative Wert in der ersten Kampfrunde auf den Wert 10 unabhängig von anderen Besonderheiten (z.B. Deckung). Es ist kein +/- Modifier sondern ein spezifischer Wert. Das Wording mit Bonin betrifft vor allem die 4thEd Regeln in denen Granaten Initiative-Boni gegeben haben.
  21. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Es sind beide Kristalle durchsichtig. Kommt nur auf dem Foto nicht richtig rüber. Tip: Verwendet keinen Sekundenkleber zum Zusammenkleben der Kristallhälften, sonst wird es trüb. Bleibt beim Kunststoffkleber. Kennt man ansonsten ja von den Panzerkanzeln... @Apollux: oder gleich LEDs reinbauen...
  22. Kaminari

    ELDAR - Treff 19

    Feuerdrachen nur für die großen Ziele aufheben (Kyborgs, Raider) und bei dem Rest dann die alternativen Anti-Panzerwaffen verwenden: Illums, Hagun Zars, Impulslaser, Rammen,... Tipp: Passagiere dürfen nicht schießen, wenn das Fahrzeug durchgeschüttelt ist. Wenn sie aussteigen stehen sie dann sehr gedrängt...
  23. Weil Raven17 sie im entsprechenden Thread vorgestellt hat, als DGZ kurzfristig nach einer knackigen 1500 Punkte-Liste gefragt hatte.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.